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IDNA : UNE EXPERIENCE INTERACTIVE SUR TABLETTE TACTILE
Analyse sémiotique & anthropologique par
Marie-Julie CATOIR-BRISSON
2. L’objet-écran
• Programme de recherche sur les écrans et
les médias (MICA)
http://metamorphosesdesecrans.org
• Approches sémiotiques et intermédiales 
• 4 processus de la mutation des écrans :
 multiplication / métamorphoses / miniaturisation et portabilité /
dissolution
3. Corpus
IDNA : prototype créé par le studio Apelab (Genève), 2014.
Série d’animation interactive pour tablette mobile.
Emilie TAPPOLET, Maria BELTRAN, Sylvain JOLY
https://www.facebook.com/apelab
Les designers du Studio Apelab, à
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4. Analyse de IDNA
• Un dispositif à la lisière de la sémiotique et du design
(Dimension factitive de l’objet)
• Spécificité du dispositif :
o Prototype de narration qui utilise la position de l’usager
dans l’espace, et s’appuie sur un écran mobile et un
casque audio
o Narration spatiale (story-board à 360° ; scénario non
linéaire)
o Mobilité triple
o Son 3D (voix-off d’un narrateur omniscient)
o Séquences courtes
o Interactivité différente de celle du jeu-vidéo
Analyse (suite)
• Mode d’interaction gestuelle par simulation
• Hybridation des genres cinématographiques
• Intermédialité
• Un dispositif dans la continuité de dispositifs
précédents (Imagine, HBO 2009 – Kinect)
Spécificité de l’activité de réception
dans IDNA
• Interaction directe avec le corps (usage intuitif)
• Appropriation du sens du film par la mobilité du
corps et l’orientation de l’écran
• Interface comme élément transitionnel
• Expérience synesthésique / environnement
immersif syncrétique
• Métaphore d’interface hybride
Spécificité de l’image
• Image d’animation (double création)
• Image de simulation (résultat d’une programmation)
• Indicialité qui passe par « l’interaction kinesthésique en situation
d’immersion dans un environnement »
• Logique de la métamorphose (et non du montage)
• Une sémiotique de l’interaction entre l’interface et le
corps
• Image actée et geste interfacé
Vers une approche anthropologique
• Dialectique entre 2 espaces de
communication et
médiations multiples
Système de valeurs au coeur de IDNA
• Mobilité / immersion / performance /
expérience perceptive et corporelle
(synesthésie) / transparence / interactivité
– « Device as a window into the storyworld  (not only a 
screen) »
– « To see beyond the limit of the screen, beyond the 
frame » 
– « immersive experience »
• Mobilité du point de vue en fonction du
mouvement du corps = jeu sur le cadre et le
hors-cadre, le champ et le hors champ
D’un point de vue anthropologique
• IDNA : caractéristique de l’esprit du temps de notre époque
– être hors de soi, abolir la distance entre le sujet et le dispositif
– Problématique de l’immersion
– Rupture dans la représentation vers la performativité
– Paradoxe : nouveauté des dispositifs / postures spectatorielles
plus anciennes
– Hypermodernité
– Condition humaine contemporaine : « situation interactive
généralisée »
IDNA : une étape intermédiaire dans
l’histoire des écrans
• Le spectateur devient Deus (ex machina)
• Une ère de la totalisation de l’image sans possibilité
de perte du visible
• Enjeux de captation des écrans
– être happé par les images et les sons
• Nouveaux enjeux culturels dans le rapport à l’image
– le spectateur n’est plus devant mais dans les images
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trans/action

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  • 2. 2. L’objet-écran • Programme de recherche sur les écrans et les médias (MICA) http://metamorphosesdesecrans.org • Approches sémiotiques et intermédiales  • 4 processus de la mutation des écrans :  multiplication / métamorphoses / miniaturisation et portabilité / dissolution
  • 3. 3. Corpus IDNA : prototype créé par le studio Apelab (Genève), 2014. Série d’animation interactive pour tablette mobile.
  • 4. Emilie TAPPOLET, Maria BELTRAN, Sylvain JOLY https://www.facebook.com/apelab Les designers du Studio Apelab, à l’origine du projet IDNA.
  • 5. 4. Analyse de IDNA • Un dispositif à la lisière de la sémiotique et du design (Dimension factitive de l’objet) • Spécificité du dispositif : o Prototype de narration qui utilise la position de l’usager dans l’espace, et s’appuie sur un écran mobile et un casque audio o Narration spatiale (story-board à 360° ; scénario non linéaire) o Mobilité triple o Son 3D (voix-off d’un narrateur omniscient) o Séquences courtes o Interactivité différente de celle du jeu-vidéo
  • 6. Analyse (suite) • Mode d’interaction gestuelle par simulation • Hybridation des genres cinématographiques • Intermédialité • Un dispositif dans la continuité de dispositifs précédents (Imagine, HBO 2009 – Kinect)
  • 7. Spécificité de l’activité de réception dans IDNA • Interaction directe avec le corps (usage intuitif) • Appropriation du sens du film par la mobilité du corps et l’orientation de l’écran • Interface comme élément transitionnel • Expérience synesthésique / environnement immersif syncrétique • Métaphore d’interface hybride
  • 8. Spécificité de l’image • Image d’animation (double création) • Image de simulation (résultat d’une programmation) • Indicialité qui passe par « l’interaction kinesthésique en situation d’immersion dans un environnement » • Logique de la métamorphose (et non du montage) • Une sémiotique de l’interaction entre l’interface et le corps • Image actée et geste interfacé
  • 9. Vers une approche anthropologique • Dialectique entre 2 espaces de communication et médiations multiples
  • 10. Système de valeurs au coeur de IDNA • Mobilité / immersion / performance / expérience perceptive et corporelle (synesthésie) / transparence / interactivité – « Device as a window into the storyworld  (not only a  screen) » – « To see beyond the limit of the screen, beyond the  frame »  – « immersive experience » • Mobilité du point de vue en fonction du mouvement du corps = jeu sur le cadre et le hors-cadre, le champ et le hors champ
  • 11. D’un point de vue anthropologique • IDNA : caractéristique de l’esprit du temps de notre époque – être hors de soi, abolir la distance entre le sujet et le dispositif – Problématique de l’immersion – Rupture dans la représentation vers la performativité – Paradoxe : nouveauté des dispositifs / postures spectatorielles plus anciennes – Hypermodernité – Condition humaine contemporaine : « situation interactive généralisée »
  • 12. IDNA : une étape intermédiaire dans l’histoire des écrans • Le spectateur devient Deus (ex machina) • Une ère de la totalisation de l’image sans possibilité de perte du visible • Enjeux de captation des écrans – être happé par les images et les sons • Nouveaux enjeux culturels dans le rapport à l’image – le spectateur n’est plus devant mais dans les images – interaction écran/corps via l’interface : vers une trans/action