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Espacio Virtual de la
Universidad de San Martín de
  Porres del Perú (USMP)
CARACTERISTICAS Y APLICACIONES
           junio 2008 - setiembre 2009

                      Max Ugaz
   Director del Proyecto de Mundos Virtuales de la USMP
Introducción
A principios del año 2007 descubrí Second Life leyendo el
libro Wikinomics de Don Tapscott y decidí empezar a
explorarlo.

En marzo del 2007 cree mi primer avatar y hasta agosto de
ese año la experiencia no fue muy estimulante
principalmente por la falta de contactos dentro de SL. En
agosto de ese año, gracias a una alumna mía de la
maestría, descubrí lo que entonces se llamaba Second
Spain. Alli también descubrí Second Life como un espacio
de socialización global y a finales del 2007 tome contacto
con los creadores de este espacio, la gente de Novatierra, lo
que me permitió entender mejor lo que había detrás de
Second Spain y empezar a darle forma al proyecto de la
USMP.

A finales de febrero del 2009 presenté la idea del proyecto
Second USMP al Rector de la USMP, Raúl Bao, a quien
asesoro en temas de tecnologías emergentes Creé un
                                     emergentes.
nuevo avartar con una imagen mas apropiada para el
proyecto y en mayo de ese año el proyecto se aprobó y se
destinaron los primeros fondos para sufragar el proyecto.
                                   Max Ugaz (Octubre 2009)
Antecedentes: ¿Alquilar o Comprar?
                                                           El condominio de la empresa
                                                           Novatierra en Second Life
                                                           permite alquilar una oficina
                                                           por un pago mensual y tener
                                                           acceso a las areas comúnes,
                                                           como el auditorio, zonas de
                                                           reunión, parques y plazas,
                                                           todo construido con un
                                                           carácter muy uniforme, dando
                                                           la impresión de que toda la
                                                           región es de uno.




La primera decisión que se debía tomar era la de comprar una “isla” y construir un
campus o alquilar una oficina. La experiencia en SL me había mostrado una gran
cantidad de “islas” desiertas, llenas de edificios, pero totalmente fantasmas. Por
eso propuse alquilar una oficina en el condominio de la empresa española
Novatierra, donde se alojaban otros proyectos, dejando el esfuerzo de construir
para después, pudiendo de esa forma concentrarnos tanto en la creación del
equipo de trabajo como en la investigación sobre los posibles usos de SL.
                                 Max Ugaz (Octubre 2009)
Antecedentes: Nuestra Primera Oficina
La primera iniciativa de la USMP en
Second Life fue el alquiler de una
oficina en Second Life, de tan solo
1000 metros cuadrados. La primera
oficina virtual de la universidad se
inauguró en junio de 2008, en el
condominio      corporativo  de    la
empresa española Novatierra.

CORVUS, el Centro Internacional
para la Organización Digital de la
USMP, fue asignado para la
administración de esta oficina y para
el despliegue de la USMP en SL
destinando para ello un grupo inicial
de 3 profesionales.
                                                La oficina de la USMP en ovatierra tenía tres plantas y
                                                                flotaba sobre la superficie
Max Ugaz, conocido como Maximo
Eames en SL, director de CORVUS,               En la primera planta funcionaba la sala de presentaciones, la
                                               segunda planta la usamos como taller de construcción y la
asumió desde entonces la dirección             tercera planta como auditorio al aire libre.
del proyecto.
                                  Max Ugaz (Octubre 2009)
Antecedentes: La Primera Reunión




Esta foto es de la primera reunión virtual que tuvimos en Second Life al inicio de junio
de 2008. Participó el equipo ejecutivo de Corvus
                                             Corvus-Usmp conformado por MariaC Karu,
Myriam Eales y Maximo Eames. El equipo de Corvus tenia a esa fecha mucha
experiencia en teletrabajo y reuniones virtuales La llegada a Second Life fue un paso
                                         virtuales.
natural para ellos. A partir de entonces las reuniones virtuales se multiplicaron.
                                   Max Ugaz (Octubre 2009)
Primera etapa: junio 2008 - mayo 2009
Luego de una presentación del proyecto
en la Facultad de Ingeniería y
Arquitectura, logramos que su Decano,
Luis Cárdenas, asigne al proyecto una
profesora de sistemas y una de
arquitectura, cada uno con un pequeño
grupo de alumnos voluntarios.

En esta primera fase ninguno de los
profesores y alumnos asignados por le
facultad habían tenido experiencia previa
en Second Life. Nos dimos cuenta
además que no todos tenían facilidades
de acceso desde sus casas y además               La comunidad Second Usmp
descubrimos que en la facultad el acceso
a SL estaba restringido. Sólo se le dió          El énfasis los pusimos desde el inicio en la
acceso a unas cuantas PCs debido a las           creación de la comunidad de alumnos y
políticas de seguridad de la USMP. Por           profesores que pueda soportar el desarrollo
otro lado, cada uno de los miembros del          del proyecto.
grupo estuvo a cargo de su auto
formación en SL, aprovechando los
sandbox y tutoriales públicos.
                                 Max Ugaz (Octubre 2009)
Primera etapa: junio 2008 - mayo 2009
Luego del inicio en junio de 2008, iniciamos
en el mes de julio elproyecto piloto con los
profesores y alumnos de la Facultad de
Ingeniería y Arquitectura (FIA) de las
escuelas de Sistemas y de Arquitectura.

Elegimos comenzar con la FIA porque
Second Lofe podía generar un gran atractivo
a los profesores y alumnos interesados en la
arquitectura y en los sistemas en los
mundos virtuales.

El objetivo de este etapa fue la de
desarrollar las bases para la creación de
una comunidad de profesores y alumnos
que fueran descubriendo en conjunto el
potencial de SL para la universidad.

Casi de inmediato se integraron tres
avatares que ubicaron a la USMP                    La oficina de la USMP en SL se convirtió en el “home”
directamente en Second Life y que se               de los miembros del equipo, quienes luego de viajar
convirtieron en piezas clave para el               por Second Life se reunían allí para compartir lo
proyecto, Artaban Aristocrat, Elendil              aprendido.
Braveheart y Gerwal Walworth.
                                        Max Ugaz (Octubre 2009)
El Impulso de La Campaña de Admisión
            En setiembre del 2008, por
            encargo del Rector,
            tomamos contacto con el
            equipo a cargo de la
            campaña de admisión de la
            USMP. Les presentamos el
            proyecto y se sumaron de
            inmediato por el potencial
            que vieron en Second Life.




                Max Ugaz (Octubre 2009)
La Campaña de Admisión
La Unidad de Comunicaciones de la USMP,
está a cargo de la campaña de promoción en
los medios locales del proceso de admisión a
la universidad. Promover en los medios a las
universidades durante los dos procesos de
admisión del año es una práctica usual en el
Perú.

Les sugerimos que aprovechen las facilidades
de Second Life durante la campaña de
admisión que se avecinaba. Ellos nos
propusieron el desarrollo de la Feria
Vocacional, destinada a llamar la atención de
los postulantes a la USMP del mundo real,
para brindarles información sobre la USMP y
se las carreras profesionales. Se tomó la
decisión de alquilar por unos meses dos
parcelas adicionales en Novatierra. Además
decidió utilizar nuestra presencia en SL como
apoyo la campaña publicitaria de la universidad
desplegada en el mundo real, tal como se
puede apreciar en este aviso del Diario El
Comercio de Lima.

La campaña duró desde octubre 2008 hasta
febrero 2009 y nos permitió el desarrollo de
una pequeño equipo, muy integrado y con
buenas habilidades de construcción.       Max Ugaz (Octubre 2009)
Otros Espacios para la Campaña
             La Galería de Arte

             La vinculación del proyecto con la campaña de admisión y su
             rebote en los medios generó mucho entusiasmo en el equipo y
             permitió la discusión de ideas para complementarla. Así surge
             la idea de crear una Galería de Arte que permita proyectar a
             los postulantes la idea de que la cultura es importante para la
             universidad.

             Se construyó una Galería de Arte en las alturas, al aire libre, a
             la cual se tenía acceso instantáneo mediante un tele
             transportador. Inauguramos allí la primera exposición de un
             pintor peruano en SL. Elegimos al pintor Félix Oliva, fallecido
             hace pocos años, porque su familia nos dio el permiso para
             poder exponer parte de su obra en SL.

             La Discoteca

             Otro de los espacios propuestos por el propio equipo para
             complementar la campaña de admisión fue una Discoteca que
             permitiese no solo la socialización entre los futuros alumnos,
             sino también entre ellos y los profesores que apoyarían el
             proceso de admisión. Se creó una pista con facilidades de
             animaciones de baile y música emitida por radios de internet.

               Max Ugaz (Octubre 2009)
Aplicaciones de la 1ra Etapa
• Reuniones virtuales. Second Life permitió gracias a las posibilidades de inmersión,
  avatar con voz y uso compartido de los contenidos multimedia, darle un impulso al
  uso de las reuniones virtuales del Corvus-USMP y del equipo de Second Usmp.
                                            USMP
• Aprendizaje sobre Second Life e intercambio de experiencias. Se utilizo la oficina de
  Second Usmp con la pantalla para transparencias para compartir lo aprendido por
  cada uno.
• Visionamiento en grupo de tutoriales. Gracias al artefacto para proyectar vídeos de
  Youtube dentro de Second Life que conseguimos, se empezó a reproducir
  constantemente videos de los tutoriales de Torley Linden para Second Life.
• Distribución de información sobre las facultades y las carreras profesionales
  impartidas en la USMP a través de quioscos en la Feria Vocacional.
• Uso de la ambientación creada en Second Life para la universidad para la campaña de
  medios de la USMP. Se usaron fotografías y se hicieron videos que se pasaron en la
  web de la USMP y en los medios de comunicación.
• Socialización de profesores con alumnos en la discoteca, rompiendo barreras de edad
  y permitiendo el acercamiento de personas de generaciones distintas con mucho
  mayor facilidad.


                                   Max Ugaz (Octubre 2009)
Resultados de la 1ra Etapa
• Se logró consolidar el proyecto dentro de la propia universidad.
• Encontramos que las restricciones tecnológicas pueden ser determinantes para lograr
  la participación de profesores y alumnos. No todos los profesores y alumnos tenían
  los equipos con las capacidades necesarias a la mano.
• La virtualidad no garantiza la integración del equipo. Aquellos participantes con los
  quienes no tuvimos ningún tipo de contacto personal abandonaron el proyecto muy
  rápidamente. El grupo empezó con tres personas y llego a tener veinte participantes
  entre profesores y alumnos. Al final de la primera etapa, en mayo del 2009, el equipo
  se había reducido a siete personas.
• La capacidad para generar contenidos que tiene Second Life, rápida, de poca
  dificultad y con poco costo, le da al proyecto mucho atractivo al interior de la
  universidad, en particular en los centros de decisión.
• Los motivos del abandono están muy vinculados a la falta de competencias en el uso
  del avatar y a las restricciones tecnológicas, tal como lo afirma Steven Warburton.




                                   Max Ugaz (Octubre 2009)
2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha




Los resultados de la primera etapa crearon las condiciones para que la USMP decida
no solo continuar con la experiencia sino además ampliar su presencia en SL. El
Rector aprobó en junio del 2009, al cabo de 1 año de experiencia, “la compra” de una
región en SL (65,000 metros cuadrados para iniciar la incorporación de otras
                                cuadrados)
facultades en el proyecto.


                                 Max Ugaz (Octubre 2009)
2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha
Luego de la ocupación de la nueva región
Second Usmp, por recomendación del Rector
tomamos contacto con el nuevo Director de la
USMP Virtual (la unidad de virtualización
acadámica de la USMP) Juan José Flores,
para interesarlo en participar en la nueva
etapa.

El Director comprendió de inmediato el
potencial de Second Life y decidió asignarle
horas de investigación a un equipo de
desarrollo de cursos virtuales con que cuenta
dicha unidad.

Luego, también por recomendación del Rector,
nos reunimos con el decano de la Facultad de       La comunidad Second Usmp se consolida
Odontología, Carlos Cava para presentarle lo
hecho hasta el momento en Second Life y se
                                                   El énfasis continúa en el desarrollo de la
interesó de inmediato en el proyecto. Asignó
                                                   comunidad de docentes y alumnos. El aporte
horas académicas a cuatro profesores y a una
persona de soporte técnico para que se             de la Unidad de Virtualización Académica y
integren al proyecto.                              de la Facultad de Odontología revitalizó a la
                                                   comunidad y por consiguiente al proyecto.

                                     Max Ugaz (Octubre 2009)
2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha
Adicionalmente el Director de la Oficina de
Admisión, Gustavo Tataje, a cargo de la
evaluación de los postulantes a la USMP, solicitó
que su unidad se integre también al proyecto y
asignó a una persona de soporte técnico que se
integro al proyecto en julio.

El Director de la escuela de Arquitectura, Juan
Gunther, asignó una nueva profesora al proyecto.
La Unidad de Comunicaciones asignó un
periodista para participar en el proyecto. La
Unidad de Virtualización Académica financió la
contratación de un asesor externo, con amplia
experiencia en el desarrollo de proyectos en
Second Life.

La Facultad de Ingeniería y Arquitectura asignó al
proyecto el uso por 9 horas semanales de un             Apoyo desde el mundo real para el proyecto
laboratorio equipado con 20 pcs con acceso a
Second Life en forma simultánea que ha                  El primer laboratorio para mundos virtuales del
permitido el desarrollo de un taller permanente
                                                        país se puso en marcha en julio del 2009. Con 9
para el desarrollo de competencias en Second
Life de todos los miembros del proyecto.                horas a la semana nos pudimos enfocar en el
                                                        desarrollo de competencias del equipo y su
Decidimos asumir directamente el desarrollo de          consiguiente cohesión social.
competencias de los miembros del equipo
utilizando los manuales de Global Kids para
Secon Life.                               Max Ugaz (Octubre 2009)
El impulso del Centro Vocacional



               En julio del 2009 la Oficina
               de Admisión nos busca para
              intergrarse al proyecto y nos
                propone la creación de un
              Centro Vocacional para todas
             las facultades en Second Life,
             idea que dá un nuevo impulso
             a la comunidad Second Usmp.




                  Max Ugaz (Octubre 2009)
El Centro Vocacional Virtual
                             En esta etapa pasaremos del uso de Second Life
                             como insumo para el marketing de la campaña de
                             admisión, al uso de Second Life como espacio de
                             demostración de las características de las
                             principales carreras profesionales que se imparten
                             en la USMP.

                             El uso didáctico de la infinidad de contenidos
                             multimedia que es posible crear en Second Life, se
                             pondrá al servicio de los postulantes y alumnos que
                             están terminando la secundaria, para ayudarlos a
                             terminar de decidir cuál es su vocación y por
                             consiguiente optar por ingresar a una facultad en
                             particular.

                             Esta idea interesa a todas las facultades, lo que
                             generará un impulso para la extensión del proyecto
                             a otras facultades.

                             Este centro vocacional tendrá un quiosco para cada
                             una de las facultades y dentro de ellos habrá
                             material multimedia que explique las características
                             de cada una de las carreras profesionales.

                             Como parte del Centro Vocacional Virtual hemos
                             empezado a construir simulaciones que demuestren
                             aspectos de interés para los postulantes.
                Max Ugaz (Octubre 2009)
El impulso del Centro Vocacional



                En julio del 2009 la Oficina de
                     Admisión nos busca para
                  integrarse al proyecto y nos
             propone la creación de un Centro
             Vocacional Virtual para todas las
               facultades en Second Life, idea
                 que da un nuevo impulso a la
                    comunidad Second Usmp.




                  Max Ugaz (Octubre 2009)
Nuevos Espacios para la 2da Etapa
         La Zona de Informes
         Hemos aprendido que los visitantes tienen diversas preguntas sobre la
         Universidad, lo que ella hace en Second Life o lo que suponen que hará
         en el futuro. Este será un espacio orientado a las respuesta a las
         preguntas más frecuentes aprovechando la multimedia.


         El Anfiteatro
         Una de las actividades que más éxito ha tenido en la 1ra etapa, tanto
         con miembros del equipo como con visitantes es el visionamiento
         colaborativo de videos Youtube Este espacio continuará dandole más
                                Youtube.
         impulso a estas actividades.

         La Pirámide
         El Perú tiene un potencial turístico importante. Aparte de Machu Pichu
         hay otros monumentos que despiertan el interés mundial. En esta etapa
         tendremos la simulación de una Pirámide de Caral (civilización más
         antigua de América) y en su interior albergaremos la nueva Galería de
         Arte y una replica de la Tumba del Señor de Sipán.

         Simulaciones
         Nos proponemos construir con los especialistas, diversas simulaciones
         que ilustren a los postulantes acerca de aspectos claves de las carreras.
         Hemos empezado con los odontólogos el diseño de la Turbina Dental, de
         gran atractivo para los postulantes a Odontología. Los jóvenes podrán
         recorrerla por dentro, conocer sus principales partes, jugar con ellas y
         comprender su funcionamiento.
                      Max Ugaz (Octubre 2009)
Próximas Aplicaciones en la 2da Etapa
•   Reuniones virtuales. La USMP no tiene un solo Campus en el mundo real. Los miembros de la
    comunidad están dispersos en distintos locales de la ciudad. Estamos impulsando con mucho
    éxito el uso de Second Life para las reuniones virtuales,
•   Registro de la experiencia. Hemos iniciado la creación de un Wiki en el que estamos
    empezando a registrar la experiencia para permitir que sea compartida rápidamente por los
    nuevos integrantes de las facultades que se irán sumando en esta etapa.
•   Desarrollo de simuladores. Nuestra investigación durante la primera etapa nos ha permitido
    descubrir que la plataforma de construcción y desarrollo de Second Life permite la creación de
    simulaciones de distinto tipo con rapidez y a costos muy bajos comparados con lo que costaría
    la programación de simuladores gráficos por los métodos convencionales.
•   Apoyo a los postulantes con información, asesoría y demostraciones para que tomen mejor su
    decisión sobre su vocación profesional a través del Centro Vocacional Virtual de la USMP en
    Second Life.
•   Promoción del patrimonio cultural del Perú, con el apoyo de la Escuela de Turismo de la
    USMP, aprovechando la rapidez y bajo costo para la construcción de réplicas y el potencial de
    promoción global de bajo costo que tiene de Second Life.
•   Intensificación de las Relaciones Públicas de la USMP con otras universidad y organizaciones
    del mundo presentes en Second Life.
•   Al final de setiembre del 2009, la comunidad de Second Usmp esta integrada por 20 personas,
    5 que vienen de la primera etapa y 15 que se han integrado en esta segunda etapa. Todos los
    nuevos integrantes están llevando nuestro taller de iniciación en Second Life presencialmente.
                                        Max Ugaz (Octubre 2009)
Referencias
•   Tutoriales de Torley Linden
     – http://www.youtube.com/view_play_list?p=CB0477BF7641F5EA
•   WARBURTON, Steven (junio 2008) Devolopment of Avatar Identity and Empathy. En
    http://warburton.typepad.com/liquidlearning/2008/01/loving-your-ava.html
    http://warburton.typepad.com/liquidlearning/2008/01/loving
•   TAPSCOTT, Don (2007) Wikinomics. How Mass Collaboration Changes Everything.
    Penguin Group
•   Global Kid’s Second Life Curriculum, Fall 2007. En
    http://www.rezed.org/group/GKslcurriculum/forum
•   Video sobre la 1ra Etapa de Second Usmp
     – http://www.youtube.com/watch?v=0_G1-QsRB2k
                                           QsRB2k
•   Video sobre la 2da Etapa de Second Usmp
     – http://www.youtube.com/watch?v=tkQ29WNm8iA
•   La Wiki de Second Usmp
     –          wiki.economiadigital.net/bin/view/SecondLife/ProyectoUsmpSecondLife
         http://wiki.economiadigital.net/bin/view/SecondLife/ProyectoUsmpSecondLife
•   La Página de la USMP
     –   http://www.usmp.edu.pe
•   La Página del proyecto en la USMP
     –   http://www.usmp.edu.pe/secondlife
•   Lista de reproducción de videos Youtube sobre Second Usmp
     –   http://www.youtube.com/my_playlists?pi=0&ps=20&sf=&sa=0&sq=&dm=0&p=708FFF4CBF7A3CA8



                                             Max Ugaz (Octubre 2009)

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Ponencia de la Universidad San Martin de Porres al IV Congreso de la Ciber Sociedad

  • 1. Espacio Virtual de la Universidad de San Martín de Porres del Perú (USMP) CARACTERISTICAS Y APLICACIONES junio 2008 - setiembre 2009 Max Ugaz Director del Proyecto de Mundos Virtuales de la USMP
  • 2. Introducción A principios del año 2007 descubrí Second Life leyendo el libro Wikinomics de Don Tapscott y decidí empezar a explorarlo. En marzo del 2007 cree mi primer avatar y hasta agosto de ese año la experiencia no fue muy estimulante principalmente por la falta de contactos dentro de SL. En agosto de ese año, gracias a una alumna mía de la maestría, descubrí lo que entonces se llamaba Second Spain. Alli también descubrí Second Life como un espacio de socialización global y a finales del 2007 tome contacto con los creadores de este espacio, la gente de Novatierra, lo que me permitió entender mejor lo que había detrás de Second Spain y empezar a darle forma al proyecto de la USMP. A finales de febrero del 2009 presenté la idea del proyecto Second USMP al Rector de la USMP, Raúl Bao, a quien asesoro en temas de tecnologías emergentes Creé un emergentes. nuevo avartar con una imagen mas apropiada para el proyecto y en mayo de ese año el proyecto se aprobó y se destinaron los primeros fondos para sufragar el proyecto. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 3. Antecedentes: ¿Alquilar o Comprar? El condominio de la empresa Novatierra en Second Life permite alquilar una oficina por un pago mensual y tener acceso a las areas comúnes, como el auditorio, zonas de reunión, parques y plazas, todo construido con un carácter muy uniforme, dando la impresión de que toda la región es de uno. La primera decisión que se debía tomar era la de comprar una “isla” y construir un campus o alquilar una oficina. La experiencia en SL me había mostrado una gran cantidad de “islas” desiertas, llenas de edificios, pero totalmente fantasmas. Por eso propuse alquilar una oficina en el condominio de la empresa española Novatierra, donde se alojaban otros proyectos, dejando el esfuerzo de construir para después, pudiendo de esa forma concentrarnos tanto en la creación del equipo de trabajo como en la investigación sobre los posibles usos de SL. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 4. Antecedentes: Nuestra Primera Oficina La primera iniciativa de la USMP en Second Life fue el alquiler de una oficina en Second Life, de tan solo 1000 metros cuadrados. La primera oficina virtual de la universidad se inauguró en junio de 2008, en el condominio corporativo de la empresa española Novatierra. CORVUS, el Centro Internacional para la Organización Digital de la USMP, fue asignado para la administración de esta oficina y para el despliegue de la USMP en SL destinando para ello un grupo inicial de 3 profesionales. La oficina de la USMP en ovatierra tenía tres plantas y flotaba sobre la superficie Max Ugaz, conocido como Maximo Eames en SL, director de CORVUS, En la primera planta funcionaba la sala de presentaciones, la segunda planta la usamos como taller de construcción y la asumió desde entonces la dirección tercera planta como auditorio al aire libre. del proyecto. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 5. Antecedentes: La Primera Reunión Esta foto es de la primera reunión virtual que tuvimos en Second Life al inicio de junio de 2008. Participó el equipo ejecutivo de Corvus Corvus-Usmp conformado por MariaC Karu, Myriam Eales y Maximo Eames. El equipo de Corvus tenia a esa fecha mucha experiencia en teletrabajo y reuniones virtuales La llegada a Second Life fue un paso virtuales. natural para ellos. A partir de entonces las reuniones virtuales se multiplicaron. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 6. Primera etapa: junio 2008 - mayo 2009 Luego de una presentación del proyecto en la Facultad de Ingeniería y Arquitectura, logramos que su Decano, Luis Cárdenas, asigne al proyecto una profesora de sistemas y una de arquitectura, cada uno con un pequeño grupo de alumnos voluntarios. En esta primera fase ninguno de los profesores y alumnos asignados por le facultad habían tenido experiencia previa en Second Life. Nos dimos cuenta además que no todos tenían facilidades de acceso desde sus casas y además La comunidad Second Usmp descubrimos que en la facultad el acceso a SL estaba restringido. Sólo se le dió El énfasis los pusimos desde el inicio en la acceso a unas cuantas PCs debido a las creación de la comunidad de alumnos y políticas de seguridad de la USMP. Por profesores que pueda soportar el desarrollo otro lado, cada uno de los miembros del del proyecto. grupo estuvo a cargo de su auto formación en SL, aprovechando los sandbox y tutoriales públicos. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 7. Primera etapa: junio 2008 - mayo 2009 Luego del inicio en junio de 2008, iniciamos en el mes de julio elproyecto piloto con los profesores y alumnos de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura (FIA) de las escuelas de Sistemas y de Arquitectura. Elegimos comenzar con la FIA porque Second Lofe podía generar un gran atractivo a los profesores y alumnos interesados en la arquitectura y en los sistemas en los mundos virtuales. El objetivo de este etapa fue la de desarrollar las bases para la creación de una comunidad de profesores y alumnos que fueran descubriendo en conjunto el potencial de SL para la universidad. Casi de inmediato se integraron tres avatares que ubicaron a la USMP La oficina de la USMP en SL se convirtió en el “home” directamente en Second Life y que se de los miembros del equipo, quienes luego de viajar convirtieron en piezas clave para el por Second Life se reunían allí para compartir lo proyecto, Artaban Aristocrat, Elendil aprendido. Braveheart y Gerwal Walworth. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 8. El Impulso de La Campaña de Admisión En setiembre del 2008, por encargo del Rector, tomamos contacto con el equipo a cargo de la campaña de admisión de la USMP. Les presentamos el proyecto y se sumaron de inmediato por el potencial que vieron en Second Life. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 9. La Campaña de Admisión La Unidad de Comunicaciones de la USMP, está a cargo de la campaña de promoción en los medios locales del proceso de admisión a la universidad. Promover en los medios a las universidades durante los dos procesos de admisión del año es una práctica usual en el Perú. Les sugerimos que aprovechen las facilidades de Second Life durante la campaña de admisión que se avecinaba. Ellos nos propusieron el desarrollo de la Feria Vocacional, destinada a llamar la atención de los postulantes a la USMP del mundo real, para brindarles información sobre la USMP y se las carreras profesionales. Se tomó la decisión de alquilar por unos meses dos parcelas adicionales en Novatierra. Además decidió utilizar nuestra presencia en SL como apoyo la campaña publicitaria de la universidad desplegada en el mundo real, tal como se puede apreciar en este aviso del Diario El Comercio de Lima. La campaña duró desde octubre 2008 hasta febrero 2009 y nos permitió el desarrollo de una pequeño equipo, muy integrado y con buenas habilidades de construcción. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 10. Otros Espacios para la Campaña La Galería de Arte La vinculación del proyecto con la campaña de admisión y su rebote en los medios generó mucho entusiasmo en el equipo y permitió la discusión de ideas para complementarla. Así surge la idea de crear una Galería de Arte que permita proyectar a los postulantes la idea de que la cultura es importante para la universidad. Se construyó una Galería de Arte en las alturas, al aire libre, a la cual se tenía acceso instantáneo mediante un tele transportador. Inauguramos allí la primera exposición de un pintor peruano en SL. Elegimos al pintor Félix Oliva, fallecido hace pocos años, porque su familia nos dio el permiso para poder exponer parte de su obra en SL. La Discoteca Otro de los espacios propuestos por el propio equipo para complementar la campaña de admisión fue una Discoteca que permitiese no solo la socialización entre los futuros alumnos, sino también entre ellos y los profesores que apoyarían el proceso de admisión. Se creó una pista con facilidades de animaciones de baile y música emitida por radios de internet. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 11. Aplicaciones de la 1ra Etapa • Reuniones virtuales. Second Life permitió gracias a las posibilidades de inmersión, avatar con voz y uso compartido de los contenidos multimedia, darle un impulso al uso de las reuniones virtuales del Corvus-USMP y del equipo de Second Usmp. USMP • Aprendizaje sobre Second Life e intercambio de experiencias. Se utilizo la oficina de Second Usmp con la pantalla para transparencias para compartir lo aprendido por cada uno. • Visionamiento en grupo de tutoriales. Gracias al artefacto para proyectar vídeos de Youtube dentro de Second Life que conseguimos, se empezó a reproducir constantemente videos de los tutoriales de Torley Linden para Second Life. • Distribución de información sobre las facultades y las carreras profesionales impartidas en la USMP a través de quioscos en la Feria Vocacional. • Uso de la ambientación creada en Second Life para la universidad para la campaña de medios de la USMP. Se usaron fotografías y se hicieron videos que se pasaron en la web de la USMP y en los medios de comunicación. • Socialización de profesores con alumnos en la discoteca, rompiendo barreras de edad y permitiendo el acercamiento de personas de generaciones distintas con mucho mayor facilidad. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 12. Resultados de la 1ra Etapa • Se logró consolidar el proyecto dentro de la propia universidad. • Encontramos que las restricciones tecnológicas pueden ser determinantes para lograr la participación de profesores y alumnos. No todos los profesores y alumnos tenían los equipos con las capacidades necesarias a la mano. • La virtualidad no garantiza la integración del equipo. Aquellos participantes con los quienes no tuvimos ningún tipo de contacto personal abandonaron el proyecto muy rápidamente. El grupo empezó con tres personas y llego a tener veinte participantes entre profesores y alumnos. Al final de la primera etapa, en mayo del 2009, el equipo se había reducido a siete personas. • La capacidad para generar contenidos que tiene Second Life, rápida, de poca dificultad y con poco costo, le da al proyecto mucho atractivo al interior de la universidad, en particular en los centros de decisión. • Los motivos del abandono están muy vinculados a la falta de competencias en el uso del avatar y a las restricciones tecnológicas, tal como lo afirma Steven Warburton. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 13. 2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha Los resultados de la primera etapa crearon las condiciones para que la USMP decida no solo continuar con la experiencia sino además ampliar su presencia en SL. El Rector aprobó en junio del 2009, al cabo de 1 año de experiencia, “la compra” de una región en SL (65,000 metros cuadrados para iniciar la incorporación de otras cuadrados) facultades en el proyecto. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 14. 2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha Luego de la ocupación de la nueva región Second Usmp, por recomendación del Rector tomamos contacto con el nuevo Director de la USMP Virtual (la unidad de virtualización acadámica de la USMP) Juan José Flores, para interesarlo en participar en la nueva etapa. El Director comprendió de inmediato el potencial de Second Life y decidió asignarle horas de investigación a un equipo de desarrollo de cursos virtuales con que cuenta dicha unidad. Luego, también por recomendación del Rector, nos reunimos con el decano de la Facultad de La comunidad Second Usmp se consolida Odontología, Carlos Cava para presentarle lo hecho hasta el momento en Second Life y se El énfasis continúa en el desarrollo de la interesó de inmediato en el proyecto. Asignó comunidad de docentes y alumnos. El aporte horas académicas a cuatro profesores y a una persona de soporte técnico para que se de la Unidad de Virtualización Académica y integren al proyecto. de la Facultad de Odontología revitalizó a la comunidad y por consiguiente al proyecto. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 15. 2da Etapa: junio 2009 hasta la fecha Adicionalmente el Director de la Oficina de Admisión, Gustavo Tataje, a cargo de la evaluación de los postulantes a la USMP, solicitó que su unidad se integre también al proyecto y asignó a una persona de soporte técnico que se integro al proyecto en julio. El Director de la escuela de Arquitectura, Juan Gunther, asignó una nueva profesora al proyecto. La Unidad de Comunicaciones asignó un periodista para participar en el proyecto. La Unidad de Virtualización Académica financió la contratación de un asesor externo, con amplia experiencia en el desarrollo de proyectos en Second Life. La Facultad de Ingeniería y Arquitectura asignó al proyecto el uso por 9 horas semanales de un Apoyo desde el mundo real para el proyecto laboratorio equipado con 20 pcs con acceso a Second Life en forma simultánea que ha El primer laboratorio para mundos virtuales del permitido el desarrollo de un taller permanente país se puso en marcha en julio del 2009. Con 9 para el desarrollo de competencias en Second Life de todos los miembros del proyecto. horas a la semana nos pudimos enfocar en el desarrollo de competencias del equipo y su Decidimos asumir directamente el desarrollo de consiguiente cohesión social. competencias de los miembros del equipo utilizando los manuales de Global Kids para Secon Life. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 16. El impulso del Centro Vocacional En julio del 2009 la Oficina de Admisión nos busca para intergrarse al proyecto y nos propone la creación de un Centro Vocacional para todas las facultades en Second Life, idea que dá un nuevo impulso a la comunidad Second Usmp. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 17. El Centro Vocacional Virtual En esta etapa pasaremos del uso de Second Life como insumo para el marketing de la campaña de admisión, al uso de Second Life como espacio de demostración de las características de las principales carreras profesionales que se imparten en la USMP. El uso didáctico de la infinidad de contenidos multimedia que es posible crear en Second Life, se pondrá al servicio de los postulantes y alumnos que están terminando la secundaria, para ayudarlos a terminar de decidir cuál es su vocación y por consiguiente optar por ingresar a una facultad en particular. Esta idea interesa a todas las facultades, lo que generará un impulso para la extensión del proyecto a otras facultades. Este centro vocacional tendrá un quiosco para cada una de las facultades y dentro de ellos habrá material multimedia que explique las características de cada una de las carreras profesionales. Como parte del Centro Vocacional Virtual hemos empezado a construir simulaciones que demuestren aspectos de interés para los postulantes. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 18. El impulso del Centro Vocacional En julio del 2009 la Oficina de Admisión nos busca para integrarse al proyecto y nos propone la creación de un Centro Vocacional Virtual para todas las facultades en Second Life, idea que da un nuevo impulso a la comunidad Second Usmp. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 19. Nuevos Espacios para la 2da Etapa La Zona de Informes Hemos aprendido que los visitantes tienen diversas preguntas sobre la Universidad, lo que ella hace en Second Life o lo que suponen que hará en el futuro. Este será un espacio orientado a las respuesta a las preguntas más frecuentes aprovechando la multimedia. El Anfiteatro Una de las actividades que más éxito ha tenido en la 1ra etapa, tanto con miembros del equipo como con visitantes es el visionamiento colaborativo de videos Youtube Este espacio continuará dandole más Youtube. impulso a estas actividades. La Pirámide El Perú tiene un potencial turístico importante. Aparte de Machu Pichu hay otros monumentos que despiertan el interés mundial. En esta etapa tendremos la simulación de una Pirámide de Caral (civilización más antigua de América) y en su interior albergaremos la nueva Galería de Arte y una replica de la Tumba del Señor de Sipán. Simulaciones Nos proponemos construir con los especialistas, diversas simulaciones que ilustren a los postulantes acerca de aspectos claves de las carreras. Hemos empezado con los odontólogos el diseño de la Turbina Dental, de gran atractivo para los postulantes a Odontología. Los jóvenes podrán recorrerla por dentro, conocer sus principales partes, jugar con ellas y comprender su funcionamiento. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 20. Próximas Aplicaciones en la 2da Etapa • Reuniones virtuales. La USMP no tiene un solo Campus en el mundo real. Los miembros de la comunidad están dispersos en distintos locales de la ciudad. Estamos impulsando con mucho éxito el uso de Second Life para las reuniones virtuales, • Registro de la experiencia. Hemos iniciado la creación de un Wiki en el que estamos empezando a registrar la experiencia para permitir que sea compartida rápidamente por los nuevos integrantes de las facultades que se irán sumando en esta etapa. • Desarrollo de simuladores. Nuestra investigación durante la primera etapa nos ha permitido descubrir que la plataforma de construcción y desarrollo de Second Life permite la creación de simulaciones de distinto tipo con rapidez y a costos muy bajos comparados con lo que costaría la programación de simuladores gráficos por los métodos convencionales. • Apoyo a los postulantes con información, asesoría y demostraciones para que tomen mejor su decisión sobre su vocación profesional a través del Centro Vocacional Virtual de la USMP en Second Life. • Promoción del patrimonio cultural del Perú, con el apoyo de la Escuela de Turismo de la USMP, aprovechando la rapidez y bajo costo para la construcción de réplicas y el potencial de promoción global de bajo costo que tiene de Second Life. • Intensificación de las Relaciones Públicas de la USMP con otras universidad y organizaciones del mundo presentes en Second Life. • Al final de setiembre del 2009, la comunidad de Second Usmp esta integrada por 20 personas, 5 que vienen de la primera etapa y 15 que se han integrado en esta segunda etapa. Todos los nuevos integrantes están llevando nuestro taller de iniciación en Second Life presencialmente. Max Ugaz (Octubre 2009)
  • 21. Referencias • Tutoriales de Torley Linden – http://www.youtube.com/view_play_list?p=CB0477BF7641F5EA • WARBURTON, Steven (junio 2008) Devolopment of Avatar Identity and Empathy. En http://warburton.typepad.com/liquidlearning/2008/01/loving-your-ava.html http://warburton.typepad.com/liquidlearning/2008/01/loving • TAPSCOTT, Don (2007) Wikinomics. How Mass Collaboration Changes Everything. Penguin Group • Global Kid’s Second Life Curriculum, Fall 2007. En http://www.rezed.org/group/GKslcurriculum/forum • Video sobre la 1ra Etapa de Second Usmp – http://www.youtube.com/watch?v=0_G1-QsRB2k QsRB2k • Video sobre la 2da Etapa de Second Usmp – http://www.youtube.com/watch?v=tkQ29WNm8iA • La Wiki de Second Usmp – wiki.economiadigital.net/bin/view/SecondLife/ProyectoUsmpSecondLife http://wiki.economiadigital.net/bin/view/SecondLife/ProyectoUsmpSecondLife • La Página de la USMP – http://www.usmp.edu.pe • La Página del proyecto en la USMP – http://www.usmp.edu.pe/secondlife • Lista de reproducción de videos Youtube sobre Second Usmp – http://www.youtube.com/my_playlists?pi=0&ps=20&sf=&sa=0&sq=&dm=0&p=708FFF4CBF7A3CA8 Max Ugaz (Octubre 2009)