SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 16
Downloaden Sie, um offline zu lesen
процесса чтения
как ответ на вызовы нового поколения
на примере проекта USATODAY «Match Candidate»
В.Н. Титова, преподаватель ФЖ ТГУ, аспирант ТГПУ
ГЕЙМИФИКАЦИЯ
В.Н.$Титова,$$
преподаватель$ФЖ$ТГУ,$$
аспирант$ТГПУ
вовлечение
искусство
достижения
очки
стратегия
фан
веселье
добровольность
рейтинг
индивидуальный$маршрут
игра
уровни
Часто ли увидишь такое сегодня?
А такое?
Теория поколений
Поколение - группа людей, рожденных в определенный
временной период, испытавших влияние одних и тех же
событий и особенностей воспитания, обладающих
одними ценностями.
Поколение X (неизвестное) - 1963-1983,
формирование ценностей до 1993.
Поколение Y (миллениум, герои) - 1983-2003,
формирование ценностей до 2013.
Поколение Z (иные, художники) - 2003-2023,
формирование ценностей до 2033.
Нейв Хоув, Уильям Штраус, 1991
Теория поколений в России
Поколение Y
• не строят долгосрочных планов, необходим быстрый
результат,
• сформированы социальными сетями, преобладает
горизонтальная система отношений,
• имеют потребность в социальном признании,
• комбинируют гаджеты и источники информации.
Поколение Z
• не представляют мира без сети,
• способны к многозадачности,
• получить доступ к данным важнее, чем их запомнить,
• информации слишком много, чтобы внимательно ее
изучать, важно найти нужное сейчас и использовать это.
Евгения Шамис, 2009, http://rugenerations.su
Информационные потребности Y и Z
Для читателей web 2.0 необходимо:
• дублирование вербальной и визуальной
информации,
• сопровождение вербального текста другими
типами информации (аудио или видео),
• интерактивное взаимодействие с текстом.
(с) Маслёнкова Н.А. Читатель Web 2.0: читательская перцепция в контексте новых медиа.
USATODAY «Match Cadidate» 2012
Проект сегодня не доступен. Вышел новый политический проект под тем же названием.
USATODAY «Match Cadidate» 2016
Формат линейного теста менее
любопытен чем предыдущий вариант
USATODAY «Match Cadidate» 2012
КЛЮЧЕВЫЕ
ВОПРОСЫ,
анализ и
упаковка
информации
снимает
«точки
боли»
ИГРОВОЕ ПОЛЕ,
механизм отслеживания делает
результат наглядным, визуализирует его
как устроен проект
USATODAY «Match Cadidate» 2012
реализация принципа добровольности через интерактивность
ВОЗМОЖНОСТЬ
УГЛУБИТЬСЯ
ВЫБОР
ВОПРОСА
Утверждения лишены
модусов,
воздействующих частиц.
ПРОЯВЛЕНИЕ ВОЛИ
ЧИТАТЕЛЯ:
согласен,
не согласен,
не определился.
USATODAY «Match Cadidate» 2012
ЕЩЕ ОДИН УРОВЕНЬ
ПОГРУЖЕНИЯ -
«Что они говорили»:
цитаты из речей
кандидатов по
заявленному вопросу
(из разных встреч,
дебатов, в программ)
реализация принципа добровольности через интерактивность
Это не журналистский текст
смена функции журналиста:
• автор не воздействует, не формирует
общественное мнение и даже не информирует
(нет прямого воздействия через модусы);
• автор создает среду для принятия решения и
вовлекает в трудный процесс.
Кейс трудно классифицировать как журналистику
в традиционном российском понимании
Новая авторская позиция
Это не игра
• в эту «игру» невозможно выиграть,
победителя нет;
• нет развлекательной составляющей,
напротив, проект вовлекает в скучную и
трудную деятельность.
Это геймификация
потому что
Принципы геймпродуктов
• цель;
• правила;
• feedback;
• добровольность.
Джейн МакГонигал, Reality Is Broken, 2011
Новый вид «упаковки»информации,
прагматичная цель (читательская - сделать выбор,
определиться, а не авторская - информировать);
правила организуют текстовую деятельность:
предварительные анализ, сортировка и упаковка,
удобная для пользователя снимает «болевые точки»;
feedback - наглядность, визуализация процесса выбора
стимулирует саморефлексию, самоопределение;
добровольность реализована через интерактивность,
возможность взаимодействия с текстом,
самостоятельность, свобода читателя.
организации текстовой деятельности, процесса чтения
Информационные потребности Y и Z
• дублирование вербальной и визуальной
информации,
• сопровождение вербального текста
другими типами информации (аудио или
видео),
• интерактивное взаимодействие с текстом.

Weitere ähnliche Inhalte

Mehr von Василиса Титова

Mehr von Василиса Титова (7)

Чек-лист сторителлера
Чек-лист сторителлераЧек-лист сторителлера
Чек-лист сторителлера
 
Угадай, кто? или признаки геймифицированного продукта
Угадай, кто? или признаки геймифицированного продуктаУгадай, кто? или признаки геймифицированного продукта
Угадай, кто? или признаки геймифицированного продукта
 
Happy russians in Sweden
Happy russians in SwedenHappy russians in Sweden
Happy russians in Sweden
 
Буклет "Личность и Эпоха"
Буклет "Личность и Эпоха"Буклет "Личность и Эпоха"
Буклет "Личность и Эпоха"
 
Веле пять лет
Веле пять летВеле пять лет
Веле пять лет
 
Яру пять лет
Яру пять летЯру пять лет
Яру пять лет
 
ЯРкая жизнь
ЯРкая жизньЯРкая жизнь
ЯРкая жизнь
 

Геймификация процесса чтения (на примере проекта USATODAY)

  • 1. процесса чтения как ответ на вызовы нового поколения на примере проекта USATODAY «Match Candidate» В.Н. Титова, преподаватель ФЖ ТГУ, аспирант ТГПУ ГЕЙМИФИКАЦИЯ В.Н.$Титова,$$ преподаватель$ФЖ$ТГУ,$$ аспирант$ТГПУ вовлечение искусство достижения очки стратегия фан веселье добровольность рейтинг индивидуальный$маршрут игра уровни
  • 2. Часто ли увидишь такое сегодня?
  • 4. Теория поколений Поколение - группа людей, рожденных в определенный временной период, испытавших влияние одних и тех же событий и особенностей воспитания, обладающих одними ценностями. Поколение X (неизвестное) - 1963-1983, формирование ценностей до 1993. Поколение Y (миллениум, герои) - 1983-2003, формирование ценностей до 2013. Поколение Z (иные, художники) - 2003-2023, формирование ценностей до 2033. Нейв Хоув, Уильям Штраус, 1991
  • 5. Теория поколений в России Поколение Y • не строят долгосрочных планов, необходим быстрый результат, • сформированы социальными сетями, преобладает горизонтальная система отношений, • имеют потребность в социальном признании, • комбинируют гаджеты и источники информации. Поколение Z • не представляют мира без сети, • способны к многозадачности, • получить доступ к данным важнее, чем их запомнить, • информации слишком много, чтобы внимательно ее изучать, важно найти нужное сейчас и использовать это. Евгения Шамис, 2009, http://rugenerations.su
  • 6. Информационные потребности Y и Z Для читателей web 2.0 необходимо: • дублирование вербальной и визуальной информации, • сопровождение вербального текста другими типами информации (аудио или видео), • интерактивное взаимодействие с текстом. (с) Маслёнкова Н.А. Читатель Web 2.0: читательская перцепция в контексте новых медиа.
  • 7. USATODAY «Match Cadidate» 2012 Проект сегодня не доступен. Вышел новый политический проект под тем же названием.
  • 8. USATODAY «Match Cadidate» 2016 Формат линейного теста менее любопытен чем предыдущий вариант
  • 9. USATODAY «Match Cadidate» 2012 КЛЮЧЕВЫЕ ВОПРОСЫ, анализ и упаковка информации снимает «точки боли» ИГРОВОЕ ПОЛЕ, механизм отслеживания делает результат наглядным, визуализирует его как устроен проект
  • 10. USATODAY «Match Cadidate» 2012 реализация принципа добровольности через интерактивность ВОЗМОЖНОСТЬ УГЛУБИТЬСЯ ВЫБОР ВОПРОСА Утверждения лишены модусов, воздействующих частиц. ПРОЯВЛЕНИЕ ВОЛИ ЧИТАТЕЛЯ: согласен, не согласен, не определился.
  • 11. USATODAY «Match Cadidate» 2012 ЕЩЕ ОДИН УРОВЕНЬ ПОГРУЖЕНИЯ - «Что они говорили»: цитаты из речей кандидатов по заявленному вопросу (из разных встреч, дебатов, в программ) реализация принципа добровольности через интерактивность
  • 12. Это не журналистский текст смена функции журналиста: • автор не воздействует, не формирует общественное мнение и даже не информирует (нет прямого воздействия через модусы); • автор создает среду для принятия решения и вовлекает в трудный процесс. Кейс трудно классифицировать как журналистику в традиционном российском понимании Новая авторская позиция
  • 13. Это не игра • в эту «игру» невозможно выиграть, победителя нет; • нет развлекательной составляющей, напротив, проект вовлекает в скучную и трудную деятельность. Это геймификация потому что
  • 14. Принципы геймпродуктов • цель; • правила; • feedback; • добровольность. Джейн МакГонигал, Reality Is Broken, 2011
  • 15. Новый вид «упаковки»информации, прагматичная цель (читательская - сделать выбор, определиться, а не авторская - информировать); правила организуют текстовую деятельность: предварительные анализ, сортировка и упаковка, удобная для пользователя снимает «болевые точки»; feedback - наглядность, визуализация процесса выбора стимулирует саморефлексию, самоопределение; добровольность реализована через интерактивность, возможность взаимодействия с текстом, самостоятельность, свобода читателя. организации текстовой деятельности, процесса чтения
  • 16. Информационные потребности Y и Z • дублирование вербальной и визуальной информации, • сопровождение вербального текста другими типами информации (аудио или видео), • интерактивное взаимодействие с текстом.