SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 44
Downloaden Sie, um offline zu lesen
SIEĆ DESIGNU
    DESIGN SIECI
    UŻYTKOWNIK KONTRA PROJEKTANT




1   JACEK OPALUCH INTERNETBETA2009
19/21
2   01: 19/21
INTERAKCJA Z MASZYNĄ
       OGRANICZENIA MASZYNY
       OGRANICZENIA UŻYTKOWNIKA




3   01: 19/21
PROBLEMY NA GRANICY
                   / PROJEKTANT
                   / HARDWARE
                   / USER




4   01: 19/21
UŻYTKOWNIK NIE JEST
       PROJEKTANTEM
       INTERFEJSU
       nie ma wiedzy o działaniu interfejsu
       nie ma możliwości przewidywania przyszłego
       scenariusza (projektant interfejsu powinien to
       przewidzieć)
       dostosowanie interfejsu przez użytkownika
       do jego potrzeb, czyli personalizacja




5   01: 19/21
PROJEKTANT
       INTERFEJSU NIE JEST
       PROJEKTANTEM
       APLIKACJI
       adekwatność funkcji
       innowacyjność i ewolucja




6   01: 19/21
WIELOŚĆ POTRZEB
       WIELOŚĆ SYSTEMÓW
       ODNIESIEŃ
       WIELOŚĆ MOŻLIWOŚCI




7   01: 19/21
PUNKTY
8   02: PUNKTY
CENTRUM UWAGI
       pojedyncze źródło, na którym
       user skupia uwagę
       (interpretacja, efekt)




9   02: PUNKTY
PRZYZWYCZAJENIA
        zespół cech i nawyków, z którymi
        walczymy i które wykorzystujemy




10   02: PUNKTY
PARALIŻ DECYZYJNY
        JAKOŚĆ DECYZJI
        (projektant, user)




11   02: PUNKTY
OCZEKIWANIA
        złożoność wzbudza potrzebę
        złożonego (bogatego) wyniku
        ścieżka
        experience




12   02: PUNKTY
KRZYWA SATYSFAKCJI
        efekt nie rośnie wraz ze ilością
        możliwości, następuje załamanie




13   02: PUNKTY
RELEWANTNOŚĆ APLIKACJI

        * zakładamy, że user czyta, tymczasem on skanuje, wybiera




14   02: PUNKTY
UNIWERSALNOŚĆ APLIKACJI
        budowanie aplikacji do
        wszystkiego
        * widżet, moduł, boks


        ograniczanie wyboru
        * Popper




15   02: PUNKTY
DOBRY INTERFEJS
        DOBRE NAWYKI
        PŁYNNOŚĆ KORZYSTANIA
        * tryby, szablony, zmiany > błędy w korzystaniu z serwisu, strony; błędy związane
        właśnie z przyzwyczajeniami




16   02: PUNKTY
PRAWO FITTSA
        znaczenie drobnych błędów
        0.5 s x 100 x 30 x 12
        iteracja




17   02: PUNKTY
INTERFEJSY NIEWIDOCZNE
        interfejs, który nie wychodzi na
        plan pierwszy - to dobry interfejs

        PROJEKTOWANIE OBIEKT-
        AKCJA
        czyli wybieramy obiekt i nim
        operujemy


18   02: PUNKTY
IKONA
        czy służy tylko projektantowi ?
        język piktogramu był używany
        od zawsze - teraz być może jest
        nadużywany
        * Nokia: kiedy ikona gry kompletnie nie będzie zrozumiała dla osób nie mających do
        czynienia z padami




19   02: PUNKTY
ALE Z DRUGIEJ
        STRONY, telefon, w
        którym nie można
        było wysłać mmsa -
        podbił świat, więc o
        co chodzi

20   02: PUNKTY
TRZECIA
         STRONA
         MEDALU
21   03: TRZECIA STRONA MEDALU
INTERFEJSY KLASY
       EXPERIENCE
       SHARED
       MASHUP




22   03: TRZECIA STRONA MEDALU
fragmenty stałe
       * formularze, etc


       odkrywanie nie oznacza
       zagubienia (chyba ze jest taki
       cel)
       * jednoznaczne definiowanie start-end


       bez sytuacji, w której pada
       pytanie : ale co ja mam teraz
       robić
       wandalodporność
       * aplikacje gotowe na testowanie (jeśli video - to z możliwością wyjścia, jeśli element
       pasywny - to ze skipem, etc




23   03: TRZECIA STRONA MEDALU
bez niespodzianek dla usera
       rozróżnienie lub eliminacja
       elementów dodatkowych, nie
       służących bezpośrednio zadaniu
       widoczność nawigacji




24   03: TRZECIA STRONA MEDALU
INFORMUJ CO SIĘ DZIEJE
       * loader, klepsydra, akcja po kliknięciu, postęp, zaangażowanie podczas czekania




25   03: TRZECIA STRONA MEDALU
OBRAZKI

26   03: OBRAZKI
Future of Internet Search
27   03: OBRAZKI
Future of Internet Search
28   03: OBRAZKI
Aurora User Interface
29   03: OBRAZKI
Brainloop: Thought Control
30   03: OBRAZKI
uvLayer: drag&drop video
31   03: OBRAZKI
ILLUMIO
32   03: OBRAZKI
augmented reality
33   03: OBRAZKI
augmented reality
34   03: OBRAZKI
MoMA: Design and the Elastic Mind (the ltd.)
35   03: OBRAZKI
=RE

36   04: =RE
Derrick de Kerckhove:
        * The Skin of Culture and Connected Intelligence


        "point-of-view" starej kultury
        odtwórczej / "point-of-being"
        kultury, w której odbiorca jest
        twórcą i uczestnikiem




37   04: =RE
Magdalena Wasąg:
        Tim O'Reilly nazywa Web 2.0 architekturą
        uczestnictwa. Klasyczne, wielkie media stały
        się punktem wyjścia dla portali
        internetowych, które porządkują świat
        zagubionego użytkownika dając mu
        atrakcyjną ofertę. Z drugiej zaś strony,
        użytkownik sam sobie może wydeptać
        krótsze ścieżki na użytek własny i dla innych
        (hakowanie życia).




38   04: =RE
Andrew Keen:
        * Kult amatorstwa. Jak współczesny internet zabija naszą kulturę

        Opinie stają się ważniejsze od faktów.
        Amatorzy wypieraja ekspertów,
        anonimowość ma większą wartość od
        odpowiedzialności. Panuje mentalność
        oparta na zasadzie: najpierw strzelaj, potem
        zadawaj pytania.




39   04: =RE
George Lucas:
        "Co pan myśli o wideo w internecie?" -
        dziennikarz "The Wall Street Journal" zapytał
        niedawno George'a Lucasa. "Są dwie formy
        rozrywki - cyrk i sztuka" - odpowiedział
        Lucas. "W cyrku najważniejsza jest akcja.
        Wyrzuć chrześcijanina na pożarcie lwom.
        Albo - zgodnie z zasadami Hollywood -
        połóż kukłę na autostradzie. W uproszczeniu
        o to chodzi w YouTube"




40   04: =RE
Scott Karp:
        * publishing2.com

        Newspaper articles don’t matter without a
        newspaper. Magazine articles don’t matter
        without a magazine. TV shows don’t matter
        without a broadcast or cable channel.
        Focus on the package. Whoever controls the
        package wins.




41   04: =RE
Charles Arthur:
        * The Guardian

        Technology journalists are the ones to watch:
        Why, though? Because technology is the
        second-fastest changing field in news (after
        fashion). You'd watch what the fashion
        writers are wearing to find out what's going
        to be in next season. It's the same with
        technology, but with a longer timelag.




42   04: =RE
Jason Gleeson
        * SpaceCollective

        Shutting down the internet because it is
        uncontrollable - is like shooting a horse
        because it was just too wild.




43   04: =RE
DZIĘKUJĘ.

44

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Andere mochten auch (10)

Brazil by Shirazi 2006
Brazil by Shirazi 2006Brazil by Shirazi 2006
Brazil by Shirazi 2006
 
Adewald Pixerus
Adewald PixerusAdewald Pixerus
Adewald Pixerus
 
Photoshop +
Photoshop +Photoshop +
Photoshop +
 
Only In
Only InOnly In
Only In
 
Athomas Mixbook Pwpt
Athomas  Mixbook  PwptAthomas  Mixbook  Pwpt
Athomas Mixbook Pwpt
 
India Iaea Agreement
India Iaea AgreementIndia Iaea Agreement
India Iaea Agreement
 
Energy multiutility v3
Energy  multiutility v3Energy  multiutility v3
Energy multiutility v3
 
Kedos v3
Kedos v3Kedos v3
Kedos v3
 
P5 Recycle Project
P5 Recycle ProjectP5 Recycle Project
P5 Recycle Project
 
P5 Recycle Project
P5 Recycle ProjectP5 Recycle Project
P5 Recycle Project
 

Ähnlich wie Sieć designu, design sieci. Użytkownik kontra projektant.

Był sobie UXowiec. Historia o zmaganiach jasnej i ciemnej strony... - Małgorz...
Był sobie UXowiec. Historia o zmaganiach jasnej i ciemnej strony... - Małgorz...Był sobie UXowiec. Historia o zmaganiach jasnej i ciemnej strony... - Małgorz...
Był sobie UXowiec. Historia o zmaganiach jasnej i ciemnej strony... - Małgorz...ITberries
 
Nowy trend: Szersza rzeczywistość
Nowy trend: Szersza rzeczywistośćNowy trend: Szersza rzeczywistość
Nowy trend: Szersza rzeczywistośćK2 Internet SA
 
Prostota i użyteczność / Katarzyna Stefańska
Prostota i użyteczność / Katarzyna StefańskaProstota i użyteczność / Katarzyna Stefańska
Prostota i użyteczność / Katarzyna StefańskaGeek Girls Carrots Poznan
 
Interaktywna tablica Mendelejewa dla Wydziału Chemii PG - Praca dyplomowa mag...
Interaktywna tablica Mendelejewa dla Wydziału Chemii PG - Praca dyplomowa mag...Interaktywna tablica Mendelejewa dla Wydziału Chemii PG - Praca dyplomowa mag...
Interaktywna tablica Mendelejewa dla Wydziału Chemii PG - Praca dyplomowa mag...Bartek Nowakowski
 
Cykl zycia projektu w metodologii User Centered Design
Cykl zycia projektu w metodologii User Centered DesignCykl zycia projektu w metodologii User Centered Design
Cykl zycia projektu w metodologii User Centered DesignMagdalena Ostoja-Chyżyńska
 
Pułapki programowania obiektowego
Pułapki programowania obiektowego Pułapki programowania obiektowego
Pułapki programowania obiektowego Adam Sawicki
 

Ähnlich wie Sieć designu, design sieci. Użytkownik kontra projektant. (6)

Był sobie UXowiec. Historia o zmaganiach jasnej i ciemnej strony... - Małgorz...
Był sobie UXowiec. Historia o zmaganiach jasnej i ciemnej strony... - Małgorz...Był sobie UXowiec. Historia o zmaganiach jasnej i ciemnej strony... - Małgorz...
Był sobie UXowiec. Historia o zmaganiach jasnej i ciemnej strony... - Małgorz...
 
Nowy trend: Szersza rzeczywistość
Nowy trend: Szersza rzeczywistośćNowy trend: Szersza rzeczywistość
Nowy trend: Szersza rzeczywistość
 
Prostota i użyteczność / Katarzyna Stefańska
Prostota i użyteczność / Katarzyna StefańskaProstota i użyteczność / Katarzyna Stefańska
Prostota i użyteczność / Katarzyna Stefańska
 
Interaktywna tablica Mendelejewa dla Wydziału Chemii PG - Praca dyplomowa mag...
Interaktywna tablica Mendelejewa dla Wydziału Chemii PG - Praca dyplomowa mag...Interaktywna tablica Mendelejewa dla Wydziału Chemii PG - Praca dyplomowa mag...
Interaktywna tablica Mendelejewa dla Wydziału Chemii PG - Praca dyplomowa mag...
 
Cykl zycia projektu w metodologii User Centered Design
Cykl zycia projektu w metodologii User Centered DesignCykl zycia projektu w metodologii User Centered Design
Cykl zycia projektu w metodologii User Centered Design
 
Pułapki programowania obiektowego
Pułapki programowania obiektowego Pułapki programowania obiektowego
Pułapki programowania obiektowego
 

Sieć designu, design sieci. Użytkownik kontra projektant.

  • 1. SIEĆ DESIGNU DESIGN SIECI UŻYTKOWNIK KONTRA PROJEKTANT 1 JACEK OPALUCH INTERNETBETA2009
  • 2. 19/21 2 01: 19/21
  • 3. INTERAKCJA Z MASZYNĄ OGRANICZENIA MASZYNY OGRANICZENIA UŻYTKOWNIKA 3 01: 19/21
  • 4. PROBLEMY NA GRANICY / PROJEKTANT / HARDWARE / USER 4 01: 19/21
  • 5. UŻYTKOWNIK NIE JEST PROJEKTANTEM INTERFEJSU nie ma wiedzy o działaniu interfejsu nie ma możliwości przewidywania przyszłego scenariusza (projektant interfejsu powinien to przewidzieć) dostosowanie interfejsu przez użytkownika do jego potrzeb, czyli personalizacja 5 01: 19/21
  • 6. PROJEKTANT INTERFEJSU NIE JEST PROJEKTANTEM APLIKACJI adekwatność funkcji innowacyjność i ewolucja 6 01: 19/21
  • 7. WIELOŚĆ POTRZEB WIELOŚĆ SYSTEMÓW ODNIESIEŃ WIELOŚĆ MOŻLIWOŚCI 7 01: 19/21
  • 8. PUNKTY 8 02: PUNKTY
  • 9. CENTRUM UWAGI pojedyncze źródło, na którym user skupia uwagę (interpretacja, efekt) 9 02: PUNKTY
  • 10. PRZYZWYCZAJENIA zespół cech i nawyków, z którymi walczymy i które wykorzystujemy 10 02: PUNKTY
  • 11. PARALIŻ DECYZYJNY JAKOŚĆ DECYZJI (projektant, user) 11 02: PUNKTY
  • 12. OCZEKIWANIA złożoność wzbudza potrzebę złożonego (bogatego) wyniku ścieżka experience 12 02: PUNKTY
  • 13. KRZYWA SATYSFAKCJI efekt nie rośnie wraz ze ilością możliwości, następuje załamanie 13 02: PUNKTY
  • 14. RELEWANTNOŚĆ APLIKACJI * zakładamy, że user czyta, tymczasem on skanuje, wybiera 14 02: PUNKTY
  • 15. UNIWERSALNOŚĆ APLIKACJI budowanie aplikacji do wszystkiego * widżet, moduł, boks ograniczanie wyboru * Popper 15 02: PUNKTY
  • 16. DOBRY INTERFEJS DOBRE NAWYKI PŁYNNOŚĆ KORZYSTANIA * tryby, szablony, zmiany > błędy w korzystaniu z serwisu, strony; błędy związane właśnie z przyzwyczajeniami 16 02: PUNKTY
  • 17. PRAWO FITTSA znaczenie drobnych błędów 0.5 s x 100 x 30 x 12 iteracja 17 02: PUNKTY
  • 18. INTERFEJSY NIEWIDOCZNE interfejs, który nie wychodzi na plan pierwszy - to dobry interfejs PROJEKTOWANIE OBIEKT- AKCJA czyli wybieramy obiekt i nim operujemy 18 02: PUNKTY
  • 19. IKONA czy służy tylko projektantowi ? język piktogramu był używany od zawsze - teraz być może jest nadużywany * Nokia: kiedy ikona gry kompletnie nie będzie zrozumiała dla osób nie mających do czynienia z padami 19 02: PUNKTY
  • 20. ALE Z DRUGIEJ STRONY, telefon, w którym nie można było wysłać mmsa - podbił świat, więc o co chodzi 20 02: PUNKTY
  • 21. TRZECIA STRONA MEDALU 21 03: TRZECIA STRONA MEDALU
  • 22. INTERFEJSY KLASY EXPERIENCE SHARED MASHUP 22 03: TRZECIA STRONA MEDALU
  • 23. fragmenty stałe * formularze, etc odkrywanie nie oznacza zagubienia (chyba ze jest taki cel) * jednoznaczne definiowanie start-end bez sytuacji, w której pada pytanie : ale co ja mam teraz robić wandalodporność * aplikacje gotowe na testowanie (jeśli video - to z możliwością wyjścia, jeśli element pasywny - to ze skipem, etc 23 03: TRZECIA STRONA MEDALU
  • 24. bez niespodzianek dla usera rozróżnienie lub eliminacja elementów dodatkowych, nie służących bezpośrednio zadaniu widoczność nawigacji 24 03: TRZECIA STRONA MEDALU
  • 25. INFORMUJ CO SIĘ DZIEJE * loader, klepsydra, akcja po kliknięciu, postęp, zaangażowanie podczas czekania 25 03: TRZECIA STRONA MEDALU
  • 26. OBRAZKI 26 03: OBRAZKI
  • 27. Future of Internet Search 27 03: OBRAZKI
  • 28. Future of Internet Search 28 03: OBRAZKI
  • 32. ILLUMIO 32 03: OBRAZKI
  • 33. augmented reality 33 03: OBRAZKI
  • 34. augmented reality 34 03: OBRAZKI
  • 35. MoMA: Design and the Elastic Mind (the ltd.) 35 03: OBRAZKI
  • 36. =RE 36 04: =RE
  • 37. Derrick de Kerckhove: * The Skin of Culture and Connected Intelligence "point-of-view" starej kultury odtwórczej / "point-of-being" kultury, w której odbiorca jest twórcą i uczestnikiem 37 04: =RE
  • 38. Magdalena Wasąg: Tim O'Reilly nazywa Web 2.0 architekturą uczestnictwa. Klasyczne, wielkie media stały się punktem wyjścia dla portali internetowych, które porządkują świat zagubionego użytkownika dając mu atrakcyjną ofertę. Z drugiej zaś strony, użytkownik sam sobie może wydeptać krótsze ścieżki na użytek własny i dla innych (hakowanie życia). 38 04: =RE
  • 39. Andrew Keen: * Kult amatorstwa. Jak współczesny internet zabija naszą kulturę Opinie stają się ważniejsze od faktów. Amatorzy wypieraja ekspertów, anonimowość ma większą wartość od odpowiedzialności. Panuje mentalność oparta na zasadzie: najpierw strzelaj, potem zadawaj pytania. 39 04: =RE
  • 40. George Lucas: "Co pan myśli o wideo w internecie?" - dziennikarz "The Wall Street Journal" zapytał niedawno George'a Lucasa. "Są dwie formy rozrywki - cyrk i sztuka" - odpowiedział Lucas. "W cyrku najważniejsza jest akcja. Wyrzuć chrześcijanina na pożarcie lwom. Albo - zgodnie z zasadami Hollywood - połóż kukłę na autostradzie. W uproszczeniu o to chodzi w YouTube" 40 04: =RE
  • 41. Scott Karp: * publishing2.com Newspaper articles don’t matter without a newspaper. Magazine articles don’t matter without a magazine. TV shows don’t matter without a broadcast or cable channel. Focus on the package. Whoever controls the package wins. 41 04: =RE
  • 42. Charles Arthur: * The Guardian Technology journalists are the ones to watch: Why, though? Because technology is the second-fastest changing field in news (after fashion). You'd watch what the fashion writers are wearing to find out what's going to be in next season. It's the same with technology, but with a longer timelag. 42 04: =RE
  • 43. Jason Gleeson * SpaceCollective Shutting down the internet because it is uncontrollable - is like shooting a horse because it was just too wild. 43 04: =RE