디지털 미디어 & 마켓 이슈
MEDIAISSUE
A.네이버,인공지능비서앱'네이버-클로바'시범판출시
B. 유튜브,어린이전용앱‘유튜브키즈’국내출시
C.카카오,새로운형태의‘플러스친구’정식출시
D.네이버,인공지능기반콘텐츠큐레이션앱'디스코'출시
MARKETISSUE
E.카카오,1분기실적및하반기주요사업계획발표
F.ICT업계의‘인공지능비서’경쟁
디지털 미디어 & 마켓 이슈270
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네이버는 음성인식 기반의 인공지능 플랫폼 ‘클로바’를 스마트폰 앱 형태로 공개 _ 5월 12일(안드로이드), 5월 14일(iOS)
:앱 형태로출시된‘클로바’는 디바이스와운영체제(OS)의제약없이스마트폰만있으면누구나사용할수 있는것이경쟁력
:네이버가보유한방대한검색 데이터를활용한정보검색,음악 추천,외국어번역(영어·중국어·일어),일정관리,대화문답,길찾기등 기능제공
:네이버는올 여름‘클로바’를 탑재한인공지능음성인식스피커출시예정이며,하반기공개예정인카카오의인공지능앱/스피커와경쟁예상
*Source : 관련 기사 내용 및 네이버 클로바 블로그
‘네이버 – 클로바’ 주요 특징
: 정답형 검색과 유용한 정보 추천 가능
ex) “추석 언제야”, “500유로가 얼마야”
“한남동 회식 장소 추천해줘” 등
1. 지식 정보 검색
: 네이버 뮤직과 연결되어
다양한 조건과 취향에 맞는 음악 감상 가능
cf) 요청한 음악과 비슷한 뮤직 리스트 제공
2. 음악 추천
: 영·중·일로 외국어 통·번역 해주며,
“영어 대화하자”로 영어 회화 가능
ex) “손수건이 영어로 뭐야” 등
3. 통·번역과 회화 서비스
: 음성메모, 리마인더, 알람, 타이머 설정
ex) “oo결혼식 등록 해줘” – 일정 등록
“이번주 금요일 일정 알려줘”- 일정 확인
4. 일정관리
270 디지털 미디어 & 마켓 이슈
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키즈 콘텐츠 시장이 점차 확대됨에 따라 유튜브는 ‘유튜브 키즈’ 앱을 정식 출시하며 국내 시장 공략 _ 5월 16일
:유튜브키즈앱은부모가자녀의시청환경을제어할수 있으며,아이들이직접콘텐츠를쉽게찾아볼수 있도록서비스와화면을구성한것이특징
:현재26개 국가에서800만 명의어린이가이용중이며,국내에서도유튜브키즈·교육콘텐츠시청시간이꾸준하게증가하는추세
:빠르게성장하는영유아대상 콘텐츠시장에서경쟁우위를확보하기위한플랫폼경쟁이더욱치열해질전망
*Source : 관련 기사 내용
‘유튜브 키즈’ 주요 특징
< 유튜브 키즈 콘텐츠 유형 3가지 >
창의 놀이, 게임, 예술 등
호기심을 일으키는 콘텐츠
‘익스플로어’‘엔터테인’
유명한 캐릭터가
등장하는 영상
‘인리치’
교육
콘텐츠
음성 검색 기능
: 글을 쓰지 못하는 어린이가 음성 검색으로 찾아 재생할 수 있도록 함
아이들이 즐겨찾는 동영상
: 아이코닉스, 캐리소프트 등 인기 어린이용 콘텐츠 제작사는
250편 이상의 유튜브 전용 키즈 콘텐츠 시리즈를 공개할 예정
아이들을 위한 디자인과 콘텐츠
: 큰 이미지와 단순한 아이콘, 4개 카테고리(프로그램, 음악, 학습, 탐색) 구성
보호자 관리 기능으로 시청 시간과 검색 등에 대하여 제한할 수 있음
어린이 시청자를 배려한 어린이용 광고 노출
: 추후에 다양한 브랜드 광고와 관련된 절차가 진행 될 예정
유튜브 레드 옵션을 이용하면 광고 없이 시청 가능
안내 메시지 광고 콘텐츠 재생
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광고 상품인 플러스친구와 중소사업자들을 위한 옐로아이디를 통합한 오픈 플랫폼 새로운 ‘플러스친구’ 정식 오픈 _ 5월 25일
*Source : 관련 기사 내용
새로운 플러스 친구
:기존카카오톡플러스친구는이용자와브랜드를연결하는마케팅채널이지만,단순히할인이나이벤트소식을전송하는한정적인기능을지님
:새로운플러스친구는브랜드메시지발송뿐만아니라실시간커뮤니케이션까지가능해비즈니스에필요한다양한기능을통합적으로제공하는것이특징
:향후주문,구매,예약등 상거래기능을추가하고,고객상담과예약접수등에인공지능챗봇을적용하여자동화할계획
기
존
통
합
단순한 할인 및 이벤트 소식
알림, 공지, 쿠폰 등 메시지 발송
다양한 형태 브랜드 소식 발행
향
후
챗봇 적용 고객 상담, 예약 접수
주문, 구매, 예약 등 비즈니스 연동
사업자, 기관, 개인 누구나 무료 개설
1: 1 실시간 커뮤니케이션
모바일 비즈니스 홈
좋아요와 댓글로 반응 확인
콘텐츠 ‘채널탭’에 노출
와이드형 메시지 – 주목도↑
정교한 타겟팅 - 반응 ↑
카카오톡 1:1 채팅으로
문의, 상담 가능
콘텐츠 한눈에 제공
다양한 버튼으로 행동 유도
브랜드 소식 발행 메시지 발송 실시간 커뮤니케이션
사진, 동영상, 카드뷰 등
알림, 공지, 쿠폰, 이벤트
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'디스코(DISCO)'는 인공지능 플랫폼 '클로바'를 적용해 개인 맞춤형 콘텐츠를 추천하는 서비스 _ 5월 31일
*Source : 관련 기사 내용
‘디스코(DISCO)’ 특징
:네이버의개인맞춤형추천시스템인에어스(AiRS)가적용된인공지능플랫폼'클로바'의추천엔진을탑재
:이용자가관심주제를설정하고해당콘텐츠에대한피드백을제공하면,추천엔진이스스로학습해이용자의취향에맞는 콘텐츠(블로그·카페·뉴스등)추천
콘텐츠취향이유사한이용자도추천하여비슷한성향을가진이용자간의콘텐츠공유와확산이가능
① ‘좋아’, ‘싫어’ 피드백 관심사 위주 콘텐츠 제공 ② 이용자 콘텐츠 공유 및 유통 가능
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1분기 매출 4,438억원으로 전년 동기 대비 83% 증가, 콘텐츠 사업이 실적 견인
:2017년 1분기 광고매출은1,333억 원,모바일광고성장으로전년동기대비3%증가
:콘텐츠매출은카카오계정연결로멜론의가입자수급증,카카오페이지및이모티콘사업성장영향으로2,218억 원 기록
:하반기카카오는인공지능사업및 콘텐츠분야투자를확대하고,정교한타깃팅이가능한광고플랫폼‘카카오모먼트’를출시하여광고매출확대를모색할전망
*Source : 관련 기사 내용
카카오 주요 사업별 매출 비중 카카오 콘텐츠 부문별 매출
(단위:백만원)
1Q 16 2Q 16 3Q 16 4Q 16 1Q 17
광고 콘텐츠 기타
242,483
376,519
391,391
453,839
443,787
30%
50%
20%
31%
49%
20%
32%
51%
17%
36%
51%
→
로엔
연결
13%
53%
38%
9%
70,315
78,293 78,461
93,186
80,288
3,378
90,501
95,519
106,940
110,324
17,895
21,611 24,385 21,395
31,204
1Q 16 2Q 16 3Q 16 4Q 16 1Q 17
게임 뮤직 기타-웹소설/웹툰&이모티콘
(단위:백만원)
<로엔연결>
<포도트리연결>
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전자·통신·인터넷 업체, 음성인식 기반의 다양한 인공지능 비서 제품·서비스 출시하며 시장 선점을 위한 경쟁 본격화
*Source : 관련 기사 내용
국내 인공지능 비서 비교
네이버 - 클로바(시범판) 삼성전자, 빅스비(Bixby) KT, 기가지니 SK텔레콤, 누구
출시일 2017년 5월 2017년 5월 2017년 1월 2016년 9월(국내 최초)
주요
기기
스마트폰 AI 앱 출시
웨이브(스피커), 페이스(디스플레이) 예정
갤럭시S8, 패밀리허브 2.0(냉장고) 탑재
전자·가전제품으로 확대할 계획
셋톱박스 (AI 스피커) ‘기가지니’ AI 스피커 ‘누구’
특징
1. 대규모 데이터 기반 지식 정보 검색
2. 네이버 뮤직과 연결되어 음악 추천
3. 영·중·일 통·번역과 영어 회화 서비스
4. 일정 관리 기능
1. ‘학습 기능’ 갖춘 음성인식 서비스
2. 사물∙이미지 인식 후 연계 정보 제공
3. 입력된 정보기반 ‘맞춤형 알림’ 서비스 제공
4. 사용자 유형 학습하여 맞춤형 콘텐츠 제공
< 공통 >
생활 및 다양한 정보 검색, 홈 IoT 제어, 음악 및 쇼핑 서비스, 일부 배달음식 주문
1. TV로 명령어에 대한 답변 제공
2. 영상·음성 통화, 택시 호출 서비스
1. 프로야구, 운세 서비스 제공
2. 무드등 기능
앱
음성
인식
스피커 스피커
:PC와모바일의‘텍스트’중심인터페이스에서간편한의사소통수단인‘음성’이 인공지능과결합되어핵심인터페이스로부상하며,음성인식기반의인공지능비서등장
:국내인공지능비서 시장은음성인식스피커를선보인이통사주도로생태계구축,최근네이버와삼성전자등이관련서비스를출시하며플랫폼경쟁심화
:국내인공지능시장 규모는올해6조 4000억 원에서2020년 11조 1000억 원까지큰폭 성장할것으로전망
신규 매체 & 신규 광고 상품
1. 고속 버스 티겟 예매 서비스 독점 매체
- 고속 버스 모바일
2. 중/고등학생 타겟 매체
- 스터디헬퍼
신규 매체 & 신규 광고 상품270
고속버스 모바일
국내 고속버스 티켓 예매 서비스를 독점으로 제공하는 매체로
특정 시즌 이슈를 보유한 광고주 및 고속버스 이용 유저 타겟 캠페인 집행 시 용이할 것으로 기대
매체 현황
주요 상품 설명
특징 / 고속버스 이용자 필수 앱으로 다운로드 지속 증가 중
예매 과정에 필수적으로 거쳐야 하는 화면에 광고 노출
형태 / 어플리케이션 (Android│iOS)
매체력 / 누적 다운로드 400만, MAU 100만
타겟팅 / 불가
판매 방식 / CPC, CPP(Cost Per Period)
주요 광고상품 / 메인 팝업, 노선조회, 결제 완료, 모바일티켓
메인 팝업
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* 매체력 수치는 ‘17.05월 기준이며, 매체에서 제공한 자료 기반으로 작성
노선 조회 결제 완료 티켓 확인
신규 매체 & 신규 광고 상품270
스터디헬퍼
학생들의 공부시간을 측정하고, 공부시간 설정 시 다른 앱 사용을 차단하는 서비스를 제공
특히, 서비스 특성 상 시험기간 직후 트래픽이 증가하여 해당 기간 광고 집행 시 높은 효과 기대
매체 현황
주요 상품 설명
참고 / 게임업종 광고 집행 불가
상단 배너 광고만 안드로이드, 아이폰 모두 노출 가능
형태 / 어플리케이션 (Android│iOS)
매체력 / 누적 다운로드 약 100만, DAU 8만 수준
타겟팅 / 불가
판매 방식 / CPP(Cost Per Period)
주요 광고상품 / 스터디헬퍼 AD팩, 상단배너, 메이트&리스트 광고
그룹/커뮤니티 상단 배너
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* 매체력 수치는 ‘17.04월 기준이며, 매체에서 제공한 자료 기반으로 작성
스터디 그룹/커뮤니티 상단에 노출되는 배너, 앱 내 가장 큰 크기 배너
스터디 메이트 채팅창
스터디 메이트 채팅창 내부에 노출
커뮤니티/메이트 모집 게시글
커뮤니티 게시글, 스터디 메이트 모집글 게시란 노출
디지털 미디어 광고 사례
Internet : A.아이오페–트리플리프트세럼캠페인
OOH : B.농심–백산수수원kt위즈파크집행캠페인
270 디지털 미디어 광고 사례_Internet
Campaign Result
A. 아이오페– 트리플 리프트 세럼 캠페인
· Target : 30-39 전체
· Period : 2017년 2월 1일 ~ 2017년 3월 31일
· Media : 네이버 / 다음 / 인스타그램 / 밴드 / 캐시슬라이드 / SPOTV
Campaign Creative
*Source : 나스미디어 내부 자료
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타깃 이용 빈도가 높은 매체 선택 및 집행을 통해 이벤트 참여 및
구매 유도 극대화
포털 모바일·생중계 상품 및 인스타그램, 밴드 등 SNS를 활용해 타깃 커버리지 확보
영상 소재 집행시 리타깃팅을 적극 활용하여 성공적인 클릭률 유도
1) 네이버 모바일 오토플레이형 상품 진행을 통해 우수한 모바일 타깃 커버리지 확보
2) 타깃 이용률이 높은 SNS 매체인 인스타그램 링크형 상품 집행을 통해 브랜드 주목도 상승 및
우수한 반응률 기록
3) 30-39 남성 타깃 주요 접점인 시즈널 스포츠 생중계 상품 적극 활용
270 디지털 미디어 광고 사례_Internet
*페이스북 Canvas Ad
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*Source : 나스미디어 내부 자료 및 페이스북 광고 상품 소개서
타깃
커버리지
극대화
타깃별
소재 변경
활용
타깃 접점
활용을 통한
영상 효율 확대
- 대표적인 포털 모바일 페이지 및 주 이용 SNS를 적극 활용하여 타깃 커버리지 확보
- 타깃의 성별에 따라 상이한 소재를 활용하여 이벤트 참여 및 구매유도
- 리타깃팅을 통한 타깃 세그멘테이션과 타깃 주이용이 콘텐츠인 스포츠 매체를 활용한 영상 효율 극대화
270 디지털 미디어 광고 사례_INTERNET
Campaign Result
B. 농심 – 백산수 수원 kt위즈파크 집행 캠페인
· Target : 전체
· Period : 프로야구 정규 시즌 72 경기
· Media : 수원 kt위즈파크 롤링보드
Campaign Creative
*Source : 나스미디어 내부 자료
2017 프로야구 시즌 개막에 따라 시의성 및 주목도 확보
브랜드 이미지와 적합하며 남녀노소 전 연령을 타깃으로 노출 가능한 야구장 광고 선택
중계 영상을 통해 2차 노출 빈도가 높은 포수 뒤 롤링보드 상품 진행
1) 투수 투구 시 뒷면 LED 전광판을 통해 시시각각 노출되어 브랜드 각인 효과 극대화
2) 경기 관람 또는 시청 중 자연스럽게 노출되기 때문에 광고에 대한 거부감 최소화
3) 생수 브랜드에 어울리는 시안 색감 및 로고를 통해 주목도 상승
2017 KBO 프로야구 개막에 맞추어 수원 kt위즈파크 옥외광고 집행
경기장 관람객 직접 노출 및 중계방송을 통한 2차 노출 가능
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270 디지털 미디어 광고 사례_INTERNET
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수원 kt 위즈파크 이용 및 2차 노출 현황
*Source : 나스미디어 내부 자료, KBO 관중 현황, TNMS, 야구친구
| 2016 시즌 kt위즈 월별 경기수 및 관중 수
kt wiz 4월 5월 6월 합 계
경기 당
평균 관중
2015 시즌
관중 수
89,705 177,727 49,731 317,163명 7,929 명
2016 시즌
경기 수
14 11 14 39경기
2016 시즌
관중 수
97,612 121,114 135,435 354,161명 9,081 명
전년 대비
증감률
109% 68% 272% 112% 115%
kt wiz
롤링보드
4월 5월 6월 합계/평균
총 투구 수 4,317 3,396 4,453 4,055
평균 투구 수
(1경기)
308 309 318 312
운영구좌 수 15 18 18 17
경기 당 노출 수 9.8 8.1 8.3 8.7
| 2016 시즌 롤링보드 광고 노출 통계
| 2016 kt위즈 홈경기 시청률 현황
kt wiz 경기 평균 시청률
동시 접속자 수
(네이버 스포츠)
4월
(14경기 중 3경기)
0.93% 총 152,350 명
5월
(11경기 중 전체)
0.53% 총 441,963 명
6월
(14경기 중 전체)
0.58% 총 681,433 명
전반기 평균/합계 0.68% 총 1,275,746 명
270
미국 18-34세연령층은 디지털 매체(모바일&PC)를 이용하는 시간이 TV를시청하는 시간보다 높음
특히, 18-34세 연령층의 디지털 모바일 콘텐츠 소비 시간은 약 231억시간으로 타 디바이스 대비 가장 높은 이용시간을 기록
55세 이상 고연령층에서는 TV 시청 시간이 디지털 미디어 이용시간 대비 약 2배 이상 길게 나타남
연령별 U.S 주요 디바이스별 이용 시간
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6.9
8.9
6.8
23.1 18.5
9.6
19.1
26.6
37.0
Age 18-34 Age 35-54 Age 55+
Digital Desktop Digital Mobile TV
* 출처 : comScores_State of Digital,TV,and IoT 2017
(단위 : Billions Hours)
270
미국 TV OTT 서비스 이용률은 케이블(45.1%) > 위성(24.3%) > 스트리밍만(15.4%) > 스트리밍+무선 안테나(15.2%) 순
미국 WI-Fi 이용 가정의 54%는 OTT TV 서비스를 이용하는 것으로 나타남
* 출처 : comScores_State of Digital,TV,and IoT 2017
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케이블
(Cable)
45.1%
위성
(Satellite)
24.3%
무선
(Cordless)
30.6%
스트리밍 + 무선 안테나
(Streaming+Cordless
Antenna)
15.2%
스트리밍만
(Streaming Only)
54%
WiFi 이용 가정에서 OTT
디바이스 사용
U.S TV OTT 서비스 이용 현황
15.4%
270
미국 OTT 커넥터는 스트리밍 박스와 스틱 형태의 이용률이 37%로가장 높게 나타남
주요 박스 및 스틱형 OTT 스트리밍 서비스 업체별 이용률은 ROKU(18%) > Amazonfire TV(12%) > chromecast(8%) > Apple TV(5%) 순
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U.S OTT 커넥터 유형별 이용률 U.S Box/Stick형 OTT 스트리밍 서비스 이용률
37%
31%
27%
8%
Streaming BoX/Stick Gaming Console Connected TV Internet Blu-ray
Player
18%
12%
8%
5%
* 출처 : comScores_State of Digital,TV,and IoT 2017
270
미국 주요 OTT 스트리밍서비스 업체 가운데 넷플릭스는 총 이용 시간 및 이용 가구수에서 가장 높은 수치를 기록
최근 인터넷 TV 시장에 진출한 비디오 스트리밍 서비스 훌루는 이용 가구수는 적으나 상대적으로 월 평균 이용 시간은 높게 나타남
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월 평균 이용 시간
Wi-Fi 이용 가구 보급률
30
25
20
15
10
5
0
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
* 출처 : comScores_State of Digital,TV,and IoT 2017
U.S Wi-Fi 이용 가정 OTT 스트리밍 서비스 이용 현황