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JOGO SUPER MEMÓRIA
COLEÇÃO
TO BRINCANDO
GUIA PARA PROFISSIONAIS
DA SAÚDE E EDUCAÇÃO
FICHA CATALOGRÁFICA
Pelosi, Miryam Bonadiu.
	 Guia para profissionais da Saúde e Educação: Jogo Super Memória / Miryam
Bonadiu Pelosi, Vera Lúcia Vieira de Souza, Danielle Abranches Brito. - Rio de Janeiro:
Observatório de Favelas do Rio de Janeiro e Movimento de Ação e Inovação Social/ 2013.
	 16 p.; (Coleção TO Brincando – Guia para profissionais da Saúde e Educação; V.3)
	
	
	 ISBN: 978-85-98881-31-7
	
	
	 1. Jogo Super Memória 2. TO Brincando 3. Movimento Down 4. Síndrome de Down
5. Terapia Ocupacional 6. Educação 7. Saúde I. Título.
P381g
Miryam Bonadiu Pelosi
Vera Lúcia Vieira de Souza
Danielle Abranches Brito
JOGO SUPER MEMÓRIA
COLEÇÃO
TO BRINCANDO
GUIA PARA PROFISSIONAIS
DA SAÚDE E EDUCAÇÃO
Rio de Janeiro
2013
CRÉDITOS
REALIZAÇÃO
Movimento Down | Observatório de Favelas do Rio de Janeiro
Movimento de Ação e Inovação Social - MAIS
LabAssistiva - Laboratório de Tecnologia Assistiva da UFRJ
Departamento de Terapia Ocupacional da Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ
APOIO
Pró-Reitoria de Extensão da Universidade Federal do Rio de Janeiro
Instituto de Puericultura e Pediatria Martagão Gesteira - UFRJ
ABRINQ - Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos
Brinquedos Estrela
Grow Jogos e Brinquedos
DESENVOLVIMENTO E CRIAÇÃO
Miryam Bonadiu Pelosi
Vera Lúcia Vieira de Souza
Danielle Abranches Brito
COORDENAÇÃO EDITORIAL
Maria Antônia Goulart
Simone Evangelista
COLABORAÇÃO
Ana Karoliny dos Santos Furtado
Bianca Soares Ramos
Cintia Monteiro Carvalho
Fernanda da Silva Ferreira Garcia
Jaqueline Germana da Silva Mourão
Juliana Souza Morais Gomes da Cal
Natália de Moraes Oliveira
Petra Castiglioni Muniz Puget
Vanessa Balzi Santos
BRINQUEDO UTILIZADO
Jogo Super Memória - Grow Jogos e Brinquedos
FOTOS
Rovena Rosa | Programa Agência - Escola Imagens do Povo | Movimento Down
PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO
Raquel Bento Torres
ILUSTRAÇÕES, ÍCONES E PICTOGRAMAS UTILIZADOS
Flavio F. Soares
iStock | Movimento Down
All-free-download - http://all-free-download.com/
Pictogramas ARASAAC - Autor dos pictogramas: Sergio Palao - Procedência: ARASAAC (http://arasaac.org),
Licença: CC (BY-NC-SA) Autor: MIryam Bonadiu Pelosi.
PCS - Picture Communication Symbols © 1980-2013 DynaVox Mayer-Johnson.
Símbolos para Alfabetização da Widgit, © 2007-2013 Widgit Software | © 2009-2013 Imagina - Cnotinfor, Lda.
SOFTWARES UTILIZADOS PARA A ELABORAÇÃO DE RECURSOS PEDAGÓGICOS
AraWord: http://sourceforge.net/projects/arasuite/
Boardmaker® v.6 © 2013 DynaVox Mayer-Johnson
Comunicar com Símbolos; Versão original © 2007-2013 Widgit Software; Tradução e Adaptação para Português do Brasil ©
2009-2013 Imagina - Cnotinfor, Lda.
inVento 2; Versão original © 2004-2013 Widgit Software; Tradução e Adaptação para Português do Brasil © 2004-2013
Imagina - Cnotinfor, Lda.
SOBRE O MOVIMENTO DOWN
O acesso à informação faz toda a diferença na vida de uma pessoa com síndrome de
Down e de sua família desde o seu nascimento. Por meio de informações atualizadas e
de qualidade, é possível compreender que, assim como as outras pessoas, quem nasce
com síndrome de Down vem ao mundo cheio de potencialidades. O Movimento Down
surgiu para reunir conteúdos e iniciativas que colaborem para o desenvolvimento dessas
potencialidades e que contribuam para a inclusão das pessoas com síndrome de Down e
deficiência intelectual em todos os espaços da sociedade.
Hoje são muitos os exemplos de pessoas com síndrome de Down que alcançam
importantes e diversas conquistas, como estudar, trabalhar, participar de sua
comunidade, viver sozinhas e se casar. A confiança para quebrar essas barreiras está
diretamente ligada ao incentivo daqueles que acreditam na capacidade dessas pessoas.
O Movimento Down produz conteúdos diversificados para ajudar pessoas com síndrome
de Down, famílias, profissionais e o público em geral a combater preconceitos e a
buscar condições efetivas de inclusão. O resultado pode ser conferido gratuitamente em
nosso portal e em publicações sobre temas como acolhimento, estimulação precoce e
educação inclusiva.
Nossa rede de parceiros é fundamental para transformar tantos projetos em realidade.
O Movimento Down conta com o apoio de empresas, organizações governamentais e não
governamentais e a participação de colaboradores entre profissionais de diversas áreas,
ativistas, familiares e pessoas com síndrome de Down.
3
PROJETO TO BRINCANDO
Este caderno foi desenvolvido por um grupo de pesquisadores do Departamento de
Terapia Ocupacional da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), que coordena o
Projeto TO BRINCANDO em parceria com o Movimento Down.
O TO BRINCANDO estuda a importância do brincar para crianças com deficiência. O
projeto desenvolve ações como pesquisas, adaptação de brinquedos e brincadeiras,
elaboração de guias para profissionais da saúde e da educação, catálogos de atividades,
capacitação de profissionais e oficinas para pais sobre o brincar.
Saiba mais sobre o projeto em www.movimentodown.org.br/tobrincando.
A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR
O brincar é uma atividade primordial para o desenvolvimento de todas as crianças. Desde
bebê, a criança aprende sobre o mundo que a cerca através dos seus sentidos. Olha,
cheira, ouve, toca, pega. Ao explorar e manipular, aprende as características dos objetos
como a forma, o tamanho, a cor, o peso e a textura dos materiais de que são feitos.
O adulto apresenta o mundo para a criança pelos estímulos, objetos, brincadeiras e pela
forma como se relaciona com a criança e com estes elementos. O adulto desempenha
ainda um papel fundamental na preparação do espaço, na organização e na oferta de
materiais, brinquedos e brincadeiras. É importante que a criança tenha tempo e espaço
para brincar em casa, na escola e em outros espaços como pracinhas e parques.
As brincadeiras dão prazer à criança e a estimulam a fazer mais, repetir, experimentar,
tentar algo mais difícil, a aprender mais com suas experiências. Quando brinca, a criança
conhece seu corpo, as relações entre os objetos e as pessoas. Os pais, responsáveis,
professores e terapeutas incentivam a criança, apresentam outras maneiras de usar o
brinquedo, oferecem desafios dentro das possibilidades de ação da criança e participam
ativamente da brincadeira oferecendo modelos de como brincar. A imitação é uma forma
importante de aprendizado. A criança aprende repetindo as ações de outras crianças e
adultos.
Devido a diferentes condições motoras, visuais, auditivas, cognitivas, comunicativas,
emocionais e sociais, algumas crianças podem necessitar de apoio ou de intervenções
específicas para o seu desenvolvimento. Neste sentido, os terapeutas ocupacionais são
4
profissionais que contribuem para a participação efetiva das crianças que necessitam
de suporte, para que elas possam se beneficiar das oportunidades de experimentação,
aprendizado e interação durante jogos e brincadeiras.
Modificações nos brinquedos podem ser necessárias para que uma criança consiga
segurar uma peça ou visualizar o caminho de um jogo. O conjunto de recursos e
estratégias que ajudam o desempenho de uma pessoa em uma determinada atividade
é chamado de Tecnologia Assistiva. Este guia traz várias sugestões de recursos de
Tecnologia Assistiva considerando, especialmente, as necessidades motoras, visuais,
cognitivas e comunicativas, com ações como: ampliação de peças e figuras; contraste
entre figura e fundo; simplificação de regras e formas de jogar e uso de símbolos e
pranchas de comunicação para crianças que não falam e para as que necessitam de
apoio para a compreensão.
As brincadeiras favorecem a descoberta de letras, números e conceitos, que continuam
nas atividades pedagógicas propostas a partir da temática dos jogos.
5
Aqui, você vai encontrar:
CONHECENDO O GUIA PARA PROFISSIONAIS
Sugestões para adaptação do jogo.
Dicas para o uso do jogo em
atividades que auxiliam na aquisição
de diversos conceitos.
Adaptações das regras do jogo e
enunciados de atividades com símbolos
para dar autonomia a crianças que são
pequenas ou não sabem ler.
PINTE A CABEÇA:
6
Atividades adaptadas
com poucas informações
em cada página, letra
ampliada e em caixa alta,
desenhos ampliados e
espaço aumentado para
as respostas.
CONHECENDO O GUIA PARA PROFISSIONAIS
Para saber mais:
Para conhecer outras atividades desenvolvidas para o Jogo Super Memória,
acesse o site www.movimentodown.org.br/tobrincando. Você também encontra
diversas atividades para o aprendizado de crianças e adolescentes no Portal
Assistiva - www.portalassistiva.com.br.
PINTE O NOME DO DESENHO:
LIVRO LEÃO TIGRE
7
JOGO SUPER MEMÓRIA
DICAS PARA COMEÇAR
O Super Memória é um jogo de 108 cartas. As cartas são organizadas em 54 pares, mas
o jogo também pode ser jogado com um número menor de pares. É possível jogar de
duas formas: como jogo da memória e como jogo de pares. Como jogo de memória, as
figuras que aparecem nas cartas devem estar voltadas para baixo. Como jogo de pares,
as figuras devem estar voltadas para cima.
8
Utilize plástico contact para aumentar a durabilidade das cartas e
facilitar a desinfecção do material quando as cartas forem utilizadas por
muitas pessoas ou em ambiente hospitalar.
DICAS PARA BRINCAR E CONVERSAR
Exemplo de uma prancha de
comunicação para um comunicador*
Exemplo de uma Prancha de
Comunicação Alternativa para o
Jogo Super Memória
Interagir durante a brincadeira é muito importante. Quando conversamos,
expressamos os nossos desejos (“quero jogar de novo”), sentimentos (“adorei esse
jogo”) e necessidades (“me ajuda!”). Também fazemos perguntas (“já posso jogar?”) e
comentários (“não demore!”).
Para as crianças que apresentam alguma dificuldade comunicativa*, as pranchas de
comunicação, em papel ou acopladas a comunicadores*, favorecem a participação na
brincadeira e a interação com os amigos.
Para apontar o símbolo, a criança poderá usar as mãos ou o olhar e, se necessário, um
mediador auxiliará utilizando a técnica de varredura*.
9
DICAS PARA ADAPTAR A REGRA DO JOGO COM SÍMBOLOS
Todo jogo tem regras, mas em geral essas regras não são lidas pela própria criança.
Crianças muito pequenas ou não alfabetizadas não são capazes de ler, mas podem
descobrir como brincar tendo acesso à regra do jogo adaptada com símbolos.
10
DICAS PARA AMPLIAR A BRINCADEIRA
Brinque de achar os pares com as cartas
voltadas para cima. Ganha o jogo quem conseguir
achar as cartas mais rápido.
Brinque de classificar as cartas por categorias
como animais, alimentos e brinquedos.
Associe as figuras às suas letras iniciais.
Brinque de contar as cartas.
11
APRENDENDO COM O SUPER MEMÓRIA
ATIVIDADES DE PORTUGUÊS
1) ATIVIDADE DE MARCAR AS PALAVRAS QUE COMEÇA COM O MESMO SOM
Brinque com sílabas da
mesma família. A partir da
palavra “BO - LA”, você pode
trabalhar com a família silábica
do “B” (BA - BE - BI – BO - BU),
apresentando para a criança
objetos ou figuras que comecem
com uma dessas sílabas.
A partir do jogo Super Memória, é possível realizar atividades com o objetivo de estimular
o aprendizado da leitura e escrita, além do raciocino lógico-matemático e de conceitos
relacionados ao jogo.
2. ATIVIDADE DE PINTAR O NOME DO DESENHO
Para ampliar a brincadeira, você
pode utilizar letras móveis para a
construção de novas palavras.
Se a criança apresentar
dificuldade motora, a resposta pode
ser apontada ou indicada pelo olhar.
FLOR FLORESTA VASO
TERAPIA OCUPACIONAL / UFRJ – JOGO SUPER MEMORIA
12
ATIVIDADES DE PORTUGUÊS
3) ATIVIDADE DE ESCREVER O NOME COM AJUDA DA LEGENDA
Para essa atividade, a criança deve escrever a sílaba de acordo com a
legenda. Para as crianças que têm dificuldade motora ou não precisam do
apoio do código, disponibilize sílabas para serem recortadas e organizadas na
construção das palavras.
A partir das sílabas da palavra “CE – LU- LAR”, trabalhe com a família
silábica do “L” (LA - LE - LI – LO - LU), apresentando para a criança outras
figuras que comecem com uma dessas sílabas.
A combinação das sílabas com “B” e “L” permite a construção de novas
palavras, como BOLA, BOLO, LOBO, BELA, BULE, LUA, BABÁ, BOBO, que
poderão compor novas brincadeiras.
13
ATIVIDADES DE PORTUGUÊS
4. ATIVIDADE DE MARCAR O DESENHO QUE COMEÇA COM A LETRA INDICADA
1) ATIVIDADE DE CLASSIFICAÇÃO
A partir desta atividade, você pode
apresentar outras letras para a criança
e associá-las a figuras ou objetos.
ATIVIDADE DE MATEMÁTICA
Esta atividade foi
desenvolvida a partir das
figuras do próprio jogo e
pode ser construída com
a organização de outros
conjuntos.
Terapia Ocupacional / UFRJ - Jogo Super memória
14
GLOSSÁRIO
Comunicador: Os comunicadores são
equipamentos com voz gravada que auxiliam a
comunicação de pessoas que não falam ou falam
poucas palavras. Há no mercado nacional e
internacional uma série de modelos disponíveis que
podem variar de uma única informação até mais de
30 opções. O acesso pode ser feito através do toque
direto ou por varredura automática*.
Dificuldade comunicativa: Algumas crianças não falam ou falam poucas
palavras. Essa condição pode ser ocasionada por atraso no desenvolvimento
da fala ou por alguma patologia. Para essas crianças, é importante utilizar
uma prancha de comunicação em papel, acoplada a um comunicador, tablet ou
computador com o objetivo de auxiliá-la a se comunicar durante as brincadeiras.
Escrita alternativa: Algumas crianças não são capazes de escrever as respostas
ou de recortar e colar as opções. Para esse grupo, o material pode ser recortado
previamente e organizado com velcro adesivo*. A criança escolherá a resposta
com o olhar, apontando, pegando ou através do sistema de varredura* e colocará
no local correspondente, ou será auxiliada a fazê-lo.
Quando a atividade não tiver material de apoio, podem ser utilizadas letras, sílabas
ou palavras móveis para auxiliar a execução da tarefa.
Letras, sílabas ou palavras móveis: A expressão compreende letras, sílabas
ou palavras de madeira emborrachadas, imantadas ou feitas em papel que são
disponibilizadas para a criança como recurso para a construção de palavras, frases
ou textos.
15
Varredura automática: O princípio é o mesmo da varredura
manual, mas nesse caso a varredura acontece automaticamente
em comunicadores, tablets e computadores, e o acesso é feito
através de um acionador externo ao equipamento.
Sorteador: O sorteador é um equipamento que parece um relógio, onde as figuras
são organizadas no lugar dos números. O sorteio pode ser feito com o movimento
manual da seta ou de forma automática com o auxílio de um acionador externo.
Varredura: O acesso aos símbolos através do
sistema de varredura é utilizado quando a criança
ou jovem não é capaz de apontar o símbolo ou o
texto desejado. O sistema é indicado para pessoas
que possuem dificuldade de coordenação motora,
mas necessita de um parceiro. O parceiro de
comunicação vai apontar um símbolo de cada vez
quando estes forem poucos. Quando o número de
opções for maior do que seis itens, o mediador
deve apontar a linha ou a coluna primeiro e depois
os símbolos da linha ou coluna escolhida, um a
um. É fundamental que as informações estejam
organizadas em uma tabela.
Velcro adesivo: O velcro compreende duas fitas aderentes, uma lisa e outra
com ganchos. O velcro adesivo já possui cola no verso, e é ideal para a adaptação
das atividades pedagógicas. O produto é vendido em papelarias e armarinhos.
16
www.movimentodown.org.br
www.facebook.com/movimentodown
JOGO SUPER MEMÓRIA
COLEÇÃO
TO BRINCANDO
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Super Memória - Guia para Profissionais

  • 1. JOGO SUPER MEMÓRIA COLEÇÃO TO BRINCANDO GUIA PARA PROFISSIONAIS DA SAÚDE E EDUCAÇÃO
  • 2. FICHA CATALOGRÁFICA Pelosi, Miryam Bonadiu. Guia para profissionais da Saúde e Educação: Jogo Super Memória / Miryam Bonadiu Pelosi, Vera Lúcia Vieira de Souza, Danielle Abranches Brito. - Rio de Janeiro: Observatório de Favelas do Rio de Janeiro e Movimento de Ação e Inovação Social/ 2013. 16 p.; (Coleção TO Brincando – Guia para profissionais da Saúde e Educação; V.3) ISBN: 978-85-98881-31-7 1. Jogo Super Memória 2. TO Brincando 3. Movimento Down 4. Síndrome de Down 5. Terapia Ocupacional 6. Educação 7. Saúde I. Título. P381g
  • 3. Miryam Bonadiu Pelosi Vera Lúcia Vieira de Souza Danielle Abranches Brito JOGO SUPER MEMÓRIA COLEÇÃO TO BRINCANDO GUIA PARA PROFISSIONAIS DA SAÚDE E EDUCAÇÃO Rio de Janeiro 2013
  • 4. CRÉDITOS REALIZAÇÃO Movimento Down | Observatório de Favelas do Rio de Janeiro Movimento de Ação e Inovação Social - MAIS LabAssistiva - Laboratório de Tecnologia Assistiva da UFRJ Departamento de Terapia Ocupacional da Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ APOIO Pró-Reitoria de Extensão da Universidade Federal do Rio de Janeiro Instituto de Puericultura e Pediatria Martagão Gesteira - UFRJ ABRINQ - Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos Brinquedos Estrela Grow Jogos e Brinquedos DESENVOLVIMENTO E CRIAÇÃO Miryam Bonadiu Pelosi Vera Lúcia Vieira de Souza Danielle Abranches Brito COORDENAÇÃO EDITORIAL Maria Antônia Goulart Simone Evangelista COLABORAÇÃO Ana Karoliny dos Santos Furtado Bianca Soares Ramos Cintia Monteiro Carvalho Fernanda da Silva Ferreira Garcia Jaqueline Germana da Silva Mourão Juliana Souza Morais Gomes da Cal Natália de Moraes Oliveira Petra Castiglioni Muniz Puget Vanessa Balzi Santos BRINQUEDO UTILIZADO Jogo Super Memória - Grow Jogos e Brinquedos FOTOS Rovena Rosa | Programa Agência - Escola Imagens do Povo | Movimento Down PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO Raquel Bento Torres ILUSTRAÇÕES, ÍCONES E PICTOGRAMAS UTILIZADOS Flavio F. Soares iStock | Movimento Down All-free-download - http://all-free-download.com/ Pictogramas ARASAAC - Autor dos pictogramas: Sergio Palao - Procedência: ARASAAC (http://arasaac.org), Licença: CC (BY-NC-SA) Autor: MIryam Bonadiu Pelosi. PCS - Picture Communication Symbols © 1980-2013 DynaVox Mayer-Johnson. Símbolos para Alfabetização da Widgit, © 2007-2013 Widgit Software | © 2009-2013 Imagina - Cnotinfor, Lda. SOFTWARES UTILIZADOS PARA A ELABORAÇÃO DE RECURSOS PEDAGÓGICOS AraWord: http://sourceforge.net/projects/arasuite/ Boardmaker® v.6 © 2013 DynaVox Mayer-Johnson Comunicar com Símbolos; Versão original © 2007-2013 Widgit Software; Tradução e Adaptação para Português do Brasil © 2009-2013 Imagina - Cnotinfor, Lda. inVento 2; Versão original © 2004-2013 Widgit Software; Tradução e Adaptação para Português do Brasil © 2004-2013 Imagina - Cnotinfor, Lda.
  • 5. SOBRE O MOVIMENTO DOWN O acesso à informação faz toda a diferença na vida de uma pessoa com síndrome de Down e de sua família desde o seu nascimento. Por meio de informações atualizadas e de qualidade, é possível compreender que, assim como as outras pessoas, quem nasce com síndrome de Down vem ao mundo cheio de potencialidades. O Movimento Down surgiu para reunir conteúdos e iniciativas que colaborem para o desenvolvimento dessas potencialidades e que contribuam para a inclusão das pessoas com síndrome de Down e deficiência intelectual em todos os espaços da sociedade. Hoje são muitos os exemplos de pessoas com síndrome de Down que alcançam importantes e diversas conquistas, como estudar, trabalhar, participar de sua comunidade, viver sozinhas e se casar. A confiança para quebrar essas barreiras está diretamente ligada ao incentivo daqueles que acreditam na capacidade dessas pessoas. O Movimento Down produz conteúdos diversificados para ajudar pessoas com síndrome de Down, famílias, profissionais e o público em geral a combater preconceitos e a buscar condições efetivas de inclusão. O resultado pode ser conferido gratuitamente em nosso portal e em publicações sobre temas como acolhimento, estimulação precoce e educação inclusiva. Nossa rede de parceiros é fundamental para transformar tantos projetos em realidade. O Movimento Down conta com o apoio de empresas, organizações governamentais e não governamentais e a participação de colaboradores entre profissionais de diversas áreas, ativistas, familiares e pessoas com síndrome de Down. 3
  • 6. PROJETO TO BRINCANDO Este caderno foi desenvolvido por um grupo de pesquisadores do Departamento de Terapia Ocupacional da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), que coordena o Projeto TO BRINCANDO em parceria com o Movimento Down. O TO BRINCANDO estuda a importância do brincar para crianças com deficiência. O projeto desenvolve ações como pesquisas, adaptação de brinquedos e brincadeiras, elaboração de guias para profissionais da saúde e da educação, catálogos de atividades, capacitação de profissionais e oficinas para pais sobre o brincar. Saiba mais sobre o projeto em www.movimentodown.org.br/tobrincando. A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR O brincar é uma atividade primordial para o desenvolvimento de todas as crianças. Desde bebê, a criança aprende sobre o mundo que a cerca através dos seus sentidos. Olha, cheira, ouve, toca, pega. Ao explorar e manipular, aprende as características dos objetos como a forma, o tamanho, a cor, o peso e a textura dos materiais de que são feitos. O adulto apresenta o mundo para a criança pelos estímulos, objetos, brincadeiras e pela forma como se relaciona com a criança e com estes elementos. O adulto desempenha ainda um papel fundamental na preparação do espaço, na organização e na oferta de materiais, brinquedos e brincadeiras. É importante que a criança tenha tempo e espaço para brincar em casa, na escola e em outros espaços como pracinhas e parques. As brincadeiras dão prazer à criança e a estimulam a fazer mais, repetir, experimentar, tentar algo mais difícil, a aprender mais com suas experiências. Quando brinca, a criança conhece seu corpo, as relações entre os objetos e as pessoas. Os pais, responsáveis, professores e terapeutas incentivam a criança, apresentam outras maneiras de usar o brinquedo, oferecem desafios dentro das possibilidades de ação da criança e participam ativamente da brincadeira oferecendo modelos de como brincar. A imitação é uma forma importante de aprendizado. A criança aprende repetindo as ações de outras crianças e adultos. Devido a diferentes condições motoras, visuais, auditivas, cognitivas, comunicativas, emocionais e sociais, algumas crianças podem necessitar de apoio ou de intervenções específicas para o seu desenvolvimento. Neste sentido, os terapeutas ocupacionais são 4
  • 7. profissionais que contribuem para a participação efetiva das crianças que necessitam de suporte, para que elas possam se beneficiar das oportunidades de experimentação, aprendizado e interação durante jogos e brincadeiras. Modificações nos brinquedos podem ser necessárias para que uma criança consiga segurar uma peça ou visualizar o caminho de um jogo. O conjunto de recursos e estratégias que ajudam o desempenho de uma pessoa em uma determinada atividade é chamado de Tecnologia Assistiva. Este guia traz várias sugestões de recursos de Tecnologia Assistiva considerando, especialmente, as necessidades motoras, visuais, cognitivas e comunicativas, com ações como: ampliação de peças e figuras; contraste entre figura e fundo; simplificação de regras e formas de jogar e uso de símbolos e pranchas de comunicação para crianças que não falam e para as que necessitam de apoio para a compreensão. As brincadeiras favorecem a descoberta de letras, números e conceitos, que continuam nas atividades pedagógicas propostas a partir da temática dos jogos. 5
  • 8. Aqui, você vai encontrar: CONHECENDO O GUIA PARA PROFISSIONAIS Sugestões para adaptação do jogo. Dicas para o uso do jogo em atividades que auxiliam na aquisição de diversos conceitos. Adaptações das regras do jogo e enunciados de atividades com símbolos para dar autonomia a crianças que são pequenas ou não sabem ler. PINTE A CABEÇA: 6
  • 9. Atividades adaptadas com poucas informações em cada página, letra ampliada e em caixa alta, desenhos ampliados e espaço aumentado para as respostas. CONHECENDO O GUIA PARA PROFISSIONAIS Para saber mais: Para conhecer outras atividades desenvolvidas para o Jogo Super Memória, acesse o site www.movimentodown.org.br/tobrincando. Você também encontra diversas atividades para o aprendizado de crianças e adolescentes no Portal Assistiva - www.portalassistiva.com.br. PINTE O NOME DO DESENHO: LIVRO LEÃO TIGRE 7
  • 10. JOGO SUPER MEMÓRIA DICAS PARA COMEÇAR O Super Memória é um jogo de 108 cartas. As cartas são organizadas em 54 pares, mas o jogo também pode ser jogado com um número menor de pares. É possível jogar de duas formas: como jogo da memória e como jogo de pares. Como jogo de memória, as figuras que aparecem nas cartas devem estar voltadas para baixo. Como jogo de pares, as figuras devem estar voltadas para cima. 8 Utilize plástico contact para aumentar a durabilidade das cartas e facilitar a desinfecção do material quando as cartas forem utilizadas por muitas pessoas ou em ambiente hospitalar.
  • 11. DICAS PARA BRINCAR E CONVERSAR Exemplo de uma prancha de comunicação para um comunicador* Exemplo de uma Prancha de Comunicação Alternativa para o Jogo Super Memória Interagir durante a brincadeira é muito importante. Quando conversamos, expressamos os nossos desejos (“quero jogar de novo”), sentimentos (“adorei esse jogo”) e necessidades (“me ajuda!”). Também fazemos perguntas (“já posso jogar?”) e comentários (“não demore!”). Para as crianças que apresentam alguma dificuldade comunicativa*, as pranchas de comunicação, em papel ou acopladas a comunicadores*, favorecem a participação na brincadeira e a interação com os amigos. Para apontar o símbolo, a criança poderá usar as mãos ou o olhar e, se necessário, um mediador auxiliará utilizando a técnica de varredura*. 9
  • 12. DICAS PARA ADAPTAR A REGRA DO JOGO COM SÍMBOLOS Todo jogo tem regras, mas em geral essas regras não são lidas pela própria criança. Crianças muito pequenas ou não alfabetizadas não são capazes de ler, mas podem descobrir como brincar tendo acesso à regra do jogo adaptada com símbolos. 10
  • 13. DICAS PARA AMPLIAR A BRINCADEIRA Brinque de achar os pares com as cartas voltadas para cima. Ganha o jogo quem conseguir achar as cartas mais rápido. Brinque de classificar as cartas por categorias como animais, alimentos e brinquedos. Associe as figuras às suas letras iniciais. Brinque de contar as cartas. 11
  • 14. APRENDENDO COM O SUPER MEMÓRIA ATIVIDADES DE PORTUGUÊS 1) ATIVIDADE DE MARCAR AS PALAVRAS QUE COMEÇA COM O MESMO SOM Brinque com sílabas da mesma família. A partir da palavra “BO - LA”, você pode trabalhar com a família silábica do “B” (BA - BE - BI – BO - BU), apresentando para a criança objetos ou figuras que comecem com uma dessas sílabas. A partir do jogo Super Memória, é possível realizar atividades com o objetivo de estimular o aprendizado da leitura e escrita, além do raciocino lógico-matemático e de conceitos relacionados ao jogo. 2. ATIVIDADE DE PINTAR O NOME DO DESENHO Para ampliar a brincadeira, você pode utilizar letras móveis para a construção de novas palavras. Se a criança apresentar dificuldade motora, a resposta pode ser apontada ou indicada pelo olhar. FLOR FLORESTA VASO TERAPIA OCUPACIONAL / UFRJ – JOGO SUPER MEMORIA 12
  • 15. ATIVIDADES DE PORTUGUÊS 3) ATIVIDADE DE ESCREVER O NOME COM AJUDA DA LEGENDA Para essa atividade, a criança deve escrever a sílaba de acordo com a legenda. Para as crianças que têm dificuldade motora ou não precisam do apoio do código, disponibilize sílabas para serem recortadas e organizadas na construção das palavras. A partir das sílabas da palavra “CE – LU- LAR”, trabalhe com a família silábica do “L” (LA - LE - LI – LO - LU), apresentando para a criança outras figuras que comecem com uma dessas sílabas. A combinação das sílabas com “B” e “L” permite a construção de novas palavras, como BOLA, BOLO, LOBO, BELA, BULE, LUA, BABÁ, BOBO, que poderão compor novas brincadeiras. 13
  • 16. ATIVIDADES DE PORTUGUÊS 4. ATIVIDADE DE MARCAR O DESENHO QUE COMEÇA COM A LETRA INDICADA 1) ATIVIDADE DE CLASSIFICAÇÃO A partir desta atividade, você pode apresentar outras letras para a criança e associá-las a figuras ou objetos. ATIVIDADE DE MATEMÁTICA Esta atividade foi desenvolvida a partir das figuras do próprio jogo e pode ser construída com a organização de outros conjuntos. Terapia Ocupacional / UFRJ - Jogo Super memória 14
  • 17. GLOSSÁRIO Comunicador: Os comunicadores são equipamentos com voz gravada que auxiliam a comunicação de pessoas que não falam ou falam poucas palavras. Há no mercado nacional e internacional uma série de modelos disponíveis que podem variar de uma única informação até mais de 30 opções. O acesso pode ser feito através do toque direto ou por varredura automática*. Dificuldade comunicativa: Algumas crianças não falam ou falam poucas palavras. Essa condição pode ser ocasionada por atraso no desenvolvimento da fala ou por alguma patologia. Para essas crianças, é importante utilizar uma prancha de comunicação em papel, acoplada a um comunicador, tablet ou computador com o objetivo de auxiliá-la a se comunicar durante as brincadeiras. Escrita alternativa: Algumas crianças não são capazes de escrever as respostas ou de recortar e colar as opções. Para esse grupo, o material pode ser recortado previamente e organizado com velcro adesivo*. A criança escolherá a resposta com o olhar, apontando, pegando ou através do sistema de varredura* e colocará no local correspondente, ou será auxiliada a fazê-lo. Quando a atividade não tiver material de apoio, podem ser utilizadas letras, sílabas ou palavras móveis para auxiliar a execução da tarefa. Letras, sílabas ou palavras móveis: A expressão compreende letras, sílabas ou palavras de madeira emborrachadas, imantadas ou feitas em papel que são disponibilizadas para a criança como recurso para a construção de palavras, frases ou textos. 15
  • 18. Varredura automática: O princípio é o mesmo da varredura manual, mas nesse caso a varredura acontece automaticamente em comunicadores, tablets e computadores, e o acesso é feito através de um acionador externo ao equipamento. Sorteador: O sorteador é um equipamento que parece um relógio, onde as figuras são organizadas no lugar dos números. O sorteio pode ser feito com o movimento manual da seta ou de forma automática com o auxílio de um acionador externo. Varredura: O acesso aos símbolos através do sistema de varredura é utilizado quando a criança ou jovem não é capaz de apontar o símbolo ou o texto desejado. O sistema é indicado para pessoas que possuem dificuldade de coordenação motora, mas necessita de um parceiro. O parceiro de comunicação vai apontar um símbolo de cada vez quando estes forem poucos. Quando o número de opções for maior do que seis itens, o mediador deve apontar a linha ou a coluna primeiro e depois os símbolos da linha ou coluna escolhida, um a um. É fundamental que as informações estejam organizadas em uma tabela. Velcro adesivo: O velcro compreende duas fitas aderentes, uma lisa e outra com ganchos. O velcro adesivo já possui cola no verso, e é ideal para a adaptação das atividades pedagógicas. O produto é vendido em papelarias e armarinhos. 16
  • 19.
  • 20. www.movimentodown.org.br www.facebook.com/movimentodown JOGO SUPER MEMÓRIA COLEÇÃO TO BRINCANDO Faça o descarte consciente deste material. PATROCÍNIO REALIZAÇÃO APOIO