Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Wir verwenden Ihre LinkedIn Profilangaben und Informationen zu Ihren Aktivitäten, um Anzeigen zu personalisieren und Ihnen relevantere Inhalte anzuzeigen. Sie können Ihre Anzeigeneinstellungen jederzeit ändern.

Agile Software Development for Newbies

4.072 Aufrufe

Veröffentlicht am

Japanese only.

以前に作った「アジャイル開発 基本のキ」の改訂版
2014年後半からアジャイル開発の概要を説明するのに使っている資料です。

Veröffentlicht in: Software
  • Als Erste(r) kommentieren

Agile Software Development for Newbies

  1. 1. アジャイル開発 基本のキ
  2. 2. 本日の 先生
  3. 3. 西村直人@nawoto
  4. 4. 組織や現場をアジャイ ルにすることを生業と しています 株式会社リクルートジョブズ所属 アジャイルアカデミー学長、 スクラム道主宰、Agile Japan 実行委員、 Scrum Gathering Tokyo 2011 実行委員 コンサルタント nawo.to 西村直人
  5. 5. アジャイル
  6. 6. この時間は アジャイル開発 とはどんな開発の やり方かを 伝えます
  7. 7. 今日の掟 付箋一枚につき 一つの事だけ 書きましょう!!!! 他の人が読めるように
  8. 8. thenextweb - flickr 自己紹介
  9. 9. 名前 ふだんの お仕事 参加した 理由 名札をつくる どう呼んで ほしいとかも
  10. 10. rintakumpu - flickr モノをつくる
  11. 11. rintakumpu - flickr 何をつくる 何が必要か どう実現 するか いつまでに 出来るか 作る 確認する 完成 基本的なフロー
  12. 12. rintakumpu - flickr 何をつくる 何が必要か どう実現 するか いつまでに 出来るか 作る 確認する 完成 これまでのやり方 要件定義 設計 見積りと計画 開発 テスト
  13. 13. rintakumpu - flickr 何をつくる 何が必要か どう実現 するか いつまでに 出来るか 作る 確認する 完成 アジャイルに進める インセプション デッキ スプリント0 ストーリー 収集 スプリントスプリントスプリントスプリント リリース スプリント
  14. 14. rintakumpu - flickr 何をつくる 何が必要か どう実現 するか いつまでに 出来るか 作る 確認する 完成 どっちのやり方 一緒
  15. 15. え!!?? 一緒なの!!??
  16. 16. これまでのやり方 Start Goal一直線 OK OK OK
  17. 17. cobaltfish - flickr 狙って 射つ
  18. 18. rintakumpu - flickr 何をつくる 何が必要か どう実現 するか いつまでに 出来るか 作る 確認する 完成 ちゃんと狙うとは 準備 重要
  19. 19. ,,,, ,,,, これまでの進め方 開発に着手す る前に必要な 事をどう実現 するかまでを ちゃんと準備 しておく 要件 仕様 開発 テスト Fix All
  20. 20. estoril - flickr 大変な時 もある
  21. 21. WorldIslandInfo.com - flickr 的が遠い たぶんここら辺
  22. 22. powazny - flickr 大荒れ
  23. 23. rhysasplundh - flickr 高速
  24. 24. 的が外れると 顧客にとって価 値の無いものに 時間と労力が...
  25. 25. リリースに 間に合わん PVが伸びない 使いづらい... またバグで 強制メンテ 作り直しの噂が
  26. 26. アジャイル
  27. 27. cobaltfish - flickr 狙って 射つ
  28. 28. bensutherland - flickr まず近く を狙う
  29. 29. bensutherland - flickr 確実に当 てる
  30. 30. calsidyrose - flickr 方向を 確認す る
  31. 31. アジャイルでは Start Goal 確認しな がら OK
  32. 32. ,,,, ,,,, アジャイルでは 必要になるも のから順番に 確実に準備し、 出来上がった ものを確認し ていく。 FixIt 要件 仕様 開発 テスト
  33. 33. rintakumpu - flickr 何をつくる 何が必要か どう実現 するか いつまでに 出来るか 作る 確認する 完成 こういうフローとも言える
  34. 34. 大切な事 顧客の期待に答 えれられる成果 をくりかえし出 して確認する
  35. 35. 顧客 値
  36. 36. Qなけなしのお金で プロジェクトをや るなら、どちらの チームに頼む?
  37. 37. 1. 計画書や大量の報 告書を納め、依頼 したソフトウェア は最後まで秘密に してくれるチーム
  38. 38. 2. あなたが大事だと 考えている順に要 求を形にし、テス ト済みで毎週届け てくれるチーム
  39. 39. ,,,, ,,,,お金を出す立場 で考えると大切 な事が見えてくる
  40. 40. フィードバックを求めよ 今やっている事 が顧客のために なっているかは聞 かないのか?
  41. 41. 大きな問題を小さく 解く時間が長い ほどその間は顧 客は待つしかで きない
  42. 42. 他にも ■ちゃんと動く成果を届け る ■必要があれば進路を変える ■大事な事に集中する ■成果責任を果たす
  43. 43. 大切な事 頻繁に価値を届 けるようにする と仕事の進め方 は変化する
  44. 44. どう変化す るのかな??
  45. 45. thenextweb - flickr じゃ、 やって みよう か?
  46. 46. 特定の目的を達成するた めに複数人で行なう有期 限の活動 プロジェクト
  47. 47. ゲームbenalford - flickr Special Thanks to @yattom
  48. 48. 5hxxeR より顧客のためになる 仕事の進め方を見つけ る過程をトランプで 体験しよう!!
  49. 49. プロダクト オーナー 開発チーム スクラム マスター やってほしい事を 伝える 形にする ソフトウェアや その他の成果物 教えたり 手伝ったり 制約内で価値の高 いプロダクトとな るように要求を出 す 要求をちゃんと意 味のある成果物と して提供し続ける ちゃんと円滑に仕事 のやり取りができる ようにする 教えたり 手伝ったり 登場人物
  50. 50. 今からやってもらう事 要求を聞いて成 果物を届ける事 を繰り返してゴー ルを達成しよう
  51. 51. 準備 ■6名前後のグループになる ■テーブル内で役割を決める ■要求を伝える人(PO)一名 ■開発チーム(それ以外の人) ■テーブル毎にトランプがあるか ■トランプをシャッフルして数字を下にし てテーブルの中央に置く ■開発チームは1人?枚づつカードを引き ます(後でやります)
  52. 52. ルール ■POが欲しいカードを伝える ■ハートの3がほしい ■開発メンバーはカードを一枚引く ■好きなカードを出す ■メンバーが全員出し終わったら、PO はそこから一枚好きなカードを選ん で保持する ■選ばれなかったカードは使わない
  53. 53. ルール ■POが要求を言って、カー ドを保持するまでが1周 ■合計で5周やります ■制限時間は5分 ■5枚そろったらリリース
  54. 54. 一つお願いがあります プロダクトオー ナー全員集合!!
  55. 55. jakecaptive - flickr
  56. 56. ルール ■POが欲しいカードを伝える ■ハートの3がほしい ■開発メンバーはカードを一枚引く ■好きなカードを出す ■メンバーが全員出し終わったら、PO はそこから一枚好きなカードを選ん で保持する ■選ばれなかったカードは使わない
  57. 57. Qリリースで きましたか?
  58. 58. 確認しましょう ■顧客が求めていたのは? ■それを分かっていたか? ■作業の進め方は上手く いってたか?
  59. 59. 話し合おう もう一回やるとし たらどうすれば上 手くいくでしょう?
  60. 60. ルール ■POが欲しいカードを伝える ■ハートの3がほしい ■開発メンバーはカードを一枚引く ■好きなカードを出す ■メンバーが全員出し終わったら、PO はそこから一枚好きなカードを選ん で保持する ■選ばれなかったカードは使わない
  61. 61. ルール ■POが要求を言って、カー ドを保持するまでが1周 ■合計で5周やります ■制限時間は5分 ■5枚そろったらリリース
  62. 62. jakecaptive - flickr Re !!
  63. 63. Q1回目より 上手くいきま したか?
  64. 64. 確認しましょう ■価値をより提供できたか? ■作業は上手くいきました? ■もっと良くできそうか?
  65. 65. 大切な事 一番の変化は、 現場が自分達で 仕事の進め方を 変更した事
  66. 66. 大切な事 確認するのは成果物 だけじゃない。仕事 の進め方も絶えず見 直さないといけない
  67. 67. 改善
  68. 68. トランプだと 簡単だけど......
  69. 69. 実際の現場 ■全員がカードを出し終わ るのが1日程度 ■5枚揃えるまでが1∼2週間
  70. 70. 大切な事 成果物も進め方も 正しくゴールに向 かい続けていくた めの仕組みが必要
  71. 71. 透明性 検査
  72. 72. プロジェクトが順 調かを判断できる 情報を標準化し、 関係者全員で正し く共通理解を持つ 透明性
  73. 73. 例えば ■どういう役を作るかを宣言 ■手札を公開して作業する ■POの手札も公開する ■全員先にカードを引いて見せ あう
  74. 74. 成果物や進んでる 方向がゴールに向 かっているか絶え ず確認する 検査
  75. 75. 例えば ■狙っている手が達成可能か話し あう時間を取る ■より良い手が作れるかを考える 時間を取る ■間違ったカードを出さないよう に話しあう時間を取る
  76. 76. 何らかの不備があっ た場合、ゴールの 逸脱を最小限する ためにできるだけ 早期に調整する 適応
  77. 77. 例えば ■作業を見直す時間を取る ■Wikipediaで役を確認しなが ら作業する ■間違えたカードを出したら即 座に次の作戦を話す
  78. 78. アジャイルにやる プロジェクトの 方向付け 実現したい事を 漏れなく列挙する どれぐらい かかりそうか? 重要な事を 明確にする 明日からコードを 書けるようにする
  79. 79. アジャイルにやる プロジェクトの 方向付け 実現したい事を 漏れなく列挙する どれぐらい かかりそうか? 重要な事を 明確にする 明日からコードを 書けるようにする ストーリー収集 見積りポーカー スプリント 0
  80. 80. 方向付け このプロジェクト は何を期待され、 何を達成しない といけないのか?
  81. 81. ビジョン ゴール リスクなど
  82. 82. 計画づくり このプロジェクトで 実現したい事はどん だけあって、どれぐ らいかかるのかを明 らかにする
  83. 83. 収集 リスト 作成 見積り
  84. 84. 準備運動 少なくとも開発 を円滑に進むた めの準備はして おく
  85. 85. jurvetson - flickr 支えるもの
  86. 86. isafmedia - flickr コミュニケー ション
  87. 87. これまで
  88. 88. 関心 自主性 共通認識
  89. 89. 良い ーム
  90. 90. アジャイル 一部分
  91. 91. 良いゴール 良いチーム 良いコード ビジネスモデル アイデア プロジェクトの進め方 支える組織 技術的基盤 エンジニア
  92. 92. 良いゴール 良いチーム 良いコード ビジネスモデル アイデア プロジェクトの進め方 支える組織 技術的基盤 エンジニア
  93. 93. さまざまなプラクティス 何をつくろう? どうつくろう?
  94. 94. アジャイル
  95. 95. 良いソフトウェアを 届けるためのやり方 可能性を高める
  96. 96. 大切なこと
  97. 97. フィードバックを求めよ 本当に大事なことに集中し、 それ以外を忘れる 必要とあれば進路を変える 大きな問題を小さくする ちゃんと動くソフトウェアを届ける 成果責任を果たす
  98. 98. もっと アジャイルに やってみませんか?

×