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Revisión de Darksiders: Génesis
Ahora que se termina la década 2010, haga clic para ver hacia atrás. Fruto del triunfo, probablemente, de las obras
como God of War, esa primera obra de la serie, han decidido lucir el gamberro género del hack and slash, en el
que sólo tenemos que machacar los botones diestro y siniestro para destruir a todos los enemigos en la Tierra. El
proyecto, ni tratando de ser el mejor en dicho género, se convirtió con el paso del tiempo en una de las piezas
clave del mismo, por lo menos en contra de esta década, recibiendo, incluso su versión híbrida de Nintendo para
la saga aportase su pequeño granito de arena en la portátil revolucionaria.
Dos años más tarde, apareció Darksiders II, cambiando el Jinete del apocalipsis como protagonista: Muerte. haga
clic aquí
La obra se distancia severamente de lo propuesto en la primera entrega es de una pieza de mundo de abierto en
el que debíamos explorar cada rincón, a lomos de nuestros caballos, para poder avanzar en la trama. Ya no se
trataba solamente de moverse de un modo lineal sino que la exploración y backtracking se convirtieron en el
principal proyecto. Prefieren, además introducir en el es la esencia de hack and slash un toque de rol con un
sistema de mejoras por niveles clásico. Lo que dejaba, no de forma exagerada, el típico machaque de botones en
un segundo plano.
Si bien la primera entrega nació a raíz del éxito del hack and slash y la segunda intentó romper un poco esos
moldes para buscarse una identidad única, o por lo menos que distanciase de otras obras similares, Darksiders III
fue un hijo bastardo de From Software y la semilla de la fórmula Soulsborne, como Bloodborne el principal punto
de referencia para seguir.
se ha convertido en un tópico comparar todas las obras que van apareciendo con la firma de miyazaki, pero lo
cierto es que THQ Nordic no parecía querer ocultar, o por lo menos ocultar, que se robó los elementos de este
Bloodborne para que sirvieran como cimiento para construir los pilares sobre los que se centraría Darksiders III.
Con un sistema de combate ya se ha visto en anteriores ocasiones pero con aires de hack and slash. La tarjeta que
debíamos ir desbloqueando con atajos y ocultos en el camino para poder completarlo al 100% y un sistema de
mejora de armas y armaduras que olía a añejo. Por no hablar de que, incluso, tuvimos la oportunidad de recoger
las almas si hemos matado en combate aniquilando a aquel que nos había dado muerte.
Darksiders es una de las sagas más polivalentes que podemos encontrar ahora mismo en la industria. Pasando de
un género a otro pero nunca renunciar a su esencia y tampoco a su temática. Más bien, ha querido adaptarse
siempre a las modas que trabajaban en el mercado y moldearse según las exigencias de las mismas. Ahora, por
primera vez en la franquicia, llega una entrega que se niega es la continuación numéricos y decidió añadir un
título: Darksiders Genesis.
No podemos pasar por alto que, justamente cuando se habla hasta la saciedad de Diablo 4, y este es uno de los
títulos más esperados por la comunidad de jugadores, Darksiders Genesis tome la decisión de vestirse
estéticamente. Una de las hojas que representan el cine de Alfred Hitchcock en el que se da al público, o en este
caso a un jugador, de, la impresión de que él está por encima de lo que está viendo presentada en la literatura.
THQ Nordic, por otro lado, no ha elegido ese tipo de cámara por esta razón, se parece, a este estilo y la
originalidad de los juegos de Blizzard y de, claro, otros muchos.
Y lo más importante es que ese estilo le sienta de maravilla a la obra. Realmente, el Juego Genesis-es un soplo de
aire fresco más grande que ha tenido la saga hasta la fecha, por mucho que a cada entrega que haya pasado la
franquicia haya tenido cambios en su jugabilidad, el género y estilo. Aunque puede que ese soplo hubiera
funcionado mejor en solitario. El cambio con el Genesis es bastante radical. Siguiendo por ese apartado visual, en
lo que hace referencia a lo técnico, Genesis no supone ningún paso hacia adelante. Sigue siendo más bien en lo
solvente y funcional para cumplir con los requerimientos mínimos para que la obra se vea, por lo menos, decente.
El nivel de los pequeños detalles no nos ha cegado y parece que ese plano cenital, en la mayoría de los casos, se
utiliza para tapar el diseño artístico bastante pobre que lejos de parecer que es de Blizzard con sus Diablo, con el
que realidad no comparte prácticamente nada.
El modo de juego, a su vez, se siente un tanto extraño para tratar de tipo hack and slash. Que, en realidad, termina
la obra de espíritu arcade en el que, en la parte de machacar botones para poder eliminar a los enemigos,
debemos calcular con una gran cabeza de las estrategias a seguir para cada combate. Pero el resultado en general
es bastante satisfactorio. Por lo menos, en lo que refiere a los enfrentamientos. Aquí tenemos un aliciente para
ello, y lo que también supone un ruptura total con lo anterior en la serie. El leitmotiv de Darksiders Génesis esto es
que puede ser cooperativa. Si jugamos en el modo para un solo jugador puede cambiar entre Guerra y la Lucha, el
último de los Jinetes del apocalipsis que hasta ahora no había hecho acto de presencia y que, además, es el único
que a su vez no hay entrega centrada solamente en su figura, teniendo en cuenta que comparte historia se hace
eco de uno de sus cuatro hermanos. Puede que por falta de ideas o porque el personaje per se no daba
demasiado, pero teniendo en cuenta que la Furia disfrutado de una trama única derrotando a todos los Pecados
Capitales, nos chirría un poco que la Guerra tenga que estar presente robando protagonismo al único de los
jinetes que todavía tenemos que probar.
##video##
Continuando con esta cooperativa y el sistema de combate, alternar entre los dos estilos de personaje tan
distintos hace que la obra sea muy frenética, porque para cada ocasión debemos elegir a uno de los jinetes. Por lo
que no es recomendable utilizarlo en secuencias donde nos enfrentemos a múltiples enemigos que estén situados
en diversas posiciones: algunos en la distancia, otros sitios web, altas, etc. Ahí es donde entra Lucha, el jinete que
puede ser, usted puede más. Con un look muy similar al de un Segador en Overwatch, la Lucha porta dos pistolas
-aunque también armas de combate cuerpo a cuerpo- que le permiten soltar una gran cantidad de puntos de
daño por minuto. No restando tanta salud como la Guerra en cada golpe, pero siendo más constante y rápido en
ellos. Goza de una mayor agilidad pero también de menos defensa. Así que, como es cierto, como se puede
adivinar, Lucha está hecho para mantener a raya a los enemigos y para salvar las distancias cuando estos tengan
fuertes ataques cuerpo a cuerpo, mientras que Guerra es ideal para cargar contra los enemigos más pesados que
puedan tumbar a Lucha en la Lucha, un suspiro o en contra grupos terrestres que carguen contra nosotros.
Pero no solamente deberemos utilizarlos para combatir, porque cada uno dispone de unas habilidades únicas que
permiten resolver el problema, no es suficiente y simplones puzles que debemos resolver en las mazmorras que
estructuran la historia de este Darksiders Genesis. Y ahora, después de eso, simplemente cuando entramos donde
cojea Genesis: el diseño de niveles y su trama.
Darksiders no es que sea una saga conocida por su excelente historia. De hecho, a nuestro parecer, nunca ha sido
la pieza angular de ninguna de sus entregas, pero siempre habían detalles que demostraban el amor que se había
realizado el proyecto. Sin embargo Darksiders Genesis hemos tenido la sensación de que la historia es algo
totalmente olvidado cuando la realización de los juegos. Aunque en Darksiders III, por ejemplo, pasando de una
mazmorra a otra desbloquee el teclado y descubriendo nuevos personajes y los detalles de la historia, aquí, simple
y llanamente, pasamos de una mazmorra a otra a través de la selección de niveles que hemos desbloqueado
Vulgrim, un clásico de la saga que nos permite comprar arsenal, mejoras, pociones y demás.
Genesis es el resultado de una fórmula que ha ido simplificándose a cada entrega que ha sucedido. Con una
trama lineal, pasando por un mundo abierto, hasta mazmorras de detectar hasta simplemente los niveles a elegir
a dedo, sin la posibilidad de explorar o descubrirlos con el caballo, por ejemplo. No es que estos niveles son muy
grandes, incluso son cada vez menos, aún cuando sacamos el caballo de paseo. No obstante, también dependerá
de en qué punto de la historia nos encontramos, ya que algunos sí que tienen un montón de lugares para explorar
y áreas ocultas. El elenco de puzles típico de la saga más bien controlado, por lo que se retiraron del diseño y
complejidad de los niveles, Darksiders Génesis se queda a medio gas sin llegar al nivel de cualquiera de los
suministros anteriores. Y lo mismo ocurre con el sistema de árbol de habilidades, o niveles, de los personajes,
porque no es demasiado completo y las mejoras que establecemos tampoco se nota demasiado en los personajes
una vez jugamos con ellos. únicamente parece que hay una subida de niveles para dar lugar a Lucha y la Guerra al
nivel recomendado para ser transferidos a cada una de las mazmorras.
Algo que, en parte, es comprensible porque se le restaría cierto dinamismo a la luz de este enfoque que busca la
empresa, aumentar la obra es puramente arcade de recreativa, pero no podemos evitar echarlas de menos. Esto
simplifica el diseño artístico y la obra, cinematográfica, pero se consigue que este se asemeje mucho más a los
videojuegos retro que buscaba el cooperativo en recreativas para trabajar en equipo y aplastar a los enemigos con
un par de combos.
En general, el Juego Genesis-es un ejemplo de cómo hacer una obra de arcade genérica buena. Esta ruptura
supone un punto y a parte para Darksiders y la oportunidad desperdiciada, a su vez, para la Lucha pueda tener su
propia que no tenga que compartir con nadie. El personaje puede dar para mucho más, tanto en combos, como
artefactos o una historia única. Como videojuego independiente funciona mucho mejor que como componente
de la saga de Darksiders, aunque si tenemos en cuenta que es su apuesta, puede que se termine convirtiendo en
la más valiente de la saga y no la oveja negra de la familia.
Y, ojo, que esto no confunda a nadie; Darksiders Genesis es un placer de principio a fin, pero teniendo en cuenta
que ha hecho de muchos elementos de la serie Darksiders hacen la entrega de la menor dentro de su franquicia.
El veredicto
Darksiders Genesis va a la zaga del resto de sus compañeros de la franquicia en todo lo que respecta a diseño de
niveles, la investigación, rompecabezas y mecánicas clásicas de la saga. Sin embargo, es una apuesta arriesgada
que se atreve a incorporar el muy solvente y ofrece grandes dosis de adrenalina rampante, alternativamente, de la
Lucha y Guerra, con dos estilos de lucha, en los que sólo hacen lo que la diversidad en la jugabilidad sea más que
satisfactoria. Debe percibir en cuenta que se trata de una apuesta que quiere romper el molde habitual de la saga
y explorar nuevos formatos, cosa que es muy valiente teniendo en cuenta que muchas obras de la industria
prefieren optar por mecanismos comunes para así tener siempre un mínimo de usuarios satisfechos.

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  • 1. Revisión de Darksiders: Génesis Ahora que se termina la década 2010, haga clic para ver hacia atrás. Fruto del triunfo, probablemente, de las obras como God of War, esa primera obra de la serie, han decidido lucir el gamberro género del hack and slash, en el que sólo tenemos que machacar los botones diestro y siniestro para destruir a todos los enemigos en la Tierra. El proyecto, ni tratando de ser el mejor en dicho género, se convirtió con el paso del tiempo en una de las piezas clave del mismo, por lo menos en contra de esta década, recibiendo, incluso su versión híbrida de Nintendo para la saga aportase su pequeño granito de arena en la portátil revolucionaria. Dos años más tarde, apareció Darksiders II, cambiando el Jinete del apocalipsis como protagonista: Muerte. haga clic aquí La obra se distancia severamente de lo propuesto en la primera entrega es de una pieza de mundo de abierto en el que debíamos explorar cada rincón, a lomos de nuestros caballos, para poder avanzar en la trama. Ya no se trataba solamente de moverse de un modo lineal sino que la exploración y backtracking se convirtieron en el principal proyecto. Prefieren, además introducir en el es la esencia de hack and slash un toque de rol con un sistema de mejoras por niveles clásico. Lo que dejaba, no de forma exagerada, el típico machaque de botones en un segundo plano. Si bien la primera entrega nació a raíz del éxito del hack and slash y la segunda intentó romper un poco esos moldes para buscarse una identidad única, o por lo menos que distanciase de otras obras similares, Darksiders III fue un hijo bastardo de From Software y la semilla de la fórmula Soulsborne, como Bloodborne el principal punto de referencia para seguir. se ha convertido en un tópico comparar todas las obras que van apareciendo con la firma de miyazaki, pero lo cierto es que THQ Nordic no parecía querer ocultar, o por lo menos ocultar, que se robó los elementos de este Bloodborne para que sirvieran como cimiento para construir los pilares sobre los que se centraría Darksiders III. Con un sistema de combate ya se ha visto en anteriores ocasiones pero con aires de hack and slash. La tarjeta que debíamos ir desbloqueando con atajos y ocultos en el camino para poder completarlo al 100% y un sistema de mejora de armas y armaduras que olía a añejo. Por no hablar de que, incluso, tuvimos la oportunidad de recoger las almas si hemos matado en combate aniquilando a aquel que nos había dado muerte. Darksiders es una de las sagas más polivalentes que podemos encontrar ahora mismo en la industria. Pasando de un género a otro pero nunca renunciar a su esencia y tampoco a su temática. Más bien, ha querido adaptarse siempre a las modas que trabajaban en el mercado y moldearse según las exigencias de las mismas. Ahora, por primera vez en la franquicia, llega una entrega que se niega es la continuación numéricos y decidió añadir un título: Darksiders Genesis. No podemos pasar por alto que, justamente cuando se habla hasta la saciedad de Diablo 4, y este es uno de los
  • 2. títulos más esperados por la comunidad de jugadores, Darksiders Genesis tome la decisión de vestirse estéticamente. Una de las hojas que representan el cine de Alfred Hitchcock en el que se da al público, o en este caso a un jugador, de, la impresión de que él está por encima de lo que está viendo presentada en la literatura. THQ Nordic, por otro lado, no ha elegido ese tipo de cámara por esta razón, se parece, a este estilo y la originalidad de los juegos de Blizzard y de, claro, otros muchos. Y lo más importante es que ese estilo le sienta de maravilla a la obra. Realmente, el Juego Genesis-es un soplo de aire fresco más grande que ha tenido la saga hasta la fecha, por mucho que a cada entrega que haya pasado la franquicia haya tenido cambios en su jugabilidad, el género y estilo. Aunque puede que ese soplo hubiera funcionado mejor en solitario. El cambio con el Genesis es bastante radical. Siguiendo por ese apartado visual, en lo que hace referencia a lo técnico, Genesis no supone ningún paso hacia adelante. Sigue siendo más bien en lo solvente y funcional para cumplir con los requerimientos mínimos para que la obra se vea, por lo menos, decente. El nivel de los pequeños detalles no nos ha cegado y parece que ese plano cenital, en la mayoría de los casos, se utiliza para tapar el diseño artístico bastante pobre que lejos de parecer que es de Blizzard con sus Diablo, con el que realidad no comparte prácticamente nada. El modo de juego, a su vez, se siente un tanto extraño para tratar de tipo hack and slash. Que, en realidad, termina la obra de espíritu arcade en el que, en la parte de machacar botones para poder eliminar a los enemigos, debemos calcular con una gran cabeza de las estrategias a seguir para cada combate. Pero el resultado en general es bastante satisfactorio. Por lo menos, en lo que refiere a los enfrentamientos. Aquí tenemos un aliciente para ello, y lo que también supone un ruptura total con lo anterior en la serie. El leitmotiv de Darksiders Génesis esto es que puede ser cooperativa. Si jugamos en el modo para un solo jugador puede cambiar entre Guerra y la Lucha, el último de los Jinetes del apocalipsis que hasta ahora no había hecho acto de presencia y que, además, es el único que a su vez no hay entrega centrada solamente en su figura, teniendo en cuenta que comparte historia se hace eco de uno de sus cuatro hermanos. Puede que por falta de ideas o porque el personaje per se no daba demasiado, pero teniendo en cuenta que la Furia disfrutado de una trama única derrotando a todos los Pecados Capitales, nos chirría un poco que la Guerra tenga que estar presente robando protagonismo al único de los jinetes que todavía tenemos que probar. ##video## Continuando con esta cooperativa y el sistema de combate, alternar entre los dos estilos de personaje tan distintos hace que la obra sea muy frenética, porque para cada ocasión debemos elegir a uno de los jinetes. Por lo que no es recomendable utilizarlo en secuencias donde nos enfrentemos a múltiples enemigos que estén situados en diversas posiciones: algunos en la distancia, otros sitios web, altas, etc. Ahí es donde entra Lucha, el jinete que puede ser, usted puede más. Con un look muy similar al de un Segador en Overwatch, la Lucha porta dos pistolas -aunque también armas de combate cuerpo a cuerpo- que le permiten soltar una gran cantidad de puntos de daño por minuto. No restando tanta salud como la Guerra en cada golpe, pero siendo más constante y rápido en ellos. Goza de una mayor agilidad pero también de menos defensa. Así que, como es cierto, como se puede adivinar, Lucha está hecho para mantener a raya a los enemigos y para salvar las distancias cuando estos tengan fuertes ataques cuerpo a cuerpo, mientras que Guerra es ideal para cargar contra los enemigos más pesados que puedan tumbar a Lucha en la Lucha, un suspiro o en contra grupos terrestres que carguen contra nosotros. Pero no solamente deberemos utilizarlos para combatir, porque cada uno dispone de unas habilidades únicas que permiten resolver el problema, no es suficiente y simplones puzles que debemos resolver en las mazmorras que estructuran la historia de este Darksiders Genesis. Y ahora, después de eso, simplemente cuando entramos donde cojea Genesis: el diseño de niveles y su trama. Darksiders no es que sea una saga conocida por su excelente historia. De hecho, a nuestro parecer, nunca ha sido la pieza angular de ninguna de sus entregas, pero siempre habían detalles que demostraban el amor que se había realizado el proyecto. Sin embargo Darksiders Genesis hemos tenido la sensación de que la historia es algo
  • 3. totalmente olvidado cuando la realización de los juegos. Aunque en Darksiders III, por ejemplo, pasando de una mazmorra a otra desbloquee el teclado y descubriendo nuevos personajes y los detalles de la historia, aquí, simple y llanamente, pasamos de una mazmorra a otra a través de la selección de niveles que hemos desbloqueado Vulgrim, un clásico de la saga que nos permite comprar arsenal, mejoras, pociones y demás. Genesis es el resultado de una fórmula que ha ido simplificándose a cada entrega que ha sucedido. Con una trama lineal, pasando por un mundo abierto, hasta mazmorras de detectar hasta simplemente los niveles a elegir a dedo, sin la posibilidad de explorar o descubrirlos con el caballo, por ejemplo. No es que estos niveles son muy grandes, incluso son cada vez menos, aún cuando sacamos el caballo de paseo. No obstante, también dependerá de en qué punto de la historia nos encontramos, ya que algunos sí que tienen un montón de lugares para explorar y áreas ocultas. El elenco de puzles típico de la saga más bien controlado, por lo que se retiraron del diseño y complejidad de los niveles, Darksiders Génesis se queda a medio gas sin llegar al nivel de cualquiera de los suministros anteriores. Y lo mismo ocurre con el sistema de árbol de habilidades, o niveles, de los personajes, porque no es demasiado completo y las mejoras que establecemos tampoco se nota demasiado en los personajes una vez jugamos con ellos. únicamente parece que hay una subida de niveles para dar lugar a Lucha y la Guerra al nivel recomendado para ser transferidos a cada una de las mazmorras. Algo que, en parte, es comprensible porque se le restaría cierto dinamismo a la luz de este enfoque que busca la empresa, aumentar la obra es puramente arcade de recreativa, pero no podemos evitar echarlas de menos. Esto simplifica el diseño artístico y la obra, cinematográfica, pero se consigue que este se asemeje mucho más a los videojuegos retro que buscaba el cooperativo en recreativas para trabajar en equipo y aplastar a los enemigos con un par de combos. En general, el Juego Genesis-es un ejemplo de cómo hacer una obra de arcade genérica buena. Esta ruptura supone un punto y a parte para Darksiders y la oportunidad desperdiciada, a su vez, para la Lucha pueda tener su propia que no tenga que compartir con nadie. El personaje puede dar para mucho más, tanto en combos, como artefactos o una historia única. Como videojuego independiente funciona mucho mejor que como componente de la saga de Darksiders, aunque si tenemos en cuenta que es su apuesta, puede que se termine convirtiendo en la más valiente de la saga y no la oveja negra de la familia. Y, ojo, que esto no confunda a nadie; Darksiders Genesis es un placer de principio a fin, pero teniendo en cuenta que ha hecho de muchos elementos de la serie Darksiders hacen la entrega de la menor dentro de su franquicia. El veredicto Darksiders Genesis va a la zaga del resto de sus compañeros de la franquicia en todo lo que respecta a diseño de niveles, la investigación, rompecabezas y mecánicas clásicas de la saga. Sin embargo, es una apuesta arriesgada que se atreve a incorporar el muy solvente y ofrece grandes dosis de adrenalina rampante, alternativamente, de la Lucha y Guerra, con dos estilos de lucha, en los que sólo hacen lo que la diversidad en la jugabilidad sea más que satisfactoria. Debe percibir en cuenta que se trata de una apuesta que quiere romper el molde habitual de la saga y explorar nuevos formatos, cosa que es muy valiente teniendo en cuenta que muchas obras de la industria
  • 4. prefieren optar por mecanismos comunes para así tener siempre un mínimo de usuarios satisfechos.