Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Die SlideShare-Präsentation wird heruntergeladen. ×

エンジニアの立場で考えるUXデザイン

Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige

Hier ansehen

1 von 42 Anzeige

Weitere Verwandte Inhalte

Diashows für Sie (20)

Ähnlich wie エンジニアの立場で考えるUXデザイン (20)

Anzeige

Weitere von Masaya Ando (13)

Aktuellste (20)

Anzeige

エンジニアの立場で考えるUXデザイン

  1. 1. Copyright © Masaya Ando エンジニアの立場で考えるUXデザイン HCD-Net東海支部 設立記念セミナー 年 月 日
  2. 2. Copyright © Masaya Ando 安 藤 昌 也 千葉工業大学先進工学部知能メディア工学科 教授 早 稲 田 大 学 政 治 経 済 学 部 経 済 学 科 卒 業 。 NTTデータ通信(現、NTTデータ)、経営コンサ ルティング会社取締役、早稲田大学、国立情報学 研究所、産業技術大学院大学など経て、2011年千 葉工業大学工学部准教授、2015年教授。2016年 より現職。博士(学術) . 専門は、人間中心デザイン。UX(ユーザ体験) の研究者。人間工学ISOの国内対策委員等を務める。 認定人間中心設計専門家 / 認定専門社会調査士
  3. 3. Copyright © Masaya Ando UXデザインにおける安藤のポジション 20余年、UXデザインの実践・理論・教育の全てに携わる。 実践 理論 教育 NTTデータ通信 アライド・ブレインズ UXの研究で博士号 国立情報学研究所 産業技術大学院大学 千葉工業大学 UX UXD 千葉工業大学 履修証明プログラム 「人間中心デザイン」 産業技術大学院大学 ISO/JIS 規格委員
  4. 4. Copyright © Masaya Ando COVID19のお陰で授業動画146本!
  5. 5. Copyright © Masaya Ando
  6. 6. Copyright © Masaya Ando ユーザーがうれしいと感じる体験となるように 製品やサービスを企画の段階から 理想のユーザー体験(UX)を目標として デザインしていく 取組み方とその方法論
  7. 7. Copyright © Masaya Ando 本日お伝えしたいポイント 1. UXデザインとは、ユーザーの体験をいろんなレベルの詳細 さのレンズ(とらえ方)を行き来しながら、現状の体験を 理解 → 新たな体験を計画→ 体験を実現する人工物を実装、 という設計法のことです。 UXデザインにおける実装は、一つ上の抽象度のレンズで考えられた 仮説を、検証しながら実装する作業と言い換えるられます。 2. UXデザインは個別解を追求することで一般解に接近すると いう取り組み方。エンジニアのモード切り替えが重要。 ユーザーの個別の利用文脈での利用を考えたものづくりこそが、同じ利 用文脈の多くのユーザーに応える方法であることを認識しましょう。 3. トータルなUXをイメージできるエンジニアに! まずは自分が関わる業務が、ユーザー体験のどの抽象度で見るレンズを 担当しているかを、イメージしましょう! 次に、UXデザイナーやデ ザイナーが話している時のレンズの抽象度を意識しましょう! 計画された上位の体験仮説は、あくまで仮説。エンジニアがその仮説を 理解してより良い解決案を考えましょう!
  8. 8. 8 体験価値とUXデザイン 1
  9. 9. “体験”こそ商品 総合的な体験を通して顧客が得る価値こそ商品
  10. 10. Copyright © Masaya Ando 消費者は“体験”を買っている バルミューダは「物より体験」をキーワードに、スチーム オーブントースターなどヒット商品を開発。
  11. 11. Copyright © Masaya Ando 消費者は“体験”を買っている バルミューダのWebサイトと他社のサイトを比較すると、 体験価値をいかに伝達するかに注力しているかに気づく。 美味しく炊ける機能は必要だが それによってユーザーは美味しい食事のある生活価値を求めている
  12. 12. Copyright © Masaya Ando UXとは何か?
  13. 13. Copyright © Masaya Ando ユーザー体験(UX)とは? ユーザー体験は、製品やサービスを実際の利用状況(利用文 脈)の中で利用する際の、ユーザーの中に生じるもの。 利用文脈 ユーザー体験 (体験価価値値) ユーザーと製品との関わり ユ ー ザ ー ユーザビリティ 利用品品質質製品 サーービビス (教科書 p.49) モノ側ヒト側
  14. 14. Copyright © Masaya Ando ISO9241-11:2018におけるUXの定義 注1:ユーザーの知覚と反応は、ユーザーの感情、信念、し好、知覚、 身体的及び心理的反応、行動ならびに達成感を含む。 注2:ユーザーエクスペリエンスは,ブランドイメージ, 提示,機能, システムの性能,支援機能及びインタラクションの影響を受ける。また、 ユーザーの事前の経験・態度・技能及び個性によって生じるユーザーの 内的及び身体的な状態,利用状況などの要因の影響を受ける。 (ISO 9241-11:2018) ユーザエクスペリエンス(UX): システム、製品又はサービスの使用、及び/又は使用を想 定したことにより生じるユーザーの知覚と反応
  15. 15. Copyright © Masaya Ando UXの期間モデル UXは、時間の観点捉えることが重要。ユーザーは、それぞ れ、異なる評価基準で体験を評価する。
  16. 16. Copyright © Masaya Ando
  17. 17. Copyright © Masaya Ando
  18. 18. Copyright © Masaya Ando 産業デザインとしてのUXデザインとサービスデザイン
  19. 19. 19 体験をとらえるレンズ を理解する 2
  20. 20. Copyright © Masaya Ando UXデザインを軸としたイノベーション UXを考慮したアプリケーションが、イノベーションへと繋 がるビジネス展開のコアとなる事例も増えている。 ユーザーの体験価値の探索 価値を実現するアプリの制作 提携事業者の拡大努力 ・900万ダウンロード ・47都道府県全国7万台 (全国シェア約1/3) プロダクトのUXデザインだけで、利益を 考えようとすると結局失敗するのは確実 総合的なビジネス展開の主軸としてUX デザインを置くことが重要
  21. 21. Copyright © Masaya Ando 他社サービスとの比較 同業他社のプロモーションと比較することで気づくことはな いだろうか。 MOV (DeNA) ※Japan taxiと経営統合 ホントに乗りたい時ほど、乗れない。そんなタ クシーライフを変えよう。 乗りたいあなたと乗せたいタクシーをテクノロ ジーでつなぐ、リアルタイムマッチングで最寄 りのタクシーがすぐにお出迎え。 乗りたいときに、確かに、つかまる。 S.RIDE (みんなのタクシー) ワンアクションですぐ呼べるタクシーアプリ。 東京の日常は忙しい。だから、移動はもっと簡 単にしたい。S.RIDEはそんな忙しい人のための タクシーアプリ。ワンスライドでタクシーを呼 んで、東京最大級のネットワークから1番近くの 車両をすぐ配車。 決済もキャッシュレスでスピーディに。
  22. 22. Copyright © Masaya Ando UXの期間モデルで考察してみよう 体験のどの期間(範囲)に注目してアピールしているだろう? 旅先でも、知らない ところでも呼べる 乗りたい時に、 確かに、つかまる ワンアクションで すぐに呼べる
  23. 23. Copyright © Masaya Ando 今度は競争力の観点で考察してみよう 技術など競争力の観点ではどこにポイントがあるだろう? 旅先でも、知らない ところでも呼べる 乗りたい時に、 確かに、つかまる ワンアクションで すぐに呼べる 売りのポイント 競争力となる要件 サービスの広域性 サービス安定性 サポート・運用体制 マッチング精度 処理スピード UIの使い心地 UXのとらえ方 累積的UX → 体験全体の価値 → 意味のレベル エピソード的UX → 状況ごとの体験 → タスクのレベル 瞬間的UX → 操作体験 → インタラクション のレベル (ブランド、ビジネス、運用) (ユーザビリティ、 効率、利便性) (UIデザイン、 インタラクションデザイン)
  24. 24. Copyright © Masaya Ando 体験全体を多様なレンズで見ることが重要 UXデザインはUXをとらえる多様なレベルを行き来し、全て のレベルを計画することになる。売りはその内の重視点。 UXのとらえ方=レンズ 累積的UX → 体験全体の価値 → 意味のレベル エピソード的UX → 状況ごとの体験 → タスクのレベル 瞬間的UX → 操作体験 → インタラクション のレベル 現 状 の タ ク シ ー 迎 車 体 験 AS-IS タ ク シ ー 迎 車 体 験 の 全 体 設 計 TO-BE リサーチ 計画 設計 特にこの レベルを重視 特にこの レベルを重視 特にこの レベルを重視
  25. 25. Copyright © Masaya Ando 新規のサービス体験のコンセプト立案例 UXデザインのコンセプトもレンズのレベルに応じている。 この段階でのタスクレベルの計画は、体験の仮説である。 UXコンセプト タッチポイントでの体験 具体アイデア ライブIWB機能 ワークボード・ログ機能 アイデア・ストック・ログ機能 電子付せんシステム フレームワーク表示機能」 フラッシュ機能 天使の付せん機能 チ ー ム メ ン バ ー の 面 倒 を 意 識 し な く て も 自 然 に 相 互 協 力 し な が ら 自 分 の 考 え を 表 出 で き る 会 議 を 実 現 す る 累積的UXのレンズ <意味のレベル> エピソード的UXのレンズ <タスクのレベル> 実装へ 実装へ 実装へ 瞬間的UXのレンズ <インタラクションのレベル> 体験の仮説を意識した実装が必要
  26. 26. 27 UXをデザインする ということは? 3
  27. 27. ユーザー体験の中心は「体験価値」 体験価値は、誰かにその製品やサービスの良さを伝える時に、 自然に話される内容になる。 製品やサービスを実際の利用環境で使い続けた時に どんな思いを持つか、それが製品・サービスの目指すべき目標
  28. 28. 他者に伝えるシーン あなたが友達に体験談を 語る時どうするか? ワークシートはこちらから http://andoken.blogspot.com/2017/06/ux_3.html
  29. 29. あなたの製品のユーザーは使用後になんと言いますか? では、あなたが今開発している製品のユーザー(ペルソナ) は、使用後・継続使用後になんと言いますか? ‒ BtoB製品でも同じです。 ? いいな ほしいな ペルソナ 開発当初に想定ユーザーに語らせたい魅力がわからない 製品はソーシャルネットワーク時代には絶対売れません!
  30. 30. 正直に心の中で考えてください。あてはまるのはどれ? あなたの製品のユーザーは使用後になんと言いますか? 1. ペルソナというか想定ユーザーもはっきりしてないから よくわからない 2. ペルソナや想定ユーザーは決まっているけど、なんて 喋るのかよくわからない 3. ペルソナや想定ユーザーは決まってるし、体験価値は わかっているけど、私以外の他のメンバーはわからない 4. ペルソナや想定ユーザーはいるし、開発で議論する時に よく出てくるので、他の人もだいたい何を喋るかわかる と思う UXD関係者向けメッセージ: 開発過程で言葉を喋るペルソナを作り、喋らせてください
  31. 31. 32 UXデザインの基本的な考え方 4
  32. 32. Copyright © Masaya Ando UXデザインの大きな特徴 「ユーザーの主観的体験」という扱いにくい事象を、 ユーザーモデリングという技法を活用し、デザインの俎上に 載せる点が最大の特徴である。 ユーザー群のイメージ ユーザーの主観的な体験のままでは 個別すぎて扱いにくい パターンとして捉えてモデルを作ることで 操作可能になる 従来のマーケティング・セグメントでは不十分 ユーザーの利用状況・利用文脈を基づいてパターン化 特定の人だと思えば “その人”のことを 考えてあげられるね
  33. 33. Copyright © Masaya Ando ユーザーモデリングとUXデザインの考え方 ユーザーモデリングの三階層は、UXデザインの基本発想。 現実の コンテクスト 属性層 行為層 価値層 想定ユーザー 提案するコンテクスト (シナリオ/ストーリー) 新しいユーザーの行為 実現したい理想のUX 着目する価値 体験価値 (本質的ニーズ) (p.132)
  34. 34. Copyright © Masaya Ando UXデザイン/HCDに対する誤解 そのペルソナはマーケットでどれくらいの規模いるんだ? ペルソナってそんな偏った人の事考えても売れない もっと万人に受け入れられる機能を考えないと こういう考え方では “機能てんこ盛り” になるだけ 結局使われない製品になるだけ、という反省 利用状況が同じであれば 人は同じような行動・反応をする可能性が高い UXデザイン・HCDの重要な発想 人間行動の状況依存性 を応用
  35. 35. Copyright © Masaya Ando エンジニアの不安心理 一般解を考える訓練を受けたエンジニアにとって、“特定の 利用状況” だけで解を考えることの不安があるかもしれない。 一 般 解 個 別 解 特定のユーザーの 利用状況だけで 考えていいのか… > 価値伝達 ペルソナを用いた 個別的状況を 追求した解決策 モデル 同じ利用状況や ・体験を変更して良い ユーザーに広く適応 新たな体験を創出 エンジニアとしては両方必要。モードの切り替えが大事
  36. 36. UXデザインは普遍的な考え方です あなたの顧客(本当のユーザー)が これから作る製品を使った後に その良さを他者になんと伝えますか? それをあらかじめ想定してから 作るのがUXデザインです だから 作る人全員がわかっているべきことですよね
  37. 37. Copyright © Masaya Ando 本日お伝えしたいポイント 1. UXデザインとは、ユーザーの体験をいろんなレベルの詳細 さのレンズ(とらえ方)を行き来しながら、現状の体験を 理解 → 新たな体験を計画→ 体験を実現する人工物を実装、 という設計法のことです。 UXデザインにおける実装は、一つ上の抽象度のレンズで考えられた 仮説を、検証しながら実装する作業と言い換えるられます。 2. UXデザインは個別解を追求することで一般解に接近すると いう取り組み方。エンジニアのモード切り替えが重要。 ユーザーの個別の利用文脈での利用を考えたものづくりこそが、同じ利 用文脈の多くのユーザーに応える方法であることを認識しましょう。 3. トータルなUXをイメージできるエンジニアに! まずは自分が関わる業務が、ユーザー体験のどの抽象度で見るレンズを 担当しているかを、イメージしましょう! 次に、UXデザイナーやデ ザイナーが話している時のレンズの抽象度を意識しましょう! 計画された上位の体験仮説は、あくまで仮説。エンジニアがその仮説を 理解してより良い解決案を考えましょう!
  38. 38. Copyright © Masaya Ando
  39. 39. Copyright © Masaya Ando
  40. 40. Copyright © Masaya Ando もっと うれしい 体験を。

×