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RESUMEN DE LA PONENCIA:

             LA EDUCACIÓN EN LOS MUSEOS A TRAVÉS DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

                                                                                     Santiago Campuzano

1. ¿Qué es la educación en los Museos?

    La educación es el proceso mediante el cual se transmiten y adquieren conocimientos, valores,
    normas, costumbres y formas de actuar. Puede estar presente en todas nuestras acciones,
    sentimientos y actitudes, aunque a veces se entienda la educación como un proceso que únicamente
    tiene lugar en la escuela, descartando o restando importancia a otras prácticas, espacios o
    escenarios sociales que son igual de importantes para la formación de las personas.

    En los museos se trabaja en un ámbito concreto de la educación. Se trata del ámbito de la educación
    no formal, que a diferencia de la educación formal (aquella educación regulada y planificada que se
    adquiere en instituciones oficiales, desde el Colegio a las Universidades), se da en aquéllos contextos
    en los que, existiendo una intencionalidad educativa y una planificación de las experiencias de
    enseñanza-aprendizaje, éstas ocurren fuera del ámbito de la escolaridad obligatoria. Se puede decir
    que este ámbito de la educación también es intencional, pero sobre todo desde la perspectiva del
    alumno.

    La educación no formal sirve para integrar lo que la escuela tarda o nunca llega a incorporar a sus
    programas, además de ser un ámbito educativo que evoluciona y ofrece respuestas de manera
    paralela al desarrollo social y cultural de la población.

    La característica fundamental de la educación no formal es la flexibilidad en sus programas y
    métodos. El hecho de no ceñirse a lugares o tiempos de programación específicos (como en la
    educación formal) le aporta una mayor capacidad para ajustarse a las necesidades de comunicación
    del lugar o tema que se aborde. Además, al salir del ámbito reglado y ser experiencias no obligatorias
    (aunque esta afirmación no es tal cuando los escolares acuden al Museo con el grupo de clase:
    público cautivo) pueden preverse sintonías e intereses acordes al hecho comunicativo o educativo
    que se va a producir, llegando a brindar los conocimientos, valores, destrezas o habilidades para
    satisfacer necesidades existentes en el auditorio.

    Por todo ello, la educación en el museo no equivale a una clase fuera del aula, sino que es una
    experiencia que, de base, es diferente, aunque es bueno que sean experiencias que no se produzcan
    sin conciencia de la programación reglada, sino que se complementen en una lógica pedagógica
    enriquecedora, también desde el punto de vista de los docentes o responsables del grupo.

    Además es preciso apuntar que los programas educativos en el museo no deben estar cerrados
    únicamente para los escolares, sino que son herramientas disponibles para todo tipo de públicos, al
    igual que los museos están abiertos para todo el conjunto de la ciudadanía. No obstante, se suelen
    hacer categorías para programar experiencias acordes a la edad, tipo de agrupación y procedencia,
    ajustándose a las necesidades, motivaciones e intereses de cada individuo o grupo. Las categorías
    básicas que se suelen considerar son las siguientes: público escolar y adultos, con especificidades o
    desarrollo por niveles dentro de cada categoría.

    El público escolar es uno para los que más concienzuda y abundantemente se trabaja desde el
    ámbito del museo. Dentro de este público escolar hay una gran diversidad de edades, puesto que
    comprende desde la Educación Infantil hasta la Educación post-obligatoria, por lo que es interesante
tener bien delimitadas las capacidades a desarrollar, haciendo una clasificación por niveles en la que
se consideren las diferencias de contenido u orientación de los programas que dirijamos, en estrecha
relación con la psicología del desarrollo. A este respecto podemos decir que hay tres grandes grupos:
los menores de 5-6 años (educación infantil); los niños de 7 a 12 años (educación primaria); a partir
de 13 años (educación secundaria).

Educación infantil:

    -    Considerar la extraordinaria capacidad de aprendizaje, un aprendizaje individualizado y
         experiencial.
    -    Trabajar en grupos reducidos para una mejor atención individualizada y con tiempos de
         corta duración.
    -    El juego debe ser la dinámica principal de las actividades, pudiendo ser exploratorio,
         dramático, simbólico, constructivo o físico.
    -    El aprendizaje se basa en la observación y exploración de objetos y espacios mediante los
         sentidos.

Educación primaria:

    -    En estas edades los niños adquieren capacidad de generalizar y sacar conclusiones sobre
         las cuestiones que se les plantean, aunque estas capacidades se activan ante situaciones
         concretas.
    -    El educador debe enseñar cómo mirar las evidencias u objetos del pasado para poder
         reconstruir las situaciones.
    -    El aporte educativo debe ir sobre todo a la contextualización, a través de distintos medios.

Educación secundaria:

    -    Son un grupo que llega con dificultad al museo, bien sea por las características psicológicas
         de la etapa (rechazo a la educación, influencias de la vida adulta) o por los programas que
         se les ofrecen, por lo que el objetivo principal es atraer y enganchar a los adolescentes al
         museo. De este modo el educador debe tener más el papel de orientador – animador que
         de profesor – formador.
    -    Los programas deben encaminarse a la promoción del museo, a que la juventud tenga
         consciencia de su existencia y de los beneficios que aportan las experiencias dentro de él.
         Se consigue mediante políticas dirigidas a grupos y colectivos de jóvenes o bien mediante
         actividades llevadas a cabo por los jóvenes en el museo.
    -    Otra estrategia que garantiza la atención son las visitas singulares, tales como talleres
         específicos, simulaciones, dramatizaciones, etc. con un alto componente de participación.
    -    Los proyectos educativos a corto y largo plazo, siempre que se relacionen con situaciones o
         problemáticas de la vida real, son un tipo de actividad que anima a los jóvenes a realizar
         visitas regularmente y a desarrollar sus intereses en distintos temas. Esto puede consolidar
         grupos de trabajo estables que aporten un trabajo valioso para el museo y la comunidad.

Además hay que tener en cuenta el tipo de agrupación en el que vienen al museo, ya que cambia
mucho la atención que precisan los niños que vienen con su grupo de clase que los niños que
acuden al museo con su familia. Esto ocurre igualmente con los grupos de adultos, que por su
composición pueden ser incluso más variados que los grupos escolares, pudiendo darse desde el
grupo de expertos a asociaciones locales de diversa índole. No obstante, suelen ser los grandes
olvidados del terreno educativo en el museo, aunque hay que considerar las características
específicas del tipo de aprendizaje del visitante adulto:
-    Aprendizaje no lineal y voluntario que responde a intereses personales y depende del grado
             de motivación, interés y satisfacción de la experiencia educativa.
        -    El estado previo a la visita es diverso, por lo que es difícil homogeneizar y planificar
             experiencias que tengan los mismos objetivos con diferentes personas, siendo procesos
             más exploratorios.

    En vista de esto, la educación de los adultos en los museos debería basarse en:

        -    Flexibilidad horaria.
        -    Diversificación de la oferta educativa.
        -    Participación e interacción entre visitantes y exposiciones.
        -    Inclusión de programas de autoevaluación.

    Mención especial dentro de este grupo de adultos tiene el colectivo de personas mayores. Con ellos
    es interesante promover actividades que llenen su tiempo de ocio, implicándolos y devolviéndoles un
    rol dinámico en la sociedad. Además es preciso decir que es uno de los colectivos que más visita los
    museos.

    En vista de todo ello, este punto puede concluirse señalando que cada grupo, cada persona, viene al
    museo en busca de respuestas. La educación debe ser el puente que les proporcione las claves para
    que ellos mismos las encuentren, considerando, que las respuestas no son únicamente conceptos
    concretos, sino que pueden ser valores, actitudes, normas, identidad, intercambio o significados
    mucho más personales y subjetivos.




2. ¿Qué aportan las nuevas tecnologías?

    Las nuevas tecnologías irrumpen en el ámbito del museo a partir de los años 70 – 80, cuando
    comienzan a popularizarse en la sociedad estos avances tecnológicos. Esta nueva situación es fruto
    de la unión de tres tecnologías tradicionales: la televisión, la telefonía y la informática. La fusión de
    estas, unido al hecho de que se han convertido en interactivas, permite hablar de un nuevo escenario
    tecnológico con nuevas posibilidades. Este nuevo escenario apareja un replanteamiento integral del
    museo, entendiéndolos como instituciones y centros culturales vivos, puntos de encuentro de la
    comunidad.

    El buen uso de las nuevas tecnologías dentro del museo son el complemento idóneo a su potencial
    comunicador, nunca el sustituto de las colecciones. Además rompen con el tópico de los discursos
    unidireccionales, convirtiendo a los visitantes en los promotores de su propio proceso de
    conocimiento con capacidad de compartir su experiencia.

    Las nuevas tecnologías tienen la capacidad de proporcionar conocimiento sin que el visitante haga
    esfuerzos extraordinarios, porque utiliza códigos que son habituales para el espectador, mientras que
    cada vez cuesta más esforzarse y leer el significado de una pieza que normalmente: se encuentra
    descontextualizada y que tradicionalmente se ha presentado con escasos recursos pensados para
    revelar los significados que subyacen a la mayoría de los visitantes al Museo. Puede que ahí radique
    la clave. Las nuevas tecnologías no sustituyen al objeto, que es el núcleo del discurso, pero facilita la
    cercanía a las realidades que de las que hablan estas piezas de museo.
Pero como siempre, hay que analizar y ver qué tienen de positivo y qué tienen de negativo estas
nuevas tecnologías. Como aspectos positivos podemos señalar:

    –    Aportan espectacularidad, promoviendo experiencias sorprendentes, emotivas y sensoriales.
    –    Aportan dinamismo y cambios de ritmo en el discurso museográfico, ya que se pueden
         alternar los lenguajes, códigos y tecnologías empleados.
    –    Capacidad para proporcionar contextos o recrear situaciones que acerquen al objeto y a la
         cultura a la que corresponde a la consciencia del visitante.
    –    Capacidad de comunicar desde lo visual, que es el ámbito específico de la comunicación en
         el Museo.
    –    Fomentan la participación y la interactividad.
    –    Pueden ser buenos distribuidores de la información a distintos niveles, de manera que sea
         al visitante quien escoja los contenidos que les son de su interés, posicionándolos como a
         los protagonistas de su la experiencia en el museo.
    –    Internet proporciona una transformación radical de la relación entre el museo y su
         audiencia.

Entre los aspectos negativos que se les puede achacar a las nuevas tecnologías en el Museo están
los siguientes:

    –    Elevado coste de producción y mantenimiento.
    –    Rápida caducidad.
    –    Pueden restar protagonismo al discurso o a las piezas.
    –    La planificación puede no considerar el ajuste entre recursos empleados como apoyo al
         discurso, sino como un atractivo por sí mismo.
    –    Al fomentar la autonomía del espectador en el proceso de aprendizaje, se potencian
         experiencias orientadas al individuo, y no al grupo, siendo menos socializadoras.
    –    Se evidencia la fractura digital, esto es, no todas las personas están habituadas a estos
         lenguajes proporcionados por las nuevas tecnologías, lo que provoca rechazo a la
         interacción de algunos sectores de visitantes.

Ante esta situación, sería oportuno hacer un balance de la implantación de las nuevas tecnologías en
los museos, sobre todo de la transformación que la noción de público ha experimentado en estos
últimos años.

A este respecto habría que decir que esta irrupción de las nuevas tecnologías en el museo ha
cambiado incluso la propia práctica museográfica, porque las nuevas tecnologías llevan al museo a
aspirar no solo a educar y comunicar a partir de una colección, sino a generar cultura y nuevos
espacios de intercambio y de construcción de conocimiento. En este aspecto tiene mucho que decir
el uso de Internet en los museos. Las comunidades virtuales y la web 2.0 abre la puerta a la
renovación de los museos haciéndolos más participativos, dinámicos y permeables. Son un nuevo
medio de comunicación donde cualquiera puede expresarse. Internet se ha convertido en el centro
de gravedad de las tecnologías, además la proliferación de los puntos de acceso a la red de redes
son un claro indicativo de esta dinámica (ordenadores portátiles, teléfonos móviles, PDA’s, etc). Esto
define a una nueva concepción de público o a una nueva manera de vincularlos con el museo, de
llegar a ellos y fidelizarlos puesto que permite comunicarse con diferentes segmentos de público de
forma diferenciada, presentar información actualizada sobre sus actividades, generar materiales
didácticos para que puedan utilizarlos las escuelas y usuarios diferenciando niveles, presentar
instrumentos de evaluación.
3. ¿Cómo utilizar las nuevas tecnologías?

    Para hacer un análisis basado en la experiencia de cómo deben emplearse las nuevas tecnologías en
    los museos, deberíamos partir de unas premisas básicas, como son: que los recursos siempre se
    diseñen en función a resaltar el discurso y no viceversa; huir de lo estándar, de los modelos ya
    implantados y copiados como tal sin hacer una adecuación al tipo de institución al que vienen; y
    sobre todo tener como centro de todo el diseño a las personas que las van a utilizar, los usuarios
    visitantes al museo o la exposición.

    Entre todas las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías al campo de la museografía,
    distingamos entre dos tipos de tecnologías diferentes: Audiovisuales e interactivos informáticos.

    Los audiovisuales son el recurso idóneo para comunicar contenidos procesuales o aspectos
    temáticos que, debido a su complejidad o extensión requieren de un recurso que lo presente y
    desarrolle con claridad dentro de una lógica narrativa. La imagen en movimiento atrae por sí misma y
    actúa como elemento de motivación. Tiene capacidad para crear atmósferas que retienen al
    espectador o le impactan emocionalmente.

    Las premisas básicas para la planificación y creación de audiovisuales para el museo son:

        -   Seleccionar muy bien los espacios y lugares, estudiando los campos de visión y los
            recorridos que queremos imponer al visitante.
        -   Utilizar imágenes sencillas, evocadoras, de fácil comprensión.
        -   La exposición visual debe tender a ser autosuficiente, aunque en el caso de que lleve una
            locución o narración hay que considerar que las palabras deben quedar supeditadas a la
            imagen; se utilizarán frases cortas para que se asocien fácilmente con las imágenes que se
            ven en ese momento y el lenguaje será sencillo y cercano y se preferirá el presente como
            tiempo verbal de la locución.
        -   Evitar repeticiones innecesarias con datos que se facilitan o visualizan por otros canales.

    En cuanto a los interactivos informáticos, hay que considerarlos desde una doble vertiente: los
    interactivos informáticos operativos dentro del museo o los interactivos informáticos on-line.

    Si nos referimos a los interactivos informáticos dentro del museo hay que ser conscientes de lo
    siguiente:

        -   Deben presentar una interfaz muy intuitiva y basada en lo visual, de manera que invite a los
            usuarios a su manipulación, y que no los frustre en su intento.
        -   La distribución de la información o recursos por niveles adecuados a los visitantes es una
            ventaja que ofrecen los interactivos informáticos y que se puede solucionar con una solicitud
            primaria del perfil de visitante.
        -   Aunque tengan una capacidad extraordinaria para abarcar información transversal, no se
            debe perder la vinculación con los temas básicos del museo.
        -   Permitir el trabajo en red y colaborativo, así como la vinculación con entornos web en los
            que se pueda interactuar.
        -   Deben solicitar feedback o prever algún sistema de evaluación participativa.

    Los interactivos informáticos on-line facilitan el posicionamiento del museo como institución
    educativa también fuera de sus límites geográficos. Desde materiales que el profesorado se pueda
    descargar hasta actividades didácticas diseñadas expresamente para el entorno web, pasando por la
    implicación con las redes sociales.
A modo de conclusión, podemos afirmar que en la actualidad, la introducción de estas nuevas
   tecnologías se presenta como la respuesta más eficaz y moderna a los déficits comunicativos que se
   le venía achacando a esta institución. En otras palabras, las nuevas tecnologías bien empleadas
   pueden considerarse un elemento democratizador del conocimiento dentro del ámbito museístico.




BIBLIOGRAFÍA:

         •      ÁLVAREZ, P y SEBASTIÁN, I. Una relación a tres: museos, medios de comunicación y
                públicos. Reflexiones y experiencias desde el departamento de comunicación del MUSAC.
                En mus-A 12 (Revista de los Museos de Andalucía). Sevilla, 2010.
         •      BELLIDO GANT, M L. Arte, museos y nuevas tecnologías. Trea. Gijón, 2001.
         •      CALAF MASACH, R: Arte para todos: Miradas para enseñar y aprender el patrimonio.
                Trea. Gijón, 2003.
         •      DELOCHE, B: El museo virtual. Trea. Gijón, 2001.
         •      GARCÍA BLANCO, Ángela: La exposición, un medio de comunicación. Akal. Madrid, 1999.
         •      PASTOR HOMS, Mª I. Pedagogía museística. Nuevas perspectivas y tendencias actuales.
                Ariel. Barcelona, 2004.
         •      SANTACANA MESTRE, J y SERRAT ANTOLÍ, N (coords). Museografía Didáctica. Ariel.
                Barcelona, 2005.
         •      Observatorio de las nuevas tecnologías en el sector cultural http://www.dosdoce.com/
         •      English Heritage Education Service: http://www.english-heritage.org.uk/education/
         •      Group for Education in Museums: http://www.gem.org.uk/

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Educación
 

La educación en los museos

  • 1. RESUMEN DE LA PONENCIA: LA EDUCACIÓN EN LOS MUSEOS A TRAVÉS DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Santiago Campuzano 1. ¿Qué es la educación en los Museos? La educación es el proceso mediante el cual se transmiten y adquieren conocimientos, valores, normas, costumbres y formas de actuar. Puede estar presente en todas nuestras acciones, sentimientos y actitudes, aunque a veces se entienda la educación como un proceso que únicamente tiene lugar en la escuela, descartando o restando importancia a otras prácticas, espacios o escenarios sociales que son igual de importantes para la formación de las personas. En los museos se trabaja en un ámbito concreto de la educación. Se trata del ámbito de la educación no formal, que a diferencia de la educación formal (aquella educación regulada y planificada que se adquiere en instituciones oficiales, desde el Colegio a las Universidades), se da en aquéllos contextos en los que, existiendo una intencionalidad educativa y una planificación de las experiencias de enseñanza-aprendizaje, éstas ocurren fuera del ámbito de la escolaridad obligatoria. Se puede decir que este ámbito de la educación también es intencional, pero sobre todo desde la perspectiva del alumno. La educación no formal sirve para integrar lo que la escuela tarda o nunca llega a incorporar a sus programas, además de ser un ámbito educativo que evoluciona y ofrece respuestas de manera paralela al desarrollo social y cultural de la población. La característica fundamental de la educación no formal es la flexibilidad en sus programas y métodos. El hecho de no ceñirse a lugares o tiempos de programación específicos (como en la educación formal) le aporta una mayor capacidad para ajustarse a las necesidades de comunicación del lugar o tema que se aborde. Además, al salir del ámbito reglado y ser experiencias no obligatorias (aunque esta afirmación no es tal cuando los escolares acuden al Museo con el grupo de clase: público cautivo) pueden preverse sintonías e intereses acordes al hecho comunicativo o educativo que se va a producir, llegando a brindar los conocimientos, valores, destrezas o habilidades para satisfacer necesidades existentes en el auditorio. Por todo ello, la educación en el museo no equivale a una clase fuera del aula, sino que es una experiencia que, de base, es diferente, aunque es bueno que sean experiencias que no se produzcan sin conciencia de la programación reglada, sino que se complementen en una lógica pedagógica enriquecedora, también desde el punto de vista de los docentes o responsables del grupo. Además es preciso apuntar que los programas educativos en el museo no deben estar cerrados únicamente para los escolares, sino que son herramientas disponibles para todo tipo de públicos, al igual que los museos están abiertos para todo el conjunto de la ciudadanía. No obstante, se suelen hacer categorías para programar experiencias acordes a la edad, tipo de agrupación y procedencia, ajustándose a las necesidades, motivaciones e intereses de cada individuo o grupo. Las categorías básicas que se suelen considerar son las siguientes: público escolar y adultos, con especificidades o desarrollo por niveles dentro de cada categoría. El público escolar es uno para los que más concienzuda y abundantemente se trabaja desde el ámbito del museo. Dentro de este público escolar hay una gran diversidad de edades, puesto que comprende desde la Educación Infantil hasta la Educación post-obligatoria, por lo que es interesante
  • 2. tener bien delimitadas las capacidades a desarrollar, haciendo una clasificación por niveles en la que se consideren las diferencias de contenido u orientación de los programas que dirijamos, en estrecha relación con la psicología del desarrollo. A este respecto podemos decir que hay tres grandes grupos: los menores de 5-6 años (educación infantil); los niños de 7 a 12 años (educación primaria); a partir de 13 años (educación secundaria). Educación infantil: - Considerar la extraordinaria capacidad de aprendizaje, un aprendizaje individualizado y experiencial. - Trabajar en grupos reducidos para una mejor atención individualizada y con tiempos de corta duración. - El juego debe ser la dinámica principal de las actividades, pudiendo ser exploratorio, dramático, simbólico, constructivo o físico. - El aprendizaje se basa en la observación y exploración de objetos y espacios mediante los sentidos. Educación primaria: - En estas edades los niños adquieren capacidad de generalizar y sacar conclusiones sobre las cuestiones que se les plantean, aunque estas capacidades se activan ante situaciones concretas. - El educador debe enseñar cómo mirar las evidencias u objetos del pasado para poder reconstruir las situaciones. - El aporte educativo debe ir sobre todo a la contextualización, a través de distintos medios. Educación secundaria: - Son un grupo que llega con dificultad al museo, bien sea por las características psicológicas de la etapa (rechazo a la educación, influencias de la vida adulta) o por los programas que se les ofrecen, por lo que el objetivo principal es atraer y enganchar a los adolescentes al museo. De este modo el educador debe tener más el papel de orientador – animador que de profesor – formador. - Los programas deben encaminarse a la promoción del museo, a que la juventud tenga consciencia de su existencia y de los beneficios que aportan las experiencias dentro de él. Se consigue mediante políticas dirigidas a grupos y colectivos de jóvenes o bien mediante actividades llevadas a cabo por los jóvenes en el museo. - Otra estrategia que garantiza la atención son las visitas singulares, tales como talleres específicos, simulaciones, dramatizaciones, etc. con un alto componente de participación. - Los proyectos educativos a corto y largo plazo, siempre que se relacionen con situaciones o problemáticas de la vida real, son un tipo de actividad que anima a los jóvenes a realizar visitas regularmente y a desarrollar sus intereses en distintos temas. Esto puede consolidar grupos de trabajo estables que aporten un trabajo valioso para el museo y la comunidad. Además hay que tener en cuenta el tipo de agrupación en el que vienen al museo, ya que cambia mucho la atención que precisan los niños que vienen con su grupo de clase que los niños que acuden al museo con su familia. Esto ocurre igualmente con los grupos de adultos, que por su composición pueden ser incluso más variados que los grupos escolares, pudiendo darse desde el grupo de expertos a asociaciones locales de diversa índole. No obstante, suelen ser los grandes olvidados del terreno educativo en el museo, aunque hay que considerar las características específicas del tipo de aprendizaje del visitante adulto:
  • 3. - Aprendizaje no lineal y voluntario que responde a intereses personales y depende del grado de motivación, interés y satisfacción de la experiencia educativa. - El estado previo a la visita es diverso, por lo que es difícil homogeneizar y planificar experiencias que tengan los mismos objetivos con diferentes personas, siendo procesos más exploratorios. En vista de esto, la educación de los adultos en los museos debería basarse en: - Flexibilidad horaria. - Diversificación de la oferta educativa. - Participación e interacción entre visitantes y exposiciones. - Inclusión de programas de autoevaluación. Mención especial dentro de este grupo de adultos tiene el colectivo de personas mayores. Con ellos es interesante promover actividades que llenen su tiempo de ocio, implicándolos y devolviéndoles un rol dinámico en la sociedad. Además es preciso decir que es uno de los colectivos que más visita los museos. En vista de todo ello, este punto puede concluirse señalando que cada grupo, cada persona, viene al museo en busca de respuestas. La educación debe ser el puente que les proporcione las claves para que ellos mismos las encuentren, considerando, que las respuestas no son únicamente conceptos concretos, sino que pueden ser valores, actitudes, normas, identidad, intercambio o significados mucho más personales y subjetivos. 2. ¿Qué aportan las nuevas tecnologías? Las nuevas tecnologías irrumpen en el ámbito del museo a partir de los años 70 – 80, cuando comienzan a popularizarse en la sociedad estos avances tecnológicos. Esta nueva situación es fruto de la unión de tres tecnologías tradicionales: la televisión, la telefonía y la informática. La fusión de estas, unido al hecho de que se han convertido en interactivas, permite hablar de un nuevo escenario tecnológico con nuevas posibilidades. Este nuevo escenario apareja un replanteamiento integral del museo, entendiéndolos como instituciones y centros culturales vivos, puntos de encuentro de la comunidad. El buen uso de las nuevas tecnologías dentro del museo son el complemento idóneo a su potencial comunicador, nunca el sustituto de las colecciones. Además rompen con el tópico de los discursos unidireccionales, convirtiendo a los visitantes en los promotores de su propio proceso de conocimiento con capacidad de compartir su experiencia. Las nuevas tecnologías tienen la capacidad de proporcionar conocimiento sin que el visitante haga esfuerzos extraordinarios, porque utiliza códigos que son habituales para el espectador, mientras que cada vez cuesta más esforzarse y leer el significado de una pieza que normalmente: se encuentra descontextualizada y que tradicionalmente se ha presentado con escasos recursos pensados para revelar los significados que subyacen a la mayoría de los visitantes al Museo. Puede que ahí radique la clave. Las nuevas tecnologías no sustituyen al objeto, que es el núcleo del discurso, pero facilita la cercanía a las realidades que de las que hablan estas piezas de museo.
  • 4. Pero como siempre, hay que analizar y ver qué tienen de positivo y qué tienen de negativo estas nuevas tecnologías. Como aspectos positivos podemos señalar: – Aportan espectacularidad, promoviendo experiencias sorprendentes, emotivas y sensoriales. – Aportan dinamismo y cambios de ritmo en el discurso museográfico, ya que se pueden alternar los lenguajes, códigos y tecnologías empleados. – Capacidad para proporcionar contextos o recrear situaciones que acerquen al objeto y a la cultura a la que corresponde a la consciencia del visitante. – Capacidad de comunicar desde lo visual, que es el ámbito específico de la comunicación en el Museo. – Fomentan la participación y la interactividad. – Pueden ser buenos distribuidores de la información a distintos niveles, de manera que sea al visitante quien escoja los contenidos que les son de su interés, posicionándolos como a los protagonistas de su la experiencia en el museo. – Internet proporciona una transformación radical de la relación entre el museo y su audiencia. Entre los aspectos negativos que se les puede achacar a las nuevas tecnologías en el Museo están los siguientes: – Elevado coste de producción y mantenimiento. – Rápida caducidad. – Pueden restar protagonismo al discurso o a las piezas. – La planificación puede no considerar el ajuste entre recursos empleados como apoyo al discurso, sino como un atractivo por sí mismo. – Al fomentar la autonomía del espectador en el proceso de aprendizaje, se potencian experiencias orientadas al individuo, y no al grupo, siendo menos socializadoras. – Se evidencia la fractura digital, esto es, no todas las personas están habituadas a estos lenguajes proporcionados por las nuevas tecnologías, lo que provoca rechazo a la interacción de algunos sectores de visitantes. Ante esta situación, sería oportuno hacer un balance de la implantación de las nuevas tecnologías en los museos, sobre todo de la transformación que la noción de público ha experimentado en estos últimos años. A este respecto habría que decir que esta irrupción de las nuevas tecnologías en el museo ha cambiado incluso la propia práctica museográfica, porque las nuevas tecnologías llevan al museo a aspirar no solo a educar y comunicar a partir de una colección, sino a generar cultura y nuevos espacios de intercambio y de construcción de conocimiento. En este aspecto tiene mucho que decir el uso de Internet en los museos. Las comunidades virtuales y la web 2.0 abre la puerta a la renovación de los museos haciéndolos más participativos, dinámicos y permeables. Son un nuevo medio de comunicación donde cualquiera puede expresarse. Internet se ha convertido en el centro de gravedad de las tecnologías, además la proliferación de los puntos de acceso a la red de redes son un claro indicativo de esta dinámica (ordenadores portátiles, teléfonos móviles, PDA’s, etc). Esto define a una nueva concepción de público o a una nueva manera de vincularlos con el museo, de llegar a ellos y fidelizarlos puesto que permite comunicarse con diferentes segmentos de público de forma diferenciada, presentar información actualizada sobre sus actividades, generar materiales didácticos para que puedan utilizarlos las escuelas y usuarios diferenciando niveles, presentar instrumentos de evaluación.
  • 5. 3. ¿Cómo utilizar las nuevas tecnologías? Para hacer un análisis basado en la experiencia de cómo deben emplearse las nuevas tecnologías en los museos, deberíamos partir de unas premisas básicas, como son: que los recursos siempre se diseñen en función a resaltar el discurso y no viceversa; huir de lo estándar, de los modelos ya implantados y copiados como tal sin hacer una adecuación al tipo de institución al que vienen; y sobre todo tener como centro de todo el diseño a las personas que las van a utilizar, los usuarios visitantes al museo o la exposición. Entre todas las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías al campo de la museografía, distingamos entre dos tipos de tecnologías diferentes: Audiovisuales e interactivos informáticos. Los audiovisuales son el recurso idóneo para comunicar contenidos procesuales o aspectos temáticos que, debido a su complejidad o extensión requieren de un recurso que lo presente y desarrolle con claridad dentro de una lógica narrativa. La imagen en movimiento atrae por sí misma y actúa como elemento de motivación. Tiene capacidad para crear atmósferas que retienen al espectador o le impactan emocionalmente. Las premisas básicas para la planificación y creación de audiovisuales para el museo son: - Seleccionar muy bien los espacios y lugares, estudiando los campos de visión y los recorridos que queremos imponer al visitante. - Utilizar imágenes sencillas, evocadoras, de fácil comprensión. - La exposición visual debe tender a ser autosuficiente, aunque en el caso de que lleve una locución o narración hay que considerar que las palabras deben quedar supeditadas a la imagen; se utilizarán frases cortas para que se asocien fácilmente con las imágenes que se ven en ese momento y el lenguaje será sencillo y cercano y se preferirá el presente como tiempo verbal de la locución. - Evitar repeticiones innecesarias con datos que se facilitan o visualizan por otros canales. En cuanto a los interactivos informáticos, hay que considerarlos desde una doble vertiente: los interactivos informáticos operativos dentro del museo o los interactivos informáticos on-line. Si nos referimos a los interactivos informáticos dentro del museo hay que ser conscientes de lo siguiente: - Deben presentar una interfaz muy intuitiva y basada en lo visual, de manera que invite a los usuarios a su manipulación, y que no los frustre en su intento. - La distribución de la información o recursos por niveles adecuados a los visitantes es una ventaja que ofrecen los interactivos informáticos y que se puede solucionar con una solicitud primaria del perfil de visitante. - Aunque tengan una capacidad extraordinaria para abarcar información transversal, no se debe perder la vinculación con los temas básicos del museo. - Permitir el trabajo en red y colaborativo, así como la vinculación con entornos web en los que se pueda interactuar. - Deben solicitar feedback o prever algún sistema de evaluación participativa. Los interactivos informáticos on-line facilitan el posicionamiento del museo como institución educativa también fuera de sus límites geográficos. Desde materiales que el profesorado se pueda descargar hasta actividades didácticas diseñadas expresamente para el entorno web, pasando por la implicación con las redes sociales.
  • 6. A modo de conclusión, podemos afirmar que en la actualidad, la introducción de estas nuevas tecnologías se presenta como la respuesta más eficaz y moderna a los déficits comunicativos que se le venía achacando a esta institución. En otras palabras, las nuevas tecnologías bien empleadas pueden considerarse un elemento democratizador del conocimiento dentro del ámbito museístico. BIBLIOGRAFÍA: • ÁLVAREZ, P y SEBASTIÁN, I. Una relación a tres: museos, medios de comunicación y públicos. Reflexiones y experiencias desde el departamento de comunicación del MUSAC. En mus-A 12 (Revista de los Museos de Andalucía). Sevilla, 2010. • BELLIDO GANT, M L. Arte, museos y nuevas tecnologías. Trea. Gijón, 2001. • CALAF MASACH, R: Arte para todos: Miradas para enseñar y aprender el patrimonio. Trea. Gijón, 2003. • DELOCHE, B: El museo virtual. Trea. Gijón, 2001. • GARCÍA BLANCO, Ángela: La exposición, un medio de comunicación. Akal. Madrid, 1999. • PASTOR HOMS, Mª I. Pedagogía museística. Nuevas perspectivas y tendencias actuales. Ariel. Barcelona, 2004. • SANTACANA MESTRE, J y SERRAT ANTOLÍ, N (coords). Museografía Didáctica. Ariel. Barcelona, 2005. • Observatorio de las nuevas tecnologías en el sector cultural http://www.dosdoce.com/ • English Heritage Education Service: http://www.english-heritage.org.uk/education/ • Group for Education in Museums: http://www.gem.org.uk/