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UNIVERSIDAD
PEDAGOGICA DE EL
SALVADOR “DR. LUIS
ALONSO APARICIO
MATERIA:
INFORMÁTICA EDUCATIVA
TAREA:
ACTIVIDAD DE LA UNIDAD 5
ESTUDIANTES:
BRENDA MARICELA MERINO LANDAVERDE
KARLA IDALMA MOJICA DE AYALA
JOSELINE KRISSBEL LUNA BELTRAN
RANDY JHONATHAN MANZANARES
MARTINEZ
PROFESOR:
LIC. CRUZ DE JESÚS GALEAS
SAN SALVADOR
16 DE OCTUBRE DE 2015
INTERNET I
La Web 1.0 empezó en los años 60’s,
De la forma más básica que existe, con
navegadores de solo texto, como
ELISA, bastante rápidos, después surgió
el HTML (Hyper Text Markup Language)
que hizo las páginas web más
agradables a la vista y los primeros
navegadores visuales como IE,
Netscape, etc.
La Web 1.0 es de solo lectura, el usuario
no puede interactuar con el contenido
de la página,(nada de comentarios,
respuestas, citas, etc). Estando
totalmente limitado a lo que el
Webmaster sube a la página web.
Web 1.0 es una frase que se refiere a un
estado de la World Wide Web, y
cualquier página web diseñada con un
estilo anterior del fenómeno de la Web
2.0.
 Es en general un término que ha sido creado
para describir la Web antes del impacto de
la fiebre punto com en el 2001, que es visto
por muchos como el momento en que el
internet dio un giro.
 La web primitiva, la del siglo 20, era aquella
que se caracteriza principalmente por ser
unidireccional y realizada sobre contenidos
estáticos. Las primeras páginas que vimos en
Internet publicaban contenidos de texto
que, una vez publicados, no se actualizaban
salvo que el "webmaster" modificase dichos
contenidos y volviese a subir la web de
nuevo a internet.
La web 1.0 tenía un carácter
principalmente divulgativo, y empezaron a
colgarse de internet documentos e
información principalmente cultural. Poco
a poco las empresas empezaron a tomar
parte y las primeras webs de empresa
surgieron, con diseños muy pobres (no
había herramientas, ni tecnología, ni
conexión suficiente como para hacerlo
mejor) y contenidos que rápidamente
quedaban anticuados al ser complejo
actualizarlos.
INTERNET II
La web 2.0 se asiento a mediados de
la primera década de este siglo.
Sustentada bajo unas conexiones a
internet evolucionadas (ya teníamos
ADSL), y mejores herramientas para
desarrollar web, mejores servidores,
etc., la web 2.0, también
denominada "la red social", llena
Internet de blogs, wikis, foros y
finalmente, redes sociales.
El objetivo de la web 2.0 es la
compartición del conocimiento,
es la web colaborativa y ha sido
uno de los atractivos principales
para atraer a usuarios (basta ver
los usuarios de Facebook que,
hasta Facebook, no tocaban un
ordenador).
 El término Web 2.0 fue acuñado por Tim
O’Reilly en 2004 para referirse a una segunda
generación en la historia del desarrollo de
tecnología Web basada en comunidades de
usuarios y una gama especial de servicios,
como las redes sociales, los blogs, los wikis o
las folcsonomías, que fomentan la
colaboración y el intercambio ágil de
información entre los usuarios de una
comunidad o red social. La Web 2.0 es
también llamada web social por el enfoque
colaborativo y de construcción social de esta
herramienta.
INTERNET III
 Web 3.0 es un neologismo que se utiliza
para describir la evolución del uso y la
interacción en la red a través de diferentes
caminos. Ello incluye, la transformación de
la red en una base de datos, un
movimiento hacia hacer los contenidos
accesibles por múltiples aplicaciones non-
browser, el empuje de las tecnologías de
inteligencia artificial, la web semántica, la
Web Geoespacial, o la Web 3D.
Frecuentemente es utilizado por el
mercado para promocionar las mejoras
respecto a la Web 2.0.
 El término Web 3.0 apareció por primera vez
en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman,
crítico de la Web 2.0 y asociado a
tecnologías como AJAX. Actualmente existe
un debate considerable en torno a lo que
significa Web 3.0, y cual es la definición
acertada.
 La web 3.0 es la web semántica, la web de
la nube, la web de las aplicaciones y la web
multidispositivo. Hoy en día ya no solamente
utilizamos ordenadores para conectarnos a
Internet.
 Las tablets, los smartphones, e incluso los
mapas interactivos, algunas tiendas, y en un
futuro no lejano la automoción estará
consumiendo Internet.
 La web 3.0 se presenta como una web
inteligente (aunque creemos que para esto
aun falta bastante), y principalmente
aprovecha la nube para prestar servicios al
usuario y eliminar su necesidad de disponer
de sistemas operativos complejos y grandes
discos duros para almacenar su información.
WEB 1.O WEB 2.0 WEB 3.O
 Solo lectura.
 Poca gente generaba
contenido.
 Información generada
solo por editores o
webmaster
 Los usuarios solo se
conectaban a la web o
red.
 Comercio electrónico.
 Páginas estáticas.
 La actualización de los
sitios no se realiza de
forma periódica.
 Sitios direccionales y no
colaborativos.
 Difícil de manejar.
 Se necesitaba estar
preparado para utilizarla.
(Solo para expertos)
 Web de lectura y de
escritura.
 Inteligencia colectiva.
 Los usuarios no solo leen
sino también publican.
 Redes sociales
 Los usuarios colaboran y
comparten.
 El usuario es el centro o
protagonista que crea y
comparte.
 Facilidad de utilización
de sus herramientas.
 No es necesario grandes
conocimientos para
usarla
 Es humana, personal,
informal.
 Lectura, escritura,
colaboración.
 Busca construir una web
con sentido semántico.
 Inteligencia artificial.
 Programas mas
avanzados que ordenan
la red.
 Establece un patrón de
conducta de interacción.
 Concepto de espacios
tridimensionales (3D).
 La web puede relacionar
conceptos de múltiples
fuentes.
 Utilización de
aplicaciones inteligentes
 Fundamenta las bases de
datos.
 Los contenidos generan
sentido.
 Combinación de
técnicas de inteligencia
artificial.
INTERNETII
•Nuevas
aplicaciones de
Internet II
•Definición
•Historia
•Ventajas de Internet
II
Internet 2 es una red de cómputo con capacidades avanzadas
separada de la Internet comercial actual orientado a la investigación,
ciencia y tecnología. Su origen se basa en el espíritu de colaboración
entre universidades y su objetivo principal es desarrollar la próxima
generación de aplicaciones telemáticas para facilitar las misiones de
investigación y educación
En Octubre de 1996 inicia el proyecto de crear una red de alta
velocidad, de entre 100 y 1000 veces más rápida que las redes
actuales, con alrededor de 40 universidades de Estados Unidos. En 1997
nacen las iniciativas: NGI (Next Generation Internet) y UCAID (University
Corporation for Advanced Internet Development) formada por 100
universidades, 17 organizaciones y 25 empresas.
Software educativo: (Learningware) y el Instructional Management
System (IMS) para educación a distancia y con contenidos sobre
demanda.
Bibliotecas Digitales: ofrece catálogos en línea, resúmenes,
indexación, y contenidos en forma electrónica.
Teleinmersión: Es la combinación eficaz de sistemas avanzados de
telecomunicaciones que permitan aplicaciones colaborativas de
manera fluida.
Laboratorios Virtuales (LAV): LAV es un entorno distribuido
heterogéneo de resolución de problemas que permitirá a
investigadores esparcidos por el mundo solucionar problemas.
Posibilita el desarrollo de aplicaciones mucho más rápido.
Potencializa la utilización de bibliotecas digitales multimedia
Permite escanear, procesar y compartir imágenes con rapidez.
Ofrece calidad y nitidez para la utilización de videoconferencias .
Almacena y posibilita compartir gigantescas bases de datos .
a) ¿Cuál debe ser el perfil del
educador usando tecnología?
 La incorporación de tecnologías en el ámbito educativo
trae consigo un cambio en el paradigma educativo,
abriendo las barreras del espacio y el tiempo, y generando
en el docente, la necesidad de actualizar los modelos
didácticos, para poder enriquecer sus prácticas de
acuerdo a este cambio de mirada de la enseñanza y el
aprendizaje. Por ello nos damos cuenta de la importancia
de que el docente se encuentre capacitado
adecuadamente para cumplir de manera satisfactoria
con su función. Los educadores deben ser los primeros en
aceptar el uso de la tecnología y deben ser los impulsores
de su uso en la comunidad; deben ser guías, consejeros,
asesores y guardianes del buen uso de la información en la
formación de los estudiantes.
 Estamos hablando entonces de un docente mediador,
de un educador que define y desarrolla diversos entornos
de aprendizaje, quien haciendo uso de las tecnologías
otorga y orienta al estudiante en el proceso de aprender.
 Para trabajar con el uso tecnológico, es deseable que el
profesor mantenga el interés permanente de sus
estudiantes, que detecte y atienda a sus necesidades
educativas y permitirles cuidar que el contenido y las
actividades de aprendizaje sean interactivas y darle
atención a los ambientes de aprendizaje creados, lo que
será reflejado en los procedimientos didácticos y de uso
de medios tecnológicos que se implementen, creando
así, nuevos entornos de aprendizaje, como lo son la
educación a distancia y en línea, dejando atrás las
exigencias de horarios y espacios, y facilitando las
circunstancias para el aprendizaje.
b) ¿Cómo Integraría la informática en
el currículo, en su asignatura (dar
ejemplos específicos)
 De acuerdo a mi currículo
(Licenciatura en Educación con
Especialidad en Ingles), hay diversas
formas de integrar la informática,
como lo son el uso de aplicaciones y
tecnologías disponibles que facilitan la
enseñanza,
 Por ejemplo:
 Hacer uso de las tecnologías de la Nube para
compartir presentaciones, medios audiovisuales
como podcast, videos, y todo tipo de documentos
que hoy en día gracias a la capacidad de
almacenamiento de la nube nos es posible compartir
y enriquecer así el aprendizaje a través de estos
medios interactivos.
 Hacer uso de aplicaciones de internet como Rayuela
para facilitar la creación de divertidos ejercicios
interactivos de tipo pasatiempos como el ahorcado,
crucigramas, selección múltiple, rompecabezas, etc.
Ejercicios que sin duda mediante su alto contenido
educativo y por lo fuera de lo común y entretenidos
que pueden llegar a ser facilitaría en gran manera el
aprendizaje de una manera menos tediosa y
conservando así el interés de los alumnos.
La creación de un foro de
participación interactivo haciendo
uso de Campus Chamilo, para
facilitar las discusiones y
participaciones de los estudiantes
respecto a cierta temática.
c) Aplicaciones de Internet y de
dispositivos tecnológicos en su
especialidad.
 Aplicaciones de internet en mi
especialidad (Licenciatura en Educación
con Especialidad en Ingles):
 Slideshare: Es un sitio web 2.0 de
alojamiento de diapositivas que ofrece a
los usuarios la posibilidad de subir y
compartir en público o en privado
presentaciones de diapositivas en
powerpoint.
 Tecnologías en “la Nube”: Diferentes servicios de
almacenamiento como el Google Drive, Dropbox,
etc. Son de sumo beneficio para la integración
entre el docente y sus estudiantes, pues facilitan
grandemente el compartir diferentes tipos de
información y archivos que quizá muchas veces por
su tamaño seria difícil compartir de otra manera.
 Rayuela: herramienta creada por el Instituto
Cervantes, concebida como apoyo para el
profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas
interactivos o pasatiempos para la generación de
ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica,
opción múltiple, relacionar listas, rellenar huecos,
rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras,
verdadero/falso…).
 Campus Chamilo: es una plataforma muy completa
para docentes que permite tener un curso virtual en
el cual se evalúan distintos procesos de los
estudiantes. En ella se puede hacer cosas como
foros, asignaciones, chats, tareas, publicación de
notas. Es totalmente gratuita y todo lo que se debe
hacer es registrarse como "Docente" e ingresar los
datos y correos de los estudiantes. Que
previamente deben estar registrados como
estudiantes en la página.
 Ardora: es una aplicación informática que permite
crear más de 34 tipos de actividades (crucigramas,
sopas de letras, paneles gráficos, relojes, etc.) En
html de forma sencilla. Ardora es multilingüe, en el
menú idioma se puede escoger entre gallego,
catalán, euskera, español, portugués (pt),
portugués (br), inglés, aragonés, ruso, asturiano y
rumano.
 Cuadernia: se trata de una herramienta
fácil y funcional que nos permite crear de
forma dinámica y visual “cuadernos
digitales” que pueden contener
información y actividades multimedia
distribuibles a través de un navegador de
internet, por lo tanto independientes del
sistema operativo.
 Hot Potatoes: un programa con el que es
posible crear 6 tipos de ejercicios (opción
múltiple, ordenación, asociación, rellenado
de huecos…) acompañados de
retroalimentación e integrando audio y
vídeo.
 Edilim: un entorno para crear programas
educativos que solo precisa bajar unos archivos al
ordenador. Permite crear libros (archivos) y
actividades interactivas (páginas) del tipo
rompecabezas, sopas de letras…o bien páginas
descriptivas.
 PUZZLE MAKER: herramientas Educativa Online para
realizar sopas de letras. Página licenciada por
Discovery.
 Así mismo se cuenta con una serie de dispositivos
tecnológicos, como son:
 RETROPROYECTOR: Al igual que una pizarra, su
función es la de reforzar las explicaciones verbales
del formador y favorecer la participación activa de
los espectadores aumentando la interacción entre
el formador y el auditorio.
 PIZARRA DIGITAL: Sistema tecnológico,
generalmente integrado por un ordenador y un
video proyector, que permite proyectar contenidos
digitales en un formato idóneo para visualización en
grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes
proyectadas utilizando los periféricos del ordenador:
ratón, teclado...
 DISPOSTIVOS CELULARES O TABLETS: Incluir ya sea el
teléfono móvil o las Tablet en el plan de clase como
complemento ideal para una clase divertida y
actualizada.
 MEMORIAS USB: Estos pequeños dispositivos de
almacenamiento han demostrado ser de suma
importancia dentro del campo de la pedagogía,
pues facilitan grandemente la difusión y el
transporte de todo tipo de documentos y otros
medios audiovisuales de suma importancia para el
aprendizaje.

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presentación de informática educativa guia unidad 5

  • 1. UNIVERSIDAD PEDAGOGICA DE EL SALVADOR “DR. LUIS ALONSO APARICIO MATERIA: INFORMÁTICA EDUCATIVA TAREA: ACTIVIDAD DE LA UNIDAD 5 ESTUDIANTES: BRENDA MARICELA MERINO LANDAVERDE KARLA IDALMA MOJICA DE AYALA JOSELINE KRISSBEL LUNA BELTRAN RANDY JHONATHAN MANZANARES MARTINEZ PROFESOR: LIC. CRUZ DE JESÚS GALEAS SAN SALVADOR 16 DE OCTUBRE DE 2015
  • 2.
  • 3. INTERNET I La Web 1.0 empezó en los años 60’s, De la forma más básica que existe, con navegadores de solo texto, como ELISA, bastante rápidos, después surgió el HTML (Hyper Text Markup Language) que hizo las páginas web más agradables a la vista y los primeros navegadores visuales como IE, Netscape, etc.
  • 4. La Web 1.0 es de solo lectura, el usuario no puede interactuar con el contenido de la página,(nada de comentarios, respuestas, citas, etc). Estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a la página web. Web 1.0 es una frase que se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0.
  • 5.  Es en general un término que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.  La web primitiva, la del siglo 20, era aquella que se caracteriza principalmente por ser unidireccional y realizada sobre contenidos estáticos. Las primeras páginas que vimos en Internet publicaban contenidos de texto que, una vez publicados, no se actualizaban salvo que el "webmaster" modificase dichos contenidos y volviese a subir la web de nuevo a internet.
  • 6. La web 1.0 tenía un carácter principalmente divulgativo, y empezaron a colgarse de internet documentos e información principalmente cultural. Poco a poco las empresas empezaron a tomar parte y las primeras webs de empresa surgieron, con diseños muy pobres (no había herramientas, ni tecnología, ni conexión suficiente como para hacerlo mejor) y contenidos que rápidamente quedaban anticuados al ser complejo actualizarlos.
  • 7.
  • 8. INTERNET II La web 2.0 se asiento a mediados de la primera década de este siglo. Sustentada bajo unas conexiones a internet evolucionadas (ya teníamos ADSL), y mejores herramientas para desarrollar web, mejores servidores, etc., la web 2.0, también denominada "la red social", llena Internet de blogs, wikis, foros y finalmente, redes sociales.
  • 9. El objetivo de la web 2.0 es la compartición del conocimiento, es la web colaborativa y ha sido uno de los atractivos principales para atraer a usuarios (basta ver los usuarios de Facebook que, hasta Facebook, no tocaban un ordenador).
  • 10.  El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O’Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios de una comunidad o red social. La Web 2.0 es también llamada web social por el enfoque colaborativo y de construcción social de esta herramienta.
  • 11.
  • 12. INTERNET III  Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non- browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D. Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0.
  • 13.  El término Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cual es la definición acertada.  La web 3.0 es la web semántica, la web de la nube, la web de las aplicaciones y la web multidispositivo. Hoy en día ya no solamente utilizamos ordenadores para conectarnos a Internet.
  • 14.  Las tablets, los smartphones, e incluso los mapas interactivos, algunas tiendas, y en un futuro no lejano la automoción estará consumiendo Internet.  La web 3.0 se presenta como una web inteligente (aunque creemos que para esto aun falta bastante), y principalmente aprovecha la nube para prestar servicios al usuario y eliminar su necesidad de disponer de sistemas operativos complejos y grandes discos duros para almacenar su información.
  • 15.
  • 16.
  • 17. WEB 1.O WEB 2.0 WEB 3.O  Solo lectura.  Poca gente generaba contenido.  Información generada solo por editores o webmaster  Los usuarios solo se conectaban a la web o red.  Comercio electrónico.  Páginas estáticas.  La actualización de los sitios no se realiza de forma periódica.  Sitios direccionales y no colaborativos.  Difícil de manejar.  Se necesitaba estar preparado para utilizarla. (Solo para expertos)  Web de lectura y de escritura.  Inteligencia colectiva.  Los usuarios no solo leen sino también publican.  Redes sociales  Los usuarios colaboran y comparten.  El usuario es el centro o protagonista que crea y comparte.  Facilidad de utilización de sus herramientas.  No es necesario grandes conocimientos para usarla  Es humana, personal, informal.  Lectura, escritura, colaboración.  Busca construir una web con sentido semántico.  Inteligencia artificial.  Programas mas avanzados que ordenan la red.  Establece un patrón de conducta de interacción.  Concepto de espacios tridimensionales (3D).  La web puede relacionar conceptos de múltiples fuentes.  Utilización de aplicaciones inteligentes  Fundamenta las bases de datos.  Los contenidos generan sentido.  Combinación de técnicas de inteligencia artificial.
  • 18.
  • 19. INTERNETII •Nuevas aplicaciones de Internet II •Definición •Historia •Ventajas de Internet II Internet 2 es una red de cómputo con capacidades avanzadas separada de la Internet comercial actual orientado a la investigación, ciencia y tecnología. Su origen se basa en el espíritu de colaboración entre universidades y su objetivo principal es desarrollar la próxima generación de aplicaciones telemáticas para facilitar las misiones de investigación y educación En Octubre de 1996 inicia el proyecto de crear una red de alta velocidad, de entre 100 y 1000 veces más rápida que las redes actuales, con alrededor de 40 universidades de Estados Unidos. En 1997 nacen las iniciativas: NGI (Next Generation Internet) y UCAID (University Corporation for Advanced Internet Development) formada por 100 universidades, 17 organizaciones y 25 empresas. Software educativo: (Learningware) y el Instructional Management System (IMS) para educación a distancia y con contenidos sobre demanda. Bibliotecas Digitales: ofrece catálogos en línea, resúmenes, indexación, y contenidos en forma electrónica. Teleinmersión: Es la combinación eficaz de sistemas avanzados de telecomunicaciones que permitan aplicaciones colaborativas de manera fluida. Laboratorios Virtuales (LAV): LAV es un entorno distribuido heterogéneo de resolución de problemas que permitirá a investigadores esparcidos por el mundo solucionar problemas. Posibilita el desarrollo de aplicaciones mucho más rápido. Potencializa la utilización de bibliotecas digitales multimedia Permite escanear, procesar y compartir imágenes con rapidez. Ofrece calidad y nitidez para la utilización de videoconferencias . Almacena y posibilita compartir gigantescas bases de datos .
  • 20.
  • 21. a) ¿Cuál debe ser el perfil del educador usando tecnología?  La incorporación de tecnologías en el ámbito educativo trae consigo un cambio en el paradigma educativo, abriendo las barreras del espacio y el tiempo, y generando en el docente, la necesidad de actualizar los modelos didácticos, para poder enriquecer sus prácticas de acuerdo a este cambio de mirada de la enseñanza y el aprendizaje. Por ello nos damos cuenta de la importancia de que el docente se encuentre capacitado adecuadamente para cumplir de manera satisfactoria con su función. Los educadores deben ser los primeros en aceptar el uso de la tecnología y deben ser los impulsores de su uso en la comunidad; deben ser guías, consejeros, asesores y guardianes del buen uso de la información en la formación de los estudiantes.
  • 22.  Estamos hablando entonces de un docente mediador, de un educador que define y desarrolla diversos entornos de aprendizaje, quien haciendo uso de las tecnologías otorga y orienta al estudiante en el proceso de aprender.  Para trabajar con el uso tecnológico, es deseable que el profesor mantenga el interés permanente de sus estudiantes, que detecte y atienda a sus necesidades educativas y permitirles cuidar que el contenido y las actividades de aprendizaje sean interactivas y darle atención a los ambientes de aprendizaje creados, lo que será reflejado en los procedimientos didácticos y de uso de medios tecnológicos que se implementen, creando así, nuevos entornos de aprendizaje, como lo son la educación a distancia y en línea, dejando atrás las exigencias de horarios y espacios, y facilitando las circunstancias para el aprendizaje.
  • 23. b) ¿Cómo Integraría la informática en el currículo, en su asignatura (dar ejemplos específicos)  De acuerdo a mi currículo (Licenciatura en Educación con Especialidad en Ingles), hay diversas formas de integrar la informática, como lo son el uso de aplicaciones y tecnologías disponibles que facilitan la enseñanza,  Por ejemplo:
  • 24.  Hacer uso de las tecnologías de la Nube para compartir presentaciones, medios audiovisuales como podcast, videos, y todo tipo de documentos que hoy en día gracias a la capacidad de almacenamiento de la nube nos es posible compartir y enriquecer así el aprendizaje a través de estos medios interactivos.  Hacer uso de aplicaciones de internet como Rayuela para facilitar la creación de divertidos ejercicios interactivos de tipo pasatiempos como el ahorcado, crucigramas, selección múltiple, rompecabezas, etc. Ejercicios que sin duda mediante su alto contenido educativo y por lo fuera de lo común y entretenidos que pueden llegar a ser facilitaría en gran manera el aprendizaje de una manera menos tediosa y conservando así el interés de los alumnos.
  • 25. La creación de un foro de participación interactivo haciendo uso de Campus Chamilo, para facilitar las discusiones y participaciones de los estudiantes respecto a cierta temática.
  • 26. c) Aplicaciones de Internet y de dispositivos tecnológicos en su especialidad.  Aplicaciones de internet en mi especialidad (Licenciatura en Educación con Especialidad en Ingles):  Slideshare: Es un sitio web 2.0 de alojamiento de diapositivas que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en powerpoint.
  • 27.  Tecnologías en “la Nube”: Diferentes servicios de almacenamiento como el Google Drive, Dropbox, etc. Son de sumo beneficio para la integración entre el docente y sus estudiantes, pues facilitan grandemente el compartir diferentes tipos de información y archivos que quizá muchas veces por su tamaño seria difícil compartir de otra manera.  Rayuela: herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida como apoyo para el profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para la generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas, rellenar huecos, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso…).
  • 28.  Campus Chamilo: es una plataforma muy completa para docentes que permite tener un curso virtual en el cual se evalúan distintos procesos de los estudiantes. En ella se puede hacer cosas como foros, asignaciones, chats, tareas, publicación de notas. Es totalmente gratuita y todo lo que se debe hacer es registrarse como "Docente" e ingresar los datos y correos de los estudiantes. Que previamente deben estar registrados como estudiantes en la página.  Ardora: es una aplicación informática que permite crear más de 34 tipos de actividades (crucigramas, sopas de letras, paneles gráficos, relojes, etc.) En html de forma sencilla. Ardora es multilingüe, en el menú idioma se puede escoger entre gallego, catalán, euskera, español, portugués (pt), portugués (br), inglés, aragonés, ruso, asturiano y rumano.
  • 29.  Cuadernia: se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica y visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de internet, por lo tanto independientes del sistema operativo.  Hot Potatoes: un programa con el que es posible crear 6 tipos de ejercicios (opción múltiple, ordenación, asociación, rellenado de huecos…) acompañados de retroalimentación e integrando audio y vídeo.
  • 30.  Edilim: un entorno para crear programas educativos que solo precisa bajar unos archivos al ordenador. Permite crear libros (archivos) y actividades interactivas (páginas) del tipo rompecabezas, sopas de letras…o bien páginas descriptivas.  PUZZLE MAKER: herramientas Educativa Online para realizar sopas de letras. Página licenciada por Discovery.  Así mismo se cuenta con una serie de dispositivos tecnológicos, como son:  RETROPROYECTOR: Al igual que una pizarra, su función es la de reforzar las explicaciones verbales del formador y favorecer la participación activa de los espectadores aumentando la interacción entre el formador y el auditorio.
  • 31.  PIZARRA DIGITAL: Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un video proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado...  DISPOSTIVOS CELULARES O TABLETS: Incluir ya sea el teléfono móvil o las Tablet en el plan de clase como complemento ideal para una clase divertida y actualizada.  MEMORIAS USB: Estos pequeños dispositivos de almacenamiento han demostrado ser de suma importancia dentro del campo de la pedagogía, pues facilitan grandemente la difusión y el transporte de todo tipo de documentos y otros medios audiovisuales de suma importancia para el aprendizaje.