3. TECNICAS GRUPALES
Estas son
instrumentos
efectivos que un
grupo se propone
utilizar para
llevar a cabo los
fines que se ha
impuesto y
realizar las
metas trazadas
por el grupo.
4. ¿QUÉ TECNICA ELEGIR ?: Factores
a) El objetivo que persigue: se debe tomar
en cuenta la finalidad que se busca, para
esto es importante haber cumplido con los
pasos preliminares de la dinámica grupal;
ya que las técnicas variaran en su
estructura de acuerdo con los objetivos o
metas que el grupo pueda fijarse.
b) La madurez y entrenamiento del grupo: las
técnicas varían en su grado de
complejidad de acuerdo al grado de
madurez y entrenamiento del grupo.
5. c) El tamaño del grupo:
El comportamiento del grupo depende en gran
medida del número de miembros que lo
conforman; en grupos pequeños hay mayor
cohesión (unión) e interacción (mejores
relaciones personales), mientras que en
grupos grandes se dan características
opuestas por lo que es recomendable trabajar
en sub- grupos, por lo que la conducción de
grupos grandes exige mayor capacidad y
experiencia del animador.
6. d) El ambiente físico
Cuando elegimos una técnica debemos tomar
en cuenta
Las posibilidades reales del local
Tiempo (Recordar que la técnica es un
medio no es un fin y por tanto el tiempo
debe ser medido prudentemente)
Número de participantes
Apropiada con el fin
7. e) Características del medio externo
Existen ciertas circunstancias que influyen en
el éxito o fracaso de una técnica:
Ambiente o clima psicológico del lugar donde
se lleva a cabo la técnica.
El no sentirse a gusto con el animador o con
el grupo que le rodea.
En este caso el animador deberá ser sensible
para percibir este ambiente y propondrá una
técnica que logre que estos estados cambien
positivamente.
8. f) Las características de los miembros
Las características de cada miembro deben
ser valoradas, impulsadas, cristalizadas por
el animador.
Todos los miembros necesitan sentirse
apreciados y queridos por lo que son, por
tanto el animador por ningún motivo
buscara que los participantes se
enmarquen en lo que el piensa o siente,
antes bien propiciara un dialogo abierto.
9. g) La capacidad del animador
El uso de las técnicas grupales,
requieren el estudio analítico de las
mismas y la experiencia en su
aplicación, para la cual el animador
deberá elegir aquellas técnicas que
considere afines a sus propias
actitudes y cualidades, aptitudes
creativas de imaginación destrezas y
flexibilidad
10. HAY QUE TOMAR EN CUENTA
QUE…
Las técnicas serán exitosas y tendrán
el efecto deseado según el valor que
sepan transmitirles las personas que
las utilizan, Es decir la técnica
dependerá de la habilidad personal,
del sentido de oportunidad, de la
capacidad creadora e imaginativa de
quien las maneje para adecuar en cada
caso, las normas y técnicas a las
circunstancias y momentos reales.
11. HAY QUE TOMAR EN CUENTA
QUE…
La aplicación de las técnicas deben
ser claras. Se puede aplicar una
técnica eficazmente,
indiferentemente o desastrosamente
Para la aplicación de una técnica
debemos tomar en cuenta las edades,
niveles de instrucción, intereses
expectativas, predisposiciones,
experiencias, etc.
12. ¿CÓMO LAS EMPLEAMOS?
Se toman como juegos o algo
serio:
Hay personas que las identifican técnicas con
juegos. En ese caso serían instrumentos para
divertir, para hacer fácil el trabajo. Las
técnicas por el contrario son para dar
seriedad y profundidad. No son juegos.
Estos últimos son muy importantes, pero
tienen otro objetivo.
Las técnicas buscan siempre una reflexión
sistemática.
13. Fomentan cierta camaradería
o crean comunidad
Quienes utilizan las técnicas con la
primera mentalidad no pretenden algo
más allá que fomentar alguna
camaradería superficial. En cambio la
otra mentalidad busca crear
comunidad y llegar a relaciones
humanas profundas desarrollando
actitudes de comunicación y
fraternidad.
14. Dan oportunidad para hablar y especular o
llevan a un diálogo que compromete
Si las técnicas se emplean para llenar
el tiempo, para “hacer más amenas las
cosas”, es lógico que no lleven a
compromisos. Pero si las técnicas se
encajan dentro de un plan dinámico, si
se usan por personas comprometidas,
es natural que desemboquen en
diferentes compromisos.
15. ¿Cuáles son sus finalidades ?
Son instrumentos para
agilizar el funcionamiento del
grupo, para ayudar a que los
participantes, se planteen los
grandes retos de la sociedad y
para que busquen su
transformación
16. CLASIFICACIÓN
INTEGRACION: Para crear confianza y ambiente
de comunicación. (el naufragio, el barquito,
preguntones, el girasol …)
COMUNICACIÓN: Para facilitar el diálogo en
grupos. (dentro y fuera, mi escudo personal, el
lado bueno de los demás, dibujando mi vida …)
PARA DESCUBRIR EL INTERES: como detectar
necesidades, motivaciones, intereses … (Cinco
minutos, esperanzas-temores, Philis 6.6,
conversación informal, compartir hechos de vida )
17. CLASIFICACIÓN
ENSEÑANZA O ESPOSISCIÓN DE TEMAS:
para facilitar la discusión y profundización
del tema (Simposio, panel, la reja, mesa
redonda, collage, foro, entrevista colectiva)
PROCESO GRUPAL: Para acompañar a los
grupos en su caminar.
(Aprendamos a planificar = Realidad,
enfoque/objetivos y marco teórico/
actividades; taller de comunicación grupal,
buscando líderes, necesitamos de los
demás.
19. CONCEPTO
Es la actividad que tiene un fin en sí
misma y se realiza totalmente como
expresión de la persona, a través de
ella podremos observar con más
realismo las verdaderas actitudes de
cada persona con respecto a los
demás compañeros y a su convivencia
con los mismos.
20. Aportes del juego
En lo personal: Cada uno posee sus valores
concretos.
En lo comunitario: La relación en el grupo
fomenta el intercambio y el equilibrio:
yo/los otros; Hacer/estar
En lo cultural: Se realiza en un espacio y
lugar concreto, con aspectos propios de
cada persona.
21. Clasificación Juegos
Juego interior
Juegos de patio
Juegos recreativos
Juegos de bosque
Juegos de relevos
Juegos nocturnos
22. Beneficios del juego.
Es el lugar privilegiado para el
aprendizaje del protagonismo, la
seguridad personal, y la
confianza.
Saca a flote el dinamismo interior
23. Beneficios del juego.
Explota al máximo las facultades
creativas de la persona, la decisión, la
imaginación
La espontaneidad propia de cada
persona, para superar cerrazones,
marginaciones o aislamientos, además
que permite una valoración y aprecio
de cada uno dentro del grupo.
24. Sugerencias para su aplicación
Niños de 5 a 12 años: Juegos sencillos,
de fácil comprensión, sin muchas
reglas. Intervención del cuento la
fábula, la magia, la fantasía … El niño
debe disfrutar del aspecto lúdico.
Juegos generalmente de poca
duración. El animador prepara todo
25. Sugerencias para su aplicación
Niños de 12 a 14 años: Juegos más
complicados, con reglas más
complejas. Intervención del riesgo, la
aventura, la fuerza, el binomio
(competición- cooperación) juegos de
larga duración. El animador prepara
el juego y los niños toman
responsabilidades
26. Sugerencias para su aplicación
Jóvenes de 14 a 18 años: Juegos más
complicados, reglas más complejas.
Potenciar el sentido de cooperación.
Potenciar la adquisición de valores,
pero sobre todo revisión de los
mismos juegos (aspectos positivos,
aspectos que hay que mejorar.)