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Hellink Escape : l’Enfer des fake
news
un escape game pédagogique de formation aux compétences informationnelles
Hellink : un dispositif de Blended
Learning
• Le projet Hellink se compose de trois éléments :
- Des exercices gamifiés à utiliser en Td de Licence
- Un escape game pédagogique
- Un serious game
Dans ces trois dispositifs :
- une même approche pédagogique
(l’apprentissage actif)
- un même univers narratif (science-fiction)
- des personnages récurrents facilitant
l’appropriation des jeux et exercices par les
étudiants
Hellink Escape : l’enfer des fake news
•Hellink Escape est un Escape Game… Mais qu’est-ce qu’un escape game ?
Les « escape games », ou « escape rooms » sont des jeux d'évasion
grandeur nature.  Rassemblés en équipe, les participants sont enfermés dans
une pièce et dans un univers spécifique, qu’ils doivent explorer pour s’en
évader. Le jeu se joue pendant une durée limitée, et un compte à rebours
rythme la résolution des énigmes
Les badges distribués à l’entrée de
l’escape room
Dans un escape game pédagogique, c’est la
même chose, mais pour réussir à s’évader, on va
apprendre ! Le scénario et la pédagogie sont liés :
pour s’échapper de la pièce,  les apprenants devront
résoudre des énigmes, trouver des objets, manipuler
des mécanismes, explorer un sujet disciplinaire donné,
et apprendre à fonctionner en équipe.
Hellink Escape : l’enfer des fake news
• Objectifs pédagogiques de Hellink Escape :
– Se former aux Humanités numériques et à l’esprit critique
– Comprendre les règles de base des sciences de l’information / de
l’Information scientifique et technique
– S’accoutumer à confronter ses sources… et à ne pas croire tout ce
qu’on lit !
– S’acculturer à l’usage d’une salle pédagogique en ilot high tech (les
étudiants devront ensuite revenir dans cette salle en cours d’année)
– Découvrir la bibliothèque et avoir envie d’y revenir
Hellink Escape en chiffres
• 3 jours, du 5 au 7
septembre 2017
• 6 sessions par jour
• 45 minutes de jeu
• Des groupes de 4 à 10 personnes. Moyenne : 7 personnes
• Des étudiants du niveau L1 au doctorat (dont 68% de participants en L).
L’enquête de fin de jeu et l’avis des
participants
L’enquête de fin de jeu et l’avis des
participants
• La très grande majorité des participants (98%) a aimé cette expérience.
• Parmi les éléments qui ont plu aux participants on note : les énigmes
pédagogiques, l’ambiance et le décor, la « fouille », et le fait de jouer en
équipe.
• Parmi les pistes
d’amélioration évoquées :
augmenter le temps de jeu
et la surface de fouille.
• Pertinence de limiter à des
groupes de 8 personnes.
La difficulté de l’escape game ?
L’avis global des participants
Quelques commentaires d’étudiants :
Quelques photos
Quelques photos
Quelques photos
Apports pédagogiques
• Le côté « trépidant » de l’Escape game introduit la notion de plaisir au cœur
des apprentissages
• Ce dispositif met l’innovation ludopédagogique au service de l’acquisition
de compétences en humanités numériques pour les étudiants.
• Le concept même de l’escape game exige des apprenants qu’ils mettent en
doute les objets présentés, que ce soit en fouillant dans l’espace de l’escape
room pour réinterroger les objets, ou en explorant les différentes sources et
énigmes pour les analyser et résoudre le mystère de l’escape game
• Le doute permanent (propre à la mécanique de jeu) dont les étudiants
doivent faire preuve vis-à-vis de l’univers qui les entoure contribue
directement à la formation de leur esprit critique.
Pour toute question :
Contacts :
• Myriam Gorsse – Producteur exécutif
mgorsse.pro@gmail.com
• Thomas Planques – Directeur Créatif
thomas.planques@gmail.com
• Adrien Demilly – Directeur Artistique
adrien.demilly@upmc.fr

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  • 1. Hellink Escape : l’Enfer des fake news un escape game pédagogique de formation aux compétences informationnelles
  • 2. Hellink : un dispositif de Blended Learning • Le projet Hellink se compose de trois éléments : - Des exercices gamifiés à utiliser en Td de Licence - Un escape game pédagogique - Un serious game Dans ces trois dispositifs : - une même approche pédagogique (l’apprentissage actif) - un même univers narratif (science-fiction) - des personnages récurrents facilitant l’appropriation des jeux et exercices par les étudiants
  • 3. Hellink Escape : l’enfer des fake news •Hellink Escape est un Escape Game… Mais qu’est-ce qu’un escape game ? Les « escape games », ou « escape rooms » sont des jeux d'évasion grandeur nature.  Rassemblés en équipe, les participants sont enfermés dans une pièce et dans un univers spécifique, qu’ils doivent explorer pour s’en évader. Le jeu se joue pendant une durée limitée, et un compte à rebours rythme la résolution des énigmes Les badges distribués à l’entrée de l’escape room Dans un escape game pédagogique, c’est la même chose, mais pour réussir à s’évader, on va apprendre ! Le scénario et la pédagogie sont liés : pour s’échapper de la pièce,  les apprenants devront résoudre des énigmes, trouver des objets, manipuler des mécanismes, explorer un sujet disciplinaire donné, et apprendre à fonctionner en équipe.
  • 4. Hellink Escape : l’enfer des fake news • Objectifs pédagogiques de Hellink Escape : – Se former aux Humanités numériques et à l’esprit critique – Comprendre les règles de base des sciences de l’information / de l’Information scientifique et technique – S’accoutumer à confronter ses sources… et à ne pas croire tout ce qu’on lit ! – S’acculturer à l’usage d’une salle pédagogique en ilot high tech (les étudiants devront ensuite revenir dans cette salle en cours d’année) – Découvrir la bibliothèque et avoir envie d’y revenir
  • 5. Hellink Escape en chiffres • 3 jours, du 5 au 7 septembre 2017 • 6 sessions par jour • 45 minutes de jeu • Des groupes de 4 à 10 personnes. Moyenne : 7 personnes • Des étudiants du niveau L1 au doctorat (dont 68% de participants en L).
  • 6. L’enquête de fin de jeu et l’avis des participants
  • 7. L’enquête de fin de jeu et l’avis des participants • La très grande majorité des participants (98%) a aimé cette expérience. • Parmi les éléments qui ont plu aux participants on note : les énigmes pédagogiques, l’ambiance et le décor, la « fouille », et le fait de jouer en équipe. • Parmi les pistes d’amélioration évoquées : augmenter le temps de jeu et la surface de fouille. • Pertinence de limiter à des groupes de 8 personnes.
  • 8. La difficulté de l’escape game ?
  • 9. L’avis global des participants Quelques commentaires d’étudiants :
  • 13. Apports pédagogiques • Le côté « trépidant » de l’Escape game introduit la notion de plaisir au cœur des apprentissages • Ce dispositif met l’innovation ludopédagogique au service de l’acquisition de compétences en humanités numériques pour les étudiants. • Le concept même de l’escape game exige des apprenants qu’ils mettent en doute les objets présentés, que ce soit en fouillant dans l’espace de l’escape room pour réinterroger les objets, ou en explorant les différentes sources et énigmes pour les analyser et résoudre le mystère de l’escape game • Le doute permanent (propre à la mécanique de jeu) dont les étudiants doivent faire preuve vis-à-vis de l’univers qui les entoure contribue directement à la formation de leur esprit critique.
  • 14. Pour toute question : Contacts : • Myriam Gorsse – Producteur exécutif mgorsse.pro@gmail.com • Thomas Planques – Directeur Créatif thomas.planques@gmail.com • Adrien Demilly – Directeur Artistique adrien.demilly@upmc.fr