Hyper-Chronoskop

Betrachtungen zu Zeit und Design
Matthias Müller-Prove // mprove.de
Hyperkult XXV
Clock Speed
1 Hz 1 Schwingung / Sekunde
20 Hz - 20 kHz Menschliches Hören (Extremwerte)
1 MHz
1 Mio Instruktionen / Sek
Motorola 6502 ...
Echtzeit
< 30 ms Fusionsschwelle (gleichzeitig)
> 30 ms Ordnungsschwelle (nacheinander)
150 - 250 ms
Perzeptive Verarbeitung
(1/4 S...
Kippfiguren –  nach 2-3 Sek. kippt das Bild – subjektive Gegenwart
Design
Bill Verplank
http://hci-design.blogspot.de/2011/04/bill-verplank-at-interaction-11.html ab Minute 10
Mihaly Csikszentmihalyi
Photo (cc): http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi
Fähigkeiten
und
Verständnis
des M enschen
Usability
des M edium s
Schw ierigkeit
der A ufgabe
Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007
Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007
Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007
Abbildung (c) http://designthinking.co.nz/design-thinking-in-a-day/
Doppelraute des Design Thinking-Prozesses
Getting the design right.
Getting the right design.
Bill Buxton
Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007
Alternierende Phasen zwischen Concept-
Generierung und kontro...
Mythische Mann-Monate
Product-Life-Cycle
Wasserfall oder iterative Modelle?
Geheimtipp: Think Versions!
“How do disastrously late projects get that way?
-One day at a time.”
Fred Brooks
Photo: http://www.seas.harvard.edu/news-...
BER Website Preview, März 2012
http://blog.berlin-airport.de/2012/03/07/der-ber-geht-online/
Wirtschaftszyklen
Grafik (cc) https://de.wikipedia.org/wiki/Schweinezyklus
Grafik (cc) https://de.wikipedia.org/wiki/Räuber-Beute-Beziehung
Expansion Boom Rezession Depression
Grafik (cc) https://de.wikipedia.org/wiki/Konjunktur
1. Kondratjew-Zyklus
ab 1780
Dampfmaschine
Textil
2. Zyklus
ab 1850
Eisenbahn
Stahl
Elektro
Chemie Petrochemie
Auto
Inform...
The Long Now
augmenting
human intellect
–Douglas Engelbart, 1962
The Demo
Stewart Brand als Kameramann bei „The Mother of all Demos“, 1968
The Whole Earth Catalog
–Stewart Brand
Photo: https://cup2013.wordpress.com/tag/whole-earth-catalog/
Stu Brand /via http:/...
gegründet 01996 von
Stewart Brand, Danny Hillis, Brian Eno
Brian Eno and Danny Hillis at The LongNow Seminars
21/Jan/02014
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“white 256 squared”
mprove 3/2014
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The 10,000 Year Clock
Photos: http://www.futurefeeder.com/2005/10/10000-year-clock-the-long-now/
Photos: http://longnow.org/clock/
Agile IT Projects
HCI
CPU
The Process of Innovation
1. Choose a good driving problem.
2. Become immersed in related work.
3. Clarify short-term and ...
Machine with Concrete - Arthur Ganson, 1992
http://www.exploratorium.edu/arts/works/machine-concrete
https://www.youtube.com/watch?v=5q-BH-tvxEg
Vielen Dank
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http://mprove.de/script/15/hyperkult/
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Hyper-Chronoskop

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Hyper-Chronoskop – Betrachtungen zu Zeit und Design
Vortrag auf der Hyperkult XXV, Lüneburg 2015
http://mprove.de/script/15/hyperkult/programm.html
Video: http://avmstream.leuphana.de/matthias-mueller-prove-hyper-chronoskop/

Ohne Zeit wäre alles statisch. Ohne Iteration bliebe alles, wie es ist. Erst durch Wiederholung können Dinge im zeitlichen Verlauf verstanden, eingeübt und verbessert werden. Iterative Vorgehensmodelle sind daher in der Software-Entwicklung an der Tagesordnung. Aber auch jenseits der Stunden, Tage und Wochen, die es braucht ein Produkt oder Service zu gestalten, gibt es Feedback-Schleifen oder technologische Entwicklungswellen, die bei Betrachtung durch das Hyper-Chronoskop erstaunliche Gemeinsamkeiten aufweisen.
Mit der virtuellen Stoppuhr werden zeitliche Aspekte des Micro Interaction Design vermessen und Eigenschaften eines persönlichen Mediums für dynamisch kreatives Arbeiten untersucht. Neben einem „zu langsam“ gibt es auch ein „zu schnell“ in der Wechselwirkung zwischen Mensch und dem digitalem Medium. Ein Product Life Cycle erstreckt sich oft über Monate; bei komplexeren Entwicklungen sogar über Jahre. Dabei ist es wichtig, dass man durch iteratives Prototyping die Erfolgschancen am Markt ständig justiert. Eine Firma, die es verlernt innovativ zu sein, wird es sehr schwer haben sich am Markt zu behaupten, insbesondere wenn der technische Fortschritt ganze Branchen neu ordnet.
Bei unterschiedlicher Granularität der Zeitskalen findet sich oft ein gewisses Pulsieren. Zudem kann das Wissen um die Vergangenheit zu relevanten Einsichten für aktuell anstehende Entscheidungen führen. Ein populäres Zitat, das nicht von Mark Twain stammt:
"History does not repeat itself – but sometimes it rhymes."

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Hyper-Chronoskop

  1. 1. Hyper-Chronoskop
 Betrachtungen zu Zeit und Design Matthias Müller-Prove // mprove.de Hyperkult XXV
  2. 2. Clock Speed
  3. 3. 1 Hz 1 Schwingung / Sekunde 20 Hz - 20 kHz Menschliches Hören (Extremwerte) 1 MHz 1 Mio Instruktionen / Sek Motorola 6502 im Apple //e (1983) 1 GHz 1 Mrd Instruktionen / Sek Smartphone 2015
  4. 4. Echtzeit
  5. 5. < 30 ms Fusionsschwelle (gleichzeitig) > 30 ms Ordnungsschwelle (nacheinander) 150 - 250 ms Perzeptive Verarbeitung (1/4 Sek Reaktionszeit) 250 - 500 ms Semantische Verarbeitung (ein Gedanke) 2000 - 3000 ms Subjektive Gegenwart vgl. Herbert Meyer: Zeit bei der Interaktion von Mensch und Computer, 2013 http://uxhh-radio.blogspot.de/2013/07/fbi13-zeit.html
  6. 6. Kippfiguren –  nach 2-3 Sek. kippt das Bild – subjektive Gegenwart
  7. 7. Design
  8. 8. Bill Verplank http://hci-design.blogspot.de/2011/04/bill-verplank-at-interaction-11.html ab Minute 10
  9. 9. Mihaly Csikszentmihalyi Photo (cc): http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi
  10. 10. Fähigkeiten und Verständnis des M enschen Usability des M edium s Schw ierigkeit der A ufgabe
  11. 11. Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007
  12. 12. Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007
  13. 13. Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007
  14. 14. Abbildung (c) http://designthinking.co.nz/design-thinking-in-a-day/ Doppelraute des Design Thinking-Prozesses
  15. 15. Getting the design right. Getting the right design. Bill Buxton
  16. 16. Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007 Alternierende Phasen zwischen Concept- Generierung und kontrollierter Konvergenz.
  17. 17. Mythische Mann-Monate
  18. 18. Product-Life-Cycle Wasserfall oder iterative Modelle?
  19. 19. Geheimtipp: Think Versions!
  20. 20. “How do disastrously late projects get that way? -One day at a time.” Fred Brooks Photo: http://www.seas.harvard.edu/news-events/publications/qa/fred-brooks-jr
  21. 21. BER Website Preview, März 2012 http://blog.berlin-airport.de/2012/03/07/der-ber-geht-online/
  22. 22. Wirtschaftszyklen
  23. 23. Grafik (cc) https://de.wikipedia.org/wiki/Schweinezyklus
  24. 24. Grafik (cc) https://de.wikipedia.org/wiki/Räuber-Beute-Beziehung
  25. 25. Expansion Boom Rezession Depression Grafik (cc) https://de.wikipedia.org/wiki/Konjunktur
  26. 26. 1. Kondratjew-Zyklus ab 1780 Dampfmaschine Textil 2. Zyklus ab 1850 Eisenbahn Stahl Elektro Chemie Petrochemie Auto Informations- Technologie 3. Zyklus ab 1890 4. Zyklus ab 1935 5. Zyklus ab 1980 Industrie 1.0 Industrie 2.0 Industrie 3.0
  27. 27. The Long Now
  28. 28. augmenting human intellect –Douglas Engelbart, 1962
  29. 29. The Demo Stewart Brand als Kameramann bei „The Mother of all Demos“, 1968
  30. 30. The Whole Earth Catalog –Stewart Brand Photo: https://cup2013.wordpress.com/tag/whole-earth-catalog/ Stu Brand /via http://courses.cs.washington.edu/courses/csep590/06au/lectures/slides/Markoff_Nov_29.pdf Stewart Brand
  31. 31. gegründet 01996 von Stewart Brand, Danny Hillis, Brian Eno
  32. 32. Brian Eno and Danny Hillis at The LongNow Seminars 21/Jan/02014 http://interface-culture.blogspot.de/2014/03/white-on-white.html
  33. 33. “white 256 squared” mprove 3/2014 http://interface-culture.blogspot.de/2014/03/white-on-white.html
  34. 34. The 10,000 Year Clock Photos: http://www.futurefeeder.com/2005/10/10000-year-clock-the-long-now/
  35. 35. Photos: http://longnow.org/clock/
  36. 36. Agile IT Projects HCI CPU
  37. 37. The Process of Innovation 1. Choose a good driving problem. 2. Become immersed in related work. 3. Clarify short-term and long-term goals. 4. Balance individual and group interests. 5. Work hard. 6. Communicate with internal and external stakeholders. 7. Get past failures. Celebrate success! - Ben Shneiderman, 1993 http://www.mprove.de/script/93/hcilway/index.html
  38. 38. Machine with Concrete - Arthur Ganson, 1992 http://www.exploratorium.edu/arts/works/machine-concrete
  39. 39. https://www.youtube.com/watch?v=5q-BH-tvxEg
  40. 40. Vielen Dank Matthias Müller-Prove // mprove.de http://mprove.de/script/15/hyperkult/ Hyperkult XXV, 11.7.02015

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