Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptx
EficáciaJogosPromoçãoCompetênciasEnsinoCiências
1. Mário Ventura
Prof. Doutor José Azevedo | Prof. Doutor Nuno Moutinho
2. Importância geral dos jogos para a
educação/comunicação/participação
• Permitem o desenvolvimento de novas estratégias de
ensino/aprendizagem com maior interatividade.
• Aprendizagem reflexiva e critica.
• Aprendizagem pela exploração/descoberta.
• Aumento da criatividade, capacidade de planificação,
pensamento estratégico e convergência para outras
plataformas digitais como as redes sociais.
3. Tendências da Investigação
• Análise da motivação/fluxo no recurso a videojogos (Habgood,
2007; Correia et al., 2009).
• Aplicação de videojogos para o ensino (The Education Arcade,2010;
Wastiau et al., 2009; Miller et al., 2010; Groff et al., 2010).
• Transmedia Storytelling (Jenkins, 2010; Long, 2007).
• Tipos de jogos: DGBL, Serious Games, Edutainment e COTS (Charsky,
2010).
4. Edutainement versus COTS
• Os Edutainment são videojogos, • Os COTS (Commercial off-the-
criados com fins educacionais. Shelf) são videojogos que se
Porém, falham na sua podem comprar numa loja
jogabilidade. convencional, desenvolvidos com
fins lúdicos.
• Os jogadores são guiados por • Nos COTS, os estudantes
objetivos muito triviais, preferem estar focados em
didáticos, repetitivos e lineares. alcançar os objetivos do jogo e
negligenciam a parte da
aprendizagem.
• Por norma, os gráficos e a
imersão proporcionada é • Uma vantagem dos COTS é o
inferior. caráter sociocultural: aumentam a
motivação e os jogadores já estão
familiarizados com estes.
5. Questão de investigação
• Qual a eficácia dos videojogos na promoção de
competências e aprendizagens no ensino das
ciências?
6. Objetivos
• Analisar quais os tipos de videojogos mais adequados e
imersivos no contexto educativo;
• Pesquisar quais as capacidades/habilidades que podem
ser desenvolvidas e/ou a vantagem do uso dos jogos
eletrónicos para os jovens;
• Qual o tipo de jogo que promove melhores resultados
dentro do ambiente escolar: o jogo “comercial” (COTS)
ou o videojogo educativo feito de raiz para esse fim
(Edutainment).
7. Amostra
• Analisar comparativamente grupos de alunos submetidos a
diferentes estratégias de utilização dos jogos com recurso ao
método experimental.
• Amostra é de aproximadamente 70 alunos.
• Duas turmas do 8º ano.
• Uma turma do 10º ano.
8. Instrumentos
• No primeiro estudo de caso, utilizámos o
videojogo Spore, do tipo simulação
estratégica. Este videojogo pertence à
classe dos denominados COTS.
• No segundo caso, recorremos ao jogo
CellCraft, gratuito e acessível via online.
Este configura o universo dos jogos
Edutainment.
9. Métodos de recolha
• Entrevistas semi-estruturadas.
• Observação participante.
• Inquéritos sobre práticas de consumo
dos videojogos.
• Pré-teste e Pós-teste sobre a matéria.
• Recurso a audiovisuais.
10. Desenho da experiência:
Estudo de caso I
Público-alvo: alunos do 8 º ano – Jogo protótipo Spore
• O estudo de caso incide na análise de alunos do 8 º ano na disciplina de
Biologia;
• Identificamos 1º e 2º nível como mais relevantes para o conteúdo
curricular (etapas de evolução “célula” e “criatura”, respetivamente);
• Pré-teste e Pós-teste;
• Os alunos foram expostos na
primeira aula, 90 min; nas
restantes, 45 min;
• Grupo experimental
e grupo de controlo.
11. Desenho da experiência:
Estudo de caso II
Público-alvo: alunos do 10 º ano – Jogo protótipo CellCraft (gratuito - online)
• O estudo de caso incide na análise de alunos do 10 º ano na disciplina
de Biologia;
• Todos os níveis abordam diferentes fases de células;
• Pré-teste e Pós-teste;
• Os alunos foram expostos na
primeira aula, 90 min; nas restantes,
45 min;
• Grupo experimental
e grupo de controlo.
12. Outputs
• Vantagens no uso dos COTS: no Spore, verificou-se, através
da observação participante e dos inquéritos, que os alunos
apresentaram uma maior motivação. Esta motivação deu-se
essencialmente à alteração e criação de personagens e à
liberdade de navegação dentro do jogo, porque sentiam
controlo sobre os conteúdos, e nos combates na etapa
criatura.
13. Outputs
• No caso do Edutainment: A maioria dos alunos não gostou de
jogar CellCraft, devido a falhas na gravação, jogabilidade
repetitiva e gráficos pouco inovadores.
• O jogo vai de acordo com os conteúdos curriculares e foi
validado cientificamente.
14. Conclusões e trabalho futuro
• A experiência revelou algumas dificuldades metodológicas em
relação ao grupo de controlo.
• A metodologia a utilizar poderá centrar-se na comparação de
usos e gratificações que os estudantes vão retirando da
utilização dos diversos tipos de videojogos ao longo do tempo,
e a criação de narrativas transmediáticas.