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BPStudy#95にてデザインに関するトレンドと、Goodpatchでどのようにデザインしているのかについて話すというテーマで話した内容です。
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GROUPでBePROUDさんとお仕事 自己紹介
3.
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7.
2013/5 2015/5 2012/10 2014/10
8.
2013/5 2015/5 2012/10 2014/10 デザイン会社の買収が進み、 ビジネス×デザインへの期待が高まっている。
9.
ビジネス×デザインへの期待が高まっている。
10.
なぜ UIをデザイン するのか
11.
User Interface?
12.
User ? Interface User /
Interface / ? 【Interface】接触面、境界 「User」が誰で「?」が何なのかによって、その間に入 るべきInterfaceは変わる。
13.
User ?User Interface User /
Interface / ? コンピュータ アプリ サービス 事業 社会 【Interface】接触面、境界 「User」が誰で「?」が何なのかによって、その間に入 るべきInterfaceは変わる。
14.
UI Design?
15.
体験 行動 UI UI 事業 サービス システム ユーザーの 体験 ユーザーの 行動 UIの役割 • 事業/サービス/システム/社会…と人の接点 •
体験と行動を生み出す。
16.
既存のマインドセット 事業の存続のためにモノをつくるというマインドセット では成功しにくくなっている。 ユーザーの 体験 ユーザーの 行動 モノ 存続 { 収益目標 ユーザー数 問題解決
17.
2000年代前半 誰よりも早くビジネスモデルを発見 Google Adwords:2000年10月 米国サービス開始 Value
Commerce(1999年), a8.net(2000年), Linkshare(2001年) 開始 存続 { ユーザーの 行動 { CTR / CVR Acquisition Activation Retention Revenue Referral 収益目標 ユーザー数 問題解決
18.
2000年代後半 誰よりも早く開発 Ruby on Rails:
最初のバージョン公開(2004年7月) Django:BSD License で公式にリリース(2005年7月) モノ 存続 } { ユーザーの 行動 { 事業 サービス コンテンツ 機能、価格 収収益目標 ユーザー数 問題解決 CTR / CVR Acquisition Activation Retention Revenue Referral
19.
2010年代 誰よりも早くユーザーに価値を提供する iPhone3G(2008年)→iPhone4S(2011年 SOFTBANK+KDDI) 『The Lean
Startup』『UX白書』(2011年) ユーザーの 体験 ユーザーの 行動 モノ 存続 } } 価値 感覚 / 感情 / 作業 / 意味 ストーリー { { 事業 サービス コンテンツ 機能、価格 収益目標 ユーザー数 問題解決 CTR / CVR Acquisition Activation Retention Revenue Referral
20.
UIデザインの役割 • サイクル全体のデザイン • モノと人の接点となり、体験と行動を生み出す。 ユーザーの 体験 ユーザーの 行動 モノ
存続 } } 価値 感覚 / 感情 / 作業 / 意味 ストーリー { { 事業 サービス コンテンツ 機能、価格 収益目標 ユーザー数 問題解決 UI CTR / CVR Acquisition Activation Retention Revenue Referral
21.
どうやって UIをデザイン するのか
22.
UIデザインのスペシャリスト集団
23.
取締役会 経営会議 Tokyo Berlin 管理部 組織デザイン室 広報室 デザイン ディビジョン(受託) Goodpatch組織図 プロジェクトチームプロダクト
ディビジョン(自社)
24.
プロジェクトチームMTG 1. 各チーム(2人以上)が独立してプロジェクトを進める。 2. メンバーはRole別に責任と権限持つ。 3.
原則掛け持ちしない。案件ベースで招集/解散。
25.
28.4歳 平均年齢 長老4人除外 27.7歳 PM 26% Designer 35% Engineer 39% クリエイター系職種比率 メンバーの統計 経験豊富なメンバーは多くない
26.
UIデザインのスペシャリスト集団 ?
27.
UIデザインのスペシャリスト集団 目指してはいるがまだ途上
28.
UIデザインのスペシャリスト集団 お互いに補い合いながらデザイン
29.
どうやって実現 しているのか?
30.
How What Why なぜやるのか 価値観の共有 • 職種問わず、デザインの力を信じている人だけを採用。 • 常にビジョンや「理由」を共有する。
31.
価値観だけでは 質は高まらない。
32.
How What Why どうやってやるのか (Co-)Prototyping (ぷろとたいぴんぐ) • アイディアをリアルな評価ができる状態にして チームで試しながらモノをつくっていくこと。 •
それを当然だと思うマインドセット。 ※公式の名称ではありません。
33.
課題チーム&前提 プロトタイピング デリバリー ! チーム×プロトタイピング前提。 要件定義から開発完了までプロトタイピングし続ける。 デザインプロセス ※公式版作成中です。
34.
レビュー レビュー レビュー プロトタイピング 発見 → 仮説
→ アウトプット を繰り返しながら常にレ ビューを入れていく。 コツ:制限時間をつくって未完成でもレビュー。 仮説に応じたプロトタイプ
35.
How What Why 何をするのか レビュー ・チーム内レビュー ・プロジェクトレビュー ・Role別MTGでのレビュー
36.
サンク コスト効果 投資は無駄に したくない IKEA効果 がんばったから いいモノができた 確証 バイアス 思ったとおり の結果だ 内なる敵 人は迷わずに行動するための仕組みを持っている。 影響範囲の大きさが個人の領域を大きく超える時、 自分が自分の敵になる。
37.
レビュー! レビュー! レビュー!
38.
チーム内レビューMTG チーム内では常にオープンなSlackチャンネルとProttプ ロジェクトで共有して、職種関係なく意見を出し合う。 チームメンバーだけではなく、社内の誰でも参加可能。
39.
プロジェクトレビューMTG 毎週週明け午前中に開催。全プロジェクトを全社員で 共有して、Goodpatchのデザインとしてレビューす る。
40.
各Roleで気になっていることや発見を共有する。 Role担当者だけではなく、社内の誰でも参加可能。 Role別MTGでのレビュー
41.
(Co-)Prototyping (ぷろとたいぴんぐ) • アイディアをリアルな評価ができる状態にして チームで試しながらモノをつくっていくこと。 •
それを当然だと思うマインドセット。 ※公式の名称ではありません。 ♥ ? +
42.
まとめ
43.
User ? Interface User /
Interface / ? 「User」だけではなく「?」を理解し、両サイドの間に 入るべきリアルなInterfaceをデザインしよう。
44.
なぜUIをデザインするのか 人の体験と行動を実際に生み出すのは、アイディアで はなくモノだから。 ユーザーの 体験 UI UI 事業 サービス システム 存続 ユーザーの 行動
45.
どうやってUIをデザインするのか • チームでデザインする。 • UIの目的を明確にした上で、可能なかぎり多くの 視点と回数で確かめる。 ♥ ? +
46.
偉大なチームをつくり 世界を前進させるモノをつくりましょう! ユーザーの 体験 UI UI 事業 サービス システム 存続 ユーザーの 行動
47.
ご静聴ありがとうございました。 Design your world!
48.
人々のハートを揺さぶるようなDesign&Productを生み 出し、世界をより良い方向に前進させる Engineer, Project Manager,
Designerなど全職種募 集してます!Wantedlyでポチッと! チームメンバー募集中!
50.
UX Design どんな体験をしてもらうかを計画し、その体験が量 産・再生産される仕組みをつくること
51.
User Interface Smartphone App 自分の個性に 合っているかどうか 感覚的に魅力がある ・よりパーソナル ・ストアで競合の中から選択 目的を 果たせるかどうか コア機能>>>その他の機能 画面に入る情報の制約 ↓ 要件のフォーカス コンテクスト上で 使いやすいかどうか 視認性/操作性の確保 移動時に小さい画面で見る