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Unidad Educativa Particular
“Julio María Matovelle”
Informática Aplicada para la Educación
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
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2
Dedicatoria
Quiero dedicarle este trabajo
A Dios que me ha dado la vida y fortaleza
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Introducción
La presente investigación se refiere en la actualidad se
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  1. 1. 1 Unidad Educativa Particular “Julio María Matovelle” Informática Aplicada para la Educación PROYECTO DE INVESTIGACIÓN Tema: Nombre: Mónica Andreina Sornoza Guerra Curso: Tercero de Bachillerato Docente: Lcdo. Manuel Sagbay O. Año Lectivo 2014-2015
  2. 2. 2 Dedicatoria Quiero dedicarle este trabajo A Dios que me ha dado la vida y fortaleza para terminar este proyecto de investigación, A mis Padres por estar ahí cuando más los necesité; en especial a mi madre por su ayuda y constante cooperación A mis maestros que en este andar por la vida, influyeron con sus lecciones y experiencias en formarme como una persona de bien y preparada para los retos que pone la vida.
  3. 3. 3 Introducción La presente investigación se refiere en la actualidad se utiliza cada vez con mayor frecuencia en término de Web 2.0 o Web semántica para hacer referencia a un nuevo estado de la Web, a su vez se usan otros términos como Ontologías, Ontologías Web, Lenguajes de Ontología Web, Redes sociales (Social Networks y Social Web) así como software social. Sin embargo muchos de ellos se confunden entre sí y en algunos casos son tomados como iguales, de tal manera que en el siguiente trabajo se exponen los significados de estos términos. Estos términos se encuentran altamente vinculados con la Web 2.0, pues de una u otra forma le dan su esencia, puesto que por un lado representan una tecnología para el desarrollo de la comunicación entre las máquinas, y por el otro representan un desarrollo para las comunicaciones entre individuos y el trabajo colaborativo de los mismos.
  4. 4. 4 Justificación Esta investigación ayuda para el conocimiento de este tema como son las herramientas web 2.0 ya que son pieza clave para las comunicaciones entre individuos y el trabajo colaborativo de los mismos para el mundo cibernético y para la vida cotidiana.
  5. 5. 5 Índice Presentación------------------1 Dedicatoria-------------------2 Introducción------------------3 Justificación------------------4 Desarrollo:  Concepto web 2.0------------------------6-7  Principios que animan la Web 2.0-------8-15  Ejemplos----------------------------------16  ¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?--17  Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:-------------------------------------17-18  ¿En qué nos sirve la Web 2.0?-----------18-19  Servicios asociados----------------------19-22  Conclusión---------------------------------22  Anexos------------------------------------23-24  Bibliografía------------------25-27
  6. 6. 6 Desarrollo: Web 2.0 La Web 2.0, como concepto, inicia en octubre del 2004 como resultado a una sesión de lluvia de ideas en una conferencia entre O´Reilly y MediaLive International, partiendo de la idea de que la Web se había convertido en algo mucho más importante de lo que se pensaba, contando con “nuevas y emocionantes aplicaciones y sitios emergiendo con sorprendente regularidad”. Dentro de esta reunión, algunas de las nociones que identifican al Web 2.0 son las que se muestran en la tabla 1. De acuerdo a Horrocks, la idea de la Web Semántica surge como una crítica de la Web actual, pues: “La información en la Web ha sido diseñada para el consumo humano… Pero este modelo simple para la Web no es lo que Tim Berners-Lee tenía en mente para ella…La idea original era que los datos tendrían que tener un significado bien definidos, lo cual haría posible a las computadoras y a las personas trabajar con datos juntos, en cooperación… Esto es lo que se ha llamado Web semántica.” Para Horrocks este proceso de lo que es en la actualidad la Web, hacia lo que debía ser, lo identifica como una migración de la Web sintáctica a la Web semántica, lo
  7. 7. 7 que también implica cambiar de un diseño para seres humanos a un diseño para uso de las máquinas, entendida p.e. en términos de mejores máquinas de búsqueda; la información debe ser “más fácil de entender, esto es más trabajable para la máquina”. Para lograr esta transición es necesario “añadir anotaciones semánticas explicitas a los recursos Web… se ha decidido por acuerdo un lenguaje que puede ser usado para especificar el significado de las anotaciones”. A pesar de que para septiembre del 2005, de acuerdo a Tim O´Reilly, el término de “Web 2.0” aparece con 9.5 millones de citas en Google, no existe consenso en su significado, mientras que para unos representa una palabra resultado del marketing, para otros representa un criterio convencional. De manera muy general, la definición resultado de la Conferencia comentada en líneas anteriores, se refiere a la Web 2.0 como una plataforma, con lo cual quiere decir que es: “un conjunto de principios y prácticas que unen entre sí un verdadero sistema solar de sitios que demuestran algunos o todos estos principios, en una distancia muy variada a partir del centro.”
  8. 8. 8 Principios que animan la Web 2.0 Según el propio O’Reilly, los principios constitutivos de la Web 2.0 son siete:  la web como plataforma de trabajo,  el aprovechamiento de la inteligencia colectiva,  el fin de ciclo de las actualizaciones de versiones del software,  la gestión de los datos como competencia básica,  los modelos de programación ligera y la búsqueda de la simplicidad,  el software no limitado a un solo dispositivo, y  las experiencias enriquecedoras para los usuarios.
  9. 9. 9  La Web como plataforma de trabajo En la Web 2.0, y a diferencia del software tradicional, las nuevas herramientas informáticas tienden a funcionar en la propia web, es decir, en línea, en lugar de en el disco del ordenador personal del usuario y, sólo en algunos casos, exigen una pequeña instalación en el ordenador (como sucede, por ejemplo, en el caso de Google Earth). El concepto de web top (una contracción de web desktop, o sea, escritorio web o escritorio en línea) por oposición al de desktop (escritorio), sintetiza perfectamente este cambio (desktop hace referencia al escritorio de nuestro ordenador personal, donde utilizamos aplicaciones y herramientas que hemos instalado previamente, mientras que web top se refiere a un escritorio virtual que se sirve desde algún servidor -o servidores- de la web, al que accedemos mediante nuestro navegador web y donde aprovechamos aplicaciones que residen en él y que nosotros no debemos instalar ni mantener y, por tanto, sin "gastar" espacio del disco de nuestro ordenador ).
  10. 10. 10  El aprovechamiento de la inteligencia colectiva El modelo de negocio de la Web 1.0 se basaba en un espacio de publicación empresarial y de servicios. Las comunidades de usuarios se formaban porque se ofrecían servicios, pero existían pocos espacios en los que sus miembros publicaran contenidos. Sólo se podía consumir. La Web 2.0 propone la participación abierta y gratuita basada en un software en línea (on- line), permitiendo que el usuario pueda también convertirse en generador de información. La dinámica de la inteligencia colectiva crece de la mano de estas herramientas de software en línea, diseñadas con una interfaz de fácil uso que proporciona contenidos de valor añadido y de acceso gratuito. Así los usuarios actúan de la manera que desean: de forma tradicional, navegando a través de los contenidos, o de forma proactiva, aportando sus propios contenidos. O’Really cita a la Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al propio usuario de consumidor en co-desarrollador.
  11. 11. 11  El fin de ciclo de las actualizaciones de versiones de software Con la Web 2.0 se comienza a perder el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito (decimos que se trata de software libre) que "corre" -se ejecuta- en la propia web y se combina con multitud de datos. Este software tiende a ser, incluso, de fuente abierta (o de código abierto, open source code, es decir, los programas que hacen funcionar las aplicaciones están a la libre disposición de la comunidad de usuarios para su modificación y mejora). De manera natural surgen preguntas como: ¿si aumenta el software como servicio web gratuito desaparecerá el software empaquetado (es decir, las aplicaciones que instalamos, por ejemplo, desde un CD, en nuestro ordenador de usuario)? ¿Qué pasará, por ejemplo, cuando se popularicen los nuevos productos de tipo Photoshop, menos complejos en su uso, gratuitos, utilizados a través de la web y con espacio de servidor suficiente para almacenar datos y compartirlos en una comunidad que colabora? Las nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a aquellos primeros productos y de ganar clientes dispuestos a producir y a "subir" los datos a las nuevas plataformas.
  12. 12. 12 Por ejemplo, Google representa, con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios, un modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario.  La gestión de los datos como competencia básica Este principio parte de una nueva concepción que califica a las aplicaciones de infoware, es decir, de software más datos, en lugar de sólo software. Desde esta perspectiva lo más valioso son los propios datos, ya que el software es de código abierto y pertenece a toda la comunidad. El ejemplo que cita O’Really es Amazon.com. Con la misma base de datos original que poseían otras librerías en línea, Amazon tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de los datos, muchas veces, con informaciones generadas por los propios usuarios (así, se habla del uso de metadatos, es decir, de datos adicionales que describen y ayudan a organizar los datos originales). Hoy, su base de datos es algo mucho más potente que los meros datos originales de los que dependió en su momento, ya que contiene reseñas, valoraciones y listas temáticas generadas por sus usuarios. La administración de esos datos por Amazon constituye su competencia básica y la riqueza de su servicio. A veces el usuario se pregunta el porqué de la gratuidad de muchos de los servicios que proporcionan las
  13. 13. 13 aplicaciones de la Web 2.0 y cuál es realmente su objetivo comercial. El interés inicial de sus creadores es obtener una masa crítica de usuarios que produzcan un volumen de datos de alto valor añadido: la posesión de estos datos clave y de la masa crítica de usuarios co- desarrolladores otorgan valor comercial al producto.  Los modelos de programación ligera y la búsqueda de la simplicidad Según O’Really, esto consiste en sustituir los diseños ideales de software por soluciones pragmáticas que promuevan a la vez simplicidad y fiabilidad de aplicaciones basadas en la web (es decir, aplicaciones en línea) y escalables (que pueden crecer de forma modular, organizada). Se trata de que el usuario pueda ver los contenidos cuando quiera y en la plataforma que quiera con la redifusión o "sindicación" de contenidos (un sistema mediante el que parte del contenido de una página web se pone a disposición de otros sitios web o de suscriptores individuales), y no cuando el desarrollador/proveedor lo disponga en su propia plataforma. Estos proyectos, basados en la programación ligera permiten ensamblar diferentes productos de manera creativa -llamados mashups (remezclas o aplicaciones web híbridas)- para ofrecer así mayor valor añadido y
  14. 14. 14 productividad respecto de las aplicaciones realizadas de manera independiente. La simplicidad del software genera formas creativas de reutilizar la programación, sin olvidar el papel del usuario como co-desarrollador.  El software no limitado a un solo dispositivo Los productos y servicios de la Web 2.0 no deben ser sólo para utilizar en una única plataforma. Es aquí donde los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empiezan a ocupar espacios hasta ahora sólo dominados por los ordenadores personales. Los dispositivos móviles se están convirtiendo en sistemas de telefonía integrados, en plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo mediático y la producción de contenidos multimedia. La redifusión de contenidos permite, además, una selección de los contenidos de mayor valor para el usuario sin tener que navegar por la propia web del autor de dichos contenidos y, a veces, ni siquiera es necesario consumir estos contenidos vía aplicación web.
  15. 15. 15  Las experiencias enriquecedoras para los usuarios Cuando la web era casi un mero contenido textual algo adornado con imágenes, apareció Flash, el software de la empresa Macromedia destinado a crear animaciones en línea, que proporcionó al usuario una experiencia más enriquecedora a nivel gráfico. Sus botones y clips de película creaban zonas activas de interacción. Pero esta interacción resulta todavía limitada si la comparamos con la inter-creatividad que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Lo mismo sucede con los contenidos dinámicos. Las clásicas herramientas para producir sitios web se tornan complejas a la hora de ofrecer un diseño de contenidos dinámicos. El nuevo diseño de las interfaces web propone ahora experiencias de usuario más ricas en cuanto a capacidad de acceso en todo lugar y momento, usabilidad y sencillez de navegación, generación de contenidos en forma dinámica e integración con los sistemas operativos de nuestros ordenadores.
  16. 16. 16 Web 2.0 con ejemplos Entender la evolución que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas:  Web 1.0 > Web 2.0  Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)  Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)  Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)  mp3.com –> Napster (Descargas de música)  Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)  Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)  Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda SEO  Páginas vistas –> Costo por click  CMSs –> Wikis (Administradores de contenidos)  Categorías/Directorios –> Tags
  17. 17. 17 ¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0? El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web. Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:  Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.  Respeto a los estándares como el XHTML.  Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.  Sindicación de contenidos.  Ajax (javascript ascincrónico y xml).  Uso de Flash, Flex o Lazlo.
  18. 18. 18  Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.  Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.  Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.  Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.  Facilitar el posicionamiento con URL sencillos. ¿En qué nos sirve la Web 2.0? El uso del término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos. Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet.
  19. 19. 19 Tal vez allí está la reflexión más importante del Web 2.0 Yo ya estoy trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no por que busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino porque creo firmemente que la única constante debe ser el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente más frecuentemente. Servicios asociados Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar:  Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias... (con imágenes videos y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. La blogosfera es el conjunto de blogs
  20. 20. 20 que hay en internet. Como servicio para la creación de blogs destacan Wordpress.com y Blogger.com  Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wikis gratuitos.  Redes sociales: Sitios web donde cada usuario tiene una página donde publica contenidos y se comunica con otros usuarios. Ejemplos: Facebook, Twitter, Tuenti, Hi5, Myspace,instagram, entre otras. También existen redes sociales profesionales, dirigidas a establecer contactos dentro del mundo
  21. 21. 21 empresarial (LinkedIn, Xing, eConozco, Neurona...).  Entornos para compartir recursos: Entornos que nos permiten almacenar recursos o contenidos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial. Existen de diversos tipos, según el contenido que albergan o el uso que se les da: o Documentos: Google Drive y Office Web Apps (OneDrive), en los cuales podemos subir nuestros documentos, compartirlos y modificarlos. o Videos: Youtube, Vimeo, Dailymotion, Dalealplay... Contienen miles de vídeos subidos y compartidos por los usuarios. o Fotos: Picasa, Flickr, Instagram... Permiten disfrutar y compartir las fotos también tenemos la oportunidad de organizar las fotos con etiquetas, separándolas por grupos como si fueran álbumes, podemos seleccionar y guardar
  22. 22. 22 aparte las fotos que no queremos publicar. o Agregadores de noticias: Digg, Reddit, Menéame, Divoblogger... Noticias de cualquier medio son agregadas y votadas por los usuarios. o Almacenamiento online: Dropbox, Google Drive, SkyDrive o Presentaciones: Prezi, Slideshare. o Plataformas educativas
  23. 23. 23 Conclusión: Simplificando algo lo presentado en el apartado anterior, podemos mencionar tres pilares que sustentan a la Web 2.0:  Comunidad: el usuario aporta contenidos, interactúa con otros usuarios, crea redes de conocimiento, etc.  Tecnología: un mayor ancho de banda de la red permite transferir información digital a una velocidad antes impensable. En lugar de aplicaciones de software instaladas en cada uno de nuestros ordenadores, podemos tener aplicaciones web, aplicaciones que se sirven en línea, y nuestro ordenador conectado a Internet se convierte en un "terminal" que puede ser cliente y servidor al mismo tiempo, en cualquier lugar del mundo.  Arquitectura modular y negocio: favorece, a partir de un software inicialmente simple, la creación de aplicaciones complejas de forma más rápida y a un menor coste.
  24. 24. 24 Anexos
  25. 25. 25
  26. 26. 26 Bibliografía [1] Berners-Lee, Tim. 1999. Tejiendo la Red (Weaving the Web). Siglo XXI Editores http://www.sigloxxieditores.com/Libros/tejiendo_la_re d.htm [2] La Web 2.0. El valor de los metadatos y de la inteligencia colectiva. Xavier Ribes, TELOS, Cuadernos de Comunicación e Innovación, 2007 [3] Bitácora de Aníbal de la Torre * Web 2.0, Antoni Fumero y Genís Roca, Fundación Orange * What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Tim O'Reilly. 30 de septiembre de 2005. Traducción al español en: Qué es Web 2.0. Patrones de diseño y modelos de negocio para la siguiente generación de software. * Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Cobo Romaní, Cristóbal; Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF.
  27. 27. 27 * Seis grandes ideas que subyacen en la Web 2.0, Eduteka. * Web 2.0. El negocio de las redes sociales. Fundación de la Innovación Bankinter. * La web 2.0 y sus aplicaciones didácticas. Pere Marquès Graells, 2007. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB. * The Semantic Web, Tim Berners-Lee, James Hendler and Ora Lassila, Scientific American, mayo de 2001. * Wikipedia, la enciclopedia libre. * Wikimedia Commons, almacén en línea de imágenes y objetos multimedia.  http://platea.pntic.mec.es/vgonzale/web20_0809/c onten/temas/Tema_1.1.htm#def  http://www.eumed.net/rev/cccss/02/rcb.htm  http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/
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