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Quispe A. Jair
1
IMDICE
SEMESTRE : VIII
2015
“UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL
ALCIDES CARRION”
FACULTAD DE ciencias de la educación
”
ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACIÓN PRIMARIA
AUTOR : Jair Isaac QUISPE AVENDAÑO
DOCENTE : Mag. Carlos Diosdado FÉLIX AQUINO
“Año de la Diversificación Productiva y del Fortalecimiento de la
Educación”
Quispe A. Jair
2
PRESENTACIÓN
Cuando existe una conciencia generalizada sobre el valor de
la educación, habrá exigencia por aspirar a una enseñanza de
calidad como meta óptima para alcanzar el desarrollo sustentable y
lograr una sociedad justa.
Una educación de calidad requiere, por ende, cambios
sustanciales a las formas convencionales de cómo se ha venido
abordando ésta y tendrá que hacerse desde metodologías
pedagógicas que hayan demostrado su eficacia; así vemos como
en estas prácticas educativas también ha habido la necesidad de
adecuar estrategias facilitadoras del proceso enseñanza-
aprendizaje.
Por lo que se entrega al docente lector un compendio de
juegos recreativos producto de los trabajos realizados en el área de
matemática recreativa. Que servirá al docente y a los padres de
familia para mejorar y elevar la calidad educativa.
Agradeceré que ustedes me hagan llegar sus aportes y
sugerencias a través de mi cuenta en Facebook. “Jair Quispe”
Quispe A. Jair
3
JUEGOS DE NÚMEROS Y OPERACIONES
Máquina de sumar
Como veis, es tan fácil de fabricar una máquina de sumar.
Nombre : Máquina de sumar
Objetivo : Aprender a sumar entretenidamente.
Reglas :
Los jugadores se reparte semillas en diferentes
cantidades,
Los jugadores deciden que números desean
sumar, por ejemplo. Cuanto será 5+3, el
jugador cogerá 5 semillas y depositara en un
embudo y 3 en el otro y la maquina botara el
resultado en la bandeja de abajo.
Materiales :
La máquina de sumar
Semillas
Fabricación :
Cortar una cartulina de 20 x 30 cm
Cortar 2 cartulinas de 10 x 20 cm y enrollarlo en
forma de un embudo y asegurarlo con pegamento de
manera que no se desenrollo
Pegar a la cartulina de 20 x 30 cm, en diagonal
apuntando a la bandeja de resultados
Para la bandeja de resultados necesitaremos una
cartulina de 20 x 20 cm, luego lo doblamos en forma
de sobre y pegarlo, y tendrá listo la maquina se
sumar.
Quispe A. Jair
4
Pasitos imitadoras
Nombre : Pasitos imitadoras
Objetivo :
aprender a contar todos juntos y nivelarse.
integrar a los estudiantes.
recrearse.
Reglas :
Los estudiantes deben escuchar atentamente
al docente
Imitar los pasos del animal que ordeno el
docente solo la cantidad de pasos que dijo el
docente. Para ello los estudiantes contaran
coralmente
El docente puede decidir a que animalito
imitaran, por ejem. Canguro, polito, cangrejo,
hasta pasos de un gigante etc.
Materiales :
Salón despejado.
Si se requiere salir al patio
participación activa de los estudiantes.
Quispe A. Jair
5
Telar multiplicador
Como veis, es tan fácil de fabricar un telar multiplicador.
Nombre : Telar multiplicador
Objetivo : Que los estudiantes aprendan a multiplicar
divertidamente.
Reglas :
Se tiene que preparar para cara número de
tabla de multiplicar y para cara estudiante. Aquí
presentamos un ejemplar de la tabla de 5
Se amarra en el punto de partida y se empieza
a multiplicar.
El estudiante tendrá que buscar la respuesta en
la columna de la derecha y hacer coincidir con
el hilo.
Materiales :
Cartulina, Plumón, Regla, Hilo, perforador
Fabricación :
Cortar una cartulina de 10 x 20 cm
Rallar verticalmente a los extremos de la cartulina
dando un espacio de 2,5 cm
Dividir la columna de los extremos en 10 partes
iguales,
En la columna de la izquierda colocar el número del
1 al 10, y en la columna dela derecha colocar los
resultados desordenadamente
En el espacio del centro colocar el número de la
tabla de multiplicar que desee hacer
Seguidamente de hará orificios en la línea vertical y
en la dirección de cada número, y un orificio en la
parte superior donde será el punto de partida
Y ya tememos listo nuestro telar multiplicador
Quispe A. Jair
6
El barco divisor
Nombre : El barco divisor
Objetivo :
Aprender a dividir jugando
Integrar a los estudiantes
Recrearse
Reglas :
Los estudiantes deberán tener conocimiento de
cuantos estudiantes están en el barco
A la voz del directos los estudiantes se ponen a
andar en diferentes direcciones simulando que
están viajando en el barco
El director da la voz diciendo, por ejemplo, el
barco se estrella con una roca y se hundirá y
solo se salvaran los que están agrupados de 5
El director pregunta, por ejemplo si estamos
jugando con 20 estudiantes, si se agrupan de 5
harán 4 grupos de 5, ¿Cuánto será 20 entre 4?
Los estudiantes contaran cuantos hay en cada
grupo y dirán la respuesta
El director puede improvisar el accidente que
tendrá el barco, por ejemplo, se vecina una
tormenta, se acerca una ola inmensa, viene un
barco pirata y nos lanzan una bomba y entre
otros, de manera que los estudiantes de
sienten motivados.
Así mismo tendrá que decidir en número de
integrantes que se agruparán, los participantes
que no llegan a agruparse la cantidad
establecida se ahogan, o sea pierden y se irán
disminuyendo hasta tener un grupo ganador.
Materiales :
Salón despejado
Si es necesario salir al patio
Participación activa de los estudiantes
Quispe A. Jair
7
EL NOKAO
Este es un juego que se practica con ocho fichas (cuatro de un color y
otras cuatro de otro color) que se colocan al comienzo del juego sobre un
tablero de cuatro por cuatro casillas como se indica en la figura.
Materiales
 Un tablero de juego
 8 fichas: chapas, semillas, botones, piedrecitas, etc.
Organización del grupo
 En parejas
 Un cartón para cada pareja.
Reglas del juego
El objetivo del juego para cada uno de los jugadores consiste en
colocar sus tres fichas continuas horizontales, verticales o
diagonales.
1) Los jugadores mueven las fichas por turno a una casilla vacía,
en vertical u horizontal, nunca en diagonal. En cada jugada
solo se puede mover una ficha.
2) Gana el primer jugador que consigue colocar cuatro fichas en
línea continua horizontal o vertical o diagonal.
3) El jugador puede noquear si al mover una ficha siguiente
también puede ganar sumando los números de sus tres
casilleros, en este caso nana el que tiene el número mayor de
la sumatoria, ya sea el que aparentemente perdía, de ahí el
nombre NOKAO
EL NOKAO
7 12 9 5
10 15 20 1
2 4 17 7
1 7 20 15
Quispe A. Jair
8
TANGRAM
Nombre : TANGRAM
Objetivo :
Desarrollar la capacidad de analizar temas relacionados con
geometría a través del juego
Reproducir y crear figuras y representaciones planas de
cuerpos geométricos.
Combinar figuras para obtener otras previas establecidas.
Reglas :
El TANGRAM consta de siete piezas que salen de cortar un
cuadrado en cinco triángulos de diferentes formas, un cuadrado
y un paralelogramo.
El juego consiste en usar todas las piezas para construir
diferentes formas sin sobreponerlas.
Quispe A. Jair
9
Corazón de papel con mensaje oculto
Vamos a explicarte como hacer un corazón de papel paso a paso, en el
que podrás guardar un mensaje oculto para la persona que lo reciba.
Materiales : Papel arcoíris, goma, tijera.
Procedimiento para elaborar :
Lo primero, necesitamos un papel cuadrado, puedes usar un papel
decorado para manualidades o papeles de colores para que quede
más bonito, también puedes usar un folio blanco y decorarlo con
rotuladores y pinturas, puedes pintarlo antes de empezar a doblar o
después como te resulte más cómodo.
Vamos a marcar las líneas para ello doblamos el papel por la mitad
y desdoblamos.
Doblamos el papel de nuevo por la otra mitad y desdoblamos.
Ahora lo doblamos en forma de triángulo, primero por una de las
puntas y después por la otra y desdoblamos. Nos tienen que
quedar marcadas todas las líneas en el papel, diagonales,
verticales y horizontales. Ver primera foto.
Doblamos uno de los laterales del papel sobre su mitad.
Le damos la vuelta a la hoja y doblamos las dos esquinas hacia el
centro.
Le volvemos a dar la vuelta a la hoja. Doblamos los laterales hacia
el centro.
Doblamos los picos de los los dos laterales que hemos acabamos
de doblar, nos tienen que quedar un triángulo a cada lado.
Doblamos de nuevo para juntar la punta de un triángulo con la otra,
al hacerlo se abrirán dos pestañas. Presionamos con los dedos
para que esas dos pestañas cojan forma.
Presionamos para darles forma de triángulo en la zona de dentro,
nos ayudamos siguiendo la línea del papel.
Ahora doblamos otra vez en forma de triángulo para formar los dos
picos de la parte superior del corazón.
Volvemos a doblar los picos para darles una forma más recta pero
esta vez hacia dentro y sólo hasta la mitad.
Cerramos el corazón por la parte
inferior metiendo una pestaña dentro
de la bolsita que se ha formado en el
otro lado (ver las fotos) Le damos la
vuelta y ya tenemos listo nuestro
corazón.
Fíjate que quedan como dos bolsitas a
cada lado este espacio lo
utilizaremos para guardar nuestro mensaje secreto, corta una tira
de papel y pega en uno de los extremo otro papelito con tu
mensaje dobla el papel con el mensaje y ponlo dentro de uno de
los laterales del corazón de forma que sólo quede a la vista la tira
de papel para poder extraer con facilidad el mensaje.
Quispe A. Jair
10
ESTRELLA DE 5 PUNTAS
No es tan complicado como parece, pero si es verdad que la precisión al
doblar nuestra hoja de papel es decisiva, por eso, para facilitar todo el
proceso, puedes descargar la plantilla donde ya están marcados los
dobleces, así lo único que hay que hacer es recortar y doblar.
Materiales:
Plantillas un pentágono plano. Papel (prueba también con
papel de revista o periódico)
Un poco de cinta para colgarlos como adornos navideños,
Tijeras
Usa una regla y objeto punzante para marcar los dobleces
antes de doblar, de esta manera serán exactos. En origami
(papiroflexia) es muy importante la precisión para que la pieza
cierre.
No fuerces la figura, es importante
hacerla sin forzar para no crear nuevos
pliegues. Sólo necesitamos las marcas
que hay en la plantilla, ten paciencia, la
primera estrella te costará un poco más
de trabajo, pero una vez que la entiendas
las siguientes serán muy fáciles.
Usa una cinta fina para usarla como
adorno navideño.
También la puedes usar como
decoración para tus regalos o tarjetas de Navidad.
Procedimiento para elaborar :
Dirigirse a este dirección web para ver el video de las dobleces
http://www.papelisimo.es/2014/11/estrella-de-papel-origami-
star-paper/
Quispe A. Jair
11
CUBO DE PAPEL
No es tan complicado como parece, pero si es verdad que la precisión al
doblar nuestra hoja de papel es decisiva, por eso, para facilitar todo el
proceso, puedes descargar la plantilla donde ya están marcados los
dobleces, así lo único que hay que hacer es recortar y doblar.
Materiales:
Únicamente 6 hojas tamaño carta en colores variados y unas
tijeras:
Procedimiento para elaborar :
Para comenzar, doblaremos una punta de la hoja y la
doblaremos hasta la orilla... y después de eso alisaremos la
orilla donde está el doblez
Ya que hemos realizado el paso anterior, doblaremos la parte
que nos sobra de la figura del triángulo que conseguimos al
hacer el paso anterior.
y la recortaremos por la orilla con ayuda de las tijeras. Para
quedarnos solo con la forma del
triángulo doblado.
Enseguida desdoblamos y
obtendremos la forma de un
cuadrado como vemos aquí.
Enseguida ubicaremos el centro del
cuadrado...y doblaremos ambas
orillas de manera que lleguen hasta
el centro.
Es importante que las dos orillas
queden bien centradas. Finalmente
alisaremos las orillas de ambos
dobleces. Como veáis aquí.
Para ver los pasos exactos dirigirse a esta dirección web
http://www.arteyaprende.com/cubopapiroflexia/cubopapiroflexia01.htm
Quispe A. Jair
12
La torre de Hanói
Nombre : La torre de Hanói
Desarrollo del juego:
El objetivo es mover todos los discos de la torre de la izquierda a la
torre de la derecha. La mecánica del juego es muy sencilla,
debemos pasar las piezas de una peana a otra con la única
salvedad de que un disco no puede estar encima de otro más
pequeño y que no podemos sacarlos de la parte inferior sin antes
sacar los de la anterior. Para ello debemos jugar con las tres
peanas que tenemos. Hay 3 niveles diferentes en los que
podremos realizar el ejercicio con 5, 6, 7 u 8 fichas.
Objetivo :
Desarrollar la capacidad de nuestro ingenio, la capacidad de
razonar para facilitarnos a resolver problemas, ya que para
resolverlo debemos ordenar las piezas en la cabeza y seguir
los pasos mentalmente.
Reglas :
Sólo se puede mover un disco cada vez.
Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más
pequeño que él mismo.
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cada varilla.

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Compendio de juegos recreativos de jair

  • 1. Quispe A. Jair 1 IMDICE SEMESTRE : VIII 2015 “UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL ALCIDES CARRION” FACULTAD DE ciencias de la educación ” ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACIÓN PRIMARIA AUTOR : Jair Isaac QUISPE AVENDAÑO DOCENTE : Mag. Carlos Diosdado FÉLIX AQUINO “Año de la Diversificación Productiva y del Fortalecimiento de la Educación”
  • 2. Quispe A. Jair 2 PRESENTACIÓN Cuando existe una conciencia generalizada sobre el valor de la educación, habrá exigencia por aspirar a una enseñanza de calidad como meta óptima para alcanzar el desarrollo sustentable y lograr una sociedad justa. Una educación de calidad requiere, por ende, cambios sustanciales a las formas convencionales de cómo se ha venido abordando ésta y tendrá que hacerse desde metodologías pedagógicas que hayan demostrado su eficacia; así vemos como en estas prácticas educativas también ha habido la necesidad de adecuar estrategias facilitadoras del proceso enseñanza- aprendizaje. Por lo que se entrega al docente lector un compendio de juegos recreativos producto de los trabajos realizados en el área de matemática recreativa. Que servirá al docente y a los padres de familia para mejorar y elevar la calidad educativa. Agradeceré que ustedes me hagan llegar sus aportes y sugerencias a través de mi cuenta en Facebook. “Jair Quispe”
  • 3. Quispe A. Jair 3 JUEGOS DE NÚMEROS Y OPERACIONES Máquina de sumar Como veis, es tan fácil de fabricar una máquina de sumar. Nombre : Máquina de sumar Objetivo : Aprender a sumar entretenidamente. Reglas : Los jugadores se reparte semillas en diferentes cantidades, Los jugadores deciden que números desean sumar, por ejemplo. Cuanto será 5+3, el jugador cogerá 5 semillas y depositara en un embudo y 3 en el otro y la maquina botara el resultado en la bandeja de abajo. Materiales : La máquina de sumar Semillas Fabricación : Cortar una cartulina de 20 x 30 cm Cortar 2 cartulinas de 10 x 20 cm y enrollarlo en forma de un embudo y asegurarlo con pegamento de manera que no se desenrollo Pegar a la cartulina de 20 x 30 cm, en diagonal apuntando a la bandeja de resultados Para la bandeja de resultados necesitaremos una cartulina de 20 x 20 cm, luego lo doblamos en forma de sobre y pegarlo, y tendrá listo la maquina se sumar.
  • 4. Quispe A. Jair 4 Pasitos imitadoras Nombre : Pasitos imitadoras Objetivo : aprender a contar todos juntos y nivelarse. integrar a los estudiantes. recrearse. Reglas : Los estudiantes deben escuchar atentamente al docente Imitar los pasos del animal que ordeno el docente solo la cantidad de pasos que dijo el docente. Para ello los estudiantes contaran coralmente El docente puede decidir a que animalito imitaran, por ejem. Canguro, polito, cangrejo, hasta pasos de un gigante etc. Materiales : Salón despejado. Si se requiere salir al patio participación activa de los estudiantes.
  • 5. Quispe A. Jair 5 Telar multiplicador Como veis, es tan fácil de fabricar un telar multiplicador. Nombre : Telar multiplicador Objetivo : Que los estudiantes aprendan a multiplicar divertidamente. Reglas : Se tiene que preparar para cara número de tabla de multiplicar y para cara estudiante. Aquí presentamos un ejemplar de la tabla de 5 Se amarra en el punto de partida y se empieza a multiplicar. El estudiante tendrá que buscar la respuesta en la columna de la derecha y hacer coincidir con el hilo. Materiales : Cartulina, Plumón, Regla, Hilo, perforador Fabricación : Cortar una cartulina de 10 x 20 cm Rallar verticalmente a los extremos de la cartulina dando un espacio de 2,5 cm Dividir la columna de los extremos en 10 partes iguales, En la columna de la izquierda colocar el número del 1 al 10, y en la columna dela derecha colocar los resultados desordenadamente En el espacio del centro colocar el número de la tabla de multiplicar que desee hacer Seguidamente de hará orificios en la línea vertical y en la dirección de cada número, y un orificio en la parte superior donde será el punto de partida Y ya tememos listo nuestro telar multiplicador
  • 6. Quispe A. Jair 6 El barco divisor Nombre : El barco divisor Objetivo : Aprender a dividir jugando Integrar a los estudiantes Recrearse Reglas : Los estudiantes deberán tener conocimiento de cuantos estudiantes están en el barco A la voz del directos los estudiantes se ponen a andar en diferentes direcciones simulando que están viajando en el barco El director da la voz diciendo, por ejemplo, el barco se estrella con una roca y se hundirá y solo se salvaran los que están agrupados de 5 El director pregunta, por ejemplo si estamos jugando con 20 estudiantes, si se agrupan de 5 harán 4 grupos de 5, ¿Cuánto será 20 entre 4? Los estudiantes contaran cuantos hay en cada grupo y dirán la respuesta El director puede improvisar el accidente que tendrá el barco, por ejemplo, se vecina una tormenta, se acerca una ola inmensa, viene un barco pirata y nos lanzan una bomba y entre otros, de manera que los estudiantes de sienten motivados. Así mismo tendrá que decidir en número de integrantes que se agruparán, los participantes que no llegan a agruparse la cantidad establecida se ahogan, o sea pierden y se irán disminuyendo hasta tener un grupo ganador. Materiales : Salón despejado Si es necesario salir al patio Participación activa de los estudiantes
  • 7. Quispe A. Jair 7 EL NOKAO Este es un juego que se practica con ocho fichas (cuatro de un color y otras cuatro de otro color) que se colocan al comienzo del juego sobre un tablero de cuatro por cuatro casillas como se indica en la figura. Materiales  Un tablero de juego  8 fichas: chapas, semillas, botones, piedrecitas, etc. Organización del grupo  En parejas  Un cartón para cada pareja. Reglas del juego El objetivo del juego para cada uno de los jugadores consiste en colocar sus tres fichas continuas horizontales, verticales o diagonales. 1) Los jugadores mueven las fichas por turno a una casilla vacía, en vertical u horizontal, nunca en diagonal. En cada jugada solo se puede mover una ficha. 2) Gana el primer jugador que consigue colocar cuatro fichas en línea continua horizontal o vertical o diagonal. 3) El jugador puede noquear si al mover una ficha siguiente también puede ganar sumando los números de sus tres casilleros, en este caso nana el que tiene el número mayor de la sumatoria, ya sea el que aparentemente perdía, de ahí el nombre NOKAO EL NOKAO 7 12 9 5 10 15 20 1 2 4 17 7 1 7 20 15
  • 8. Quispe A. Jair 8 TANGRAM Nombre : TANGRAM Objetivo : Desarrollar la capacidad de analizar temas relacionados con geometría a través del juego Reproducir y crear figuras y representaciones planas de cuerpos geométricos. Combinar figuras para obtener otras previas establecidas. Reglas : El TANGRAM consta de siete piezas que salen de cortar un cuadrado en cinco triángulos de diferentes formas, un cuadrado y un paralelogramo. El juego consiste en usar todas las piezas para construir diferentes formas sin sobreponerlas.
  • 9. Quispe A. Jair 9 Corazón de papel con mensaje oculto Vamos a explicarte como hacer un corazón de papel paso a paso, en el que podrás guardar un mensaje oculto para la persona que lo reciba. Materiales : Papel arcoíris, goma, tijera. Procedimiento para elaborar : Lo primero, necesitamos un papel cuadrado, puedes usar un papel decorado para manualidades o papeles de colores para que quede más bonito, también puedes usar un folio blanco y decorarlo con rotuladores y pinturas, puedes pintarlo antes de empezar a doblar o después como te resulte más cómodo. Vamos a marcar las líneas para ello doblamos el papel por la mitad y desdoblamos. Doblamos el papel de nuevo por la otra mitad y desdoblamos. Ahora lo doblamos en forma de triángulo, primero por una de las puntas y después por la otra y desdoblamos. Nos tienen que quedar marcadas todas las líneas en el papel, diagonales, verticales y horizontales. Ver primera foto. Doblamos uno de los laterales del papel sobre su mitad. Le damos la vuelta a la hoja y doblamos las dos esquinas hacia el centro. Le volvemos a dar la vuelta a la hoja. Doblamos los laterales hacia el centro. Doblamos los picos de los los dos laterales que hemos acabamos de doblar, nos tienen que quedar un triángulo a cada lado. Doblamos de nuevo para juntar la punta de un triángulo con la otra, al hacerlo se abrirán dos pestañas. Presionamos con los dedos para que esas dos pestañas cojan forma. Presionamos para darles forma de triángulo en la zona de dentro, nos ayudamos siguiendo la línea del papel. Ahora doblamos otra vez en forma de triángulo para formar los dos picos de la parte superior del corazón. Volvemos a doblar los picos para darles una forma más recta pero esta vez hacia dentro y sólo hasta la mitad. Cerramos el corazón por la parte inferior metiendo una pestaña dentro de la bolsita que se ha formado en el otro lado (ver las fotos) Le damos la vuelta y ya tenemos listo nuestro corazón. Fíjate que quedan como dos bolsitas a cada lado este espacio lo utilizaremos para guardar nuestro mensaje secreto, corta una tira de papel y pega en uno de los extremo otro papelito con tu mensaje dobla el papel con el mensaje y ponlo dentro de uno de los laterales del corazón de forma que sólo quede a la vista la tira de papel para poder extraer con facilidad el mensaje.
  • 10. Quispe A. Jair 10 ESTRELLA DE 5 PUNTAS No es tan complicado como parece, pero si es verdad que la precisión al doblar nuestra hoja de papel es decisiva, por eso, para facilitar todo el proceso, puedes descargar la plantilla donde ya están marcados los dobleces, así lo único que hay que hacer es recortar y doblar. Materiales: Plantillas un pentágono plano. Papel (prueba también con papel de revista o periódico) Un poco de cinta para colgarlos como adornos navideños, Tijeras Usa una regla y objeto punzante para marcar los dobleces antes de doblar, de esta manera serán exactos. En origami (papiroflexia) es muy importante la precisión para que la pieza cierre. No fuerces la figura, es importante hacerla sin forzar para no crear nuevos pliegues. Sólo necesitamos las marcas que hay en la plantilla, ten paciencia, la primera estrella te costará un poco más de trabajo, pero una vez que la entiendas las siguientes serán muy fáciles. Usa una cinta fina para usarla como adorno navideño. También la puedes usar como decoración para tus regalos o tarjetas de Navidad. Procedimiento para elaborar : Dirigirse a este dirección web para ver el video de las dobleces http://www.papelisimo.es/2014/11/estrella-de-papel-origami- star-paper/
  • 11. Quispe A. Jair 11 CUBO DE PAPEL No es tan complicado como parece, pero si es verdad que la precisión al doblar nuestra hoja de papel es decisiva, por eso, para facilitar todo el proceso, puedes descargar la plantilla donde ya están marcados los dobleces, así lo único que hay que hacer es recortar y doblar. Materiales: Únicamente 6 hojas tamaño carta en colores variados y unas tijeras: Procedimiento para elaborar : Para comenzar, doblaremos una punta de la hoja y la doblaremos hasta la orilla... y después de eso alisaremos la orilla donde está el doblez Ya que hemos realizado el paso anterior, doblaremos la parte que nos sobra de la figura del triángulo que conseguimos al hacer el paso anterior. y la recortaremos por la orilla con ayuda de las tijeras. Para quedarnos solo con la forma del triángulo doblado. Enseguida desdoblamos y obtendremos la forma de un cuadrado como vemos aquí. Enseguida ubicaremos el centro del cuadrado...y doblaremos ambas orillas de manera que lleguen hasta el centro. Es importante que las dos orillas queden bien centradas. Finalmente alisaremos las orillas de ambos dobleces. Como veáis aquí. Para ver los pasos exactos dirigirse a esta dirección web http://www.arteyaprende.com/cubopapiroflexia/cubopapiroflexia01.htm
  • 12. Quispe A. Jair 12 La torre de Hanói Nombre : La torre de Hanói Desarrollo del juego: El objetivo es mover todos los discos de la torre de la izquierda a la torre de la derecha. La mecánica del juego es muy sencilla, debemos pasar las piezas de una peana a otra con la única salvedad de que un disco no puede estar encima de otro más pequeño y que no podemos sacarlos de la parte inferior sin antes sacar los de la anterior. Para ello debemos jugar con las tres peanas que tenemos. Hay 3 niveles diferentes en los que podremos realizar el ejercicio con 5, 6, 7 u 8 fichas. Objetivo : Desarrollar la capacidad de nuestro ingenio, la capacidad de razonar para facilitarnos a resolver problemas, ya que para resolverlo debemos ordenar las piezas en la cabeza y seguir los pasos mentalmente. Reglas : Sólo se puede mover un disco cada vez. Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que él mismo. Sólo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.