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1.
KLab株式会社 2014年 第4四半期および通期 決算説明資料 www.klab.com/jp/ 本資料は、2014年第4四半期および通期の業績および今後の方針に関する情報の提供を目的とした ものであり、当社が発行する有価証券の投資勧誘を目的としたものではありません。また、本資料は 2015年2月12日現在の情報に基づいて作成されております。本資料に記載された意見や予測等は、 本資料作成時点の当社の判断であり、その情報の正確性、完全性を保証し、または約束するものでは なく、また今後、予告なしに変更されることがありますことをご了承ください。
2.
2014年第4四半期 業績報告 1
3.
決算概要:第4四半期 連結損益計算書概要 2 単位:百万円 ※1 2013年 第5四半期 ※2 2014年 第3四半期 2014年 第4四半期 前年同期 増減額 前年同期 増減比 前四半期 増減額 前四半期 増減比 売上高 4,106 (100%) 6,354 (100%) 5,434 (100%) 1,328 (-) 32.3%
△920 (-) △14.5% 売上総利益 895 (21.8%) 2,279 (35.9%) 1,871 (34.4%) 976 (12.6Pt) 109.1% △408 (△1.5Pt) △17.9% 販売費及び 一般管理費 1,119 (27.3%) 1,084 (17.1%) 1,599 (29.4%) 480 (2.1Pt) 42.9% 515 (12.3Pt) 47.5% 営業利益 △223 (-%) 1,195 (18.8%) 272 (5.0%) 495 (-Pt) -% △923 (△13.8Pt) △77.2% 経常利益 △163 (-%) 1,299 (20.4%) 564 (10.4%) 727 (-Pt) -% △735 (△10.0Pt) △56.6% 当期純利益 △1,383 (-%) 748 (11.8%) 502 (9.2%) 1,885 (-Pt) -% △246 (△2.6Pt) △32.9% 前年同期比で売上32.3%増、営業利益はV字回復を達成 前四半期比では売上14.5%減、営業利益32.9%減 ※1. ()内は売上比率 ※2. 決算期変更による変則決算 2013年第5四半期は2013年9月~12月の4か月決算であったため、3/4を乗じて3か月に換算して記載
4.
決算概要:売上高 および 営業利益推移 3 前四半期比では4四半期ぶりの減収減益 4,417
4,014 4,414 5,147 6,334 5,420 181 91 11 12 20 134,598 4,105 4,425 5,160 6,354 5,434 151 △222 96 600 1,195 272 △1,000 1,000 3,000 5,000 7,000 2013/4Q 2013/5Q 2014/1Q 2014/2Q 2014/3Q 2014/4Q ゲーム事業売上 その他事業売上 営業利益/損失単位:百万円 ※ ※. 決算期変更による変則決算 2013年第5四半期は2013年9月~12月の4か月決算であったため、3/4を乗じて3か月に換算して記載
5.
決算概要:売上高分析 4 “スクフェス※1”の売上高減少 ※1. スクフェス=ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ※2. 完全新作劇場版『ラブライブ!The
School Idol Movie』公開(2015年6月13日) 売上高減少要因: 第3四半期は、ラブライブ!TVアニメ2期放映(2014年4月~6月)や季節要因(夏季休暇)が追い風となり、 過去最高売上高を達成 年間を通した盛り上げ周期として、ラブライブ!TVアニメ2期の公開の後、2014年秋にピークを迎え、 冬に谷間の時期があり、2015年新春より完全新作劇場版公開に向けて再び盛り上げて行くという周期変動 を想定。第4四半期は、第3四半期の反動もあり一時的に想定よりも売上が減少 2015年度以降について 2014年12月から2015年1月にかけTVCMを実施し、2015年度上半期に効果を期待 完全新作劇場版『ラブライブ!The School Idol Movie』公開(2015年6月13日)に合わせ、 “スクフェス※1”を徐々に盛り上げる 2014/2Q 2014/3Q 2014/4Q 2015/1Q 2015/2Q 2015/3Q 2015/4Q ラブライブ! TVアニメ2期 放映 スクフェス ※1 TVCM実施 スクフェス ※1 TVCM実施 ※2
6.
決算概要:プラットフォーム別 売上構成比 5 ネイティブ (App
Store/Google Pay)比率が安定して80%超となり、 2013年第1四半期に掲げたネイティブへの移行という目標を達成 ※1. その他はニコニコアプリ、dゲーム、海外売上の一部等での売上 ※2.決算期変更による変則決算 2013年第5四半期は2013年9月~12月の4か月決算であったため、3/4を乗じて3か月に換算して記載 9.6 19.5 31.7 30.8 29.3 33.7 39.9 44.4 46.3 3.8 5.8 9.8 24.0 29.8 34.0 40.0 40.0 39.3 55.8 39.3 30.6 23.5 20.0 16.1 9.6 6.5 6.1 9.1 13.9 12.4 8.6 8.8 6.3 4.0 3.1 3.5 8.4 11.0 8.6 6.7 5.8 4.0 2.1 1.2 1.013.2 10.5 6.9 6.4 6.2 6.0 4.4 4.8 3.9 2013/1Q 2013/2Q 2013/3Q 2013/4Q 2013/5Q 2014/1Q 2014/2Q 2014/3Q 2014/4Q App Store Google Play Mobage GREE mixi その他 ※2 ※1単位:%
7.
97.0% 93.2% 88.4%
88.0% 3.0% 6.8% 11.6% 12.0% 2014/1Q 2014/2Q 2014/3Q 2014/4Q 国内 海外 決算概要:海外売上 6 海外売上高比率は前四半期比で大きな増減なし 国内海外売上比率 自社リリースした場合とパブリッシャーを 介してリリースした場合のPL計上の違い 売上 売上 自社リリース ※1. 海外売上高のうちネットで売上計上されているタイトルについては、グロスに割戻して売上高を集計 ※2. 版権使用料はIPタイトルの場合のみ ※1 版権使用料 ※2 PF手数料 パブリッシャー取分 PF手数料 版権使用料 ※2 パブリッシャーを 介したリリース
8.
決算概要:費用分析 ①全体の概要 7 年末年始のTVCM放映により大きく広告宣伝費が増加 これにより販管費が前四半期比で約500百万円増加 単位:百万円 2014年 第3四半期 2014年 第4四半期 前四半期 増減額 前四半期 増減比 概要 売上比率
売上比率 比率増減 売上 6,354 100% 5,434 100% △920 - △14.5% 売上原価 4,075 64.1% 3,562 65.6% △513 1.5Pt △12.6% 労務費 653 10.2% 626 11.5% △27 1.3Pt △4.1% 原価人員と販管人員の調整等 外注費 200 3.1% 202 3.7% 2 0.6Pt 1.0% コスト削減効果の維持 使用料/ 支払手数料 3,107 48.8% 2,704 49.8% △403 1.0Pt △13.0% 売上連動 その他 115 1.8% 30 0.6% △85 △1.2Pt △73.9% 内訳:減価償却費、賃料など 販売費及び 一般管理費 1,084 17.1% 1,599 29.4% 515 12.3Pt 47.5% 給与手当等 308 4.8% 348 6.4% 40 1.6Pt 13.0% 原価人員と販管人員の調整等 広告宣伝費 387 6.0% 796 14.6% 409 8.6Pt 105.7% TVCM費用による増加 その他 389 6.1% 455 8.4% 66 2.3Pt 17.0% 内訳:試作費、賃料
9.
決算概要:費用分析 ②主な固定費等 8 固定費は前四半期比で大きな増減なし 350 281
200 202 0 100 200 300 400 2014/1Q 2014/2Q 2014/3Q 2014/4Q 外注費 175 171 155 149 0 100 200 2014/1Q 2014/2Q 2014/3Q 2014/4Q 賃借料 78 102 106 93 0 100 200 2014/1Q 2014/2Q 2014/3Q 2014/4Q 減価償却費 1,101 1,017 962 974 500 1,000 1,500 2014/1Q 2014/2Q 2014/3Q 2014/4Q 人件費 ・人員最適化及びコスト削減を維持 ・最適化人員数を維持 ・3Qで“かぶりん!”を減損処理したため減少 ・2015年1月より更に10百万/月の減少 全グラフ共通 単位:百万円
10.
決算概要:費用分析 ③広告宣伝費 9 年末年始にTVCM等の大型プロモーションを実施し、総額では過去最高の 約800百万円の広告宣伝費を投入 325 296 387 796 0 200 400 600 800 2014/1Q
2014/2Q 2014/3Q 2014/4Q 広告宣伝費単位:百万円 ■TVCM放映期間 ゲームタイトル名※ 期間 スクフェス 2014/12/1~ 2015/1/31 天クラ 2014/12/19~ 2015/1/18 クリファン 2014/12/17~ 2014/12/31 ※. スクフェス=ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル 天クラ=天空のクラフトフリート クリファン=クリスタルファンタジア
11.
0% 50% 100% 150% 200% 250% ユーザー増加数推移※2 スクフェス 天クラ クリファン TVCM効果 10 TVCMの効果におけるユーザー増加数は “天クラ※1”は約50%増、“スクフェス※1”は約25%増 TVCM終了TVCM終了TVCM終了 ※1.
スクフェス=ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル 天クラ=天空のクラフトフリート クリファン=クリスタルファンタジア ※2. 新規インストール数+カムバックユーザー数(一定期間ログインしていなかったユーザー) +定着UU(一定期間連続ログインしているユーザー)の合算数値を、TVCM開始前日を100%とし変化率を算定 ※1
12.
決算概要:特別損失 11 “ファンタジックイレブン”および“AoE:WD※ ”の一部に係る資産の 減損処理等で特別損失670百万円を計上 ファンタジックイレブン
2015年1月19日にサービス終了を発表 Age of Empires: World Domination リリースに向け、開発進行中 いくつかの重要なパートを破棄し、それに代わる複数のプロトタイプの 開発を進め、面白さを比較検証を実施中 使用しなくなったソフトウェアが発生したため、減損損失を計上 どのパターンで進めるかが決まり次第、リリース時期を発表予定 ※. AoE:WD=Age of Empires: World Domination
13.
決算概要:貸借対照表概要 12 貸借対照表は前四半期比で大きな増減なし 単位:百万円 2014年 第3四半期 2014年 第4四半期 前四半期 増減額 前四半期 増減比 流動資産 9,760 10,515
755 7.7% 現金及び預金 6,222 7,249 1,027 16.5% 固定資産 1,815 2,215 400 22.0% 無形固定資産 877 785 △92 △10.5% 資産合計 11,576 12,731 1,155 9.9% 流動負債 2,950 3,593 643 21.8% 短期借入金 0 0 0 - 1年内返済予定長期借入金 30 30 0 - 固定負債 62 62 0 - 長期借入金 60 60 0 - 負債合計 3,012 3,655 643 21.3% 純資産合計 8,563 9,075 512 6.0% 株主資本利益率(ROE) 10.2% 5.7% △4.5Pt - 純資産利益(ROA) 7.2% 4.1% △3.1Pt - 自己資本比率 73.6% 70.8% △2.8Pt -
14.
2014年通期 決算報告 13
15.
決算概要:2014年通期 連結損益計算書概要 14 売上は前年比で35.8%増、創業来の過去最高売上高を記録 利益はコスト削減効果もあり、前年の赤字から黒字回復 単位:百万円 2013年通期※ 2014年通期 前年 増減額
前年 増減比 売上比率 売上比率 売上比率 売上高 15,745 100% 21,374 100% 5,629 - 35.8% 売上総利益 3,626 23.0% 6,862 32.1% 3,236 9.1% 89.3% 販売費及び 一般管理費 4,544 28.9% 4,698 22.0% 154 △6.9% 3.4% 営業利益 △917 - 2,163 10.1% 3,080 - - 経常利益 △706 - 2,564 12.0% 3,270 - - 当期純利益 △1,922 - 1,793 8.4% 3,715 - - ※. 決算期変更による変則決算 2013年12月期は2012年9月~2013年12月の16か月決算であったため、12/16を乗じて12か月に換算して記載
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決算概要:2014年通期 コスト削減一覧 15 2014年年初より大規模コスト削減を実施 固定費を大幅に削減し筋肉質な企業体質に改善 削減項目 年間 削減率※ 削減内容 従業員数の削減 15.8% 2014年12月末時点には2013年12月末時点に比べ、 153人減の813人まで最適化 外注費の削減
37.5% 2014年第4四半期にはピーク時(2013年12月期第2四半期) に比べ、73.4%の削減 関係会社・拠点の整理 (賃借料) 10.4% 本社オフィスの縮小、及び海外拠点・地方拠点オフィスの 整理縮小 その他全ての費用の見直し (広告費宣伝費を除く販管費) 11.4% 朝フルーツ等の福利厚生を凍結、出張旅費の最適化、 各種経費の削減 ※. 2013年12月期は2012年9月~2013年12月の16か月決算であったため、12/16を乗じて12か月に換算し削減率を算定
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16 2015年第1四半期 業績予想
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2015年第1四半期業績予想 17 売上高は2014年第4四半期実績から微増 営業利益は約400百万円の増加 単位:百万円 第4四半期 予想 第4四半期 実績 第1四半期 予想 前四半期 増減額 前四半期 増減比 売上高 6,000 5,434
5,600 166 3.1% 広告宣伝費 1,000 796 500 △296 △37.2% 営業利益 300 272 700 428 157.4% 経常利益 300 564 600 36 6.4% 当期純利益 221 502 259 △243 △48.4% 売上高 利益 2015年第1四半期は、広告宣伝効果により足元は好調であるものの、2月は 売上高増加が難しい時期であるため、2014年第4四半期から微増と予測 大型プロモーションの計画が無いため、営業利益が前四半期比で約550百万円 の増加
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今後のパイプライン 18 2015年度以降のリリースに向けて開発中及びプロト開発中のゲームは 全部で9タイトル ※1 IP NonIP
合計 タイトル数 4 タイトル 5 タイトル 9 タイトル ※1.プロト開発及びそれ以降の開発フェーズに進んでいるゲームタイトル数で有り、 リリース本数をコミットする数字ではありません。 ■開発中及びプロト開発中のゲームタイトル IP/Non IP ゲームタイトル名 IPタイトル Age of Empires: World Domination Glee Forever! BLEACH Brave Souls マンガIP Non IPタイトル 5タイトル全て未発表
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免責事項とリスクファクター 健 全 な
サ ー ビ ス 環 境 実 現 へ の 取 り 組 み 昨今、モバイルオンラインゲーム利用者の急増に伴い、今後、ゲーム利用における様々な問題が起こることが予想されます。 こうした背景のもと、弊社は、一般社団法人 日本オンラインゲーム協会(JOGA)が策定した「スマートフォンゲームアプリケーション運用ガイドライン(※)」を遵守し、未成年者の課金に際して親権 者の同意を得るシステムの導入や、ガチャで得られるアイテムの確率を明記するなどの取り組みを進めております。今後とも、全ての利用者にモバイルオンラインゲームを安全・安心してご利用い ただける、健全なサービス環境を実現すべく注力してまいります。 「スマートフォンゲームアプリケーション運用ガイドライン」の詳細について http://www.japanonlinegame.org/pdf/JOGA130405.pdf 【ゲームの企画・開発・運営について】 モバイルオンラインゲームはユーザーの嗜好の移り変わりが激しくなっております。ユーザー嗜好の的確な把握やユーザーのニーズに対応するゲームの提供が何らかの要因 によりできない場合には、ユーザーへの訴求力が低下する可能性があります。 【ライセンス契約が関係するサービスについて】 当社グループのゲームの中には、第三社が権利を保有するキャラクター等についてライセンス契約を締結したうえで使用しているものがあります。何らかの理由により キャラクター等の使用ができなくなった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 【通信ネットワーク・コンピュータシステムについて】 携帯電話やPC等を結ぶ通信ネットワークが、自然災害や事故(社内外の人的要因のものを含む)、急激なアクセスの集中等によって切断された場合には、当社グループの 事業及び業績に影響を与える可能性があります。コンピュータウィルスやハッカーの不正な侵入により通信ネットワークやコンピュータシステムに障害が発生した場合、 当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。計画を超えるユーザーの急激な増加等が発生した場合、設備投資の前倒しや計画よりも大きな費用負担が 発生し、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 【情報管理について】 何らかの理由で重要な情報が外部に漏えいした場合には、当事者への賠償、ビジネス機会の喪失、社会的信頼の失墜等により、当社グループの事業及び業績に影響を与える 可能性があります。 【モバイル関連市場について】 モバイルオンラインゲーム市場の成長ペースが大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。市場が成熟していないため、今後、 大手企業による新規参入により市場シェアの構成が急激に変化することで、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。市場が順調に拡大し続けた場合 であっても、当社グループが必ずしも市場と同じペースで成長しない可能性があります。 【技術革新への対応について】 インターネット関連分野は新しい技術の開発及びそれに基づく新サービスの開発が日々行われており、変化の激しい業界です。この新しい技術やサービスへの対応が遅れた場合、 当社グループの競争力が低下し業績に影響を及ぼす可能性があります。携帯端末の分野においてはスマートフォンが急速に普及しており、高性能化・多機能化が進んでおります。 このハード面への対応が遅れた場合、市場シェアを失い当社グループの業績に影響を与える可能性があります。新しい技術や新しいサービスへの対応のために多大な支出が必要 となった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 【海外における事業展開について】 海外においては政治・経済の状況、社会情勢、法令や規制等の予期せぬ変更により、当社グループの想定通りに事業を展開できない可能性があります。海外ユーザーの嗜好や 消費行動が日本のユーザーと大きく異なることがあります。この違いにより海外市場において想定通りに事業を拡大していくことができない可能性があります。海外子会社の 財務諸表は現地通貨にて作成されますが、連結財務諸表上は円換算されます。為替相場の変動により為替差損益が発生するため、当社グループの業績および財政状況に影響を 与える可能性があります。 【Apple Inc.及びGoogle Inc.の動向について】 現状、Apple Inc.及びGoogle Inc.の2つのプラットフォーマーへの収益依存が大きくなってきております。これらプラットフォーマーの規約の変更、手数料率等の変更等が 行われた場合、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 19
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