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アイデア収束からプロトタイピング
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2019年9月2日 ヒューマンインタフェースシンポジウム2019 講習会ワークショップ@同志社大学今出川校舎
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アイデア収束からプロトタイピング
1.
Copyright © Masaya
Ando アイデアの収束からプロトタイピング ~UXデザインではこんな感じでやってます 2019年9月2日 講習会2: 安藤 昌也 野々山 正章 千 葉 工 業 大 学 ソフトディバイス
2.
Copyright © Masaya
Ando 自律的グループ分け ① あなたは社会人ですか? 学生ですか? ② 自分のタイプは、以下のどの群ですか? ③ デザイン系? エンジニア系? その他? 社会人 学生 ①の付箋の右上に A~Dを書く B 安藤 デ B 安藤 各色の付箋を1枚とり 中央に名前を書く ①の付箋の左上に デ・エ・他を書く なるべく同じ系統の人が重ならないように 自分でグループを選び、付箋を貼って座る
3.
Copyright © Masaya
Ando このワークショップの目的 目的: ‒ UXデザインにおけるプロトタイピングを行う意味を理解する。 ‒ 特に、今回は環境の中に入り込んで評価しながらプロトタイピングを 行う「プロジェクションモデリング」という手法を体験する。 • プロジェクションモデリングは、ソフトディバイス社のサービス名です スケジュール: ‒ 14:00 座学:UXデザインの概要とプロトタイプの意義 ‒ 14:40 ワークショップ課題の説明とアイデア出し ‒ 15:00 Adobe XDの説明 ‒ 15:30 グループワーク:XDを使ったプロトタイピング ‒ 16:20 プロジェクションモデリングでの検証 ‒ 17:00 クロージング
4.
Copyright © Masaya
Ando 狙いの共有 このワークショップの注意点 6名1グループです。 • このワーク内容では、少し多いです。 • 役割をグループ内でうまいこと調整してください。 この講習会は、出来栄えを競うものではありません。 • 試しながら学ぶというプロトタイピングの意義を体験してもらうことが 狙いです。 各グループの作品の講評などは予定していません。
5.
Copyright © Masaya
Ando UXデザインと インタフェースデザイン
6.
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7.
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Ando ユーザーがうれしいと感じる体験となるように 製品やサービスを企画の段階から 理想のユーザー体験(UX)を目標として デザインしていく 取組み方とその方法論
8.
Copyright © Masaya
Ando ヒューマン インタフェース UXの期間モデル UXは、時間の観点捉えることが重要。インタフェースは、 直接的には「瞬間的UX」、タスクベースでは「エピソード 的UX」に関わるが、体験全体で見ることが重要。
9.
Copyright © Masaya
Ando ユーザー体験(UX)とは? ユーザー体験は、製品やサービスを実際の利用状況(利用文 脈)の中で利用する際の、ユーザーの中に生じるもの。 利用文脈 ユーザー体験 (体験価価値値) ユーザーと製品との関わり ユ ー ザ ー ユーザビリティ 利用品品質質製品 サーービビス (教科書 p.49) モノ側ヒト側 本日のワークショップの視点は 利用状況・利用文脈を考慮すること
10.
Copyright © Masaya
Ando UXデザインプロセス
11.
Copyright © Masaya
Ando 実践としてのUXデザインの要素と関係性 (p.38)
12.
Copyright © Masaya
Ando UXデザインのインプット
13.
Copyright © Masaya
Ando UXデザインのアウトプット
14.
Copyright © Masaya
Ando UXデザインのプロセス ①実現する体験価値の設定 ②理想のUXと利用文脈の想定 ④UXを実現する製品・ サービスを提供する仕組み の設計 ③理想のUXを実現する 製品・サービスをの制作 ○既存UXの把握、利用文脈の把握 ○製品・市場の把握 アイデアの発想とコンセプトの作成 利用文脈とユーザー体験の把握 プロトタイプの反復による 製品・サービスの詳細化 実装レベルの制作物による ユーザー体験の評価 実現するユーザー体験と 利用文脈の視覚化 ユーザー体験のモデル化と 体験価値の探索 体験価値の伝達と保持のための 指針の作成 Analyze 調 査 ・ 分 析 Design コ ン セ プ ト デ ザ イ ン Prototype プ ロ ト タ イ プ Evaluation 評 価 Deliver 提 供 ○ユーザーモデルの作成
15.
Copyright © Masaya
Ando
16.
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Ando アイデア収束という作業の意味 “ダブルダイヤモンド”では「問題の定義」をするまでの前半 と「解決策をつくる」までの後半の2つの発散・収束がある。
17.
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Ando 収束とは? Pugh (1990)の定義 「収束とはアイデアを選ぶことではない」 議論が進みアイデアの数 が減少すると合理的な理 由で新しいアイデアが生 成されるため、収束的 (分析的)および発散的 (合成的)思考を交互に 行うことが可能になる。 Pughのデザインファンネル アイデアを分析して そこから学び さらにアイデアを出す作業
18.
Copyright © Masaya
Ando ノーマンの人間中心デザイン 「モノの仕様を決定するのはデザインの中で最も難しい部 分なので、HCDの原則は、できるだけ長い間、問題を特定 することを避け、その代わりに暫定的なデザインを繰り返 していくことにある。これは、アイデアをすばやく試行し、 一つひとつの試行の後に手段と問題提起を修正していくこ とで実現される。結果として、人々の真のニーズにきちん と合致する製品が得られる」 (Norman, 2013)
19.
Copyright © Masaya
Ando “プロトタイピング”の2つの考え方 UXデザインにおいてもプロトタイピングには大きく2つの考 え方がある。 作るものを決めて(絞って)から プロトタイピング・評価する 仮説をもとにプロトタイピング しながら作る仮説を発展させる 問題定義が明確で、アイデアの 良し悪しが判断できる場合 複数のアイデアの選択肢を同時 に探索するリソースがある場合 ユーザーの利用状況の複雑性を 考慮する程度が高くない 初期の仮説はあるが、問題定義 が十分でない場合 制作物の方向性がある程度さだ まっている場合 ユーザーの利用状況の複雑性を 考慮する程度が高い 作りながら学ぶことが目的の プロトタイピング アイデアを詳細化していくことが 目的のプロトタイピング 今日はこっち
20.
Copyright © Masaya
Ando 作りながら学ぶプロトタイプのイメージ 作りながら学ぶプロトタイプの中にも、2つのタイプがある。 ステップを踏むというより、すぐにやってみるの精神でやっ てみることが大切。 ノーマンのHCDプロセス ソシオメディア上野学氏の CATCH & TRYプロセス
21.
Copyright © Masaya
Ando もっと うれしい 体験を。
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