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Los videojuegos y
la educación
Marta Ruth Horcajo Romo
Javier Muñoz Olmo
Alba Gema Novillo Romero
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
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ÍNDICE
Presentación…………………………………………….………………………...…..2
¿Qué son los videojuegos? …………………………….……………………………..3
Orígenes del videojuego……………………………….…………………...…4
Tipos de soportes…………………..…………………………….……..……4
La preocupación por los efectos……………………………………………..5
Tipos de videojuegos…………………………………………………………6
Videojuegos masculinos y femeninos ¿existe alguna diferencia……………………10
Videojuegos por edades……………………………………………………………..11
Videojuegos colectivos (Wii, Kinect y Move) y Efecto Kinect……………………..13
¿Se eligen correctamente los videojuegos? …………………………………………15
Factores subyacentes……………………………………………….…..……18
¿Quiénes juegan y por qué les gusta?………………………………………..20
¿Qué imaginario?, ¿para qué mundo?……………………………………….21
Aspectos positivos de los videojuegos en la educación……………………………..23
Aspectos negativos en la educación y conductas de riesgo…………………………24
Encuestas…………………………………………………………………….………..28
Guía folleto……………………………………………………………………………49
Conclusiones………………………………………………………………………….52
Bibliografía……………………………………………………………………………54
Webgrafía……………………………………………………………………………...55
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
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Presentación
Hemos decidido realizar el trabajo sobre los videojuegos y su impacto en la
educación porque como futuros maestros creemos que vamos a encontrar directamente
en el aula tanto beneficios como problemáticas que pueden desarrollarse a partir de un
abuso de los mismos.
Hoy día la cantidad de horas que los niños pueden pasar los alumnos delante de la
televisión, el ordenador o jugando videojuegos es muy elevada y puede quitar horas a
otras actividades más relevantes como las relaciones sociales con familiares y amigos,
los deberes o la lectura, por ejemplo. De tal forma todo esto puede redundar en una
adicción a los videojuegos, aspecto que trataremos más adelante.
Sin embargo no todo en el mundo de los videojuegos es negativo puesto que muchos
estudios demuestran que, comprados conforme a la edad y desarrollo psicosocial del
jugador pueden resultar óptimos para el beneficio de la coordinación visual, de la
coordinación ojo-mano, el entrenamiento en la elección de decisiones en situaciones
que, de otra forma, no se pueden contemplar en el aula.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
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¿Qué son los videojuegos?
Los videojuegos han ido evolucionando con el paso del tiempo, por lo que hemos
pasado de los juegos en dos dimensiones como el Tetris, a los de tres dimensiones en la
década de los noventa. Todo esto lo debemos a la mejoría de las tarjetas gráficas, a las
imágenes, animaciones y a los sonidos. Esto compone el atractivo del videojuego,
provocando que los alumnos y los niños cada vez sean más telepolitas (tercer entorno,
espacio situado en un espacio virtual situado en el ámbito de los televisores,
ordenadores, videojuegos, Internet, etc.). La forma de juego de los niños y adolescentes
ha ido evolucionando.
Los videojuegos son un conjunto de obras artísticas, literarias y científicas creadas
por un autor o en colaboración por varios autores o colectivamente que son
programadas posteriormente y reunidas gracias al software sin ser considerado el
videojuego como un programa de ordenador ni como una obra audiovisual. El
videojuego está creado para el entretenimiento en general o para el desarrollo de
disciplinas profesionales, educativas o de salud y basado en la interacción entre una o
varias personas por medio de un controlador.
Es necesario tener en cuenta que no todos los videojuegos educan, ya que
encontramos otros que deseducan. Existen videojuegos que educan y desarrollan los
planos de las habilidades psicomotrices, fomentando la coordinación visual-manual. Por
el contrario, encontramos otros con un alto nivel de violencia como Armageddon, con
ningún valor pedagógico, ya que transforma al “jugador en un arma” (dispara y olvida).
Algunos rasgos del juego son:
1. Ocurren fuera de la vida ordinaria y no es considerado como una actividad seria
2. Es absorbente
3. El juego no está asociado a intereses materiales
4. La actividad del jugador procede de acuerdo con unas reglas
5. Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales
6. Crean grupos sociales que pueden aislarse de los demás
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ORÍGENES DEL VIDEOJUEGO
El primer antecedente directo de los actuales videojuegos data de 1958. Consistía en
un juego de tenis de gráficos muy simples inventado por Willy Higinbothan,
investigador norteamericano en electrónica. Sin embargo, Higinbothan nunca patentó su
invento porque consideraba que su interés era muy limitado.
Por su parte, Steve Rusell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachusets
(MIT), creó en 1962 el que suele ser considerado como el primer videojuego
informático, Spacewar. Este juego incluía una gran innovación tecnológica: la pantalla
de rayos catódicos. El Spacewar causó un gran impacto en la comunidad informática de
la época.
Nolan Bushnell, un ingeniero de 27 años, hizo a principios de los setenta una versión
simplificada del juego creado por Rusell, a la que llamó Computer Space. Convencido
de las posibilidades comerciales de su invento, Bushnell decidió producir en serie el
Computer Space pero el fiasco fue absoluto. A pesar del fracaso, Bushnell consiguió
crear un juego de gráficos muy simples y de utilización muy sencilla que recordaba
mucho al juego de tenis inventado por Willy Higinbothan en 1958. A este juego le
bautizó Pong. Bushnell estaba dispuesto a comercializar personalmente el nuevo juego,
por lo que decidió fundar su propia empresa, ATARI.
TIPOS DE SOPORTES
Existen cuatro tipos de soportes tecnológicos diferentes cuando se habla de
videojuegos:
1. Las máquinas recreativas: La rentabilidad de este tipo de máquinas depende
directamente del número de jugadores potenciales dispuestos a echar una
moneda. Esto hace que los juegos suelan ser sencillos y de corta duración para
facilitar la rotación del público.
2. Ordenador personal, smartphone o tableta.
3. Videoconsolas: Sistemas concebidos fundamentalmente para jugar, sencillos de
utilizar.
4. Consolas portátiles: Utilizan cartuchos de juego específicos para cada marca.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
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La historia de los juegos informáticos está marcada por la evolución del mercado de
las videoconsolas domésticas.
Desde que aparecieron las videoconsolas dos empresas japonesas, Nintendo y Sega,
han controlado y dirigido la evolución del mercado del videojuego doméstico casi a su
antojo.
En 1986, Nintendo consiguió hacerse un hueco en el mercado norteamericano,
desmintiendo la desaparición definitiva de las videoconsolas que habían pronosticado
ciertos colectivos.
LA PREOCUPACIÓN POR LOS EFECTOS
Las principales acusaciones que se han vertido sobre los videojuegos desde su
origen, es que provocan adicción y son los causantes indirectos de comportamientos
asociales. Sin embargo, la mayoría de los estudios publicados sobre el tema desmienten
los supuestos efectos perjudiciales de los videojuegos.
La psicología y la pedagogía intentaron dar respuesta a las inquietudes, muchas de
ellas justificadas, que despertaban los posibles efectos negativos de los videojuegos.
Los resultados que obtuvieron en la mayoría de estos trabajos no sólo desmentían los
supuestos efectos perjudiciales de los videojuegos sino que les atribuían una larga lista
de cualidades positivas, apenas matizadas por algunos problemas funcionales de sencilla
resolución.
Una de estas cualidades es que los videojuegos permiten a los niños familiarizarse
con la informática.
Casi la totalidad de los analistas coinciden en señalar las capacidades educativas de
los videojuegos, independientemente de sus contenidos. También sostienen que son un
poderoso instrumento para aprender a administrar numerosos estímulos, provenientes de
distintas fuentes, recibidos de manera simultánea al igual que sucede en la vida urbana
moderna. Los videojuegos, además, requieren y desarrollan algunas capacidades
videoespaciales y favorecen la coordinación óculo-manual.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
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Resulta interesante que señalar que más de un autor se apoya en la teoría de Jean
Piaget acerca de la importancia que tiene en el desarrollo cognitivo del niño el
desarrollo de su capacidad sensomotora.
Además, también mencionan la existencia de estudios que demuestran que los
videojuegos constituyen, en general, un eficaz instrumento en terapias de rehabilitación
de niños con dificultades de aprendizaje, ya que facilitan su nivel de concentración y
atención.
Estos autores desestiman el supuesto peligro de adicción que tanta preocupación
provoca en muchos padres y educadores. Cabe destacar que en estos resultados no se
tiene en cuenta la trascendencia de los contenidos, ya que existen un alto número de
juegos violentos, sexistas y racistas muy poco recomendables para la formación de un
niño.
Las discrepancias sobre la violencia de los juegos surgen a la hora de establecer el
alcance del fenómeno y de valorar las consecuencias de estos contenidos sobre el
comportamiento y la formación de los niños y los jóvenes jugadores.
TIPOS DE VIDEOJUEGOS
Los videojuegos pueden dividirse en los siguientes géneros:
1. Juegos de lucha como Virtua Fighter, Mortal Kombatt, Tekken, Street Fighter
El juego consiste en una lucha, cuerpo a cuerpo, entre dos personajes elegidos y
controlados por los jugadores. La lucha suele basarse en las artes marciales
orientales, pero en ocasiones los personajes disponen de diferentes armas para
atacar a su adversario. Estos juegos suelen incluir al menos un personaje
femenino.
Los juegos de lucha son uno de los géneros con mayor contenido de violencia
explícita y de sangre. El realismo de las imágenes y de los movimientos de los
personajes hace aumentar progresivamente el nivel de violencia de los juegos de
este género.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
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2. Beat’em up o juegos de combate
Son juegos de extrema violencia, al igual que los de lucha. El jugador asume la
identidad de un personaje y el objetivo consiste en eliminar a todos los
adversarios que salen al encuentro del protagonista del modo más rápido y
efectivo. La violencia es la única solución para resolver los problemas y el único
medio para sobrevivir.
3. Shoot’em up o juegos de disparo
Los juegos de este género son, junto con los juegos de lucha y de combate, los
videojuegos violentos por antonomasia. El único objetivo de este tipo de juegos
es disparar sobre todo lo que aparezca en la pantalla.
Existen, básicamente, dos tipos de juegos que aunque reúnen características
diferentes, pueden ser englobados dentro de este género:
Los primeros son los llamados “marcianitos” inspirados en el Space Invaders;
mientras que entre los segundos se incluyen todos los juegos que siguen la
tradición de los clásicos tiros al blanco, cuyo antecedente directo son las
máquinas de tiro electromecánicas.
En los videojuegos de este tipo los blancos suelen ser personajes humanos o
vehículos pilotados por humanos.
Existen réplicas de pistolas que los jugadores pueden disparar “realmente”,
aumentando así la sensación de protagonismo que les ofrece el punto de vista
subjetivo que caracteriza a la mayoría de estos juegos.
4. Plataformas
Los juegos de plataforma son el género por excelencia de las videoconsolas.
Super Mario, Sonic, Tomb Raider, Little Big Planet, God of War...
El personaje debe avanzar a través de los territorios hostiles en cumplimiento de
una misión. Dicho personaje puede ir recogiendo “super poderes” y acumulando
“vidas” que le permiten avanzar con mayor facilidad a través de los obstáculos
cada vez más difíciles y los adversarios más peligrosos que se le anteponen en el
camino.
El conjunto casi siempre presenta un aspecto muy poco progresivo.
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5. Simuladores
El jugador debe controlar un coche a escala. Los más sofisticados permiten
cambiar de marcha, acelerar y frenar con sus respectivos pedales. También
cuentan con efectos de sonido sincronizados, detector de choques y un tablero de
indicadores con velocímetro y cuentarrevoluciones. El objetivo de estos juegos
es representar la realidad de la manera más exacta posible.
Además de los diferentes simuladores de conducción de coches y de motos,
existe una amplia gama de simuladores de todo tipo, como los simuladores de
vuelo.
6. Juegos de deporte
Estos videojuegos cuentan con una baza muy importante: la popularidad y el
atractivo del propio deporte en el que está inspirado. La mayor parte de los
deportes de equipo y los más populares entre los individuales han sido adaptados
al menos alguna vez (fútbol, golf, baloncesto, hockey sobre hielo, vóley
playa…)
Los videojuegos de deporte son poco propensos a la violencia y muy adecuados
para jugar con los amigos. FIFA 2013, NBA 2K13, Virtua Tennis 4, Skate 3…
7. Estrategia
Los juegos de estrategia se basan en la duración y la reflexión. Existen diferentes
tipos. Los más populares son las aventuras gráficas, los juegos de rol, los juegos
de guerra y los simuladores de sistemas.
En general, los juegos de estrategia se apoyan más en el interés del tema
propuesto, el desarrollo argumental, las opciones ofrecidas y la complejidad de
las soluciones posibles que en el realismo de sus gráficos o la velocidad de
respuesta de las imágenes que aparecen en la pantalla.
Aunque en general no suelen ser asociados con los géneros violentos en muchos
de estos juegos, la violencia y la destrucción ocupan un lugar importante,
especialmente en las aventuras gráficas, los juegos de rol y los juegos de guerra.
Además de los mencionados, existe otro tipo de juegos de estrategia. Se trata de
rompecabezas y acertijos espaciales, que tienen reglas de fácil asimilación y
requieren una gran concentración (Tetris).
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8. Juegos de sociedad
Son adaptaciones de juegos clásicos como ajedrez, solitario, monopoly… Es un
género casi exclusivo de ordenador y pueden asimilarse a los juegos de
estrategia.
9. Ludo-educativos
Son videojuegos que combinan actividades lúdicas con contenidos educativos.
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Videojuegos masculinos y femeninos
¿existe alguna diferencia?
Según diversos estudios, el 57,7 % de varones se identifican con juegos de acción,
mientras que un 61,5% de mujeres con los de aventuras.
Estos datos muestran que se está consiguiendo un alto grado de homogeneización en
las identificaciones con estos argumentos, sin diferencias marcadas de acuerdo con el
sexo de los usuarios.
En estos estudios se realizaron entrevistas grupales a niños, donde se les preguntaba
si consideraban que determinados juegos eran específicamente femeninos o masculinos.
En general, aparece un claro rechazo a los arquetipos femeninos clásicos que
vinculan a la mujer con determinadas preferencias estéticas: Barbie, por ejemplo. Esto
puede corroborarse si nos fijamos en las elecciones de personajes, ya que la mujer más
famosa que aparece como personaje principal es Lara Croft, de Tomb Raider. También
se sugieren como argumentos de preferencia femenina los vinculados a simuladores y a
juegos educativos.
Las respuestas obtenidas en los niños también muestran que los videojuegos y su
propuesta lúdica tienen capacidad para enseñar. El usuario se identifica con la narrativa
propuesta y aprende, por imitación, a responder de la misma manera (BANDURA,
1980) mediante la reproducción de comportamientos observados en adultos
significativos o en los personajes. Sin embargo, este aprendizaje de conductas sociales
resulta limitado si no se incluye la comunicación interindividual.
-Los arquetipos simbólicos:
El personaje principal es frecuentemente de sexo masculino, con las características
propias de determinados valores culturales típicos: uso de la fuerza, habilidad, violencia
o ingenio, capacidad para enfrentar peligros utilizando respuestas rápidas.
En los casos en los que el personaje elegido es una mujer, sus características
conservan los datos identificatorios anteriores: violencia, astucia, rapidez y destreza
física.
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Videojuegos por edades
A partir de 2001, la Asociación Española de Distribuidores y Productores de
Software de Entretenimiento (aDeSe) suscribió un acuerdo para respetar un código ético
de los videojuegos en los que los videojuegos que saliesen al mercado deberían llevar
en su caja la edad recomendada del juego, para que esto les sirva a los padres de
referencia. Por lo que podemos encontrar:
- Etiqueta verde: apto para todos los públicos
- Etiqueta amarilla: no recomendado para menores de 13 años
- Etiqueta naranja: no recomendado para menores de 16 años
- Etiqueta roja: solo pueden utilizarlos los consumidores de más de 18 años
Existen videojuegos que en vez de llevar estas etiquetas, las empresas ofrecen la
opción de establecer diferentes niveles de violencia. Los padres tienen que enseñar a sus
hijos a distinguir entre la violencia real y la virtual, intentando que el niño lo
comprenda.
El tema sexual no está muy presente en los videojuegos, pues empresas de consolas
como Sega, Nintendo o Sony, se niegan en admitir la pornografía en estos formatos de
cara a la clientela familiar. Es infrecuente encontrar estos temas, pero no imposible, por
lo que podemos encontrar algunos juegos eróticos y CD que proporcionan una entrada a
páginas de Internet con fotos y vídeos pornográficos. Los padres deben estar alerta y
supervisar los juegos de sus hijos. Podemos encontrar a protagonistas, en mayoría
mujeres, cada vez más sensual, insinuante y provocativa como es el caso de Lara Croft
en TombRaider. Esto provoca que las empresas hagan de la mujer un objeto para
interesar a un jugador predominante como es el varón.
Pero no todos los videojuegos son malos. Los padres y educadores deben saber que
videojuegos como Caesar, Los Sims, o Sim City son magníficos productos para jugar, y
reconstruir la guerra mundial, aprender estrategias para construir una ciudad o una
familia.
Es necesario saberse aconsejar antes de adquirir un videojuegos.
Arcade (6-10 años): Mario Bros
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Simulación deportiva (a partir de 10 años): FIFA o PC Fútbol
Conducción deportiva (a partir de 8 años)
Simuladores de vuelo (a partir de 10 años)
Aventura gráfica (a partir de 10 años): StarWars, Indiana Jones
Estrategia (a partir de 12 años): The Age of Empires
De construcción y gestión (a partir de 12 años): Theme Hospital, Sim City, Los
Sims.
Juegos educativos (de 4 a 12 años): la serie Pipo
Puzles, lógica y preguntas (desde los 8 años): Trivial
Existen muchas clasificaciones de los videojuegos dependiendo de las características
que queramos resaltar en el juego. Para realizar una clasificación los videojuegos,
podemos atender a la iconografía, la estructura y el tema.
- Iconografía. Tipos de imágenes que introduce el juego, como TombRaider es un
juego donde la narrativa importa tanto como las dificultades que la protagonista
debe resolver, o por el contrario Tetris que es un juego mucho más abstracto.
- Estructura. Destacaremos si el juego se relaciona con la perspectiva que el jugador
tiene acerca de él (Battlefield), o es en tercera persona (Mario Bros)
- Tema. Ciencia ficción, juegos de guerra, etc.
Los videojuegos abren la posibilidad de introducir al jugador en un mundo virtual,
provocando que las personas se desenvuelvan con los elementos que les ofrece la
cultura.
El aprendizaje no solamente tiene lugar en los centros educativos, sino que puede
adquirirse en cualquier momento de la vida y en cualquier lugar. De este modo,
podemos decir que el aprendizaje también puede darse mediante los videojuegos, por lo
que los videojuegos se pueden convertir en elementos educativos.
Se puede aprender con videojuegos de deportes, por lo que existen videojuegos
destinados a crear estrategias para realizar los juegos como es el caso de la Wii.
Podemos distinguir tres tipos de videojuegos de deportes: los arcade, los juegos de
roleplaying y los juegos de simulación.
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Videojuegos colectivos (Wii, Kinect y
Move) y Efecto Kinect
Los videojuegos colectivos buscaban en su origen la diversión con los videojuegos
más que la propia calidad gráfica o una trama compleja. Esta diversión se traduce en la
posibilidad novedosa que ofrecen estos videojuegos de poder jugar, simultáneamente,
varios jugadores que se encuentren en la misma sala. Para ello las tres grandes
compañías de videojuegos, Nintendo, Sony y Microsoft, lanzaron sus propios sistemas:
Wii, PlayStation Move y Kinect, respectivamente.
El primer sistema lanzado fue Wii. Este cuenta con un mando con detección de
movimiento (Wii Motion Plus) y otros muchos accesorios para provocar una
experiencia más realista. Los videojuegos más destacables de este sistema son los de la
familia de Mario Bros, como por ejemplo Super Mario Galaxy 2, Mario Party o Mario
Sports Mix.
En segundo lugar, Sony presentó PlayStation Move. El mando de este sistema tiene
apariencia de micrófono y cuenta con luces LED. Posee los cuatro botones
característicos de PlayStation, además de uno de movimiento y otro de disparo. El
sistema PlayStation Move se sirve de la cámara PlayStation Eye para detectar el
movimiento del jugador. Este sistema de Sony tomó la idea original de Wii pero
incluyendo una notable mejoría en la calidad de los gráficos. Destacan videojuegos
como Create, Dance Dance Revolution, EyePet o Sports Champions 2.
Por último, Microsoft lanzó el sistema Kinect en el que el jugador es el mando. Se
compone de una cámara que detecta 48 puntos del esqueleto humano pudiendo
identificar, de esta manera, hasta el movimiento individual de los dedos. En ocasiones
también es posible emplear algunos comandos de voz en el propio videojuego gracias a
su micrófono integrado. Algunos videojuegos de este sistema son Kinect Sports, Kinect
Adventures, Dance Central y Sonic Free Riders.
En la actualidad, se ha lanzado un recurso para la educación en las aulas que
promueve el uso de aplicaciones de Kinect, llamado KinectEDucation. Este recurso es
impulsado por la comunidad de desarrolladores, profesores, estudiantes, aficionados, y
cualquier parte interesada en otro tipo de educación.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
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Su objetivo es crear una “educación conectada” gracias al desarrollo de recursos,
promoción e integración de estos recursos en las aulas. Estas aportaciones son
realizadas por estudiantes, académicos, aficionados, y cualquier persona interesada en
contribuir. Se trata de mostrar la evolución de Kinect, la exploración de los juegos en la
educación, la programación en las aulas, y la integración de las actividades de Kinect en
la educación.
https://www.youtube.com/watch?v=qrqc8W5VsTY
https://www.youtube.com/watch?v=qrqc8W5VsTY
https://www.youtube.com/watch?v=ih3-t_zrMz4
EFECTO KINECT
Kinect, como ya hemos dicho, fue lanzado como un dispositivo para disfrutar al
máximo de la experiencia de los videojuegos. Sin embargo, la gente empezó a darle
otras utilidades surgiendo, de esta forma, el denominado “Efecto Kinect”.
Ya sabemos que Kinect está siendo utilizado en el campo de la educación, ya que
favorece la atención de los alumnos a la vez que los entretiene, pero otros usos que se le
están dando tienen que ver con el campo de la medicina y del comercio y marketing.
Respecto a la sanidad, Kinect se ha utilizado para conseguir mejorar la calidad de
vida de los pacientes y facilitar la labor de los profesionales que trabajan con ellos,
como servir de herramienta de apoyo para cirujanos. Este sistema se ha empleado para
terapias de recuperación o mejora para enfermos de Alzheimer, niños con parálisis,
autistas o enfermos de Esclerosis Múltiple.
En cuanto al comercio y marketing, Kinect es utilizado como un escaparate virtual
permitiendo a los usuarios probarse prendas o accesorios sin necesidad de ir a la tienda.
https://www.youtube.com/watch?v=oq98_35sQko
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
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¿Se eligen correctamente los
videojuegos?
Existen múltiples preguntas que podemos realizarnos sobre la importancia de los
padres en la adquisición de los videojuegos y respecto a la elección óptima para el
entretenimiento de sus hijo, por ejemplo: ¿eligen los padres los videojuegos correctos
para sus hijos?, ¿saben la temática del último videojuego que le han comprado?, ¿se
molestan en informarse acerca de los videojuegos que utilizan sus hijos o les basta con
que sea los que éste previamente elige?, incluso ¿les parecerían adecuados respecto a la
edad y personalidad de su hijo?
Gran parte de las veces la sociedad se molesta en "demonizar" ciertos tipos de
videojuegos, ¿quién no ha oído hablar de la violencia de los Grand Theft Auto, Resident
Evil o Modern Warfare por poner un ejemplo? Es cierto que algunos videojuegos son
violentos pero, al igual que ocurre con los libros, los contenidos televisivos y las
películas, existe una clasificación muy sencilla y siempre presente en cualquier
videojuego que se vende en la UE.
Ante el exponencial crecimiento de la industria del videojuego, la diversificación de
temáticas y el avance en los gráficos y el grado de realismo que muchos de ellos
presentan, más de 30 países europeos (no solo pertenecientes a la Unión Europea)
constituyeron la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE) que se encargó de
desarrollar la gestión del software con el establecimiento del sistema PEGI (Pan
European Game Information) encargado de llevar a cabo la clasificación del contenido
de los videojuegos y otro tipo de software de entretenimiento.
El sistema entró en vigencia en abril de 2003 y consta de uso pocos símbolos
gráficos fácilmente reconocibles y comprensibles para cualquier persona. Existen dos
categorías de iconos distintos: la primera incluye la clasificación por edades a partir de
la cual es posible utilizar un videojuego, para ello se subdivide en los grupos de edad de
3, 7, 12, 16 y 18 años de edad.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
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A día de hoy todos estos iconos se ven perfectamente en los embalajes y copias
físicas originales de los juegos y son perfectamente audibles en los anuncios de
televisión cuando el videojuego, sobre todo cuando tienen la catalogación de 18.
Por otra parte existe una segunda categoría de iconos, más desconocida para el
público no especializado pero más relevante ya que describe con solo ocho símbolos los
contenidos del videojuego. De tal forma encontramos las categorías:
 Violencia: este icono indica que el videojuego incluye
imágenes o situaciones en las que se debe realizar daño a otras
personas, que sufran lesiones o se produzca la muerte de
alguno de ellos así como el uso de armas de cualquier tipo y el
derramamiento de sangre. Encontramos los Grand Theft Auto,
Call of Duty, God of War y Assassin's Creed.
 Lenguaje soez: el juego presenta palabrotas y expresiones
malsonantes así como groserías, tacos, insultos, insinuaciones
sexuales o amenazas. Destacan Grand Theft Auto, Midnight
Club y Driver por ejemplo.
 Miedo: presencia de escenas y sonidos que asusten y den
miedo o sean perturbadoras y aterradoras para personas
jóvenes y jugadores emocionalmente vulnerables. Ejemplos de
este tipo son Resident Evil, Far Cry, Silent Hill.
 Sexo: pueden existir representaciones de desnudos y
referencias o actos sexuales así como personajes femeninos o
masculinos con vestimentas o actitudes sugestivas. Destacan
Leisure Larry, Grand Theft Auto o Los Sims.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
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 Drogas: el juego puede hacer referencia al consumo de drogas
ilegales o ficticias pero con paralelos a sustancias reales así
como a la compraventa o negocio con este tipo de sustancias.
Encontramos los Grand Theft Auto, Driver, Fallout o Scarface.
 Discriminación: el juego puede contener violencia y acoso por
motivos raciales, de etnia, género o presencia sexual. Por
ejemplo Grand Theft Auto o SWAT.
 Apuestas y juegos de azar: se producen representaciones que
fomentan los juegos de azar y las apuestas con dinero real o
ficticio. Es el caso de Grand Theft Auto, Juiced, Fallout,
BioShock o Scarface.
 Online: contiene modo de jugador online o en línea.
Actualmente se encuentra presente en prácticamente todos los
tipos de videojuego, como la saga FIFA, pero destacamos los
que pueden considerarse más evolucionados al disponer de chat
o conversación online y con una temática considerada
generalmente más violenta como Metal Gear, Warhammer y Call of Duty.
Desde nuestro punto de vista no existen videojuegos peligrosos o potencialmente
peligrosos en sentido social sino, más bien, cierta despreocupación por parte de los
padres que de hecho deberían velar por los contenidos que puede recibir su hijo a través
de los mismos.
A la hora de facilitar un videojuego a un niño o adolescente deberían tenerse en
cuenta los aspectos de edad y los contenidos pero también el grado de madurez que
tiene el individuo así como evitar videojuegos que creemos pueden potenciar en ciertas
personas aspectos que queremos controlar, es decir, a un niño generalmente violento en
el ámbito familiar o escolar no le podemos dejar determinados videojuegos
mencionados anteriormente al igual que deben respetarse las edades mínimas a partir de
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
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las cuales un determinado contenido puede comenzar a ser presentado ante el niño o
adolescente.
El Informe del Parlamento Europeo sobre protección de Mercado y el Consumo
reconoce que los videojuegos "estimulan el aprendizaje de hechos y actividades como la
reflexión estratégica, la creatividad, la cooperación y el sentido de innovación". A parte
de ello los videojuegos son hoy en día una opción de ocio social. Según un estudio
realizado por aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de
Entretenimiento), el 65% de los padres de niños aficionados consideran que los
videojuegos fomentan capacidades sociales como el trabajo en equipo, y hasta el 40%
que contribuyen a la formación de valores.
Por otra parte los videojuegos no son solo una opción de ocio para niños. Al
contrario, y cada vez en mayor medida, en España el 24% de los adultos juega de forma
habitual, constituyendo así el quinto país europeo con el número más alto de video
jugadores mayores de edad.
La propia aDeSe y otros organismos como la ISFE y PEGI dan consejos a los padres
a la hora de facilitar los videojuegos adecuados a los hijos:
 Supervisar la compra de videojuegos teniendo en cuenta las indicaciones PEGI
del mismo.
 Concienciar a los hijos de la importancia de proteger sus datos a la hora de jugar
online.
 Procurar una postura correcta al emplear videojuegos para evitar malestar y
lesiones.
 Utilizar las herramientas de control parental que tienen todas las consolas.
 Ante una mínima observación de excesiva involucra con en el videojuego lo
idóneo será indicar que sólo es un juego. En este caso se propondrán alternativas
de ocio alejadas de ese estímulo.
 Jugar con ellos, esto no solo permite evitar problemas a la vez que se disfruta de
un preciado tiempo en familia.
De tal forma creemos que si los padres revisaran más frecuentemente los contenidos
y la edad recomendada para la edad de los videojuegos se mitigaría o incluso
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
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desaparecería esa falsa creencia de que los videojuegos inducen de forma obligatoria a
los videojuegos.
Es cierto que muchos videojuegos pueden considerarse violentos en su contenido, lo
mismo creemos acerca de determinadas películas (cualquier película de acción) y libros
(la saga Harry Potter presenta un desarrollo temático tendente a la violencia y el terror
psicológico) y, sin embargo, no existe una debate público que haga pensar que estas
obras incitan a la violencia de su público objetivo.
De esta forma creemos que es más adecuado decir que pueden existir personas que
pueden sentirse potencialmente afectadas por los contenidos expuestos en los mismos:
un niño con tendencias agresivas, excesivamente impetuoso, despreocupado o poco
imaginativo puede interpretar la ficción expuesta en un videojuego como parte de la
realidad en la que vive y, de esta forma, extrapolar a la vida real situaciones que sólo se
plantearían en un videojuego.
En España solo se conoce un caso de asesinato a causa de un juego (ya ni siquiera un
videojuego), fue en 1994 cuando Javier Rosado asesinó a un viandante que esperaba un
autobús, dentro del contexto de un juego de rol. A ello además se sumaba un trastorno
de la personalidad antisocial o psicopático.
Por ello creemos que además de la supervisión de la edad y los contenidos los padres
deben tener en cuenta potenciales problemas psicológicos, sociales o patológicos que
puedan presentar sus hijos para evitar la exposición a un estímulo que puede resultar
negativo para el propio desarrollo ontogenético del individuo.
FACTORES SUBYACENTES
Loftus (1983), Greenfield (1984) y Turkle (1984) subestiman los supuestos peligros
de los videojugeos. Enfatizan la importancia que pueden tener en el desarrollo cognitivo
de los niños y adolescentes. Sin embargo, la mayoría de ellos no advierten que esta
potencialidad es la que los convierte en peligrosos.
Loftus observa que los videojuegos pueden ser usados para educar, promover la
salud y enseñar otros valores considerados positivos; del mismo modo que promueven
la violencia y las actitudes negativas (Loftus,1983; pag. 105).
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
20
Desde sus orígenes, los videojuegos han sido acusados de sexistas y racistas.
Además, la imagen de la mujer ha sido tradicionalmente maltratada. Sin embargo, las
protestas y acusaciones contra este tratamiento discriminatorio de la mujer terminaron
por calar entre los editores. Los juegos, poco a poco, incorporan un nuevo tipo de
personaje femenino que asume un rol activo en el desarrollo del juego.
Lafrance considera que el tratamiento de la mujer en los videojuegos tiene un
importante impacto sobre la imagen que las niñas construyen de sí mismas y que
contribuye a que los niños asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer
elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con los
videojuegos, concluye, “las niñas aprenden la dependencia y los niños la dominación”
(Laffrnace,1994; pag.20)
Por su parte, Marsha Kinder (1991, pag. 15) remarca que en muchas ocasiones los
niños que juegan juntos, en lugar de enfrentarse uno contra el otro, se ayudan entre ellos
para intentar conseguir superar a la máquina.
Sherry Turkle, estima que el jugador habitual de videojuegos, acostumbrado a
controlar el mundo fantástico de la máquina, puede sentirse insatisfecho y descontento
ante el incontrolable mundo real (Turkle,1984; pag.167)
Una de las ideas preconcebidas más extendidas respecto a los videojuegos es que
fomentan el aislamiento.
¿QUIÉNES JUEGAN Y POR QUÉ LES GUSTA?
Existe una gran tendencia a creer que los videojuegos son sólo un asunto de niños y
adolescentes varones. A pesar de que las niñas juegan menos que los varones, la
mayoría de ellas aseguran que se trata de una actividad divertida que les gusta hacer.
En diferentes estudios se ha concluido que los juegos de acción, muy populares entre
los varones, apenas atraen a las niñas. También concluyen que entre un 10% - 20% de
los hombres adultos juegan a los videojuegos.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
21
En la sociedad actual, hay un tiempo convencionalmente denominado libre, que se
ocupa en diversas actividades de ocio. A los videojuegos se les suele acusar de
sobrepasar el tiempo que les corresponde, según esta convención.
Estos estudios también señalan que la media de consumo diario de videojuegos de
niños y adolescentes oscila entre una hora por día en Europa y dos horas en Estados
Unidos. Esto supone que, en principio, el tiempo dedicado a los videojuegos quita
audiencia a los programas de televisión dirigidos al público infantil y juvenil.
Para la sociedad existen diferentes opiniones acerca de los motivos por los que los
videojuegos resultan atractivos para niños y jóvenes:
a. La existencia de una meta que debe alcanzarse.
b. Las imágenes visuales en movimiento
c. El recuento automático de puntos
d. La velocidad
e. El azar
Esto lo reafirma Greenfield señalando que la existencia de distintos niveles que
caracteriza a los videojuegos incrementa el interés durante un período más prolongado
de tiempo puesto que existe un reto añadido que el jugador debe superar.
Los videojuegos, como otras formas de entretenimiento, son también una fuente de
estimulación que permite a mucha gente luchar contra el aburrimiento y escapar
temporalmente de sus problemas cotidianos.
¿QUÉ IMAGINARIO?, ¿PARA QUÉ MUNDO?
Muchos videojuegos, en la actualidad, pertenecen a géneros cuyo tema principal son
la violencia, la destrucción y la muerte. La violencia despiadada y el gran realismo de
estos videojuegos cuestionan el supuesto carácter simbólico de la violencia de los
videojuegos. El problema, verdaderamente, radica en que la violencia vende. Los
videojuegos, a diferencia de la televisión o el cine, no muestran la violencia sino que
involucran en ella a quien juega.
El profesor Provenzo (1991) reclama la necesidad de que se elimine el racismo, la
xenofobia, el sexismo, la destrucción y la violencia, y sugiere que la preocupación sobre
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
22
los efectos de los contenidos está justificada debido al modo en que la violencia es
enfatizada en la mayoría de los juegos.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
23
Aspectos positivos de los videojuegos
en la educación
En las entrevistas realizadas se plantean las posibilidades que los videojuegos
podrían ofrecer como herramienta educativa. En general, la mayor parte de los docentes
apuestan por el predominio de la lógica del formato escolar ante la lógica del juego. Sin
embargo, otros docentes defienden que los videojuegos educativos trabajan contenidos
curriculares en entornos interactivos, si bien es necesario que se haga una selección
apropiada de los videojuegos.
Usados razonablemente, los videojuegos pueden tener algunos efectos positivos
sobre los niños:
 Desarrollan el instinto de superación del niño.
 Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentración.
 Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la coordinación manual.
 Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios jugadores.
 Muchos están pensados con fines educativos, así que, a la vez que juegan,
aprenden sobre todo tipo de disciplinas.
 Jugados en familia, pueden ayudar a estrechar lazos y pasar tardes súper
divertidas.
Una buena parte de estos estudios son coincidentes en concluir que el uso de los
videojuegos puede tener efectos positivos en la adquisición de las siguientes habilidades
y destrezas:
 Percepción y reconocimiento espacial.
 Desarrollo del discernimiento visual y la separación de la atención visual.
 Desarrollo lógico inductivo y cognitivo en aspectos científico-técnicos.
 Desarrollo de destrezas complejas.
 Representación espacial.
 Descubrimiento inductivo.
 Desarrollo de códigos icónicos.
 Construcción de género.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
24
Aspectos negativos en la educación y
conductas de riesgo
el mayor problema que tiene el mundo de los videojuegos es de la implicación con el
contenido de forma que para determinados usuarios puede llegar a hacerse difícil
distinguir la ficción de la realidad pues algunos de los usuarios juega para evadirse de la
realidad que no les gusta y habitar en una que cubra sus deseos.
Isabel y Javier San Sebastián recogen el testimonio de un niño que dice que "La
realidad virtual ayuda a desarrollar la imaginación, ayuda a evadirme de la realidad...
para poder crear un mundo a tu medida... Me parece fascinante el cómo consigue
adentrarse completamente en otro mundo y te hace olvidar el mundo en el que
realmente vives".
Esto nos ejemplifica cómo determinadas personas pueden resultar fácilmente
influenciables y buscan el refugio a parte de sus problemas en un mundo inexistente que
los aísla aún más. De tal forma podemos decir que los videojuegos se convierten, para
determinados individuos en un arma de doble filo ya que los niños de 7 años no pueden
diferenciar claramente entre lo que es realidad y ficción, sobre todo si la información
accede a la persona por dos sentidos tan relevantes como la vista y el oído. Todavía a
los 10 años les cuesta manejarse con soltura en una realidad concreta y, sin embargo
intentan hacerlo en dos esferas radicalmente distintas (realidad-videojuego).
Por otra parte muchos videojuegos incitan a la competitividad, formando una
mentalidad según la cual el objetivo último del videojuego, y posteriormente de otra
aspectos vitales, es conseguir la máxima puntuación o ser el mejor. A ello contribuye el
hecho de que la mayoría de jugadores lo hace en solitario y que solo un 3,2% juegue
con sus padres.
Entre los peores efectos negativos que presentan los videojuegos se encuentra que
generalmente restan tiempo a otras actividades como el estudio. De tal forma encuestas
realizadas por varios investigadores demuestran que los jugadores que pasan más
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
25
cantidad de horas delante de los videojuegos son los que peores resultados académicos
presentan.
Además los videojuegos pueden apoyar una tendencia hacia la marginación y
promover la alienación o mayor introversión de adolescentes socialmente marginados a
la vez que disminuyen la capacidad comunicativa y el contacto familiar y social a la vez
que pueden contribuir a una restricción de la imaginación y la creatividad e incrementan
la ansiedad o la tensión a medida que las metas a alcanzar se complican. A esto viene a
unirse que gran parte de los mismos son sexistas, provocan adicción y aislamiento,
promueven la violencia y pueden ser corresponsables de la obesidad, la fatiga,
problemas oculares, de columna y cefaleas.
Algunos estudios han demostrado que la implicación en el juego puede llegar a ser
tal que el jugador llega a establecer una relación personal con la pantalla, la considera
una extensión de la realidad y la habla, de media, una vez cada cuarenta segundos.
Llegados a este punto puede decirse que el juego se ha convertido en algo patológico
que es necesario controlar por padres, tutores y maestros en caso de ser posible.
Algunos estudios señalan que detrás de la extensión generalizada de la violencia en
nuestra sociedad así como en el incremento de las cifras de delincuencia se encuentran
los videojuegos, más sobre todo los de temática violenta pues se banaliza la muerte no
solo a través de los videojuegos sino también a través de la televisión.
Para la OMS la ludopatía es la "presencia de frecuentes y reiterados episodios de
juegos de apuestas, los cuales dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores, y
obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares del mismo" sin embargo esta
definición debería adaptarse a entornos en los que no tiene por qué producirse,
obligatoriamente, la apuesta sino que debería considerarse ludopatía cualquier adicción
a un juego o videojuego que haga que la resina que lo padece no pueda desarrollar
correctamente sus labores personales, sean trabajo o estudio, ni desarrollarse
socialmente con su familia o entorno.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
26
Desde el punto de vista clínico, cualquier adicción, incluida a los videojuegos
presenta unas características específicas:
 Ansia o deseo imperativo de ejecutar una acción.
 Tolerancia: cada vez es necesaria mayor cantidad de tiempo ara sentir
satisfacción.
 Abstinencia: si no se juega se presenta nerviosismo, inquietud e irritabilidad.
 Carencia de control: cuando surge la necesidad de jugar debe hacerlo
inmediatamente y una vez iniciado le resulta imposible interrumpirlo.
Podemos enumerar las consecuencias de la ludopatía en:
 Síntomas físicos: alteraciones subidas a jugar durante mucho tiempo tales como
dolor de cabeza, mareos, dolores musculares, fatiga o insomnio.
 Problemas familiares: presencia de aislamiento evitando el contacto con la
familia, mentiras, y tensión o estrés familiar.
 Problemas sociales: empobrecimiento social al evitar el contacto con amistades,
postal de dinero y pérdida de interés por aficiones comunes.
 Problemas escolares: disminución del rendimiento escolar por absentismo y
dificultades de concentración.
 Problemas legales: las apuestas son ilegales antes de los 18 años por lo que se
cometen delitos para conseguir dinero y se producen conductas antisociales como
hurtos.
La ludopatía de videojuegos no compromete gasto de dinero pero sí lleva aparejados
los procesos descritos para la ludopatía de gasto. Para evitar la ludopatía del niño se
deben llevar a cabo una serie de medidas:
 Resistir a las peticiones de compra de videojuegos hasta que se hayan desarrollado
correctamente juegos más creativos y se hayan desarrollado correctamente las
relaciones sociales.
 Restringir el uso de videojuegos y ordenadores a los fines de semana y
mantenerlos fuera del alcance durante la semana.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
27
 El niño no debe estar más de una hora seguida jugando a videojuegos, tal como
indican las propias recomendaciones de algunos juegos.
 Los videojuegos no pueden interferir en el horario de actividades como las
comidas o los deberes.
 Al comprar los videojuegos los padres deben informarse de los contenidos del
mismo y elegir los más adecuados para la edad del niño.
 Padres y educadores deben motivar hacia juegos más relevantes como el juego
simbólico, motor y social.
 La familia debe promover la comunicación con los hijos y el juego imaginativo
entre padres e hijos y hermanos.
 Si el niño es muy competitivo con el videojuego y no acepta correctamente la
derrota debe retirarse el videojuego para evitar una incipiente ludopatía.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
28
Encuestas
A continuación reproducimos la encuesta que hemos elaborado a fin de poder
estudiar los gustos y hábitos de usuarios de todo tipo:
Este cuestionario tiene como objetivo conocer su valoración acerca de los videojuegos.
Por medio de él nos dirá su opinión sobre ellos por lo que no hace falta ser un experto
en la materia.
Todos los datos recogidos en este cuestionario son de carácter anónimo y serán
tratados de forma confidencial por lo que ninguna información será de domino público.
Muchas gracias por su valiosa información y por el tiempo dedicado.
Sexo:  Mujer  Hombre
Edad: ____
Certificación que posees: _______________
Centro en el que estudias o has estudiado: _________________________________
Provincia: ______________
El centro es: Público  Privado  Concertado 
Zona: Rural  Urbana 
Notas medias que sueles tener o has tenido:
Sobresaliente  Notable  Aprobado  Suspenso 
Nivel adquisitivo familiar: Bajo  Medio-bajo  Medio-alto  Alto 
1. ¿Usas ordenador regularmente?: Sí  No 
2. ¿Dónde?: Escuela  Casa  Cibercafé  Otros  ________
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
29
3. ¿Cuántas horas a la semana? De 1-5 h. Entre 6-10 h. Entre 11-20
h.
Entre 20-30 h. Más de 30 h. 
4. ¿Qué conocimientos informáticos tienes?: Nulos  Básicos  Avanzados 
5. ¿Utilizas videojuegos? Sí  No 
6. ¿Con qué frecuencia? Poca  Bastante  Muy a menudo  Continuamente 
7. ¿Cuándo los usas? Días de diario  Fines de semana  Todos los días 
9. ¿Qué tipos de videojuegos usas más habitualmente?
 Juegos Arcade (plataformas, laberintos, deportivos o disparo)
 Juegos de Simulación (instrumentales, situacionales y deportivos)
 Juegos de Estrategia (aventuras gráficas, juegos de rol y juegos de guerra).
 Juegos de Mesa (cartas, culturales, etc.)
10. ¿Qué género es el que menos te gusta o al que menos juegas?
 Acción  Shooter  Aventura
 Estrategia  Simuladores  Rol
11. ¿Qué aspecto valoras más en un videojuego?
 Gráficos  Dificultad
 Banda Sonora  Originalidad
12. ¿Juegas en modo on-line a algún juego?
 Sí  No
13. Si su respuesta anterior ha sido afirmativa, ¿de qué género son?
 Shooter  Acción  Estrategia
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
30
 Simuladores  Rol  No juego online
14. ¿Algún adulto controla el contenido de los juegos?
 No  Sí, mi padre  Sí, mi madre
 Sí, un familiar  Sí, un profesor
15. ¿Cómo sueles jugar?
 Sólo/a  Con tus amigos  Con tus amigas
 Con tus padres  Depende del videojuego
16. ¿Para qué juegas?
 Para divertirme simplemente  Para mejorar mi aprendizaje
 Para pasar el tiempo  Para superarme
 Para relacionarme con otros aficionados/as
17. ¿Cuál es tu videojuego preferido?
___________________________________________________________
18. ¿Con cuántos años comenzaste a jugar con los videojuegos? __________
19. ¿Qué tipo de habilidad crees que mejoran los videojuegos?
 Desarrollo de reflejos  Capacidad de atención
 Habilidades de búsqueda de información  Habilidades organizativas
 Agilidad mental  Desarrollo de la imaginación
 Desarrollo de la capacidad de análisis Habilidades para la toma de
decisiones
 Habilidades para la resolución de problemas
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
31
20. ¿Te has considerado adicto a los videojuegos alguna vez?
Sí, continuamente  Sí, en ocasiones puntuales
 No, aunque he estado a punto  No
21. ¿Crees que los videojuegos violentos pueden llegar a ser educativos?
____________
22. ¿Cuántos juegos con violencia explicita posees actualmente?
 Ninguno  Entre 1 y 5  Entre 5 y 10
 Más de 10  Todos
23. ¿Crees que es necesaria la cantidad de violencia que hay en los videojuegos a día
de hoy?
 Sí  No  Depende del juego
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
32
13 años
15 años
16 años
18 años
19 años
20 años
21 años
22 años
Para conocer qué repercusión tienen los videojuegos en la sociedad, hemos realizado
una encuesta por medio de Internet, para conocer diversos aspectos que nos ayudan a
complementar nuestro trabajo. Al finalizar nuestra encuesta, hemos obtenido los
siguientes resultados.
La encuesta ha sido realizada a un total de 40 personas, de los cuales 18 han sido
hombres y 22 eran mujeres. Esto nos permite observar que el público femenino ha
estado más dispuesto a contestar la encuesta que el masculino. La encuesta ha sido
mayormente respondida por jóvenes con edades comprendidas entre los 19-20 años.
Años Número de personas
13 5
15 3
16 1
18 4
19 10
20 9
21 4
22 1
27 1
28 1
29 1
TOTAL 40
También hemos preguntado por la formación académica de los encuestados, por lo
que hemos obtenidos los siguientes resultados en los que hemos observado que la
mayoría posee el título de bachillerato, lo que nos indica que jugar a los videojuegos no
impide que sigas estudiando. Estos encuestados proceden de diversos centros, pero el
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
33
I.E.S. Garcilaso de la Vega
I.E.S. Enrique de Arfe
I.E.S. El Greco
UCLM
Nuestra Señora de la Consolación
UCM
Universidad Politécnica de Madrid
Universidad Autónoma de Madrid
Universidad Carlos III
Universidad laboral
Santa María de Alarcos
I.E.S. Fernando Zóbel
I.E.S. Juan Antonio Castro
I.E.S. Juan Bosco
mayor peso se localiza en la Universidad de Castilla-La Mancha, con 14 encuestados.
Además queremos decir que el 72,5% de los centros educativos se localizan en la
provincia de Toledo.
PRIMARIA
ESO
BACHILLERATO
FP GRADO
MEDIO
FP GRADO
SUPERIOR
UNIVERSITARIOS
Formación
académica Resultados
PRIMARIA 8
ESO 9
BACHILLERATO 15
FP GRADO MEDIO 2
FP GRADO
SUPERIOR 2
UNIVERSITARIOS 4
TOTAL 40
Centro de estudios
Número
de
alumnos
I.E.S. Garcilaso de la
Vega
2
I.E.S. Enrique de Arfe 6
I.E.S. El Greco 2
UCLM 14
Nuestra Señora de la
Consolación
4
UCM 2
Universidad Politécnica
de Madrid
1
Universidad Autónoma
de Madrid
1
Universidad Carlos III 1
Universidad laboral 1
Santa María de Alarcos 1
I.E.S. Fernando Zóbel 1
I.E.S. Juan Antonio
Castro
1
I.E.S. Juan Bosco 1
Universidad de Alcalá 1
I.E.S. Pedro Álvarez de
Sotomayor
1
Total 40
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
34
Además de las preguntas anteriores, les hemos preguntado si su centro educativo era
público, concertado o privado. Hemos podido comprobar que ninguno estudia o ha
estudiado en un centro
privado, sino que el
77,5% han estudiado en
un centro público.
Igualmente nos han
respondido un 90% de
los centros de estudios
se encuentran en una
zona urbana, mientras
que el otro 10% restante
está en una zona rural.
Toledo
Madrid
Ciudad Real
Cuenca
Provincia de los centros Resultados
Toledo 29
Madrid 6
Ciudad Real 4
Cuenca 1
Total 40
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
35
Al preguntar por sus
calificaciones hemos
observado que la mayoría se
sitúa en el sobresaliente
(35%) y que nadie posee una
calificación de
insuficiencia. Estas
personas (65%) poseen un
nivel adquisitivo medio.
Con el auge de las tecnologías y la
facilidad para adquirir un ordenador
o la facilidad para disponer de uno,
el 95% usan el ordenador
regularmente. Lo que si cambia es el
lugar de utilización de esta
herramienta, ya que cada individuo
lo utiliza en diversos lugares como
podemos apreciar en el gráfico.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
36
Al disponer de ordenador, hemos querido saber las horas que lo utilizan y cuánto
tiempo están sentados frente a él. La mayoría (30%) ha contestado que entre 1 y 5
horas, lo que nos ha
sorprendido ya que es
relativamente poco,
debido a que
actualmente el
Sistema Educativo
está utilizando estas
herramientas en el
aprendizaje.
Otros
Sala de Tecnología 1
Lo uso en cualquier sitio cuando lo
necesito 2
Total 3
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
37
El 70% de los encuestados posee
conocimientos informáticos básicos, siendo
un 27,5% personas con conocimientos
informáticos avanzados y un 2,5% ostenta
un conocimiento informático nulo.
A partir de esta pregunta nos vamos a
centrar en el aspecto que nos interesa que es
el de los videojuegos. Para ello, la primera
pregunta que les hemos realizado ha sido si
utilizan los videojuegos o no, por lo que
25/40 (62,5%) nos han contestado que sí,
frente a un 37,5% que no utiliza los videojuegos. Por lo que a partir de esta pregunta
hemos analizado la frecuencia de utilización de los videojuegos en las personas que si
los utilizaban. Estos datos los podemos observar en
las gráficas que les vamos a facilitar a continuación.
Frecuencia de utilización
de los videojuegos
Poca 13
Bastante 9
Muy a menudo 3
Constantemente 0
Total 25
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
38
Poca
Bastante
Muy a menudo
Constantemente
Días de diario
Fines de semana
Todos los días
No todo el mundo utiliza de la misma forma los videojuegos ni con la misma
frecuencia, por lo que hemos comprobado que los días más solicitados para jugar son
los fines de semana con un 68%. Esto puede ser debido a la ausencia de colegio y de
trabajo en estos días.
Como hemos dicho en la exposición
de nuestro tema, existen diferentes tipos
de juegos, por lo que cada persona tiene
un tipo de juego con el que pasar el tiempo. De este modo, un 25% utiliza los juegos de
Arcade, otro 25% prefieren los juegos de Simulación, un 22,5% han escogido los juegos
de estrategia, un 12,5% los juegos de Mesa y, por último, se encuentra un 15% que no
juega a ninguno de los anteriores.
¿Cuándo suele usted usar los videojuegos?
Días de diario 2
Fines de semana 17
Todos los días 6
Total 25
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
39
A parte de sus preferencias, les hemos preguntado por los géneros que menos les
gusta y a los que menos juegan.
Entre las posibilidades de diversos
géneros, el género que menos
gusta es el tipo Shooter con un
32,5%, seguido de los
Simuladores con un 22,5%, en
tercer puesto se localizan los
juegos de Rol con un 17,5%, en
cuarto puesto los de Acción con un
15% y finalmente se localizan los
de Estrategia con 12,5%.
Los
videojuegos
presentan una
serie de
aspectos que
producen que el
consumidor los
adquiera debido a
ese rasgo. Lo más
valorado ha sido la
originalidad en un 50%, lo siguiente que han respondido con
un 30% han sido los gráficos. La dificultad es otro aspecto que un 17,5% valoran y,
finalmente se localiza la banda sonora con un 2,5%.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
40
No todos los videojuegos son
de la misma manera. En las
últimas décadas se han
desarrollado una serie de
juegos vía on-line, a los cuales
no existe una gran predilección
por ellos, ya que el 57,5% no
juega a ellos frente a un 42,5%
que si los utiliza.
De las 17 respuestas
afirmativas, hemos
comprobado que no todos
prefieren los mismos
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
41
juegos on-line, por lo que
la opción más votada ha sido la de los juegos de Estrategia con un 30%, seguido de un
17,5% que prefiere los Shooter. Un 7,5% eligen los de Acción. Por último, los tipos
menos llamativos o que menos elige la población son los Simuladores con un 5% y los
de Rol con un 2,5%. El contenido de los videojuegos no son controlados por ningún
adulto salvo en una minoría en el que son controlados por la madre (2,5%) o por un
familiar (7,5%). Pero el 90% de este contenido no lo controla ningún adulto.
No todos los videojuegos poseen la misma forma de jugar con ellos, ya que unos
están realizados para jugar individualmente y otros de manera colectiva. Los
encuestados prefieren jugar solos (50%), otros dicen que depende del juego (30%) y un
20% prefiere jugar con sus amigos/as.
Cada persona utiliza los
videojuegos para un fin
determinado. En esta
encuesta hemos descubierto
que esta finalidad
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
42
Es únicamente para
divertirse con un 55%,
para pasar el tiempo con
un 40% o para superarse
con un 5%.
Cada videojuego
refuerza una habilidad
determinada. De entre una
serie de habilidades que les hemos elaborado en una lista, los encuestados nos han dado
su opinión. De esta manera, un 32,5% dicen que mejoran la agilidad mental, un 15%
han escogido la mejora de la capacidad de atención y otro 15% señalan que desarrollan
la imaginación. Con un 12,5% se localizan el desarrollo de los reflejos, al igual que las
habilidades para la resolución de problemas que han obtenido el mismo porcentaje. La
habilidad para la toma de decisiones 7,5%. Finalmente el desarrollo de la capacidad de
análisis y las habilidades organizativas reciben un 2,5% respectivamente.
Hemos elaborado una tabla con los videojuegos preferidos de estas personas, por lo
que hemos descubierto que el que más les gusta es el juego de Los Sims, con un 12,5%.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
43
¿Cuál es tu videojuego favorito?
No me gustan los videojuegos 15
Call of Dutty 4
La caja de Pandora 1
Los Sims 5
Mario Car 1
Assassin’s Creed 3
Mario Bros 2
Pro Evolution soccer 1
Triviados 1
Fifa 2
Guitar Hero 1
Comecocos 1
Moto GP 1
Angry Birds 1
Dogs 1
Total 40
El inicio en la utilización de estas herramientas digitales es diferente en cada
persona, por lo que con las respuestas obtenidos hemos realizado una tabla de resultados
y un gráfico, pero la mayoría ha empezado a jugar alrededor de los 10 años.
No me gustan los videojuegos
Call of Dutty
La caja de Pandora
Los Sims
Mario Car
Assassins Creed
Mario Bross
Pro evolution soccer
Triviados
Fifa
Guitar Hero
Comecocos
Moto GP
Angry Bird
Dogs
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
44
En
respuesta a la pregunta de si se ha considerado adicto a los videojuegos alguna vez, nos
han respondido en un 65% que no, un 20% se ha considerado adicto en ocasiones
puntuales, un 12,5% ha respondido que ha estado a punto de convertirse en adicto y un
2,5% nos ha respondido que continuamente se ha considerado un adicto.
No he jugado nunca
6 años
7 años
8 años
9 años
10 años
11 años
12 años
13 años
14 años
15 años
¿Con cuántos años comenzaste a jugar a los
videojuegos?
No he jugado nunca 15
6 años 1
7 años 1
8 años 4
9 años 2
10 años 6
11 años 3
12 años 4
13 años 2
14 años 1
15 años 1
Total 40
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
45
Sí
Depende
No
A la pregunta de si creen que los videojuegos pueden llegar a ser educativos, un 77,5%
opinan que los videojuegos no pueden llegar a ser educativos. Les hemos pedido que
nos expongan sus razones y las hemos recogido en la tabla que seguidamente les
mostramos.
¿Crees que los videojuegos pueden llegar
a ser educativos?
Sí
7
Depende
2
No
31
Total
40
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
46
No, porque no produce ningún aprendizaje
No, la violencia nunca es educativa
No, porque dan un mal ejemplo y los niños
pueden imitar el juego en la vida real
Depende de su uso
No, porque influyen en la manera que
tenemos de actuar
Sí, los niños pueden entender que tras una
escena violenta se produce un final trágico
Sí, se puede avanzar mucho en la educación
de una persona a través de los juegos
Depende del juego y de las personas
Sí, pero depende del tipo de juego violento
No, siempre provocan trastornos
Sí, porque fomentan el trabajo en equipo
Razones
No, porque no produce ningún aprendizaje 6
No, la violencia nunca es educativa 8
No, porque dan un mal ejemplo y los niños pueden imitar el juego en la vida real 8
Depende de su uso 1
No, porque influyen en la manera que tenemos de actuar 6
Sí, los niños pueden entender que tras una escena violenta se produce un final trágico 1
Sí, se puede avanzar mucho en la educación de una persona a través de los juegos 2
Depende del juego y de las personas 1
Sí, pero depende del tipo de juego violento 2
No, siempre provocan trastornos 3
Sí, porque fomentan el trabajo en equipo 2
Total 40
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
47
No
Sí
Indiferencia
Como hemos dicho anteriormente, existen diferentes tipos de videojuegos. Para
finalizar nuestra encuesta, nos hemos centrado en los videojuegos violentos, por lo que
hemos descubierto que un
62,5% no poseen de este
tipo de juegos. Les hemos
preguntado si creen
necesaria la cantidad de
violencia que existe en los
videojuegos y hemos
obtenido los siguientes
resultados con las
respectivas explicaciones
de su elección que hemos
agrupado en esta tabla.
¿Crees que es necesaria la cantidad de
violencia que hay en los videojuegos?
No 32
Sí 3
Indiferencia 5
Total 40
RAZONES
No, provocan un mal ejemplo 4
No es necesaria la violencia para divertirse 5
No, las personas se vuelven más violentas 5
No es necesaria, pero los consumidores quieren el mayor realismo
posible
4
No, es una violencia descontrolada 7
No, habría que reducir esta cantidad 4
No aportan nada positivo 3
Es un juego. Es necesario distinguir la ficción de la realidad 2
Es indiferente 3
Sí, es necesaria para que sean más divertidos 3
40
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
48
No, provocan un mal ejemplo
No es necesaria la violencia para divertirse
No, las personas se vuelven más violentas
No es necesaria, pero los consumidores
quieren el mayor realismo posible
No, es una violencia descontrolada
No, habría que reducir esta cantidad
No aportan nada positivo
Es un juego. Es necesario distinguir la
ficción de la realidad
Es indiferente
Sí, es necesaria para que sean más
divertidos
49
Guía folleto
Para informar a los padres sobre los beneficios y las conductas de riesgo de los
videojuegos, hemos elaborado una guía folleto que les servirá de referencia a la hora de
elegir los videojuegos para sus hijos.
0
Información para
padres sobre el uso
de videojuegos
El uso y una supervisión adecuada de los
videojuegos que disfrutan los niños, pueden
provocar importantes beneficios a largo plazo.
Muchos expertos destacan los aspectos positivos de
los videojuegos, señalando su valor pedagógico y
cultural. A continuación, se indican algunos de ellos
(INTECO):
 Ayudan a asimilar los conceptos abstractos
(matemáticos, históricos).
 Permiten perfeccionar la destreza visual, la
curiosidad musical o artística.
 Promueven el trabajo de forma colaborativa
(presente en los juegos multijugador).
 Reduce el estrés.
 Mejora habilidades motoras.
 Ayudan a tomar decisiones más rápidamente.
Beneficios de los videojuegos
VIDEOJUEGOS
¡JUEGA EN FAMILIA!
0
En la actualidad, los videojuegos ocupan la
mayor parte del tiempo que se dedica al
ocio. Los niños y adolescentes, según
diversos estudios, prefieren los
videojuegos, ya que implica tanto
desarrollar sus habilidades en relación a la
tecnología y los medios electrónicos, así
como desarrollar destrezas para hallar la
lógica oculta del juego.
Existen gran variedad de videojuegos, por
lo que es muy importante fijarse en su
género y la clasificación PEGI a la hora de
comprar uno de ellos a nuestros niños.
La influencia de los
videojuegos en los niños
Conductas de los padres
El papel que representan los padres en el campo de los
videojuegos y los hijos es muy importante. Es necesario
que vigilen su uso al igual que lo hacen con la televisión
o Internet.
Para que un videojuego resulte beneficioso para un niño,
se deben seguir estas recomendaciones:
 Hay que fijarse en la clasificación PEGI de los
videojuegos que se van a adquirir, ya que cada uno
está recomendado para una edad concreta.
 Los padres han de jugar con sus hijos para conocer
sus gustos y que la experiencia del juego sea más
completa . Es una buena forma de comunicación
familiar.
 Se ha de controlar el tiempo de uso de los videojuegos
y velar por su cumplimiento. No es necesario
restringirlo al fin de semana, sino encontrar un uso
adecuado a las circunstancias de cada niño.
 Para evitar problemas en la vista, es importante que no
jueguen más de una hora seguida, mantengan una
distancia adecuada con la pantalla y que la
habitación esté bien iluminada.
 Vigilar las reacciones de tu hijo/a por si tiene proble
 mas de nerviosismo o de epilepsia.
 Atender a los hábitos que puede crear el niño y el
uso incorrecto que puede hacer de los
videojuegos, como jugar nada más levantarse o
aprovechar cualquier momento por pequeño que
sea, disminución del rendimiento escolar,
cambios en el comportamiento como
impulsividad, egoísmo o violencia, abandono de
amistades o aficiones, etc.
 Algunos expertos recomiendan los videojuegos de
PC, porque así el niño/a se familiariza con la
informática mientras juega.
 Han de evitarse los videojuegos con un número
excesivo de pantallas (pueden producir ansiedad
al no llegar nunca al final) y jugar aquellos en los
que puedes guardar el punto en que te
encuentras para continuar después desde allí.
Pese a los beneficios que puedan reportar los
videojuegos, lo mejor es ofrecer a los hijos e hijas
otras alternativas de ocio diferentes.

52
Conclusiones
A día de hoy los videojuegos constituyen la mayor industria de ocio entre los jóvenes
y una cada vez mayor parte de los adultos. A ser un mercado tan amplio podemos
encontrar títulos enfocados a todo tipo de público por lo que creemos que en sí los
videojuegos no son peligrosos, el peligro real de los videojuegos procede del consumo
de temáticas específicas por un público todavía en desarrollo psicológico y moral.
Gran parte de los medios de comunicación y sectores específicos de la sociedad han
querido ver en los videojuegos una forma de distracción, de empeoramiento de los
resultados académicos y de aumento de la violencia en la sociedad y ha acogido con
mucha preocupación el contenido violentó, sexista o discriminatorio de los videojuegos.
Sin embargo estos mismos sectores no tienen una visión tan sesgada acerca de la
influencia de otros contenidos expuestos a través de la televisión, la prensa escrita,
libros o Internet.
A partir de estas medios caben preguntas tanto o más preocupantes que las que ha
generado el debate acerca de los videojuegos, ¿existe una franja real en la que el público
infantil puede estar viendo la televisión o en realidad los niños pueden estar viéndola en
cualquier momento?, ¿acaso no existe la violencia en las series y películas que se
emiten?, ¿no son los contenidos de los telediarios excesivamente crueles respecto a las
imágenes que pueden estar incluyendo?, etc.
Desde nuestro trabajo creemos que los videojuegos pueden ser muy útiles para el
desarrollo de la atención, la agilidad visual y la percepción, la toma de decisiones, a
potenciación de la memoria, del cálculo mental o de la agilidad cerebral entre otras, no
obstante también estamos de acuerdo en que el peligro, no solo de los videojuegos sino
en otros muchos aspectos de la vida, procede del abuso y de los excesos.
Entendemos que las clasificaciones de edad y contenidos de los videojuegos son muy
útiles, sin embargo en muchas ocasiones corresponde a los padres decidir a qué
permiten que jueguen sus niños: ¿demasiada violencia?, ¿conductas antisociales o
inadecuadas? Quizá debería existir una mayor concienciación sobre estos temas de
forma que se evitara un debate que, en ocasiones, vilipendia más de lo que aporta.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
53
La decisión de los padres y de los educadores debería centrarse en la elección de los
videojuegos correctos, de fomentar valores, de corregir las respuestas negativas o
peligrosas ante unos estímulos específicos. Está claro que lo que se debe evitar es
incitar, con algo que no debería pasar de un entretenimiento, a personas con
características o cuadros psicológicos especiales (violencia, introversión, sociopatía...)
porque precisamente de ellos sí podría venir el problema.
Entendemos que existe toda una tipología de videojuegos muy útiles para el
aprendizaje en personas de cualquier edad, por ejemplo Brain Training, diseñado para
que el jugador ejercite el cerebro. No obstante cualquier otro videojuego como un
shooter o uno de conducción aporta grandes beneficios a ciertas habilidades
relacionadas con el cerebro y con la percepción que, en gran medida, pueden contribuir
al desenvolvimeinto en la vida real. En este sentido caben destacarse los estudios de
Daphne Bavelier que ha medido los beneficios sobre el organismo, para ello desarrolló
dos grupos, uno experimental que jugaba a los videojuegos, y otro control formado por
no jugadores. Tras unos periodos de tiempo comrpobó que cualquier juego de acción
contribuía a la mejora de aspectos relacionados con la concentración o la vista.
Estudios como este no solo contribuyen a desmititficar la imagen negativa que se
tiene acercca de los videojuegos sino que además contribuye a que podamos emplearlos
como herrameintas pedagógicas o refuerzos del aprendizaje que contribuyan al
desarrollo del interés del alumno. De tal forma deberíamos comenzar a concienciarnos a
nosotros mismos para comenzar a desarrollar el uso de lo que, en un futuro, puede ser
una potente herrameinta pedagógica.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
54
Bibliografía
CASTELLS, P. y BOFARULL, I. (2002): Enganchados a las pantallas. Televisión
videojuegos, Internet y móviles. Guía para padre, educadores y usuarios,
Barcelona: Planeta.
ESNALOA, A. (2006): Claves culturales en la construcción del conocimiento,
Buenos Aires: Alfagrama.
GROS, B. (Coord.) (1998): Jugando con videojuegos: educación y
entretenimiento, Bilbao: Desclée de Brouwer.
LACASA, P. (2011): Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales,
Madrid: Morata.
LEVIS D. (1997): Los videojuegos, un fenómeno de masas, Barcelona: Paidós.
SAN SEBASTIÁN, I. y SAN SEBASTIÁN, J. (2004): ¿A qué juegan nuestros
hijos? Videojuegos, rol, botellón y otros peligros de la infancia y la adolescencia,
Madrid: La esfera de los libros.
Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo
55
Webgrafía
10 beneficios de los videojuegos para la salud. Foro de debate:
http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/18088907/0/10-beneficios-de-
los-videojuegos-para-la-salud/
Comparativas Wii, Kinect y Move, ¿cuál es mejor?, ¿qué posibilidades ofrecen?:
http://www.altonivel.com.mx/6819-wii-move-o-kinect-cual-es-mejor.html
Crecer jugando: guía para madres, padres y profesorado. Gobierno de Aragón:
http://www.aragon.es/estaticos/GobiernoAragon/Organismos/Instituto%20Aragon
%C3%A9s%20de%20la%20Mujer/Documentos/CRECERJUGANDO.PDF
Informe Videojuegos y Educación. Ministerio de Educación y Ciencia. Gobierno
de España:
http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indice.htm
Guía para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores, Folleto
informativo editado por aDeSe y el Instituto Nacional de Tecnologías de la
Comunicación (INTECO):
https://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja
&ved=0CDEQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.inteco.es%2Ffile%2FoYGYNq
vQbIO4I-
UIHPH70w&ei=gfJiUe2HFYfJPIuWgIgK&usg=AFQjCNFehW6jhNU_RjaaX8ci
WWu9xgNFxg&sig2=NxwgqKIrgCp3HZDKtCvXgA&bvm=bv.44770516,d.d2k
Los videojuegos más adecuados para tu hijo:
http://www.webconsultas.com/bebes-y-ninos/educacion-infantil/aspectos-
positivos-y-negativos-de-los-videojuegos-para-los-ninos-60
Vídeos Aprendizaje a través de Kinect, Kinect en la escuela y tráiler de Kinect:
https://www.youtube.com/watch?v=qrqc8W5VsTY
https://www.youtube.com/watch?v=ih3-t_zrMz4
https://www.youtube.com/watch?v=oq98_35sQko

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Los videojuegos y la educación

  • 1. 0 Los videojuegos y la educación Marta Ruth Horcajo Romo Javier Muñoz Olmo Alba Gema Novillo Romero
  • 2. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 1 ÍNDICE Presentación…………………………………………….………………………...…..2 ¿Qué son los videojuegos? …………………………….……………………………..3 Orígenes del videojuego……………………………….…………………...…4 Tipos de soportes…………………..…………………………….……..……4 La preocupación por los efectos……………………………………………..5 Tipos de videojuegos…………………………………………………………6 Videojuegos masculinos y femeninos ¿existe alguna diferencia……………………10 Videojuegos por edades……………………………………………………………..11 Videojuegos colectivos (Wii, Kinect y Move) y Efecto Kinect……………………..13 ¿Se eligen correctamente los videojuegos? …………………………………………15 Factores subyacentes……………………………………………….…..……18 ¿Quiénes juegan y por qué les gusta?………………………………………..20 ¿Qué imaginario?, ¿para qué mundo?……………………………………….21 Aspectos positivos de los videojuegos en la educación……………………………..23 Aspectos negativos en la educación y conductas de riesgo…………………………24 Encuestas…………………………………………………………………….………..28 Guía folleto……………………………………………………………………………49 Conclusiones………………………………………………………………………….52 Bibliografía……………………………………………………………………………54 Webgrafía……………………………………………………………………………...55
  • 3. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 2 Presentación Hemos decidido realizar el trabajo sobre los videojuegos y su impacto en la educación porque como futuros maestros creemos que vamos a encontrar directamente en el aula tanto beneficios como problemáticas que pueden desarrollarse a partir de un abuso de los mismos. Hoy día la cantidad de horas que los niños pueden pasar los alumnos delante de la televisión, el ordenador o jugando videojuegos es muy elevada y puede quitar horas a otras actividades más relevantes como las relaciones sociales con familiares y amigos, los deberes o la lectura, por ejemplo. De tal forma todo esto puede redundar en una adicción a los videojuegos, aspecto que trataremos más adelante. Sin embargo no todo en el mundo de los videojuegos es negativo puesto que muchos estudios demuestran que, comprados conforme a la edad y desarrollo psicosocial del jugador pueden resultar óptimos para el beneficio de la coordinación visual, de la coordinación ojo-mano, el entrenamiento en la elección de decisiones en situaciones que, de otra forma, no se pueden contemplar en el aula.
  • 4. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 3 ¿Qué son los videojuegos? Los videojuegos han ido evolucionando con el paso del tiempo, por lo que hemos pasado de los juegos en dos dimensiones como el Tetris, a los de tres dimensiones en la década de los noventa. Todo esto lo debemos a la mejoría de las tarjetas gráficas, a las imágenes, animaciones y a los sonidos. Esto compone el atractivo del videojuego, provocando que los alumnos y los niños cada vez sean más telepolitas (tercer entorno, espacio situado en un espacio virtual situado en el ámbito de los televisores, ordenadores, videojuegos, Internet, etc.). La forma de juego de los niños y adolescentes ha ido evolucionando. Los videojuegos son un conjunto de obras artísticas, literarias y científicas creadas por un autor o en colaboración por varios autores o colectivamente que son programadas posteriormente y reunidas gracias al software sin ser considerado el videojuego como un programa de ordenador ni como una obra audiovisual. El videojuego está creado para el entretenimiento en general o para el desarrollo de disciplinas profesionales, educativas o de salud y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador. Es necesario tener en cuenta que no todos los videojuegos educan, ya que encontramos otros que deseducan. Existen videojuegos que educan y desarrollan los planos de las habilidades psicomotrices, fomentando la coordinación visual-manual. Por el contrario, encontramos otros con un alto nivel de violencia como Armageddon, con ningún valor pedagógico, ya que transforma al “jugador en un arma” (dispara y olvida). Algunos rasgos del juego son: 1. Ocurren fuera de la vida ordinaria y no es considerado como una actividad seria 2. Es absorbente 3. El juego no está asociado a intereses materiales 4. La actividad del jugador procede de acuerdo con unas reglas 5. Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales 6. Crean grupos sociales que pueden aislarse de los demás
  • 5. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 4 ORÍGENES DEL VIDEOJUEGO El primer antecedente directo de los actuales videojuegos data de 1958. Consistía en un juego de tenis de gráficos muy simples inventado por Willy Higinbothan, investigador norteamericano en electrónica. Sin embargo, Higinbothan nunca patentó su invento porque consideraba que su interés era muy limitado. Por su parte, Steve Rusell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachusets (MIT), creó en 1962 el que suele ser considerado como el primer videojuego informático, Spacewar. Este juego incluía una gran innovación tecnológica: la pantalla de rayos catódicos. El Spacewar causó un gran impacto en la comunidad informática de la época. Nolan Bushnell, un ingeniero de 27 años, hizo a principios de los setenta una versión simplificada del juego creado por Rusell, a la que llamó Computer Space. Convencido de las posibilidades comerciales de su invento, Bushnell decidió producir en serie el Computer Space pero el fiasco fue absoluto. A pesar del fracaso, Bushnell consiguió crear un juego de gráficos muy simples y de utilización muy sencilla que recordaba mucho al juego de tenis inventado por Willy Higinbothan en 1958. A este juego le bautizó Pong. Bushnell estaba dispuesto a comercializar personalmente el nuevo juego, por lo que decidió fundar su propia empresa, ATARI. TIPOS DE SOPORTES Existen cuatro tipos de soportes tecnológicos diferentes cuando se habla de videojuegos: 1. Las máquinas recreativas: La rentabilidad de este tipo de máquinas depende directamente del número de jugadores potenciales dispuestos a echar una moneda. Esto hace que los juegos suelan ser sencillos y de corta duración para facilitar la rotación del público. 2. Ordenador personal, smartphone o tableta. 3. Videoconsolas: Sistemas concebidos fundamentalmente para jugar, sencillos de utilizar. 4. Consolas portátiles: Utilizan cartuchos de juego específicos para cada marca.
  • 6. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 5 La historia de los juegos informáticos está marcada por la evolución del mercado de las videoconsolas domésticas. Desde que aparecieron las videoconsolas dos empresas japonesas, Nintendo y Sega, han controlado y dirigido la evolución del mercado del videojuego doméstico casi a su antojo. En 1986, Nintendo consiguió hacerse un hueco en el mercado norteamericano, desmintiendo la desaparición definitiva de las videoconsolas que habían pronosticado ciertos colectivos. LA PREOCUPACIÓN POR LOS EFECTOS Las principales acusaciones que se han vertido sobre los videojuegos desde su origen, es que provocan adicción y son los causantes indirectos de comportamientos asociales. Sin embargo, la mayoría de los estudios publicados sobre el tema desmienten los supuestos efectos perjudiciales de los videojuegos. La psicología y la pedagogía intentaron dar respuesta a las inquietudes, muchas de ellas justificadas, que despertaban los posibles efectos negativos de los videojuegos. Los resultados que obtuvieron en la mayoría de estos trabajos no sólo desmentían los supuestos efectos perjudiciales de los videojuegos sino que les atribuían una larga lista de cualidades positivas, apenas matizadas por algunos problemas funcionales de sencilla resolución. Una de estas cualidades es que los videojuegos permiten a los niños familiarizarse con la informática. Casi la totalidad de los analistas coinciden en señalar las capacidades educativas de los videojuegos, independientemente de sus contenidos. También sostienen que son un poderoso instrumento para aprender a administrar numerosos estímulos, provenientes de distintas fuentes, recibidos de manera simultánea al igual que sucede en la vida urbana moderna. Los videojuegos, además, requieren y desarrollan algunas capacidades videoespaciales y favorecen la coordinación óculo-manual.
  • 7. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 6 Resulta interesante que señalar que más de un autor se apoya en la teoría de Jean Piaget acerca de la importancia que tiene en el desarrollo cognitivo del niño el desarrollo de su capacidad sensomotora. Además, también mencionan la existencia de estudios que demuestran que los videojuegos constituyen, en general, un eficaz instrumento en terapias de rehabilitación de niños con dificultades de aprendizaje, ya que facilitan su nivel de concentración y atención. Estos autores desestiman el supuesto peligro de adicción que tanta preocupación provoca en muchos padres y educadores. Cabe destacar que en estos resultados no se tiene en cuenta la trascendencia de los contenidos, ya que existen un alto número de juegos violentos, sexistas y racistas muy poco recomendables para la formación de un niño. Las discrepancias sobre la violencia de los juegos surgen a la hora de establecer el alcance del fenómeno y de valorar las consecuencias de estos contenidos sobre el comportamiento y la formación de los niños y los jóvenes jugadores. TIPOS DE VIDEOJUEGOS Los videojuegos pueden dividirse en los siguientes géneros: 1. Juegos de lucha como Virtua Fighter, Mortal Kombatt, Tekken, Street Fighter El juego consiste en una lucha, cuerpo a cuerpo, entre dos personajes elegidos y controlados por los jugadores. La lucha suele basarse en las artes marciales orientales, pero en ocasiones los personajes disponen de diferentes armas para atacar a su adversario. Estos juegos suelen incluir al menos un personaje femenino. Los juegos de lucha son uno de los géneros con mayor contenido de violencia explícita y de sangre. El realismo de las imágenes y de los movimientos de los personajes hace aumentar progresivamente el nivel de violencia de los juegos de este género.
  • 8. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 7 2. Beat’em up o juegos de combate Son juegos de extrema violencia, al igual que los de lucha. El jugador asume la identidad de un personaje y el objetivo consiste en eliminar a todos los adversarios que salen al encuentro del protagonista del modo más rápido y efectivo. La violencia es la única solución para resolver los problemas y el único medio para sobrevivir. 3. Shoot’em up o juegos de disparo Los juegos de este género son, junto con los juegos de lucha y de combate, los videojuegos violentos por antonomasia. El único objetivo de este tipo de juegos es disparar sobre todo lo que aparezca en la pantalla. Existen, básicamente, dos tipos de juegos que aunque reúnen características diferentes, pueden ser englobados dentro de este género: Los primeros son los llamados “marcianitos” inspirados en el Space Invaders; mientras que entre los segundos se incluyen todos los juegos que siguen la tradición de los clásicos tiros al blanco, cuyo antecedente directo son las máquinas de tiro electromecánicas. En los videojuegos de este tipo los blancos suelen ser personajes humanos o vehículos pilotados por humanos. Existen réplicas de pistolas que los jugadores pueden disparar “realmente”, aumentando así la sensación de protagonismo que les ofrece el punto de vista subjetivo que caracteriza a la mayoría de estos juegos. 4. Plataformas Los juegos de plataforma son el género por excelencia de las videoconsolas. Super Mario, Sonic, Tomb Raider, Little Big Planet, God of War... El personaje debe avanzar a través de los territorios hostiles en cumplimiento de una misión. Dicho personaje puede ir recogiendo “super poderes” y acumulando “vidas” que le permiten avanzar con mayor facilidad a través de los obstáculos cada vez más difíciles y los adversarios más peligrosos que se le anteponen en el camino. El conjunto casi siempre presenta un aspecto muy poco progresivo.
  • 9. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 8 5. Simuladores El jugador debe controlar un coche a escala. Los más sofisticados permiten cambiar de marcha, acelerar y frenar con sus respectivos pedales. También cuentan con efectos de sonido sincronizados, detector de choques y un tablero de indicadores con velocímetro y cuentarrevoluciones. El objetivo de estos juegos es representar la realidad de la manera más exacta posible. Además de los diferentes simuladores de conducción de coches y de motos, existe una amplia gama de simuladores de todo tipo, como los simuladores de vuelo. 6. Juegos de deporte Estos videojuegos cuentan con una baza muy importante: la popularidad y el atractivo del propio deporte en el que está inspirado. La mayor parte de los deportes de equipo y los más populares entre los individuales han sido adaptados al menos alguna vez (fútbol, golf, baloncesto, hockey sobre hielo, vóley playa…) Los videojuegos de deporte son poco propensos a la violencia y muy adecuados para jugar con los amigos. FIFA 2013, NBA 2K13, Virtua Tennis 4, Skate 3… 7. Estrategia Los juegos de estrategia se basan en la duración y la reflexión. Existen diferentes tipos. Los más populares son las aventuras gráficas, los juegos de rol, los juegos de guerra y los simuladores de sistemas. En general, los juegos de estrategia se apoyan más en el interés del tema propuesto, el desarrollo argumental, las opciones ofrecidas y la complejidad de las soluciones posibles que en el realismo de sus gráficos o la velocidad de respuesta de las imágenes que aparecen en la pantalla. Aunque en general no suelen ser asociados con los géneros violentos en muchos de estos juegos, la violencia y la destrucción ocupan un lugar importante, especialmente en las aventuras gráficas, los juegos de rol y los juegos de guerra. Además de los mencionados, existe otro tipo de juegos de estrategia. Se trata de rompecabezas y acertijos espaciales, que tienen reglas de fácil asimilación y requieren una gran concentración (Tetris).
  • 10. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 9 8. Juegos de sociedad Son adaptaciones de juegos clásicos como ajedrez, solitario, monopoly… Es un género casi exclusivo de ordenador y pueden asimilarse a los juegos de estrategia. 9. Ludo-educativos Son videojuegos que combinan actividades lúdicas con contenidos educativos.
  • 11. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 10 Videojuegos masculinos y femeninos ¿existe alguna diferencia? Según diversos estudios, el 57,7 % de varones se identifican con juegos de acción, mientras que un 61,5% de mujeres con los de aventuras. Estos datos muestran que se está consiguiendo un alto grado de homogeneización en las identificaciones con estos argumentos, sin diferencias marcadas de acuerdo con el sexo de los usuarios. En estos estudios se realizaron entrevistas grupales a niños, donde se les preguntaba si consideraban que determinados juegos eran específicamente femeninos o masculinos. En general, aparece un claro rechazo a los arquetipos femeninos clásicos que vinculan a la mujer con determinadas preferencias estéticas: Barbie, por ejemplo. Esto puede corroborarse si nos fijamos en las elecciones de personajes, ya que la mujer más famosa que aparece como personaje principal es Lara Croft, de Tomb Raider. También se sugieren como argumentos de preferencia femenina los vinculados a simuladores y a juegos educativos. Las respuestas obtenidas en los niños también muestran que los videojuegos y su propuesta lúdica tienen capacidad para enseñar. El usuario se identifica con la narrativa propuesta y aprende, por imitación, a responder de la misma manera (BANDURA, 1980) mediante la reproducción de comportamientos observados en adultos significativos o en los personajes. Sin embargo, este aprendizaje de conductas sociales resulta limitado si no se incluye la comunicación interindividual. -Los arquetipos simbólicos: El personaje principal es frecuentemente de sexo masculino, con las características propias de determinados valores culturales típicos: uso de la fuerza, habilidad, violencia o ingenio, capacidad para enfrentar peligros utilizando respuestas rápidas. En los casos en los que el personaje elegido es una mujer, sus características conservan los datos identificatorios anteriores: violencia, astucia, rapidez y destreza física.
  • 12. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 11 Videojuegos por edades A partir de 2001, la Asociación Española de Distribuidores y Productores de Software de Entretenimiento (aDeSe) suscribió un acuerdo para respetar un código ético de los videojuegos en los que los videojuegos que saliesen al mercado deberían llevar en su caja la edad recomendada del juego, para que esto les sirva a los padres de referencia. Por lo que podemos encontrar: - Etiqueta verde: apto para todos los públicos - Etiqueta amarilla: no recomendado para menores de 13 años - Etiqueta naranja: no recomendado para menores de 16 años - Etiqueta roja: solo pueden utilizarlos los consumidores de más de 18 años Existen videojuegos que en vez de llevar estas etiquetas, las empresas ofrecen la opción de establecer diferentes niveles de violencia. Los padres tienen que enseñar a sus hijos a distinguir entre la violencia real y la virtual, intentando que el niño lo comprenda. El tema sexual no está muy presente en los videojuegos, pues empresas de consolas como Sega, Nintendo o Sony, se niegan en admitir la pornografía en estos formatos de cara a la clientela familiar. Es infrecuente encontrar estos temas, pero no imposible, por lo que podemos encontrar algunos juegos eróticos y CD que proporcionan una entrada a páginas de Internet con fotos y vídeos pornográficos. Los padres deben estar alerta y supervisar los juegos de sus hijos. Podemos encontrar a protagonistas, en mayoría mujeres, cada vez más sensual, insinuante y provocativa como es el caso de Lara Croft en TombRaider. Esto provoca que las empresas hagan de la mujer un objeto para interesar a un jugador predominante como es el varón. Pero no todos los videojuegos son malos. Los padres y educadores deben saber que videojuegos como Caesar, Los Sims, o Sim City son magníficos productos para jugar, y reconstruir la guerra mundial, aprender estrategias para construir una ciudad o una familia. Es necesario saberse aconsejar antes de adquirir un videojuegos. Arcade (6-10 años): Mario Bros
  • 13. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 12 Simulación deportiva (a partir de 10 años): FIFA o PC Fútbol Conducción deportiva (a partir de 8 años) Simuladores de vuelo (a partir de 10 años) Aventura gráfica (a partir de 10 años): StarWars, Indiana Jones Estrategia (a partir de 12 años): The Age of Empires De construcción y gestión (a partir de 12 años): Theme Hospital, Sim City, Los Sims. Juegos educativos (de 4 a 12 años): la serie Pipo Puzles, lógica y preguntas (desde los 8 años): Trivial Existen muchas clasificaciones de los videojuegos dependiendo de las características que queramos resaltar en el juego. Para realizar una clasificación los videojuegos, podemos atender a la iconografía, la estructura y el tema. - Iconografía. Tipos de imágenes que introduce el juego, como TombRaider es un juego donde la narrativa importa tanto como las dificultades que la protagonista debe resolver, o por el contrario Tetris que es un juego mucho más abstracto. - Estructura. Destacaremos si el juego se relaciona con la perspectiva que el jugador tiene acerca de él (Battlefield), o es en tercera persona (Mario Bros) - Tema. Ciencia ficción, juegos de guerra, etc. Los videojuegos abren la posibilidad de introducir al jugador en un mundo virtual, provocando que las personas se desenvuelvan con los elementos que les ofrece la cultura. El aprendizaje no solamente tiene lugar en los centros educativos, sino que puede adquirirse en cualquier momento de la vida y en cualquier lugar. De este modo, podemos decir que el aprendizaje también puede darse mediante los videojuegos, por lo que los videojuegos se pueden convertir en elementos educativos. Se puede aprender con videojuegos de deportes, por lo que existen videojuegos destinados a crear estrategias para realizar los juegos como es el caso de la Wii. Podemos distinguir tres tipos de videojuegos de deportes: los arcade, los juegos de roleplaying y los juegos de simulación.
  • 14. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 13 Videojuegos colectivos (Wii, Kinect y Move) y Efecto Kinect Los videojuegos colectivos buscaban en su origen la diversión con los videojuegos más que la propia calidad gráfica o una trama compleja. Esta diversión se traduce en la posibilidad novedosa que ofrecen estos videojuegos de poder jugar, simultáneamente, varios jugadores que se encuentren en la misma sala. Para ello las tres grandes compañías de videojuegos, Nintendo, Sony y Microsoft, lanzaron sus propios sistemas: Wii, PlayStation Move y Kinect, respectivamente. El primer sistema lanzado fue Wii. Este cuenta con un mando con detección de movimiento (Wii Motion Plus) y otros muchos accesorios para provocar una experiencia más realista. Los videojuegos más destacables de este sistema son los de la familia de Mario Bros, como por ejemplo Super Mario Galaxy 2, Mario Party o Mario Sports Mix. En segundo lugar, Sony presentó PlayStation Move. El mando de este sistema tiene apariencia de micrófono y cuenta con luces LED. Posee los cuatro botones característicos de PlayStation, además de uno de movimiento y otro de disparo. El sistema PlayStation Move se sirve de la cámara PlayStation Eye para detectar el movimiento del jugador. Este sistema de Sony tomó la idea original de Wii pero incluyendo una notable mejoría en la calidad de los gráficos. Destacan videojuegos como Create, Dance Dance Revolution, EyePet o Sports Champions 2. Por último, Microsoft lanzó el sistema Kinect en el que el jugador es el mando. Se compone de una cámara que detecta 48 puntos del esqueleto humano pudiendo identificar, de esta manera, hasta el movimiento individual de los dedos. En ocasiones también es posible emplear algunos comandos de voz en el propio videojuego gracias a su micrófono integrado. Algunos videojuegos de este sistema son Kinect Sports, Kinect Adventures, Dance Central y Sonic Free Riders. En la actualidad, se ha lanzado un recurso para la educación en las aulas que promueve el uso de aplicaciones de Kinect, llamado KinectEDucation. Este recurso es impulsado por la comunidad de desarrolladores, profesores, estudiantes, aficionados, y cualquier parte interesada en otro tipo de educación.
  • 15. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 14 Su objetivo es crear una “educación conectada” gracias al desarrollo de recursos, promoción e integración de estos recursos en las aulas. Estas aportaciones son realizadas por estudiantes, académicos, aficionados, y cualquier persona interesada en contribuir. Se trata de mostrar la evolución de Kinect, la exploración de los juegos en la educación, la programación en las aulas, y la integración de las actividades de Kinect en la educación. https://www.youtube.com/watch?v=qrqc8W5VsTY https://www.youtube.com/watch?v=qrqc8W5VsTY https://www.youtube.com/watch?v=ih3-t_zrMz4 EFECTO KINECT Kinect, como ya hemos dicho, fue lanzado como un dispositivo para disfrutar al máximo de la experiencia de los videojuegos. Sin embargo, la gente empezó a darle otras utilidades surgiendo, de esta forma, el denominado “Efecto Kinect”. Ya sabemos que Kinect está siendo utilizado en el campo de la educación, ya que favorece la atención de los alumnos a la vez que los entretiene, pero otros usos que se le están dando tienen que ver con el campo de la medicina y del comercio y marketing. Respecto a la sanidad, Kinect se ha utilizado para conseguir mejorar la calidad de vida de los pacientes y facilitar la labor de los profesionales que trabajan con ellos, como servir de herramienta de apoyo para cirujanos. Este sistema se ha empleado para terapias de recuperación o mejora para enfermos de Alzheimer, niños con parálisis, autistas o enfermos de Esclerosis Múltiple. En cuanto al comercio y marketing, Kinect es utilizado como un escaparate virtual permitiendo a los usuarios probarse prendas o accesorios sin necesidad de ir a la tienda. https://www.youtube.com/watch?v=oq98_35sQko
  • 16. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 15 ¿Se eligen correctamente los videojuegos? Existen múltiples preguntas que podemos realizarnos sobre la importancia de los padres en la adquisición de los videojuegos y respecto a la elección óptima para el entretenimiento de sus hijo, por ejemplo: ¿eligen los padres los videojuegos correctos para sus hijos?, ¿saben la temática del último videojuego que le han comprado?, ¿se molestan en informarse acerca de los videojuegos que utilizan sus hijos o les basta con que sea los que éste previamente elige?, incluso ¿les parecerían adecuados respecto a la edad y personalidad de su hijo? Gran parte de las veces la sociedad se molesta en "demonizar" ciertos tipos de videojuegos, ¿quién no ha oído hablar de la violencia de los Grand Theft Auto, Resident Evil o Modern Warfare por poner un ejemplo? Es cierto que algunos videojuegos son violentos pero, al igual que ocurre con los libros, los contenidos televisivos y las películas, existe una clasificación muy sencilla y siempre presente en cualquier videojuego que se vende en la UE. Ante el exponencial crecimiento de la industria del videojuego, la diversificación de temáticas y el avance en los gráficos y el grado de realismo que muchos de ellos presentan, más de 30 países europeos (no solo pertenecientes a la Unión Europea) constituyeron la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE) que se encargó de desarrollar la gestión del software con el establecimiento del sistema PEGI (Pan European Game Information) encargado de llevar a cabo la clasificación del contenido de los videojuegos y otro tipo de software de entretenimiento. El sistema entró en vigencia en abril de 2003 y consta de uso pocos símbolos gráficos fácilmente reconocibles y comprensibles para cualquier persona. Existen dos categorías de iconos distintos: la primera incluye la clasificación por edades a partir de la cual es posible utilizar un videojuego, para ello se subdivide en los grupos de edad de 3, 7, 12, 16 y 18 años de edad.
  • 17. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 16 A día de hoy todos estos iconos se ven perfectamente en los embalajes y copias físicas originales de los juegos y son perfectamente audibles en los anuncios de televisión cuando el videojuego, sobre todo cuando tienen la catalogación de 18. Por otra parte existe una segunda categoría de iconos, más desconocida para el público no especializado pero más relevante ya que describe con solo ocho símbolos los contenidos del videojuego. De tal forma encontramos las categorías:  Violencia: este icono indica que el videojuego incluye imágenes o situaciones en las que se debe realizar daño a otras personas, que sufran lesiones o se produzca la muerte de alguno de ellos así como el uso de armas de cualquier tipo y el derramamiento de sangre. Encontramos los Grand Theft Auto, Call of Duty, God of War y Assassin's Creed.  Lenguaje soez: el juego presenta palabrotas y expresiones malsonantes así como groserías, tacos, insultos, insinuaciones sexuales o amenazas. Destacan Grand Theft Auto, Midnight Club y Driver por ejemplo.  Miedo: presencia de escenas y sonidos que asusten y den miedo o sean perturbadoras y aterradoras para personas jóvenes y jugadores emocionalmente vulnerables. Ejemplos de este tipo son Resident Evil, Far Cry, Silent Hill.  Sexo: pueden existir representaciones de desnudos y referencias o actos sexuales así como personajes femeninos o masculinos con vestimentas o actitudes sugestivas. Destacan Leisure Larry, Grand Theft Auto o Los Sims.
  • 18. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 17  Drogas: el juego puede hacer referencia al consumo de drogas ilegales o ficticias pero con paralelos a sustancias reales así como a la compraventa o negocio con este tipo de sustancias. Encontramos los Grand Theft Auto, Driver, Fallout o Scarface.  Discriminación: el juego puede contener violencia y acoso por motivos raciales, de etnia, género o presencia sexual. Por ejemplo Grand Theft Auto o SWAT.  Apuestas y juegos de azar: se producen representaciones que fomentan los juegos de azar y las apuestas con dinero real o ficticio. Es el caso de Grand Theft Auto, Juiced, Fallout, BioShock o Scarface.  Online: contiene modo de jugador online o en línea. Actualmente se encuentra presente en prácticamente todos los tipos de videojuego, como la saga FIFA, pero destacamos los que pueden considerarse más evolucionados al disponer de chat o conversación online y con una temática considerada generalmente más violenta como Metal Gear, Warhammer y Call of Duty. Desde nuestro punto de vista no existen videojuegos peligrosos o potencialmente peligrosos en sentido social sino, más bien, cierta despreocupación por parte de los padres que de hecho deberían velar por los contenidos que puede recibir su hijo a través de los mismos. A la hora de facilitar un videojuego a un niño o adolescente deberían tenerse en cuenta los aspectos de edad y los contenidos pero también el grado de madurez que tiene el individuo así como evitar videojuegos que creemos pueden potenciar en ciertas personas aspectos que queremos controlar, es decir, a un niño generalmente violento en el ámbito familiar o escolar no le podemos dejar determinados videojuegos mencionados anteriormente al igual que deben respetarse las edades mínimas a partir de
  • 19. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 18 las cuales un determinado contenido puede comenzar a ser presentado ante el niño o adolescente. El Informe del Parlamento Europeo sobre protección de Mercado y el Consumo reconoce que los videojuegos "estimulan el aprendizaje de hechos y actividades como la reflexión estratégica, la creatividad, la cooperación y el sentido de innovación". A parte de ello los videojuegos son hoy en día una opción de ocio social. Según un estudio realizado por aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), el 65% de los padres de niños aficionados consideran que los videojuegos fomentan capacidades sociales como el trabajo en equipo, y hasta el 40% que contribuyen a la formación de valores. Por otra parte los videojuegos no son solo una opción de ocio para niños. Al contrario, y cada vez en mayor medida, en España el 24% de los adultos juega de forma habitual, constituyendo así el quinto país europeo con el número más alto de video jugadores mayores de edad. La propia aDeSe y otros organismos como la ISFE y PEGI dan consejos a los padres a la hora de facilitar los videojuegos adecuados a los hijos:  Supervisar la compra de videojuegos teniendo en cuenta las indicaciones PEGI del mismo.  Concienciar a los hijos de la importancia de proteger sus datos a la hora de jugar online.  Procurar una postura correcta al emplear videojuegos para evitar malestar y lesiones.  Utilizar las herramientas de control parental que tienen todas las consolas.  Ante una mínima observación de excesiva involucra con en el videojuego lo idóneo será indicar que sólo es un juego. En este caso se propondrán alternativas de ocio alejadas de ese estímulo.  Jugar con ellos, esto no solo permite evitar problemas a la vez que se disfruta de un preciado tiempo en familia. De tal forma creemos que si los padres revisaran más frecuentemente los contenidos y la edad recomendada para la edad de los videojuegos se mitigaría o incluso
  • 20. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 19 desaparecería esa falsa creencia de que los videojuegos inducen de forma obligatoria a los videojuegos. Es cierto que muchos videojuegos pueden considerarse violentos en su contenido, lo mismo creemos acerca de determinadas películas (cualquier película de acción) y libros (la saga Harry Potter presenta un desarrollo temático tendente a la violencia y el terror psicológico) y, sin embargo, no existe una debate público que haga pensar que estas obras incitan a la violencia de su público objetivo. De esta forma creemos que es más adecuado decir que pueden existir personas que pueden sentirse potencialmente afectadas por los contenidos expuestos en los mismos: un niño con tendencias agresivas, excesivamente impetuoso, despreocupado o poco imaginativo puede interpretar la ficción expuesta en un videojuego como parte de la realidad en la que vive y, de esta forma, extrapolar a la vida real situaciones que sólo se plantearían en un videojuego. En España solo se conoce un caso de asesinato a causa de un juego (ya ni siquiera un videojuego), fue en 1994 cuando Javier Rosado asesinó a un viandante que esperaba un autobús, dentro del contexto de un juego de rol. A ello además se sumaba un trastorno de la personalidad antisocial o psicopático. Por ello creemos que además de la supervisión de la edad y los contenidos los padres deben tener en cuenta potenciales problemas psicológicos, sociales o patológicos que puedan presentar sus hijos para evitar la exposición a un estímulo que puede resultar negativo para el propio desarrollo ontogenético del individuo. FACTORES SUBYACENTES Loftus (1983), Greenfield (1984) y Turkle (1984) subestiman los supuestos peligros de los videojugeos. Enfatizan la importancia que pueden tener en el desarrollo cognitivo de los niños y adolescentes. Sin embargo, la mayoría de ellos no advierten que esta potencialidad es la que los convierte en peligrosos. Loftus observa que los videojuegos pueden ser usados para educar, promover la salud y enseñar otros valores considerados positivos; del mismo modo que promueven la violencia y las actitudes negativas (Loftus,1983; pag. 105).
  • 21. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 20 Desde sus orígenes, los videojuegos han sido acusados de sexistas y racistas. Además, la imagen de la mujer ha sido tradicionalmente maltratada. Sin embargo, las protestas y acusaciones contra este tratamiento discriminatorio de la mujer terminaron por calar entre los editores. Los juegos, poco a poco, incorporan un nuevo tipo de personaje femenino que asume un rol activo en el desarrollo del juego. Lafrance considera que el tratamiento de la mujer en los videojuegos tiene un importante impacto sobre la imagen que las niñas construyen de sí mismas y que contribuye a que los niños asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con los videojuegos, concluye, “las niñas aprenden la dependencia y los niños la dominación” (Laffrnace,1994; pag.20) Por su parte, Marsha Kinder (1991, pag. 15) remarca que en muchas ocasiones los niños que juegan juntos, en lugar de enfrentarse uno contra el otro, se ayudan entre ellos para intentar conseguir superar a la máquina. Sherry Turkle, estima que el jugador habitual de videojuegos, acostumbrado a controlar el mundo fantástico de la máquina, puede sentirse insatisfecho y descontento ante el incontrolable mundo real (Turkle,1984; pag.167) Una de las ideas preconcebidas más extendidas respecto a los videojuegos es que fomentan el aislamiento. ¿QUIÉNES JUEGAN Y POR QUÉ LES GUSTA? Existe una gran tendencia a creer que los videojuegos son sólo un asunto de niños y adolescentes varones. A pesar de que las niñas juegan menos que los varones, la mayoría de ellas aseguran que se trata de una actividad divertida que les gusta hacer. En diferentes estudios se ha concluido que los juegos de acción, muy populares entre los varones, apenas atraen a las niñas. También concluyen que entre un 10% - 20% de los hombres adultos juegan a los videojuegos.
  • 22. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 21 En la sociedad actual, hay un tiempo convencionalmente denominado libre, que se ocupa en diversas actividades de ocio. A los videojuegos se les suele acusar de sobrepasar el tiempo que les corresponde, según esta convención. Estos estudios también señalan que la media de consumo diario de videojuegos de niños y adolescentes oscila entre una hora por día en Europa y dos horas en Estados Unidos. Esto supone que, en principio, el tiempo dedicado a los videojuegos quita audiencia a los programas de televisión dirigidos al público infantil y juvenil. Para la sociedad existen diferentes opiniones acerca de los motivos por los que los videojuegos resultan atractivos para niños y jóvenes: a. La existencia de una meta que debe alcanzarse. b. Las imágenes visuales en movimiento c. El recuento automático de puntos d. La velocidad e. El azar Esto lo reafirma Greenfield señalando que la existencia de distintos niveles que caracteriza a los videojuegos incrementa el interés durante un período más prolongado de tiempo puesto que existe un reto añadido que el jugador debe superar. Los videojuegos, como otras formas de entretenimiento, son también una fuente de estimulación que permite a mucha gente luchar contra el aburrimiento y escapar temporalmente de sus problemas cotidianos. ¿QUÉ IMAGINARIO?, ¿PARA QUÉ MUNDO? Muchos videojuegos, en la actualidad, pertenecen a géneros cuyo tema principal son la violencia, la destrucción y la muerte. La violencia despiadada y el gran realismo de estos videojuegos cuestionan el supuesto carácter simbólico de la violencia de los videojuegos. El problema, verdaderamente, radica en que la violencia vende. Los videojuegos, a diferencia de la televisión o el cine, no muestran la violencia sino que involucran en ella a quien juega. El profesor Provenzo (1991) reclama la necesidad de que se elimine el racismo, la xenofobia, el sexismo, la destrucción y la violencia, y sugiere que la preocupación sobre
  • 23. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 22 los efectos de los contenidos está justificada debido al modo en que la violencia es enfatizada en la mayoría de los juegos.
  • 24. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 23 Aspectos positivos de los videojuegos en la educación En las entrevistas realizadas se plantean las posibilidades que los videojuegos podrían ofrecer como herramienta educativa. En general, la mayor parte de los docentes apuestan por el predominio de la lógica del formato escolar ante la lógica del juego. Sin embargo, otros docentes defienden que los videojuegos educativos trabajan contenidos curriculares en entornos interactivos, si bien es necesario que se haga una selección apropiada de los videojuegos. Usados razonablemente, los videojuegos pueden tener algunos efectos positivos sobre los niños:  Desarrollan el instinto de superación del niño.  Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentración.  Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la coordinación manual.  Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios jugadores.  Muchos están pensados con fines educativos, así que, a la vez que juegan, aprenden sobre todo tipo de disciplinas.  Jugados en familia, pueden ayudar a estrechar lazos y pasar tardes súper divertidas. Una buena parte de estos estudios son coincidentes en concluir que el uso de los videojuegos puede tener efectos positivos en la adquisición de las siguientes habilidades y destrezas:  Percepción y reconocimiento espacial.  Desarrollo del discernimiento visual y la separación de la atención visual.  Desarrollo lógico inductivo y cognitivo en aspectos científico-técnicos.  Desarrollo de destrezas complejas.  Representación espacial.  Descubrimiento inductivo.  Desarrollo de códigos icónicos.  Construcción de género.
  • 25. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 24 Aspectos negativos en la educación y conductas de riesgo el mayor problema que tiene el mundo de los videojuegos es de la implicación con el contenido de forma que para determinados usuarios puede llegar a hacerse difícil distinguir la ficción de la realidad pues algunos de los usuarios juega para evadirse de la realidad que no les gusta y habitar en una que cubra sus deseos. Isabel y Javier San Sebastián recogen el testimonio de un niño que dice que "La realidad virtual ayuda a desarrollar la imaginación, ayuda a evadirme de la realidad... para poder crear un mundo a tu medida... Me parece fascinante el cómo consigue adentrarse completamente en otro mundo y te hace olvidar el mundo en el que realmente vives". Esto nos ejemplifica cómo determinadas personas pueden resultar fácilmente influenciables y buscan el refugio a parte de sus problemas en un mundo inexistente que los aísla aún más. De tal forma podemos decir que los videojuegos se convierten, para determinados individuos en un arma de doble filo ya que los niños de 7 años no pueden diferenciar claramente entre lo que es realidad y ficción, sobre todo si la información accede a la persona por dos sentidos tan relevantes como la vista y el oído. Todavía a los 10 años les cuesta manejarse con soltura en una realidad concreta y, sin embargo intentan hacerlo en dos esferas radicalmente distintas (realidad-videojuego). Por otra parte muchos videojuegos incitan a la competitividad, formando una mentalidad según la cual el objetivo último del videojuego, y posteriormente de otra aspectos vitales, es conseguir la máxima puntuación o ser el mejor. A ello contribuye el hecho de que la mayoría de jugadores lo hace en solitario y que solo un 3,2% juegue con sus padres. Entre los peores efectos negativos que presentan los videojuegos se encuentra que generalmente restan tiempo a otras actividades como el estudio. De tal forma encuestas realizadas por varios investigadores demuestran que los jugadores que pasan más
  • 26. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 25 cantidad de horas delante de los videojuegos son los que peores resultados académicos presentan. Además los videojuegos pueden apoyar una tendencia hacia la marginación y promover la alienación o mayor introversión de adolescentes socialmente marginados a la vez que disminuyen la capacidad comunicativa y el contacto familiar y social a la vez que pueden contribuir a una restricción de la imaginación y la creatividad e incrementan la ansiedad o la tensión a medida que las metas a alcanzar se complican. A esto viene a unirse que gran parte de los mismos son sexistas, provocan adicción y aislamiento, promueven la violencia y pueden ser corresponsables de la obesidad, la fatiga, problemas oculares, de columna y cefaleas. Algunos estudios han demostrado que la implicación en el juego puede llegar a ser tal que el jugador llega a establecer una relación personal con la pantalla, la considera una extensión de la realidad y la habla, de media, una vez cada cuarenta segundos. Llegados a este punto puede decirse que el juego se ha convertido en algo patológico que es necesario controlar por padres, tutores y maestros en caso de ser posible. Algunos estudios señalan que detrás de la extensión generalizada de la violencia en nuestra sociedad así como en el incremento de las cifras de delincuencia se encuentran los videojuegos, más sobre todo los de temática violenta pues se banaliza la muerte no solo a través de los videojuegos sino también a través de la televisión. Para la OMS la ludopatía es la "presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas, los cuales dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores, y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares del mismo" sin embargo esta definición debería adaptarse a entornos en los que no tiene por qué producirse, obligatoriamente, la apuesta sino que debería considerarse ludopatía cualquier adicción a un juego o videojuego que haga que la resina que lo padece no pueda desarrollar correctamente sus labores personales, sean trabajo o estudio, ni desarrollarse socialmente con su familia o entorno.
  • 27. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 26 Desde el punto de vista clínico, cualquier adicción, incluida a los videojuegos presenta unas características específicas:  Ansia o deseo imperativo de ejecutar una acción.  Tolerancia: cada vez es necesaria mayor cantidad de tiempo ara sentir satisfacción.  Abstinencia: si no se juega se presenta nerviosismo, inquietud e irritabilidad.  Carencia de control: cuando surge la necesidad de jugar debe hacerlo inmediatamente y una vez iniciado le resulta imposible interrumpirlo. Podemos enumerar las consecuencias de la ludopatía en:  Síntomas físicos: alteraciones subidas a jugar durante mucho tiempo tales como dolor de cabeza, mareos, dolores musculares, fatiga o insomnio.  Problemas familiares: presencia de aislamiento evitando el contacto con la familia, mentiras, y tensión o estrés familiar.  Problemas sociales: empobrecimiento social al evitar el contacto con amistades, postal de dinero y pérdida de interés por aficiones comunes.  Problemas escolares: disminución del rendimiento escolar por absentismo y dificultades de concentración.  Problemas legales: las apuestas son ilegales antes de los 18 años por lo que se cometen delitos para conseguir dinero y se producen conductas antisociales como hurtos. La ludopatía de videojuegos no compromete gasto de dinero pero sí lleva aparejados los procesos descritos para la ludopatía de gasto. Para evitar la ludopatía del niño se deben llevar a cabo una serie de medidas:  Resistir a las peticiones de compra de videojuegos hasta que se hayan desarrollado correctamente juegos más creativos y se hayan desarrollado correctamente las relaciones sociales.  Restringir el uso de videojuegos y ordenadores a los fines de semana y mantenerlos fuera del alcance durante la semana.
  • 28. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 27  El niño no debe estar más de una hora seguida jugando a videojuegos, tal como indican las propias recomendaciones de algunos juegos.  Los videojuegos no pueden interferir en el horario de actividades como las comidas o los deberes.  Al comprar los videojuegos los padres deben informarse de los contenidos del mismo y elegir los más adecuados para la edad del niño.  Padres y educadores deben motivar hacia juegos más relevantes como el juego simbólico, motor y social.  La familia debe promover la comunicación con los hijos y el juego imaginativo entre padres e hijos y hermanos.  Si el niño es muy competitivo con el videojuego y no acepta correctamente la derrota debe retirarse el videojuego para evitar una incipiente ludopatía.
  • 29. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 28 Encuestas A continuación reproducimos la encuesta que hemos elaborado a fin de poder estudiar los gustos y hábitos de usuarios de todo tipo: Este cuestionario tiene como objetivo conocer su valoración acerca de los videojuegos. Por medio de él nos dirá su opinión sobre ellos por lo que no hace falta ser un experto en la materia. Todos los datos recogidos en este cuestionario son de carácter anónimo y serán tratados de forma confidencial por lo que ninguna información será de domino público. Muchas gracias por su valiosa información y por el tiempo dedicado. Sexo:  Mujer  Hombre Edad: ____ Certificación que posees: _______________ Centro en el que estudias o has estudiado: _________________________________ Provincia: ______________ El centro es: Público  Privado  Concertado  Zona: Rural  Urbana  Notas medias que sueles tener o has tenido: Sobresaliente  Notable  Aprobado  Suspenso  Nivel adquisitivo familiar: Bajo  Medio-bajo  Medio-alto  Alto  1. ¿Usas ordenador regularmente?: Sí  No  2. ¿Dónde?: Escuela  Casa  Cibercafé  Otros  ________
  • 30. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 29 3. ¿Cuántas horas a la semana? De 1-5 h. Entre 6-10 h. Entre 11-20 h. Entre 20-30 h. Más de 30 h.  4. ¿Qué conocimientos informáticos tienes?: Nulos  Básicos  Avanzados  5. ¿Utilizas videojuegos? Sí  No  6. ¿Con qué frecuencia? Poca  Bastante  Muy a menudo  Continuamente  7. ¿Cuándo los usas? Días de diario  Fines de semana  Todos los días  9. ¿Qué tipos de videojuegos usas más habitualmente?  Juegos Arcade (plataformas, laberintos, deportivos o disparo)  Juegos de Simulación (instrumentales, situacionales y deportivos)  Juegos de Estrategia (aventuras gráficas, juegos de rol y juegos de guerra).  Juegos de Mesa (cartas, culturales, etc.) 10. ¿Qué género es el que menos te gusta o al que menos juegas?  Acción  Shooter  Aventura  Estrategia  Simuladores  Rol 11. ¿Qué aspecto valoras más en un videojuego?  Gráficos  Dificultad  Banda Sonora  Originalidad 12. ¿Juegas en modo on-line a algún juego?  Sí  No 13. Si su respuesta anterior ha sido afirmativa, ¿de qué género son?  Shooter  Acción  Estrategia
  • 31. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 30  Simuladores  Rol  No juego online 14. ¿Algún adulto controla el contenido de los juegos?  No  Sí, mi padre  Sí, mi madre  Sí, un familiar  Sí, un profesor 15. ¿Cómo sueles jugar?  Sólo/a  Con tus amigos  Con tus amigas  Con tus padres  Depende del videojuego 16. ¿Para qué juegas?  Para divertirme simplemente  Para mejorar mi aprendizaje  Para pasar el tiempo  Para superarme  Para relacionarme con otros aficionados/as 17. ¿Cuál es tu videojuego preferido? ___________________________________________________________ 18. ¿Con cuántos años comenzaste a jugar con los videojuegos? __________ 19. ¿Qué tipo de habilidad crees que mejoran los videojuegos?  Desarrollo de reflejos  Capacidad de atención  Habilidades de búsqueda de información  Habilidades organizativas  Agilidad mental  Desarrollo de la imaginación  Desarrollo de la capacidad de análisis Habilidades para la toma de decisiones  Habilidades para la resolución de problemas
  • 32. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 31 20. ¿Te has considerado adicto a los videojuegos alguna vez? Sí, continuamente  Sí, en ocasiones puntuales  No, aunque he estado a punto  No 21. ¿Crees que los videojuegos violentos pueden llegar a ser educativos? ____________ 22. ¿Cuántos juegos con violencia explicita posees actualmente?  Ninguno  Entre 1 y 5  Entre 5 y 10  Más de 10  Todos 23. ¿Crees que es necesaria la cantidad de violencia que hay en los videojuegos a día de hoy?  Sí  No  Depende del juego
  • 33. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 32 13 años 15 años 16 años 18 años 19 años 20 años 21 años 22 años Para conocer qué repercusión tienen los videojuegos en la sociedad, hemos realizado una encuesta por medio de Internet, para conocer diversos aspectos que nos ayudan a complementar nuestro trabajo. Al finalizar nuestra encuesta, hemos obtenido los siguientes resultados. La encuesta ha sido realizada a un total de 40 personas, de los cuales 18 han sido hombres y 22 eran mujeres. Esto nos permite observar que el público femenino ha estado más dispuesto a contestar la encuesta que el masculino. La encuesta ha sido mayormente respondida por jóvenes con edades comprendidas entre los 19-20 años. Años Número de personas 13 5 15 3 16 1 18 4 19 10 20 9 21 4 22 1 27 1 28 1 29 1 TOTAL 40 También hemos preguntado por la formación académica de los encuestados, por lo que hemos obtenidos los siguientes resultados en los que hemos observado que la mayoría posee el título de bachillerato, lo que nos indica que jugar a los videojuegos no impide que sigas estudiando. Estos encuestados proceden de diversos centros, pero el
  • 34. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 33 I.E.S. Garcilaso de la Vega I.E.S. Enrique de Arfe I.E.S. El Greco UCLM Nuestra Señora de la Consolación UCM Universidad Politécnica de Madrid Universidad Autónoma de Madrid Universidad Carlos III Universidad laboral Santa María de Alarcos I.E.S. Fernando Zóbel I.E.S. Juan Antonio Castro I.E.S. Juan Bosco mayor peso se localiza en la Universidad de Castilla-La Mancha, con 14 encuestados. Además queremos decir que el 72,5% de los centros educativos se localizan en la provincia de Toledo. PRIMARIA ESO BACHILLERATO FP GRADO MEDIO FP GRADO SUPERIOR UNIVERSITARIOS Formación académica Resultados PRIMARIA 8 ESO 9 BACHILLERATO 15 FP GRADO MEDIO 2 FP GRADO SUPERIOR 2 UNIVERSITARIOS 4 TOTAL 40 Centro de estudios Número de alumnos I.E.S. Garcilaso de la Vega 2 I.E.S. Enrique de Arfe 6 I.E.S. El Greco 2 UCLM 14 Nuestra Señora de la Consolación 4 UCM 2 Universidad Politécnica de Madrid 1 Universidad Autónoma de Madrid 1 Universidad Carlos III 1 Universidad laboral 1 Santa María de Alarcos 1 I.E.S. Fernando Zóbel 1 I.E.S. Juan Antonio Castro 1 I.E.S. Juan Bosco 1 Universidad de Alcalá 1 I.E.S. Pedro Álvarez de Sotomayor 1 Total 40
  • 35. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 34 Además de las preguntas anteriores, les hemos preguntado si su centro educativo era público, concertado o privado. Hemos podido comprobar que ninguno estudia o ha estudiado en un centro privado, sino que el 77,5% han estudiado en un centro público. Igualmente nos han respondido un 90% de los centros de estudios se encuentran en una zona urbana, mientras que el otro 10% restante está en una zona rural. Toledo Madrid Ciudad Real Cuenca Provincia de los centros Resultados Toledo 29 Madrid 6 Ciudad Real 4 Cuenca 1 Total 40
  • 36. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 35 Al preguntar por sus calificaciones hemos observado que la mayoría se sitúa en el sobresaliente (35%) y que nadie posee una calificación de insuficiencia. Estas personas (65%) poseen un nivel adquisitivo medio. Con el auge de las tecnologías y la facilidad para adquirir un ordenador o la facilidad para disponer de uno, el 95% usan el ordenador regularmente. Lo que si cambia es el lugar de utilización de esta herramienta, ya que cada individuo lo utiliza en diversos lugares como podemos apreciar en el gráfico.
  • 37. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 36 Al disponer de ordenador, hemos querido saber las horas que lo utilizan y cuánto tiempo están sentados frente a él. La mayoría (30%) ha contestado que entre 1 y 5 horas, lo que nos ha sorprendido ya que es relativamente poco, debido a que actualmente el Sistema Educativo está utilizando estas herramientas en el aprendizaje. Otros Sala de Tecnología 1 Lo uso en cualquier sitio cuando lo necesito 2 Total 3
  • 38. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 37 El 70% de los encuestados posee conocimientos informáticos básicos, siendo un 27,5% personas con conocimientos informáticos avanzados y un 2,5% ostenta un conocimiento informático nulo. A partir de esta pregunta nos vamos a centrar en el aspecto que nos interesa que es el de los videojuegos. Para ello, la primera pregunta que les hemos realizado ha sido si utilizan los videojuegos o no, por lo que 25/40 (62,5%) nos han contestado que sí, frente a un 37,5% que no utiliza los videojuegos. Por lo que a partir de esta pregunta hemos analizado la frecuencia de utilización de los videojuegos en las personas que si los utilizaban. Estos datos los podemos observar en las gráficas que les vamos a facilitar a continuación. Frecuencia de utilización de los videojuegos Poca 13 Bastante 9 Muy a menudo 3 Constantemente 0 Total 25
  • 39. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 38 Poca Bastante Muy a menudo Constantemente Días de diario Fines de semana Todos los días No todo el mundo utiliza de la misma forma los videojuegos ni con la misma frecuencia, por lo que hemos comprobado que los días más solicitados para jugar son los fines de semana con un 68%. Esto puede ser debido a la ausencia de colegio y de trabajo en estos días. Como hemos dicho en la exposición de nuestro tema, existen diferentes tipos de juegos, por lo que cada persona tiene un tipo de juego con el que pasar el tiempo. De este modo, un 25% utiliza los juegos de Arcade, otro 25% prefieren los juegos de Simulación, un 22,5% han escogido los juegos de estrategia, un 12,5% los juegos de Mesa y, por último, se encuentra un 15% que no juega a ninguno de los anteriores. ¿Cuándo suele usted usar los videojuegos? Días de diario 2 Fines de semana 17 Todos los días 6 Total 25
  • 40. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 39 A parte de sus preferencias, les hemos preguntado por los géneros que menos les gusta y a los que menos juegan. Entre las posibilidades de diversos géneros, el género que menos gusta es el tipo Shooter con un 32,5%, seguido de los Simuladores con un 22,5%, en tercer puesto se localizan los juegos de Rol con un 17,5%, en cuarto puesto los de Acción con un 15% y finalmente se localizan los de Estrategia con 12,5%. Los videojuegos presentan una serie de aspectos que producen que el consumidor los adquiera debido a ese rasgo. Lo más valorado ha sido la originalidad en un 50%, lo siguiente que han respondido con un 30% han sido los gráficos. La dificultad es otro aspecto que un 17,5% valoran y, finalmente se localiza la banda sonora con un 2,5%.
  • 41. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 40 No todos los videojuegos son de la misma manera. En las últimas décadas se han desarrollado una serie de juegos vía on-line, a los cuales no existe una gran predilección por ellos, ya que el 57,5% no juega a ellos frente a un 42,5% que si los utiliza. De las 17 respuestas afirmativas, hemos comprobado que no todos prefieren los mismos
  • 42. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 41 juegos on-line, por lo que la opción más votada ha sido la de los juegos de Estrategia con un 30%, seguido de un 17,5% que prefiere los Shooter. Un 7,5% eligen los de Acción. Por último, los tipos menos llamativos o que menos elige la población son los Simuladores con un 5% y los de Rol con un 2,5%. El contenido de los videojuegos no son controlados por ningún adulto salvo en una minoría en el que son controlados por la madre (2,5%) o por un familiar (7,5%). Pero el 90% de este contenido no lo controla ningún adulto. No todos los videojuegos poseen la misma forma de jugar con ellos, ya que unos están realizados para jugar individualmente y otros de manera colectiva. Los encuestados prefieren jugar solos (50%), otros dicen que depende del juego (30%) y un 20% prefiere jugar con sus amigos/as. Cada persona utiliza los videojuegos para un fin determinado. En esta encuesta hemos descubierto que esta finalidad
  • 43. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 42 Es únicamente para divertirse con un 55%, para pasar el tiempo con un 40% o para superarse con un 5%. Cada videojuego refuerza una habilidad determinada. De entre una serie de habilidades que les hemos elaborado en una lista, los encuestados nos han dado su opinión. De esta manera, un 32,5% dicen que mejoran la agilidad mental, un 15% han escogido la mejora de la capacidad de atención y otro 15% señalan que desarrollan la imaginación. Con un 12,5% se localizan el desarrollo de los reflejos, al igual que las habilidades para la resolución de problemas que han obtenido el mismo porcentaje. La habilidad para la toma de decisiones 7,5%. Finalmente el desarrollo de la capacidad de análisis y las habilidades organizativas reciben un 2,5% respectivamente. Hemos elaborado una tabla con los videojuegos preferidos de estas personas, por lo que hemos descubierto que el que más les gusta es el juego de Los Sims, con un 12,5%.
  • 44. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 43 ¿Cuál es tu videojuego favorito? No me gustan los videojuegos 15 Call of Dutty 4 La caja de Pandora 1 Los Sims 5 Mario Car 1 Assassin’s Creed 3 Mario Bros 2 Pro Evolution soccer 1 Triviados 1 Fifa 2 Guitar Hero 1 Comecocos 1 Moto GP 1 Angry Birds 1 Dogs 1 Total 40 El inicio en la utilización de estas herramientas digitales es diferente en cada persona, por lo que con las respuestas obtenidos hemos realizado una tabla de resultados y un gráfico, pero la mayoría ha empezado a jugar alrededor de los 10 años. No me gustan los videojuegos Call of Dutty La caja de Pandora Los Sims Mario Car Assassins Creed Mario Bross Pro evolution soccer Triviados Fifa Guitar Hero Comecocos Moto GP Angry Bird Dogs
  • 45. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 44 En respuesta a la pregunta de si se ha considerado adicto a los videojuegos alguna vez, nos han respondido en un 65% que no, un 20% se ha considerado adicto en ocasiones puntuales, un 12,5% ha respondido que ha estado a punto de convertirse en adicto y un 2,5% nos ha respondido que continuamente se ha considerado un adicto. No he jugado nunca 6 años 7 años 8 años 9 años 10 años 11 años 12 años 13 años 14 años 15 años ¿Con cuántos años comenzaste a jugar a los videojuegos? No he jugado nunca 15 6 años 1 7 años 1 8 años 4 9 años 2 10 años 6 11 años 3 12 años 4 13 años 2 14 años 1 15 años 1 Total 40
  • 46. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 45 Sí Depende No A la pregunta de si creen que los videojuegos pueden llegar a ser educativos, un 77,5% opinan que los videojuegos no pueden llegar a ser educativos. Les hemos pedido que nos expongan sus razones y las hemos recogido en la tabla que seguidamente les mostramos. ¿Crees que los videojuegos pueden llegar a ser educativos? Sí 7 Depende 2 No 31 Total 40
  • 47. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 46 No, porque no produce ningún aprendizaje No, la violencia nunca es educativa No, porque dan un mal ejemplo y los niños pueden imitar el juego en la vida real Depende de su uso No, porque influyen en la manera que tenemos de actuar Sí, los niños pueden entender que tras una escena violenta se produce un final trágico Sí, se puede avanzar mucho en la educación de una persona a través de los juegos Depende del juego y de las personas Sí, pero depende del tipo de juego violento No, siempre provocan trastornos Sí, porque fomentan el trabajo en equipo Razones No, porque no produce ningún aprendizaje 6 No, la violencia nunca es educativa 8 No, porque dan un mal ejemplo y los niños pueden imitar el juego en la vida real 8 Depende de su uso 1 No, porque influyen en la manera que tenemos de actuar 6 Sí, los niños pueden entender que tras una escena violenta se produce un final trágico 1 Sí, se puede avanzar mucho en la educación de una persona a través de los juegos 2 Depende del juego y de las personas 1 Sí, pero depende del tipo de juego violento 2 No, siempre provocan trastornos 3 Sí, porque fomentan el trabajo en equipo 2 Total 40
  • 48. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 47 No Sí Indiferencia Como hemos dicho anteriormente, existen diferentes tipos de videojuegos. Para finalizar nuestra encuesta, nos hemos centrado en los videojuegos violentos, por lo que hemos descubierto que un 62,5% no poseen de este tipo de juegos. Les hemos preguntado si creen necesaria la cantidad de violencia que existe en los videojuegos y hemos obtenido los siguientes resultados con las respectivas explicaciones de su elección que hemos agrupado en esta tabla. ¿Crees que es necesaria la cantidad de violencia que hay en los videojuegos? No 32 Sí 3 Indiferencia 5 Total 40 RAZONES No, provocan un mal ejemplo 4 No es necesaria la violencia para divertirse 5 No, las personas se vuelven más violentas 5 No es necesaria, pero los consumidores quieren el mayor realismo posible 4 No, es una violencia descontrolada 7 No, habría que reducir esta cantidad 4 No aportan nada positivo 3 Es un juego. Es necesario distinguir la ficción de la realidad 2 Es indiferente 3 Sí, es necesaria para que sean más divertidos 3 40
  • 49. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 48 No, provocan un mal ejemplo No es necesaria la violencia para divertirse No, las personas se vuelven más violentas No es necesaria, pero los consumidores quieren el mayor realismo posible No, es una violencia descontrolada No, habría que reducir esta cantidad No aportan nada positivo Es un juego. Es necesario distinguir la ficción de la realidad Es indiferente Sí, es necesaria para que sean más divertidos
  • 50. 49 Guía folleto Para informar a los padres sobre los beneficios y las conductas de riesgo de los videojuegos, hemos elaborado una guía folleto que les servirá de referencia a la hora de elegir los videojuegos para sus hijos.
  • 51. 0 Información para padres sobre el uso de videojuegos El uso y una supervisión adecuada de los videojuegos que disfrutan los niños, pueden provocar importantes beneficios a largo plazo. Muchos expertos destacan los aspectos positivos de los videojuegos, señalando su valor pedagógico y cultural. A continuación, se indican algunos de ellos (INTECO):  Ayudan a asimilar los conceptos abstractos (matemáticos, históricos).  Permiten perfeccionar la destreza visual, la curiosidad musical o artística.  Promueven el trabajo de forma colaborativa (presente en los juegos multijugador).  Reduce el estrés.  Mejora habilidades motoras.  Ayudan a tomar decisiones más rápidamente. Beneficios de los videojuegos VIDEOJUEGOS ¡JUEGA EN FAMILIA!
  • 52. 0 En la actualidad, los videojuegos ocupan la mayor parte del tiempo que se dedica al ocio. Los niños y adolescentes, según diversos estudios, prefieren los videojuegos, ya que implica tanto desarrollar sus habilidades en relación a la tecnología y los medios electrónicos, así como desarrollar destrezas para hallar la lógica oculta del juego. Existen gran variedad de videojuegos, por lo que es muy importante fijarse en su género y la clasificación PEGI a la hora de comprar uno de ellos a nuestros niños. La influencia de los videojuegos en los niños Conductas de los padres El papel que representan los padres en el campo de los videojuegos y los hijos es muy importante. Es necesario que vigilen su uso al igual que lo hacen con la televisión o Internet. Para que un videojuego resulte beneficioso para un niño, se deben seguir estas recomendaciones:  Hay que fijarse en la clasificación PEGI de los videojuegos que se van a adquirir, ya que cada uno está recomendado para una edad concreta.  Los padres han de jugar con sus hijos para conocer sus gustos y que la experiencia del juego sea más completa . Es una buena forma de comunicación familiar.  Se ha de controlar el tiempo de uso de los videojuegos y velar por su cumplimiento. No es necesario restringirlo al fin de semana, sino encontrar un uso adecuado a las circunstancias de cada niño.  Para evitar problemas en la vista, es importante que no jueguen más de una hora seguida, mantengan una distancia adecuada con la pantalla y que la habitación esté bien iluminada.  Vigilar las reacciones de tu hijo/a por si tiene proble  mas de nerviosismo o de epilepsia.  Atender a los hábitos que puede crear el niño y el uso incorrecto que puede hacer de los videojuegos, como jugar nada más levantarse o aprovechar cualquier momento por pequeño que sea, disminución del rendimiento escolar, cambios en el comportamiento como impulsividad, egoísmo o violencia, abandono de amistades o aficiones, etc.  Algunos expertos recomiendan los videojuegos de PC, porque así el niño/a se familiariza con la informática mientras juega.  Han de evitarse los videojuegos con un número excesivo de pantallas (pueden producir ansiedad al no llegar nunca al final) y jugar aquellos en los que puedes guardar el punto en que te encuentras para continuar después desde allí. Pese a los beneficios que puedan reportar los videojuegos, lo mejor es ofrecer a los hijos e hijas otras alternativas de ocio diferentes. 
  • 53. 52 Conclusiones A día de hoy los videojuegos constituyen la mayor industria de ocio entre los jóvenes y una cada vez mayor parte de los adultos. A ser un mercado tan amplio podemos encontrar títulos enfocados a todo tipo de público por lo que creemos que en sí los videojuegos no son peligrosos, el peligro real de los videojuegos procede del consumo de temáticas específicas por un público todavía en desarrollo psicológico y moral. Gran parte de los medios de comunicación y sectores específicos de la sociedad han querido ver en los videojuegos una forma de distracción, de empeoramiento de los resultados académicos y de aumento de la violencia en la sociedad y ha acogido con mucha preocupación el contenido violentó, sexista o discriminatorio de los videojuegos. Sin embargo estos mismos sectores no tienen una visión tan sesgada acerca de la influencia de otros contenidos expuestos a través de la televisión, la prensa escrita, libros o Internet. A partir de estas medios caben preguntas tanto o más preocupantes que las que ha generado el debate acerca de los videojuegos, ¿existe una franja real en la que el público infantil puede estar viendo la televisión o en realidad los niños pueden estar viéndola en cualquier momento?, ¿acaso no existe la violencia en las series y películas que se emiten?, ¿no son los contenidos de los telediarios excesivamente crueles respecto a las imágenes que pueden estar incluyendo?, etc. Desde nuestro trabajo creemos que los videojuegos pueden ser muy útiles para el desarrollo de la atención, la agilidad visual y la percepción, la toma de decisiones, a potenciación de la memoria, del cálculo mental o de la agilidad cerebral entre otras, no obstante también estamos de acuerdo en que el peligro, no solo de los videojuegos sino en otros muchos aspectos de la vida, procede del abuso y de los excesos. Entendemos que las clasificaciones de edad y contenidos de los videojuegos son muy útiles, sin embargo en muchas ocasiones corresponde a los padres decidir a qué permiten que jueguen sus niños: ¿demasiada violencia?, ¿conductas antisociales o inadecuadas? Quizá debería existir una mayor concienciación sobre estos temas de forma que se evitara un debate que, en ocasiones, vilipendia más de lo que aporta.
  • 54. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 53 La decisión de los padres y de los educadores debería centrarse en la elección de los videojuegos correctos, de fomentar valores, de corregir las respuestas negativas o peligrosas ante unos estímulos específicos. Está claro que lo que se debe evitar es incitar, con algo que no debería pasar de un entretenimiento, a personas con características o cuadros psicológicos especiales (violencia, introversión, sociopatía...) porque precisamente de ellos sí podría venir el problema. Entendemos que existe toda una tipología de videojuegos muy útiles para el aprendizaje en personas de cualquier edad, por ejemplo Brain Training, diseñado para que el jugador ejercite el cerebro. No obstante cualquier otro videojuego como un shooter o uno de conducción aporta grandes beneficios a ciertas habilidades relacionadas con el cerebro y con la percepción que, en gran medida, pueden contribuir al desenvolvimeinto en la vida real. En este sentido caben destacarse los estudios de Daphne Bavelier que ha medido los beneficios sobre el organismo, para ello desarrolló dos grupos, uno experimental que jugaba a los videojuegos, y otro control formado por no jugadores. Tras unos periodos de tiempo comrpobó que cualquier juego de acción contribuía a la mejora de aspectos relacionados con la concentración o la vista. Estudios como este no solo contribuyen a desmititficar la imagen negativa que se tiene acercca de los videojuegos sino que además contribuye a que podamos emplearlos como herrameintas pedagógicas o refuerzos del aprendizaje que contribuyan al desarrollo del interés del alumno. De tal forma deberíamos comenzar a concienciarnos a nosotros mismos para comenzar a desarrollar el uso de lo que, en un futuro, puede ser una potente herrameinta pedagógica.
  • 55. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 54 Bibliografía CASTELLS, P. y BOFARULL, I. (2002): Enganchados a las pantallas. Televisión videojuegos, Internet y móviles. Guía para padre, educadores y usuarios, Barcelona: Planeta. ESNALOA, A. (2006): Claves culturales en la construcción del conocimiento, Buenos Aires: Alfagrama. GROS, B. (Coord.) (1998): Jugando con videojuegos: educación y entretenimiento, Bilbao: Desclée de Brouwer. LACASA, P. (2011): Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales, Madrid: Morata. LEVIS D. (1997): Los videojuegos, un fenómeno de masas, Barcelona: Paidós. SAN SEBASTIÁN, I. y SAN SEBASTIÁN, J. (2004): ¿A qué juegan nuestros hijos? Videojuegos, rol, botellón y otros peligros de la infancia y la adolescencia, Madrid: La esfera de los libros.
  • 56. Los videojuegos y la educación M. R. Horcajo, J. Muñoz y A. G. Novillo 55 Webgrafía 10 beneficios de los videojuegos para la salud. Foro de debate: http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/18088907/0/10-beneficios-de- los-videojuegos-para-la-salud/ Comparativas Wii, Kinect y Move, ¿cuál es mejor?, ¿qué posibilidades ofrecen?: http://www.altonivel.com.mx/6819-wii-move-o-kinect-cual-es-mejor.html Crecer jugando: guía para madres, padres y profesorado. Gobierno de Aragón: http://www.aragon.es/estaticos/GobiernoAragon/Organismos/Instituto%20Aragon %C3%A9s%20de%20la%20Mujer/Documentos/CRECERJUGANDO.PDF Informe Videojuegos y Educación. Ministerio de Educación y Ciencia. Gobierno de España: http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indice.htm Guía para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores, Folleto informativo editado por aDeSe y el Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO): https://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja &ved=0CDEQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.inteco.es%2Ffile%2FoYGYNq vQbIO4I- UIHPH70w&ei=gfJiUe2HFYfJPIuWgIgK&usg=AFQjCNFehW6jhNU_RjaaX8ci WWu9xgNFxg&sig2=NxwgqKIrgCp3HZDKtCvXgA&bvm=bv.44770516,d.d2k Los videojuegos más adecuados para tu hijo: http://www.webconsultas.com/bebes-y-ninos/educacion-infantil/aspectos- positivos-y-negativos-de-los-videojuegos-para-los-ninos-60 Vídeos Aprendizaje a través de Kinect, Kinect en la escuela y tráiler de Kinect: https://www.youtube.com/watch?v=qrqc8W5VsTY https://www.youtube.com/watch?v=ih3-t_zrMz4 https://www.youtube.com/watch?v=oq98_35sQko