2. GUIONISMO
Tragedia Griega - Aristóteles
Exposición - Peripecia - Catástrofe
Japón - Teatro medieval
Preparación - Desarrollo - Estallido
Principio - Medio - Final
Planteamiento - Confrontación - Resolución
90% de las películas americanas
se estructuran de esa forma
3. GUIONISMO
Cómo empiezo
Deseo o necesidad que obliga a actuar
Aparece las anticipaciones.
•Con una acción Pequeñas imágenes o diálogos
•Con un diálogo que se entiende en momento
posterior en la trama.
•Con una situación
Plot point (punto de giro) ocurre algo que introduce
tensión nueva o una línea de acción nueva
Planteamiento / Primer Acto
7. GUIONISMO
Final del primer acto
•Cambio convergente (punto de inflexión)
cuando se conserva la línea de acción principal y se
intensifica el conflicto, el riesgo y la intriga.
•Hablamos de cambio divergente (punto de
giro) cuando el punto de inflexión marca una línea de
acción diferente a la que había.
Planteamiento / Primer acto
8. GUIONISMO
Aceleración del
conflicto
Va de crisis en crisis hasta alcanzar
un punto máximo (clímax) donde
dudamos que alcanzará la meta
Plot point Plot point Plot point
Nudo / Segundo acto
9. GUIONISMO
Dificultades
•Barreras: Son problemas o dificultades que el protagonista
debe salvar para continuar adelante.
•Complicaciones: Son acontecimientos o situaciones que
dan origen a una trama secundaria(subtrama) que complica o
desvía al protagonista de su objetivo principal.
•Reveses: Son actuaciones o sucesos que, aunque ayuden a
conseguir un objetivo parcial para el protagonista, en lugar de
acercarle a su meta le alejan de ella.
Nudo / Segundo Acto
10. GUIONISMO
Resolución del
conflicto
• La crisis principal se resuelve y todo
vuelve como era antes.
• La resolución ha de ser coherente,
sorprendente y rápida.
• No alargar la resolución para evitar el
anticlímax
Desenlace / Tercer Acto
11. GUIONISMO
Subtramas
•Hacer avanzar la trama principal.
•Vehicular el tema.
•Enriquece la historia aportando complicaciones,
intrigas, etc.
•Desarrolla el tema dando distintas visiones del mismo
•Dar dimensión y volumen al personaje y permitir su
transformación.
Una subtrama carece de sentido si su desarrollo no
influye de manera determinante en el desarrollo de la
trama principal.
12. GUIONISMO
Subtramas
La estructura de la subtrama debe tener
intersecciones fuertes con la trama principal, de
modo que contribuya a dar fuerza a la crisis y al
clímax final o incluso sea ella quien los provoque.
13. GUIONISMO
Subtramas
Normalmente un largometraje no tiene más de tres
subtramas, ya que este número es el que mejor
se adapta a la estructura del largometraje, puesto
que permite desarrollar la historia y concluirla
sin alargar ni complicar la trama principal.
3 subtramas
14. GUIONISMO
Subtramas
En la película Granujas a todo ritmo, los
Blues Brothers se ven mezclados en
varias historias peligrosas, les persigue
la poli, les persiguen los nazis, les
persigue una antigua novia de uno de
ellos, les persigue una banda de música
country, etc. y con todo ello los Blues
Brothers han de dar un concierto y
llevar el dinero a una oficina para evitar
la desaparición de un orfanato.
Todas estas historias tienen planteamiento,
desarrollo y desenlace y contribuyen a la
situación de crisis y clímax de la trama
principal.
16. GUIONISMO
Trama complementaria
o paralela
•A diferencia de las subtramas, no está
subordinado a la trama principal.
•Aparece en un momento y da lugar a una anécdota
cómica o dramática que introduce elementos de
“la otra vida” del personaje, su ámbito privado,
sin relación alguna con su papel en la historia.
26. GUIONISMO
Influencia social de los
personajes
Los personajes pueden ser una influencia positiva, pero
también nos pueden afectar negativamente. Ha habido
algunos casos en los que una conducta criminal ha sido
copiada de los programas de televisión y existen
numerosos estudios al respecto que relacionan la
violencia en televisión con la violencia entre niños y
adultos. También es evidente que los estereotipos
pueden ser la causa de que la audiencia tenga una
impresión negativa sobre todo un grupo de gente.
27. GUIONISMO
Personajes femeninos
Los autores de manuales de guión y los propios
guionistas les conceden un lugar aparte, tratando como
un problema particular la integración de las mujeres en
los guiones cuando éstos no son desde el inicio quot;historias
de parejaquot;. Un guionista perezoso tenderá a utilizar a la
mujer como objeto de recompensa para el vencedor,
premio del guerrero o suplemento decorativo de una
historia en la que no sería esencialquot;. También con
frecuencia encontramos a la mujer en el papel de
víctima, de compañera del protagonista masculino o en
un papel humanitario (gracias a su contacto o a su
ejemplo, el hombre despierta hacia una mayor
humanidad, comprensión y generosidad).
29. GUIONISMO
Personajes multidimensionales y
contradictorios
La creación de personajes multidimensionales
pasa por reflejarlos en tres niveles: profesional
(el modo en que se relaciona en su trabajo),
personal (el modo en que se relaciona con la
familia y los amigos) y privado o íntimo (aquello
que hacen quot;cuando nadie les observaquot;).
30. GUIONISMO
El personaje plano y redondo
Plano (tipo) - se constituyen en torno a una
sola idea o cualidad; se les reconoce
fácilmente, no necesitan ser introducidos y
permanecen inalterables, no cambian a pesar
de las circunstancias. Son mejores cuando son
cómicos, pues un personaje plano que sea serio
o trágico puede resultar un aburrimiento.
31. GUIONISMO
El personaje redondo
Redondo - Tiene la capacidad
para sorprender de una manera
convincente trayendo consigo lo
imprevisible de la vida. Además
se transforma y desarrolla en el
transcurso de la historia,
siempre gana algo al participar
en la historia y esa historia, a su
vez, gana algo del personaje.
cínico, es orgulloso, grosero, infantil, no es el
típico protagonista que todo le sale bien porque
es recatado y amable.
35. GUIONISMO
Clichés
El término cliché se refiere a una frase,
expresión o idea que ha sido usada en exceso,
hasta el punto en que pierde la fuerza o novedad
pretendida, especialmente si en un principio
fue considerada notoriamente poderosa o
innovadora.
Yo soy tu padre
Todo fue un sueño
El viaje del héroe
36. GUIONISMO
Clichés
Hay eventos, ciclos o aventuras similares para el héroe.
Los doce estadios del viaje del héroe
1. Mundo ordinario - El mundo normal del héroe antes de que la historia comience.
2. El llamado de la aventura - Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura.
3. Reticencia del héroe o rechazo del llamado - El héroe rechaza el desafío o aventura,
generalmente porque tiene miedo.
4. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural - El héroe encuentra un mentor que lo
hace aceptar el llamado y lo informa y entrena para su aventura.
5. Cruce del primer umbral - El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el
mundo especial o mágico.
6. Pruebas, aliados y enemigos o La panza de la ballena - El héroe enfrenta pruebas,
encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo
especial.
7. Acercamiento - El héroe tiene éxitos durante las pruebas
8. Prueba difícil o traumática - La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte.
9. Recompensa - El héroe ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana
una recompensa.
10. El camino de vuelta - El héroe debe volver al mundo ordinario.
11. Resurrección del héroe - Otra prueba donde el héroe enfrenta la muerte, y debe usar
todo lo aprendido.
38. GUIONISMO
Preguntas principales a los
personajes
1. ¿Cuál es su nombre completo?
2. ¿Dónde y cuándo nació?
3. ¿Quienes son o eran sus padres? (nombres, profesiones, personalidad...)
4. ¿Tiene hermanos? ¿Cómo son?
5. ¿Dónde vive ahora y con quién? Describe el lugar y las personas que viven con él.
6. ¿A qué se dedica?
7. Escribe una descripción completa sobre él. Debes considerar altura, peso, raza, color de pelo, ojos y
tatoos, cicatrices o cualquier otra marca que le diferencie.
8. ¿A qué clase social pertenece?
9. ¿Tiene alergias, enfermedades u otras debilidades físicas?
10. ¿Es diestro o zurdo?
11. ¿Cómo suena su voz?
12. ¿Qué frases o palabras usa con frecuencia?
13. ¿Qué lleva en sus bolsillos?
14. ¿Tiene tics, manías, hábitos extraños u otras características que le definan?
39. GUIONISMO
Tipos de
personajes
Antagonista y protagonista
Llevan el peso de la acción y conducen la trama principal.
Entre ellos existe un conflicto que es la esencia del drama.
Principales
41. GUIONISMO
Tipos de
personajes
Interés romántico
En la película Tootsie, por ejemplo, la historia principal es la de
un actor sin trabajo que quiere actuar a toda costa; sin
embargo, la aparición de Julie centra el interés de la historia
en la relación entre ellos.
Principales
42. GUIONISMO
Tipos de
personajes
Confidente
Es la persona quien el protagonista manifiesta sus
pensamientos y en su relación con él revela aspectos
de su carácter.
En Tootsie, el confidente es el amigo dramaturgo. Las secuencias en que interviene
con el protagonista muestran lo que éste piensa y siente en su nueva identidad, y lo
hacen sin interrumpir la acción dramática.
De apoyo
44. GUIONISMO
Tipos de
personajes
De masa o peso
Crean la ambientación, contextualizan al
protagonista o le dan relieve.
En Regreso al Futuro, los personajes que acompañan al antagonista (la banda o pandilla)
prácticamente sólo están para indicar su función de jefe-matón y su intervención se
limita a gruñidos de admiración o a repetir frases del jefe.
De apoyo
46. GUIONISMO
Tipos de
personajes
De punto de vista
Manifiestan en sus acciones y diálogos la
tesis de la historia.
De equilibrio
Manifiestan en sus acciones y diálogos la tesis de
la historia.
De función temática
47. GUIONISMO
Expresión de los
personajes
El personaje encarnado por un actor
transmite información y expresión a través
de su presencia, situación, acción y diálogo.
48. GUIONISMO
Un buen personaje
Según lo postulado por Aristóteles un buen
personaje tiene estas características:
•Bueno - Hace lo que dice su naturaleza
•Adecuado - Hace lo que se cree que debe hacer
•Semejante - Hace cosas que se identifican con nosotros
•Constante - Hace cambios graduales, no abruptos
49. GUIONISMO
Un buen personaje
Es importante que haya un cambio de
estado. A eso llamamos metábasis
•Malentendido
•Deudas
•Cambios de clase social
•Presencia de antagonistas
•Perturbaciones (sed, frio, etc)
•Etc
52. GUIONISMO
Situaciones dramáticas típicas
· Adúltero de parentesco: Dos adúlteros, un marido o esposa traidores.
· Demencia: Un demente una víctima.
· Imprudencia fatal: La persona imprudente, la víctima u objeto perdido.
· Crímenes de amor involuntario: El amante, el favorito, el delator.
· Asesinato de un pariente desconocido: El asesino, la víctima desconocida.
· Todo sacrificio por una pasión: El apasionado , el objeto de la pasión fatal, la persona o cosa
sacrificada.
· Necesidad de sacrificio entre amantes: El héroe la víctima deseada la necesidad de sacrificio.
· Obstáculos para amarse: Dos amantes y un obstáculo.
· Descubrimiento del deshonor de un amado: El culpable y el descubridor.
· Celos equivocados: El celoso, posesión del objeto por el cual esta celoso, supuesto cómplice. La
causa o el autor del error.
· Juicio erróneo: El equivocado, la víctima, la causa o autor de la misma, el delincuente.
· Remordimiento: El acusado, la víctima de la falta, el interrogador.
· Rescate de algo perdido: El solicitante, el motivo.
· Conflicto con dios: Un mortal, un inmortal.
53. GUIONISMO
Situaciones dramáticas típicas
· Súplica: Perseguidor, suplicante, poderosa autoridad cuya decisión es un deber.
· Rescate: Un desafortunado, un amenazador, un libertador.
· Crimen seguido de venganza: Un criminal, un libertador.
· Venganza entre parientes: Pariente culpable, pariente vengador, recuerdo de la víctima con
respecto a ambos.
· Desastre: Un poder derrotado, un enemigo victorioso, un mensajero.
· Súplica a la crueldad o desgracia: Un desafortunado, un protagonista, o una desgracia.
· Revolución: Un tirano, un conspirador.
· Empresa atrevida: Jefe intrépido, un objeto y un adversario.
· Rapto: Raptada, un guardián un raptor.
· El enigma: Interrogador, investigador y un conflicto.
· Pretensión: Solicitante, un adversario que es rechazado, o un árbitro y los oponentes.
· Enemistad de parientes: El pariente malévolo, un odio o parentesco recíprocamente odiado.
· Rivalidad de parentesco: El pariente preferido, el pariente rechazado, el objeto.
54. GUIONISMO
Elementos que modifican el personaje
Alejamiento Victoria
Prohibición Reparación de la carencia
Transgresión Regreso del héroe
Interrogatorio Persecución
Información Socorro
Engaño Llegada de incógnito
Complicidad Pretensiones engañosas
Fechoría (o carencia) Tarea difícil Vladimir Propps
Mediación (o mandamiento) Tarea cumplida
Comienzo de la acción contraria Reconocimiento
Partida Descubrimiento del engaño
Reacción del héroe Transfiguración
Recepción del objeto mágico Castigo
Desplazamiento en el espacio Matrimonio
Combate
55. GUIONISMO
Mitos conocidos
- Historias de fundación, bien sea de una nación (Heaven’s Gate[5], escrita por Michael Cimino), de una dinastía (El
Padrino, de Mario Puzo y Francis Ford Coppola), o de cualquier organización humana similar
- Historias de auge y caída (Scarface[6], American Gigolo[7]).
- Amores contrariados (Romeo y Julieta).
- Descenso al infierno (After Hours[8]).
- Historia de la amistad hasta la muerte (Julia[9]).
- Búsquedas del tesoro (El tesoro de la Sierra Madre[10]).
- Historias de Fausto (El amigo americano[11]).
- Historias de Ícaro (El pasajero[12])
- Historias de Edipo (Vértigo[13]).
· Motivos privilegiados provenientes de la novela moderna (entre muchos):
- Historias de seducción y abandono (Way down west[14], A taste of honey[15])
- Historias de venganza (La naranja mecánica[16])
- Historias de secuestros (Bilbao[17])
- Historias de evasión (El gran escape[18])
· Esquemas frecuentemente desarrollados por el cine contemporáneo.
- Choque de mundos (Rainman[19], Contacto[20])
- Llegada de un “cuerpo extraño” que descompone a un grupo humano (Sexo mentiras y videos[21], Teorema[22])
- Grupos en crisis (El reencuentro[23]).
- Grupos en noches de verano (Sonrisas en una noche de verano[24], Setiembre[25])
56. GUIONISMO
La presencia
Rasgos indiciales. El personaje es una imagen en pantalla,
una imagen significante, que transmite información y
expresión con su sola presencia física. El personaje tiene una
imagen indicial dada por sus características físicas
permanentes, que cuando menos no varían durante la
situación comunicativa: El personaje es gordo o flaco, alto o
bajo, tiene una nariz grande o pequeña, etc.
El observador de un tipo adopta inevitablemente
actitudes diferentes ante el sujeto según cuáles sean
los rasgos indiciales percibidos.
59. GUIONISMO
La situación
Es el momento donde el personaje está situado en
un escenario concreto y determinado, en un
determinado ambiente y con otros acompañantes.
60. GUIONISMO
La situación
La proxemia estudia
el espacio personal
alrededor del
personaje en las
diversas situaciones
comunicativas
61. GUIONISMO
La situación
La película de “El Gran Dictador”
de Chaplin ilustra de forma
magistral la aplicación
cinematográfica de las reglas de la
proxemia: Cuando Hitler va a
recibir a Mussolini en su
despacho, el asesor de Hitler
(Charlot) dispone el escenario y
le alecciona para estar siempre en
una posición de dominio respecto
a Mussolini.
62. GUIONISMO
La acción o
actuación
El escenario
La acción se desarrolla en un escenario, un espacio físico
que determina en gran manera el efecto de la escena.
La palabra
El modo de hablar caracteriza a un individuo y le individualiza,
es decir, le hace reconocible y diferente a los otros, y por otro
lado le imprime una personalidad propia.
63. GUIONISMO
La acción o
actuación
La acción
— Interna: Pensamientos y sentimientos de los
personajes, que pueden estar cargados de
intensidad y acción dramática.
— Externa: Actuación física del personaje (gesto y
movimiento).
— Lateral: Lo que ocurre en el entorno donde se
desarrolla la acción del personaje.
64. GUIONISMO
La acción o
actuación
La acción
— Latente: La acción latente se desarrolla en off, es decir,
no se ve en pantalla, pero el espectador es consciente de que
se está desarrollando mientras él ve otra escena diferente.
— Fáctico: Gestos y movimientos realizados. Se trata de
un significado primario que supone el reconocimiento
simple de la acción. Golpear con el puño, agitar un
pañuelo con el brazo en alto, etc.
65. GUIONISMO
La acción o
actuación
La acción
— Expresivo: El significado expresivo se extrae de las
particularidades anatómicas y ctuales del personaje y de la forma
en que realiza la acción, con brusquedad, delicadamente, etc.
— Convencional: La acción de agitar un pañuelo con el
brazo en alto tiene en nuestra cultura el significado de
despedida y de recepción. Este significado secundario
se debe a una convención.
66. GUIONISMO
La acción o
actuación
Gestos funcionales
•Puntos - Movimientos de cabeza, cuello y ojos que indican al
interlocutor que continúe hablando o que deje su turno.
•Posiciones - Las posturas y la distancia espacial entre los
personajes
•Presentaciones - Cambios posturales