090515 Wagner Koeln

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  1. 1. Chancen und Risken medienpädagogischer Spielprojekte
  2. 2. YPD-Challenge 2009 Projekt von Hannes Jagerhofer unter wissenschaftlicher Begleitung der Donau-Universität Krems Spielbasiertes Assessment-Center mit ca. 8000 TN • 8-tägiges online Spiel • 4-tägiges offline Spiel in Wien und München Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 24
  3. 3. Ausgangsproblem Wirtschaft benötig nicht-standardisierbare Kompetenzen • Teamfähigkeit • Motivationsfähigkeit • Leistungswille • Problemlösungkompetenz • Geistige Flexibilität • Kreativität • ... Diese werden durch ein traditionelles Schulzeugnis nicht abgebildet, können aber spielerisch evaluiert werden. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 25
  4. 4. (Medien)-Bildung im 21. Jahrhundert Prof. Henry Jenkins (MIT) • Drei zentrale Herausforderungen an die Schule (Gesellschaft) – Medienkonvergenz – Partizipationskultur – Kollektive Intelligenz • Spielerisches Lernen als ein wichtiger Bildungsansatz – 2001: Games To Teach – 2003: Education Arcade – 2006: New Media Literacies Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 26
  5. 5. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 47
  6. 6. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 48
  7. 7. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 49
  8. 8. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 50
  9. 9. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 51
  10. 10. Leitsatz 1 Computerspiele ersetzen nicht den Lehrer/die Lehrerin: SchülerInnen können die im Spiel erworbenen Kompetenzen nur dann verinnerlichen und anwenden, wenn LehrerInnen die Inhalte von Computerspielen durch spezielle Aufgaben auf die Realität beziehen. Das erfordert viel Vorbereitung sowie eine intensive und individuelle Betreuung der SchülerInnen. Selbstgesteuertes Lernen mit Computerspielen funktioniert in der Regel nicht. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 52
  11. 11. Leitsatz 1b Spielen allein macht nicht gewalttätig: Die Terroristen-Rolle im Spiel “Counter Strike” und ein normales Schülerleben haben nichts miteinander gemein. Weil sich die Erfahrungen der virtuellen Identität nicht auf das reale Lebensumfeld anwenden lassen, lassen psychisch gesunde Jugendliche die Gewalt im Computerspiel. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 53
  12. 12. Leitsatz 2 Wer mit PC-Spielen unterrichtet, muss kein Gamer sein: Der erfolgreiche Einsatz von Computerspielen erfordert von LehrerInnen eine hohe methodisch-didaktische Medienkompetenz. Interessanterweise ist es aber nicht notwendig, dass LehrerInnen selbst im Umgang mit Computerspielen besonders kompetent sind. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 54
  13. 13. Leitsatz 3 Freizeit-Gamer lernen leichter mit Spielen: Kinder und Jugendliche, die in ihrer Freizeit spielen, profitieren deutlich mehr vom pädagogischen Einsatz der Computerspiele in der Schule. Nicht-Gamer werden durch diese Methode benachteiligt. Idealerweise sollten LehrerInnen daher immer eine methodische Alternative anbieten und die Schüler wählen lassen. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 55
  14. 14. Immersion Game Space Projection Virtual World Virtual Real Identity Identity Rules Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 56
  15. 15. Transfer Game Space Projection Virtual World Virtual Real Identity Identity Rules Transfer Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 57
  16. 16. Multiplayer Immersion Projection Game Space Virtual Real Identity Identity Virtual World Virtual Real Identity Identity Rules Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 58
  17. 17. Multiplayer Immersion Projection Game Space Virtual Real Identity Identity Virtual World Virtual Real Identity Identity Rules Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 59
  18. 18. Transfer Projection Game Space Virtual Real Identity Identity Virtual World Virtual Real Identity Identity Rules Transfer Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 60
  19. 19. Affinity Group Projection Game Space Virtual Real Identity Identity Virtual Affinity World Group Virtual Real Identity Identity Rules Transfer Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 61
  20. 20. Metagame Space (Place) Projection Metagame Game Space Space Virtual Real Identity Identity Virtual Affinity World Group Virtual Real Identity Identity Rules Metarules Transfer Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 62
  21. 21. Medienspielraum Objektive Realität Projektion Virtuelle Identität Reale Identität Rückprojektion
  22. 22. Computerspiele fördern, was sie fordern und sie fordern, was Spieler und Spielerinnen gefordert haben wollen.
  23. 23. Computerspiele fördern, was sie fordern und sie fordern, was Spieler und Spielerinnen gefordert haben wollen. www.appliedgames.at

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