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HCD-netフォーラム2010
       HCD-netフォーラム2010 User Experienceが切り開くHCDの未来              2010年6月12日


       ユーザエクスペリエンスの本質に迫る
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   UX?




Copyright ©   Masaya Ando
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              1
                            UXとはどういうことか?
                              ~UX研究の成果から~




Copyright ©  ...
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   UXをめぐる2つの議論




                       UX       UXD
              ユーザが何をどう感じるか?   結果としてユーザを喜ばせるための
                 ...
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   UXの捉え方: Hassenzahl model




Dr. マーク・ハッセンツァール              (Hassenzahl, 2003)
Copyright ©   Masaya Ando
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   UXの捉え方: Hassenzahl model

       デザイナー



                            意図した




                                   (H...
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   UXの捉え方: Hassenzahl model

          ユーザー



                            見かけの




                                   ...
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   UXの定義
    UX(ユーザ体験)定義の2つの観点                  (Hassenzahl, 2008)


               UXそれ自体は何を指すのか?
                 –...
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   UXの源泉としてのHedonic Quality
   Pragmatic Quality (実用的品質)
                            ユーザの目的の達成をいかに容易に実現するか




   Hedo...
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   UXとユーザビリティ

                             モノサイド                   ユーザサイド

                                         コン...
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   UXの源泉としてのHedonic Quality
   Pragmatic Quality (実用的品質)
                            ユーザの目的の達成をいかに容易に実現するか




   Hed...
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   UXからみた製品のポジショニング
                                              ユーザー自身と
                                            ...
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   ここで問題は・・・


                              快楽的品質
                             Hedonic Quality



                   ...
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   安藤の研究①-購入時の利用イメージの影響
                      購入時のメンタルモデル別、使う喜び評価 (1カ月後と3ヶ月後)
                                        ...
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   安藤の研究②-使うモチベーションの影響

                            インタラクティブ製品の利用意欲の2つの要因 (安藤, 2008)




               製品ジャンルへの      ...
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   安藤の研究②-使うモチベーションの影響
                        2波パネルデータの交差遅れ効果モデルによる因果推定結果
                                           ...
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   安藤の研究②-使うモチベーションの影響
                               自己効力感・製品関与の変化 (1カ月後と3ヶ月後)
                                      ...
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   安藤研究からわかったこと

    実利用環境のUX評価は、購入時点までに形成される、
     製品に対するメンタルモデルによって影響を受ける。

    使い方をイメージできることが重要。当初期待値が低かっ
     た人...
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   インプリケーション

                             快楽的品質
                            Hedonic Quality



               購入前・使用...
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              なぜ、ipadはUXが高いと感じるか?




Copyright ©   Masaya Ando
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   iPhone/iPad のUXが高いと感じる構造
 購入前・使用中に、製品関              ・本体やアプリを見せびらか
  与を高めること                    すことで、関与を高める


     ...
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                   UXを高めるための戦略的考え方




Copyright ©   Masaya Ando
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   User Experience Supply Chainの構築
    顧客とのコンタクトポイントで、どのように意欲を高めるか。
     組織的にトータルにコーディネートすることが重要。

                  ...
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   さらなる疑問・・・



                    製品そのものの品質はどうでもいいのか?

              マーケティングでなんとかせよという話なのか?

                       ...
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   クリッペンドルフの人間中心のデザイン




                            クラウス・クリッペンドルフ




                             (Krippendorff, 20...
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   人工物への意識の三つの向け方と遷移


                                 離脱

                            落胆


                         ...
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                  “ユーザを導くデザイン”を目指して
                            ~まとめにかえて~




Copyright ©   Masaya ...
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   本日のまとめ
         UXは、製品を使うまでのプロセスやユーザのココロ
          まで考える、真の意味での“人間中心”のデザイン
        1. 実用的品質だけでなく、快楽的品質をユーザのココロ
    ...
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   連絡先


                             公立大学法人 首都大学東京
                              産業技術大学院大学
                         ...
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HCD-net Forum 2010

人間中心設計推進機構(HCD-net)のHCD-netフォーラム2010 (2010年6月12日@東海大高輪キャンパス) での、講演資料です。

HCD-net Forum 2010 User Experienceが切り開くHCDの未来

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HCD-net Forum 2010

  1. 1. HCD-netフォーラム2010 HCD-netフォーラム2010 User Experienceが切り開くHCDの未来 2010年6月12日 ユーザエクスペリエンスの本質に迫る ~ UXの理解とビジネスへの応用に向けて 安藤 昌也 ando-m@aiit.ac.jp Copyright © Masaya Ando
  2. 2. 1 UX? Copyright © Masaya Ando
  3. 3. 2 1 UXとはどういうことか? ~UX研究の成果から~ Copyright © Masaya Ando
  4. 4. 3 UXをめぐる2つの議論 UX UXD ユーザが何をどう感じるか? 結果としてユーザを喜ばせるための 心理構造の解明 考え方・方法・組織 Copyright © Masaya Ando
  5. 5. 4 UXの捉え方: Hassenzahl model Dr. マーク・ハッセンツァール (Hassenzahl, 2003) Copyright © Masaya Ando
  6. 6. 5 UXの捉え方: Hassenzahl model デザイナー 意図した (Hassenzahl, 2003) Copyright © Masaya Ando
  7. 7. 6 UXの捉え方: Hassenzahl model ユーザー 見かけの (Hassenzahl, 2003) Copyright © Masaya Ando
  8. 8. 7 UXの定義  UX(ユーザ体験)定義の2つの観点 (Hassenzahl, 2008)  UXそれ自体は何を指すのか? – UXとは製品やサービスのインタラクションによって感じられる 瞬間的、一時的な評価(良し悪し)であり、時間によってダイ ナミックに変化するもの  UXはどのように形成されるのか? – 製品やサービスとのインタラクションを通して、ユーザの内面 的なニーズを満たすような Hedonic Quality(快楽的品質) によって形成される Copyright © Masaya Ando
  9. 9. 8 UXの源泉としてのHedonic Quality Pragmatic Quality (実用的品質) ユーザの目的の達成をいかに容易に実現するか Hedonic Quality (快楽的品質) ユーザが感じる信頼感、有能感、刺激を得たいという気 持ち、人気を得たいという気持ち こうした本質的な欲求に、どれだけ応えることができるか Copyright © Masaya Ando
  10. 10. 9 UXとユーザビリティ モノサイド ユーザサイド コンテキスト インタラクティブ 製品 相互作用 有効さ・効率 ユーザビリティ 満足度 ユーザエクスペリエンス Copyright © Masaya Ando
  11. 11. 10 UXの源泉としてのHedonic Quality Pragmatic Quality (実用的品質) ユーザの目的の達成をいかに容易に実現するか Hedonic Quality (快楽的品質) ユーザが感じる信頼感、有能感、刺激を得たいという気 持ち、人気を得たいという気持ち こうした本質的な欲求に、どれだけ応えることができるか Copyright © Masaya Ando
  12. 12. 11 UXからみた製品のポジショニング ユーザー自身と 強い関連 (self oriented) Hedonic Quality ユーザーのゴール と強い関連 (task oriented) Pragmatic Quality (Hassenzahl, 2003) Copyright © Masaya Ando
  13. 13. 12 ここで問題は・・・ 快楽的品質 Hedonic Quality ユーザのココロの状態 ユーザのどんなココロの状態が、どう評価に影響しているのか? Copyright © Masaya Ando
  14. 14. 13 安藤の研究①-購入時の利用イメージの影響 購入時のメンタルモデル別、使う喜び評価 (1カ月後と3ヶ月後) HDDレコーダ購入者の追跡調査 (N=618) (安藤 2010) ** ** + + (n=257) (n=128) (n=125) (n=108) メ購 いろいろやりたい派 使えて当然派 録画できればOK派 使えたらいいな派 ン 入 タ時 関心があって、いろい 録画がちゃんと簡単 どんなもの理解してい さほど関心はないが、 ルの にできればいい、と目 るが、関心低い。高 モ ろやれたらいいと思っ どう使うかはイメージ デ ているが、いまひとつ できてるし、使えて当 的がだいたい決まっ 度機能とか使えたら ル どう使うかは、はっきり 然と思っている。 ている。 いいなと思っている。 していない。 (** p <.01, + p <.10) Copyright © Masaya Ando
  15. 15. 14 安藤の研究②-使うモチベーションの影響 インタラクティブ製品の利用意欲の2つの要因 (安藤, 2008) 製品ジャンルへの 操作することへの 興味・知識 積極性・自信 利用対象製品に対する インタラクティブ操作に対する 製品関与 自己効力感 ※自己効力感 「それぞれの課題が要求する行動の過程を、うまく 成し遂げるための能力についての個々の信念」(Bandura,1977) Copyright © Masaya Ando
  16. 16. 15 安藤の研究②-使うモチベーションの影響 2波パネルデータの交差遅れ効果モデルによる因果推定結果 (安藤 2010) UX評価因子 .10* 自己効力感 主観的ユーザビリティ評価 PQ .09+ .16*** HQ ブランド・イメージ .17*** 使う喜び HQ 製品関与 不満感 PQ .19*** 愛着感 HQ (** *p <.001, + p <.10) Copyright © Masaya Ando
  17. 17. 16 安藤の研究②-使うモチベーションの影響 自己効力感・製品関与の変化 (1カ月後と3ヶ月後) HDDレコーダ購入者の追跡調査 (N=618) (安藤 2010) ** *** ** *** *** + + * *** (n=257) (n=128) (n=125) (n=108) メ購 いろいろやりたい派 使えて当然派 録画できればOK派 使えたらいいな派 ン 入 タ時 関心があって、いろい 録画がちゃんと簡単 どんなもの理解してい さほど関心はないが、 ルの にできればいい、と目 るが、関心低い。高 モ ろやれたらいいと思っ どう使うかはイメージ デ ているが、いまひとつ できてるし、使えて当 的がだいたい決まっ 度機能とか使えたら ル どう使うかは、はっきり 然と思っている。 ている。 いいなと思っている。 していない。 (*** p <.001, * p <.05) Copyright © Masaya Ando
  18. 18. 17 安藤研究からわかったこと  実利用環境のUX評価は、購入時点までに形成される、 製品に対するメンタルモデルによって影響を受ける。  使い方をイメージできることが重要。当初期待値が低かっ た人でも使用によって喜びを発見し、UX評価が高まる。  使う喜び(UX)が高いと、使う意欲(自己効力感)そのもの も高まる。  製品に対する関与が高いと、製品の様々な側面をよく評 価する効果がある (アバタもえくぼ効果) Copyright © Masaya Ando
  19. 19. 18 インプリケーション 快楽的品質 Hedonic Quality  購入前・使用中に、製品関与を高めること  使う経験を通して、“使えるんだ”という感覚を与え、 使う意欲全体を高めること  購入前に、その製品をどう使えるかを、具体的にイ メージできるように支援すること Copyright © Masaya Ando
  20. 20. 19 2 なぜ、ipadはUXが高いと感じるか? Copyright © Masaya Ando
  21. 21. 20 iPhone/iPad のUXが高いと感じる構造  購入前・使用中に、製品関 ・本体やアプリを見せびらか 与を高めること すことで、関与を高める ・操作のCMを見て、できる  使う経験を通して、“使える 意欲を醸成 んだ”という感覚を与え、使 ・自分に適したアプリを使うこ う意欲全体を高めること とで、自己効力感を高める ・手軽に試せる経済性とUI  購入前に、その製品をどう ・アプリを使って、いろいろで 使えるかを、具体的にイ きるというCMを見せて、使 メージできるように支援する い方のイメージを具体的に こと 持たせる Copyright © Masaya Ando
  22. 22. 21 2 UXを高めるための戦略的考え方 Copyright © Masaya Ando
  23. 23. 22 User Experience Supply Chainの構築  顧客とのコンタクトポイントで、どのように意欲を高めるか。 組織的にトータルにコーディネートすることが重要。 製品の購入前 使用後 広告 Web 店頭 取説 UIデザイン コンテンツ コールセンタ より関心をもって 製品関与 PI 使用前関与を高める 使い続けてもらえる サービス提供 使いやすさをよくし トラブル時も 自己効力感 自分が使えるイメージを持 SEを高める SEを下げな SE たせることが、SEをアップさ 導入時の評価を上げる い対応 せることにもつながる Copyright © Masaya Ando
  24. 24. 23 さらなる疑問・・・ 製品そのものの品質はどうでもいいのか? マーケティングでなんとかせよという話なのか? ユーザの感情的な“ココロ”を追うことは そもそも意味のあることなのか? Copyright © Masaya Ando
  25. 25. 24 クリッペンドルフの人間中心のデザイン クラウス・クリッペンドルフ (Krippendorff, 2006) Copyright © Masaya Ando
  26. 26. 25 人工物への意識の三つの向け方と遷移 離脱 落胆 獲得 関与 認識 探求 信頼 混乱 (Krippendorff, 2006) Copyright © Masaya Ando
  27. 27. 26 3 “ユーザを導くデザイン”を目指して ~まとめにかえて~ Copyright © Masaya Ando
  28. 28. 27 本日のまとめ UXは、製品を使うまでのプロセスやユーザのココロ まで考える、真の意味での“人間中心”のデザイン 1. 実用的品質だけでなく、快楽的品質をユーザのココロ を理解して考える。それがUXを高める源泉。 2. ユーザの利用意欲を効果的に高めること。特に使う 前(購入前)から意識的にサービスを設計し、“ユー ザを導くデザイン”を目指すことで、よりよいUX体験を ユーザに提供できる。 3. ユーザビリティを高めることは重要。だが、ユーザ世 界におけるモノの意味、入手のプロセスを含めた、真 の意味の“人間中心のデザイン”が求められている。 Copyright © Masaya Ando
  29. 29. 28 連絡先  公立大学法人 首都大学東京 産業技術大学院大学 電話: 03-3472-7831 (代表) FAX: 03-3472-2790  安藤個人宛 連絡先 Mail: ando-m@aiit.ac.jp Copyright © Masaya Ando

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