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12º EWD Brasília

  1. 1. MICHEL LENT SCHWARTZMAN SÓCIO, DIRETOR DE CRIAÇÃO Bra sília, DF A Web 2.0 e as novas fronteiras do mercado e da profiss ão
  2. 2. Contextualizando...
  3. 4. Um mundo analógico <ul><li>Há 20 anos, mundo era praticamente todo analógico </li></ul><ul><li>CDs foram a primeira forma de informação digital mais popular </li></ul><ul><li>No analógico, cada aparelho para uma função </li></ul><ul><li>Cada canal com um objetivo </li></ul>
  4. 6. 1960
  5. 7. O avanço da computação <ul><li>Na década de 60, os computadores eram usados apenas pelos militares, algumas universidades e empresas </li></ul><ul><li>No final da década de 70, nasce a computação pessoal </li></ul><ul><li>No início dos anos 90 ela ganha força com o aparecimento da internet comercial </li></ul><ul><li>A partir do ano 2000, com o avanço da nanotecnologia, a computação conquista os aparelhos eletrônicos e a mobilidade </li></ul>
  6. 9. 1984
  7. 12. O mundo passa a ser digital <ul><li>Informação est á completando um processo de digitalização </li></ul><ul><li>O que antes era anal ógico, agora p assa a ser representado em ‘zeros’ e ‘uns’: DIGITAL </li></ul><ul><li>Tudo é digitalizável: </li></ul><ul><ul><li>Imagem; Sons; Vídeo; Texto, Informação </li></ul></ul><ul><li>Aparelhos digitais, passam a ser multim ídia: relógio-cdplayer; celular com câmera; TV com internet </li></ul><ul><li>Gra ças ao DIGITAL </li></ul>
  8. 14. Rel ógio de bolso, 1907 “ Rel ógio” de bolso, 2007
  9. 15. A convergência das mídias <ul><li>A informação está em todos os lugares </li></ul><ul><li>Todos os aparelhos podem fazer tudo </li></ul><ul><li>As mídias convergem, os aparelhos se confundem </li></ul><ul><li>Diferença das mídias e das empresas, começa a desaparecer </li></ul>
  10. 16. A converg ência da indústria
  11. 17. Apple <ul><li>Criada em 1977 como “ Apple Computer, Inc ” </li></ul><ul><li>Fabricava apenas computadores </li></ul><ul><li>Uma empresa da computer industry </li></ul><ul><li>Em 2007, mudou seu nome para “Apple Inc”, em função de sua presença em áreas diversas como a venda de músicas e filmes online e a fabricação de diversos eletrônicos </li></ul>Fonte: Wikipedia
  12. 18. News Corp. <ul><li>Criada em 1980 como uma holding de jornais da fam ília Murdoch </li></ul><ul><li>Essecialmente na ind ústria do print and publishing </li></ul><ul><li>Em 2007, um dos maiores conglomerados de comunica ção do mundo, reunindo: </li></ul><ul><ul><li>Newspapers </li></ul></ul><ul><ul><li>Filmed Entertainment </li></ul></ul><ul><ul><li>Broadcast/cable/satellite TV </li></ul></ul><ul><ul><li>Internet </li></ul></ul>Fonte: Wikipedia
  13. 19. Um mundo de telas <ul><li>Telas grandes, m édias e portáteis </li></ul><ul><li>Um mundo de telas, todas interativas, se prestando para diferentes aplicações de acordo com seu tamanho </li></ul><ul><li>A‘central’ de internet come ça a desaparecer </li></ul><ul><li>Cada vez menos importa a tecnologia e mais o serviço </li></ul>
  14. 21. Uso de celulares no mundo 2 bilh ões / 100 milhões Brasil | Fonte: Wikipedia
  15. 22. Redes sociais no mundo Fonte: Valley Wag
  16. 23. Seu celular est á desligado? Estamos conectados. O tempo todo.
  17. 24. a web 2.0 e as ferramentas de produção
  18. 25. Web 2.0 em resumo <ul><li>O avanço da tecnologia democratizou a o poder de publicação e a oferta de serviços online </li></ul><ul><li>Qualquer pessoa com acesso à internet tem ferramenta e oferta de serviços para se tornar hoje é um potencial publicador </li></ul><ul><li>Esta mistura de serviços e ferramentas é a base da Web 2.0 </li></ul>
  19. 26. PUBLICIDADE ONLINE REDES SOCIAIS / COMUNICA ÇÃO PRODU ÇÃO/CONSUMO DE CONTEÚDO NEG ÓCIOS/SERVIÇOS FERRAMENTAS ONLINE
  20. 29. ESTAD ÃO SE ABRE PARA RECEBER FOTOS DE CIDADÃOS COMUNS
  21. 30. SHUTTERSTOCK: FOT ÓGRAFO AMADOR PODE VENDER SUAS FOTOS
  22. 31. FLICKR: INTERFACE 2.0, US$ 24 POR ANO E UPLOAD ILIMITADO! FA ÇA BACKUP!
  23. 32. LULU.COM, A AMAZON DOS AUTORES INDEPENDENTES
  24. 34. “ FALA SÔNIA” MALDADE OU OPORTUNIDADE? VISTO MAIS 2 MILHÕES DE VEZES
  25. 35. MINI-S ÉRIE CHAD VADER EP. 1 VISTO 1.918.145 VEZES
  26. 36. A era do ‘eu mídia’ <ul><li>Na era do ‘eu mídia’ os usuários querem se ver, acima de tudo </li></ul><ul><li>Big Brothers, Orkuts, Blogs, Fotologs, comprovam esse pensamento </li></ul><ul><li>Não precisamos mais obrigatoriamente sermos os responsáveis pela execução da mensagem </li></ul><ul><li>O usu ário quer fazer a mensagem e nós podemos organizar </li></ul><ul><li>“ Construa e eles virão” </li></ul>
  27. 40. SL75: MIL LIVROS CUSTOMIZADOS EM 11 DIAS | 2800 EM FILA DE ESPERA
  28. 42. Os novos desafios do mercado
  29. 43. Permitir a participação <ul><li>Na medida em que a quantidade de conteúdo produzido aumenta exponencialmente </li></ul><ul><li>Cada vez faz menos sentido que o conteúdo seja inteiro produzido pela empresa, sem a participação do usuário </li></ul>
  30. 44. FALEBENQ: 100 V ÍDEOS 3 MILHÕES DE PESSOAS
  31. 46. Em busca da qualidade <ul><li>Na medida em que os aparelhos se misturam, cada vez mais a fronteira da Web e outras m ídias desaparece </li></ul><ul><li>Neste cenário, a preocupação com a qualidade deve aumentar cada vez mais </li></ul><ul><li>Estamos chegando ao momento em que JPG e Flash não será mais suficiente para entregar a qualidade estética que estamos acostumados a consumir há anos </li></ul><ul><li>O usuário não sabe se é Web ou não </li></ul><ul><li>Apenas se é feio ou bonito </li></ul>
  32. 47. Em busca da criatividade <ul><li>Ao mesmo tempo, boas id éias começam a ficar independentes de investimento ou qualidade de produção </li></ul><ul><li>Na medida em que os formatos tradicionais não servem mais, toda nova forma de criatividade a princípio é válida e pode ser a próxima grande “bala que matou o kennedy” </li></ul><ul><li>Está aberta a caçada aos novos formatos e à nova geração de talentos mundiais </li></ul>
  33. 48. THE HEIDIS | DIESEL | FARFAR | GRAND PRIX CYBER | CANNES 2007
  34. 49. Os novos desafios do profissional
  35. 50. Especialização e colaboração (com outros especialistas) <ul><li>Com a largura de banda dispon ível, vídeo e ambientes 3D se tornam cada vez mais presentes nos projetos interativos para grandes telas </li></ul><ul><li>Esque ça as tentativas de editar vídeo sozinho ou fazer 3D no PC </li></ul><ul><li>Procure colaborar com gente especializada para um trabalho realmente bem feito </li></ul><ul><li>Procure profissionais de planejamento, fotografia, roteiro, edição, etc. </li></ul>
  36. 51. Transitar entre plataformas <ul><li>A Web é a ponta do iceberg </li></ul><ul><li>É apenas 1 das tantas plataformas interativas existentes </li></ul><ul><li>Games, motion graphics, PDAs </li></ul><ul><li>Telas pequenas, médias e grandes são novas fronteiras para o design de interface, para novas plataformas </li></ul>
  37. 52. 5 conselhos
  38. 53. Se conselho fosse bom... <ul><li>Para os estudantes: conceito e teoria antes, t écnica e ferramenta depois </li></ul><ul><li>Para os profissionais: h á vida além da agência, o “cliente” também precisa de experts </li></ul><ul><li>Para os clientes: trate seu fornecedor com carinho, ele é seu maior aliado para o sucesso </li></ul><ul><li>Para os jovens empres ários: erre com o dinheiro dos outros, considere um emprego antes de abrir sua ag ência </li></ul><ul><li>Para todos nós: a brincadeira está só começando... </li></ul>
  39. 54. site: www.10minutos.com.br blog: www.viuisso.com.br podcast: www.podcrer.com.br OBRIGADO! :) [email_address]

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