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Gamification und mobile Endgeräte - Eine Traumhochzeit

Eine Präsentation, die ich anlässlich der MobileTech Conference 2011 in Mainz gehalten habe. Der größte Teil der Präsentation ist tatsächlich eine Einführung in die Grundprinzipien und -Mechanismen von Gamification bzw. des Einsatzes von Game Mechanics für Kundengewinnung und -Bindung. Tatsächlich ist die Kombination von Gamification mit mobilen Endgeräten aber wirklich eine Traumhochzeit: Sie erlaubt komplexere, spannendere Spiele mit starken Realitätsbezug und ist zugleich ein idealer Brückenschlag von Online-Marketingaktivitäten in die physische Welt (zum Beispiel an den Point of Sale).

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STRATEGIES FOR THE AGE OF THE NET




                                    Gamification und mobile Endgeräte
                                    ... eine Traumhochzeit



                                    Markus Breuer - The Otherland Group
The Otherland Group                                                                                                                                                         Seite 2

Jeder von uns hat im Alltag schon einmal Gamification erlebt, egal, ob er/sie sich dessen bewusst ist, oder nicht; egal, ob er/sie den Begriff überhaupt kennt. Eine sehr weit
verbreitete Form sind Rabattkarten und Bonussysteme. Kaum jemand wird darin ein „Spiel“ sehen – tatsächlich erfüllen solche Systeme viele Kriterien eines Spiels.
The Otherland Group                        Seite 3

... und manchmal wird das sehr deutlich.
Übersicht

                      Was Gamification nun wirklich ist
                      Wofür sich Gamification gebrauchen lässt
                      Wie Gamification funktioniert
                      Traumhochzeit Gamification + Mobile




The Otherland Group                                             Seite 4
Gamification ist die Verwendung von
                      spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner
                      Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von
                      Menschen zu beeinflussen.


                      DIE DEFINITION

The Otherland Group                                                Seite 5
KEINE GAMIFICATION:
       WERBESPIELE




The Otherland Group                                                                                                                                                   Seite 6

Werbespiele gehören nicht in die Kategorie „Gamification“. Der Zweck der Beschäftigung ist hier – aus Anwendersicht – das Spielen selbst. Und von Gamification spricht man
nur, wenn spieltypische Elemente außerhalb von klar als Spiel erkennbaren Kontexten eingesetzt werden.
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Gamification und mobile Endgeräte - Eine Traumhochzeit

  • 1. STRATEGIES FOR THE AGE OF THE NET Gamification und mobile Endgeräte ... eine Traumhochzeit Markus Breuer - The Otherland Group
  • 2. The Otherland Group Seite 2 Jeder von uns hat im Alltag schon einmal Gamification erlebt, egal, ob er/sie sich dessen bewusst ist, oder nicht; egal, ob er/sie den Begriff überhaupt kennt. Eine sehr weit verbreitete Form sind Rabattkarten und Bonussysteme. Kaum jemand wird darin ein „Spiel“ sehen – tatsächlich erfüllen solche Systeme viele Kriterien eines Spiels.
  • 3. The Otherland Group Seite 3 ... und manchmal wird das sehr deutlich.
  • 4. Übersicht Was Gamification nun wirklich ist Wofür sich Gamification gebrauchen lässt Wie Gamification funktioniert Traumhochzeit Gamification + Mobile The Otherland Group Seite 4
  • 5. Gamification ist die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen. DIE DEFINITION The Otherland Group Seite 5
  • 6. KEINE GAMIFICATION: WERBESPIELE The Otherland Group Seite 6 Werbespiele gehören nicht in die Kategorie „Gamification“. Der Zweck der Beschäftigung ist hier – aus Anwendersicht – das Spielen selbst. Und von Gamification spricht man nur, wenn spieltypische Elemente außerhalb von klar als Spiel erkennbaren Kontexten eingesetzt werden.
  • 7. KEINE GAMIFICATION: WERBUNG IN SPIELEN The Otherland Group Seite 7 Das Selbe gilt sinngemäß auch für Werbung in Spielen (in-Game Advertising). Auch hier ist der Kontext ganz klar ein Spiel und die Tatsache, dass in diesem Kontext Werbung präsentiert wird, ändert nichts an dieser Tatsache.
  • 8. Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘ Johan Huizinga - Homo Ludens The Otherland Group Seite 8 Der wichtigste Unterschied zwischen einem „Spiel“ und anderen Aktivitäten, die spielerische Elemente beinhalten, ist die Tatsache, dass der Sinn und Zweck des Spiels „in sich selbst“ zu finden ist – auch, wenn dieses Spiel erwünschte Nebeneffekte haben mag (gesunde Bewegung, Verbesserung körperlicher oder geistiger Fertigkeiten etc.)
  • 9. Das Beispiel Foursquare Eine immer wieder gern als Beispiel für Gamification verwendete Plattform ist foursquare. Viele Anwender moderner Smartphones werden die App für iPhone oder Android kennen. Ich möchte sie hier trotzdem noch einmal nutzen, um insbesondere der Unterschied zwischen dem eigentlichen, funktionalen Kern von foursquareund der der Gamification-Schicht darüber deutlich zu machen. Tatsächlich geht es im Kern bei foursquare nicht um ein Spiel. Aber ohne die spielerischen Elemente hätte die Plattform nie funktioniert.
  • 10. The Otherland Group Seite 10 Im Kern von foursquare steht die Funktionalität, sich an einem bestimmten „Ort“, an dem sich der Träger des Geräts befindet, einzuchecken – also kund zu tun, dass er dort ist. Welche Orte zur Wahl stehen, ermittelt die App mittels GPS. Der Anwender hat zudem die Möglichkeit, weitere Orte neu zu erfassen.
  • 11. The Otherland Group Seite 11 Sind in der Umgebung genug Orte erfasst worden, hat der Anwender die Möglichkeit, nach bestimmten Kategorien – zum Beispiel Restaurants – zu suchen und sich empfehlenswerte Orte anzeugen zu lassen. Anwender können zudem Empfehlungen geben – und Unternehmen können Angebote präsentieren.
  • 12. The Otherland Group Seite 12 Ein interessanter „Nebenbeinutzen“ ist die Möglichkeit, festzustellen, wo sich Personen, die ebenfalls foursquare nutzen, gerade befinden – sofern sie mir dies explizit gestatten – oder in Erfahrung zu bringen, wer sich gerade in meiner Nähe befindet.
  • 13. Das „Henne und Ei“-Problem Foursquare funktioniert allerdings nur dann gut, wenn schon viele „Orte“ erfasst wurden. Ansonsten ist die Liste der Orte zum Einchecken fast immer leer. Die Erfassung und Beschreibung der Orte geschieht durch die Anwender – alles andere wäre zu teuer. Anwender haben aber keinen Grund mitzumachen, solange nicht viele Orte erfasst wurden. Also macht kaum jemand mit. Also erfasst niemand Orte ... Tatsächlich ist genau an diesem Problem eine funktional nahezu identische Plattform namens Dodgeball gescheitert, die die Foursquare-Gründer 5 Jahre vorher schon einmal entwickelt – und später an Google verkauft – haben.
  • 14. DIE HENNE ODER DAS EI? The Otherland Group Seite 14 Quelle: Marji Beach
  • 15. Gamification als Kickstarter Die Integration von Gamification in FourSquare liefert für (bestimmte) Anwender eine Motivation, spielerisch mitzumachen. Sie erfassen Orte. Sie laden Freunde und Bekannte ein – damit sie Mitspieler haben. Die Anzahl der Benutzer wächst. Die Anzahl der erfassten Orte wächst. -> Foursquare wird für mehr Anwender interessanter.
  • 16. The Otherland Group Seite 16 Im Kern der Gamification-Schicht von foursquare liegt das Prinzip, dass man für jeden Check-In Punkte erhält. Nach teils komplexen Regeln können dies mehr oder weniger Punkte sind. Meinen Punktestand kann ich mit denen meiner „Freunde“ vergleichen und so eine Rangliste aufstellen.
  • 17. The Otherland Group Seite 17 Wenn ich an einem Ort häufiger einchecke als andere Anwender, werde ich dessen „Mayor“. Einzelhandelsketten belohnen den Mayor teilweise mit Rabatten und Gratisangeboten. Häufiges Einchecken an bestimmten Kategorien von Orten wird zudem mit so genannten „Badges“ (Auszeichnungen) belohnt.
  • 18. The Otherland Group Seite 18 Foursquare bietet eine Vielzahl von Badges und komplexe Regeln für die Vergabe von Punkten. Es dauert eine ganze Weile, bis man die alle einmal in Aktion erlebt hat, und so gibt es immer etwas Neues zu entdecken.
  • 19. Gamification ist die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen. DIE DEFINITION The Otherland Group Seite 19 Und bei Foursquare hat das eindeutig funktioniert. Während der funktional sehr ähnliche Vorgänger Dodgeball (ohne Gamification-Elemente) mangels Masse eingestellt wurde, hat foursquare heute Zig Millionen Anwender.
  • 20. Gamification kann ... Anwender gewinnen ... Anwender begeistern ... Anwender binden (wenn es richtig gemacht wird). DER NUTZEN The Otherland Group Seite 20
  • 21. Übersicht Was Gamification nun wirklich ist Wofür sich Gamification gebrauchen lässt Wie Gamification funktioniert Traumhochzeit Gamification + Mobile The Otherland Group Seite 21
  • 23. Das Social-Media-Versprechen ... ist ein verlockendes. Angeblich kann man mit Social-Media Brand Ambassadors finden und aufbauen Aus Kunden Fans machen Mit Mouth to Mouth-Effekten viel Erfolg mit wenig Einsatz erzielen Kunden für sich arbeiten lassen (Crowd Sourcing) usw. Das funktioniert gelegentlich auch sehr gut. Im Alltag sieht die Social-Media-Realität oft sehr, sehr anders aus:
  • 24. The Otherland Group Seite 24 Melitta ist auch in Schweden keine unbekannte Marke – gerade im Produktsegment hochwertiger Kaffee-Vollautomaten. Trotzdem ist es der Marke innerhalb eines Zeitraums von mehr als einem Jahr nicht gelungen, mehr als 194 Fans zu gewinnen.
  • 25. The Otherland Group Seite 25 Die letzten Beiträge im Diskussionsbereich sind über ein Jahr alt.
  • 26. The Otherland Group Seite 26 Zwar wird täglich – manchmal mehrmals – neuer Content online gestelllt.
  • 27. The Otherland Group Seite 27 Dieser wird aber nur sehr selten geliked oder kommentiert. Wieso auch? Denn: was hat der Besucher schon davon?
  • 28. Das Social-Media Fazit Es ist bei weitem nicht so einfach, Kunden und potentielle Kunden zu Fans zu machen, wie uns das so mancher Social-Media Berater glauben machen möchte. Viele Social-Media-Plattformen von Unternehmen, egal, ob sie auf den eigenen Websites liegen oder bei Facebook, bei Twitter oder YouTube platziert werden, ... ... sind wüst und leer!
  • 29. Potentiale Dabei liegt selbst in den einfachsten Anwendungen so viel Potential. Es muss gar nicht immer eine unglaubliche raffinierte Kampagne sein. Was mich zum Beispiel immer fasziniert hat, ist das ganz simple: Kunden/Fans helfen Kunden. Kunden wissen meist viel mehr über die Probleme der Produkte – und wie sie behebt bzw. umgeht, als die eigene Hotline. Supportforen, in denen Kunden Probleme/Fragen äußern können und andere Kunden (oder auch einmal Mitarbeiter) ihnen antworten, waren von Anfang an eine gute Idee. Die vielleicht erfolgreichste Plattform dieser Art ist stackoverflow.
  • 30. KUNDEN ARBEITEN LASSEN! The Otherland Group Seite 30
  • 31. FOTO: Stack Overflow The Otherland Group Seite 31 Stackoverflow ist eine ausgesprochen simple Plattform: die Anwender – Softwareentwickler – können Fragen zu aktuellen Problemen publizieren. Andere Anwender antworten darauf. Fragen und Antworten können bewertet werden. Richtige Antworten werden vom Fragesteller als solche gekennzeichnet.
  • 32. FOTO: Stack Overflow The Otherland Group Seite 32 Mit diesen simplen Funktionalitäten und spieltypischen Mechaniken wie der Vergabe von Punkten und Auszeichnungen schafft es die Plattform, dass nahezu jede Frage innerhalb kürzester Zeit – manchmal innerhalb von Minuten – korrekt beantwortet wird. Irgendjemand kennt immer die Lösung ...
  • 33. FOTO: Stack Overflow The Otherland Group Seite 33 Die Motivation für die Anwender ist Hilfsbereitschaft – und die Badges, die ihren Peers sehr deutlich machen, wie gut sie auf ihrem Fachgebiet sind. Einige Badges haben – unter Millionen von Anwender, erst einige Hundert Nutzer bekommen. Das ist etwas, womit man auch vor den Kollegen angeben kann 
  • 34. Das Beispiel Stackoverflow Diese Menschen hier arbeiten und helfen anderen, weil sie etwas zurück bekommen: Anerkennung und das gute Gefühl, mit den eigenen Kenntnissen, jemandem geholfen zu haben. Das zeigt sehr schön, wie typische Gamification- Mechanismen Engagement erzeugen und aufrecht erhalten können. Tatsächlich hat Facebook erst kürzlich eine Koope- ration mit stack overflow gestartet und eine eigene stackoverflow-Community für Facebook-Developer aufgesetzt.
  • 35. Gamification kann ... Anwender gewinnen ... Anwender begeistern ... Anwender binden DER NUTZEN* The Otherland Group Seite 35 * Das ist der Nutzen im Marketing. Gamification kann viel mehr.
  • 36. DABEI HELFEN SPIEL UND SPASS The Otherland Group Seite 36 Im Kern aller Gamification-Ansätze stehen – wie der Name ja schon sagt – spielerische Elemente. Spiele machen Spaß. Und was Spaß macht, tun wir gern. Quelle: Pink Sherbet Photography
  • 37. Warum macht ein Spiel Spaß? Das war jetzt keine besonders überraschende Aus- sage. Selbstverständlich machen Menschen lieber Dinge, die Spaß machen. Aber warum eigentlich? Wer diese Frage beantworten kann, hat verstanden, warum Gamification funktioniert – und wie man diese Prinzipien auf eine Art und Weise einsetzen kann, die Kunden/Fans nachhaltig bei der Stange hält.
  • 38. Übersicht Was Gamification nun wirklich ist Wofür sich Gamification gebrauchen lässt Wie Gamification funktioniert Traumhochzeit Gamification + Mobile The Otherland Group Seite 38
  • 39. „ Spaß ist nur ein anderes Wort für Lernen.“ Raph Koster – A Theory of Fun The Otherland Group Seite 39
  • 40. Spielenplaying Kittens ist lernen! The Otherland Group Seite 40 Was in unserer Gesellschaft oft vergessen wird: Die Jungen aller höheren Tierarten „spielen“. Tatsächlich lernen sie dabei Fertigkeiten, die für das Überleben unerlässlich sind. In einer Gesellschaft, die lebenslanges Lernen propagiert, sollten wir deshalb ein Leben lang spielen. Quelle: phphoto2010
  • 41. „ Freude am Spielen erwächst aus Meisterschaft, aus allmählichem Verstehen. Es ist das Bewältigen von Herausforderungen, das zu Spaß und Befriedigung führt.“ Raph Koster – A Theory of Fun The Otherland Group Seite 41
  • 42. Ziele Regeln Herausforderungen Feedback Erfolgserlebnisse (Mitspieler) Bausteine für gute Spiele The Otherland Group Seite 42 Alle Spiele – egal, ob Kartenspiel, Brettspiel, Sportspiel, Rätselspiel etc. – bestehen auf einer gewissen Abstraktionsebene aus einer Kombination ganz weniger Bausteine. Die einzelnen Baustein für sich genommen, treten auch außerhalb von Spielen auf. Erst die intelligente, originelle Kombination macht ein gutes Spiel aus.
  • 43. ZIEL The Otherland Group Seite 43 Beispiel Golf. Das Spielziel ist ein denkbar einfaches: ein kleiner Ball muss in ein Loch befördert werden. Das allein würde kein sehr unterhaltsames Spiel ergeben. Trotzdem wird Golf ja von vielen Millionen Menschen über viele Jahre hinweg begeistert gespielt. Quelle: matthew torres
  • 44. DAS RUNDE MUSS INS RUNDE! The Otherland Group Seite 44 Das liegt daran, dass man das Ziel des Spieles nicht einfach erreicht, in dem man den Ball ergreift und mit der Hand ins Loch legt. Stattdessen muss man einen merkwürdigen Schläger zur Bewegung des Balls verwenden ... Quelle: Joshua James
  • 45. REGELN The Otherland Group Seite 45 ... und eine Vielzahl weiterer Regeln beachten, die die Aufgabe eigentlich „unnötig“ verkomplizieren. Man beachte, dass es selten Sinn macht, Software unnötig zu verkomplizieren!  Klare Regeln gehören allerdings schon zu jeder gamifizierten Software. Quelle: Joan Thewlis
  • 46. HERAUSFORDERUNGEN The Otherland Group Seite 46 Es sind erst die durch die Regeln – und andere Faktoren – entstehenden Herausforderungen, die die meisten Spiele reizvoll machen. Ein Spiel, dass ich innerhalb von 10 Sekunden vollständig erlernen kann, wird kaum nachhaltig Freude machen. Quelle: Steve Jurvetson
  • 47. ERFOLGSERLEBNISSE The Otherland Group Seite 47 Nur aus diesen Herausforderungen heraus entstehen Erfolgserlebnisse. Eine Pokal dafür zu erhalten, dass man erfolgreich den Golfplatz betreten hat, ist bestenfalls witzig. Es dürfte aber bei niemandem Stolz oder Befriedigung auslösen. Quelle: Chapel Hill-Carrboro Chamber of Commerce
  • 48. FEEDBACK The Otherland Group Seite 48 Wichtig für fast jedes Spiel ist konstantes, zeitnahes Feedback. Das hilft mir „dran zu bleiben“ und zeigt mir auf, ob ich auf dem richtigen Weg bin. Feedback ist sowohl kurzfristig (für ein Spiel) wichtig als auch in Hinsicht auf mein langfristiges Fortkommen/Dazulernen. Quelle: Dan Perry
  • 49. MITSPIELER The Otherland Group Seite 49 Und da Menschen soziale Tiere sind, sind die schönsten Spiele die, die wir mit anderen Menschen zusammen spielen. Spielpartner verschaffen uns (wichtig für Männer) Gegner oder auch Mitspieler, mit denen wir kooperativ Herausforderungen bewältigen (Mannschaft) Quelle: Chapel Hill-Carrboro Chamber of Commerce
  • 50. Punkte-Systeme Auszeichnungen Rangstufen Besten-Listen Herausforderungen / Aufgaben (Spielerprofile) (Beziehungen und Bewertungen) Bausteine für Gamification The Otherland Group Seite 50 Passend zu den Bausteinen für Spiele gibt es typische Bausteine für Gamification-Projekte. Man beachte, dass zwischen diesen beiden keine 1:1 Beziehung besteht – und, dass das Zusammenstecken dieser Bausteine allein weder ein schönes Spiel garantiert noch Engagement und Begeisterung auf Anwenderseite ...
  • 51. The Otherland Group Seite 51 Foursquare enthält fast alle diese Bausteine in sehr deutlich erkennbarer Form. Ich habe der Vollständigkeit halber lediglich noch einmal eine klare Herausforderung/Aufgabe aus einer anderen mobilen App ergänzt (zweite Reihe, Mitte).
  • 52. Gamification von der Stange ... und von ständig mehr Nachahmern The Otherland Group Seite 52 Es gibt inzwischen eine ganze Reihe von Anbietern, die diesen Satz von Bauelementen in vorgefertigter Form anbieten. Die entsprechenden Funktionalitäten lassen sich mit relativ wenig Aufwand in bestehende Websites integrieren. Die komplette „Buchführung“ (für Punktesysteme, Badges etc. ) übernimmt eine SaaS Plattform.
  • 53. Aber nicht alles gibt es von der Stange ... NACHHALTIGES ENGAGEMENT? The Otherland Group Seite 53 Einfach Punkte oder sinn-entleerte Auszeichnungen zu vergeben, wenn Anwender das von Betreiberseite Gewünschte tun, dürfte in den seltensten Fällen zu nachhaltig engagierten Anwendern/Kunden führen. Denn ... was hat er/sie von diesen „Errungenschaften“. Die wichtigste Frage ist oft die nach der Motivation.
  • 54. EXTRINSISCHE MOTIVATION The Otherland Group Seite 54 Am simpelsten kann man Menschen mit materiellen Dingen (Geld, Rabatt, Geschenken ...) belohnen. Wie eine Vielzahl von Untersuchungen gezeigt haben, ist das Versprechen materieller Belohnungen aber die aufwendigste und am wenigsten nachhaltige Art, Menschen zu motivieren. Quelle: Willi Spaetzel
  • 55. INTRINSISCHE MOTIVATION IST EFFEKTIVER The Otherland Group Seite 55 Dieser Mensch braucht keine materielle Belohnung. Er fühlt eine tiefe (intrinsische) Motivation, das zu tun, was er hier tut. Es macht Spaß – auch weil es eine Herausforderung ist – und verschafft eine tiefe Befriedigung, wenn er es richtig gut macht. Quelle: Christopher Jetton
  • 56. Das Beispiel Nike+ Ein weiteres, gern genommenes Beispiel für Gami- fication-Plattformen und ein exzellentes Beispiel für den Einsatz intrinsischer Motivationsfaktoren ist Nike +. Dazu ist anzumerken, dass Nike+ weitaus älter ist, als der Begriff Gamification. Nike+ ist ein Produkt – und eine Online-Plattform – für Läufer. Für das Laufen gibt es viele gute Gründe: es macht nicht nur Spaß. Menschen sind ja so gebaut, dass ihnen Bewegung Freude bereitet. Es soll ja auch gesund sein. Und etwas für deine Gesundheit zu tun, verschafft einem ein gutes Gefühl – insbesondere, wenn dabei noch der innere Schweinehund überwunden wird. Genau dabei hilft Nike+
  • 57. The Otherland Group Seite 57 Nike+ besteht aus einem Sensor, der in den Laufschuh gesteckt wird und Zusatzprodukten, die die gemessenen Daten an einen iPod, ein iPhone oder einen PC übertragen.
  • 58. The Otherland Group Seite 58 Hinzu kommen eine Website und Apps, die diese Daten auswerten und die mich mit anderen Läufern weltweit vernetzen.
  • 59. The Otherland Group Seite 59 Mit den Nike+ Produkten erhalte ich Daten zu meinen Läufen, kann diese bewerten, die Daten archivieren, kann meine Entwicklung verfolgen, den Kalorienverbrauch dazu ermitteln ...
  • 60. The Otherland Group Seite 60 ... Ich kann die gelaufenen Routen auf einer Karte betrachten, kann solche Routen abspeichern, sie anderen Nike+ Fans empfehlen.
  • 61. The Otherland Group Seite 61 ... Ich kann mir selbst Aufgaben stellen oder Herausforderungen annehmen, die Nike über die Website stellt. Ich kann vordefinierte Trainingsprogramme durchlaufen – zum Beispiel für einen Marathon, die von Experten aufgestellt wurde.
  • 62. The Otherland Group Seite 62 ... Ich kann mich mit anderen Läufern messen. Das können Freunde (vor Ort oder irgendwo auf der Welt) sein oder einfach Menschen, die eine ähnliche Konstitution haben und mit denen ich mich vergleichen möchte.
  • 63. The Otherland Group Seite 63 ... und es gibt immer wieder große, weltweit veranstaltete Aktionen von Nike selbst, bei denen es einfach Spaß macht, mitzumachen und die mich Teil eines größeren Ganzen werden lassen. Nike+ ist ein Riesenerfolg für das Unternehmen, dank des cleveren Einsatzes von Gamification (ohne diesen Begriff zu kennen :)
  • 64. BADGES ALLEIN MOTIVIEREN ... Auszeichnungen ... NICHT DAUERHAFT The Otherland Group Seite 64 Diese Gamification-Bausteine allein würde aber niemals funktionieren, wenn dahinter nicht die ausgeprägt intrinsische Motivation zum Laufen gäbe. Darauf setzen die Gamification-Elemente auf. (c) 2009 PIXAR
  • 65. Balance der Interessen ✔ Nutzer- Unternehmens- Wünsche/Bedürnisse Ziele The Otherland Group Seite 65 Auch, wenn eine Plattform noch so ausgeklügelte Gamification-Taktiken einsetzt ... Ein nachhaltiger Erfolg wird sich nur einstellen, wenn die Wünsche und Interessen des Anwenders befriedigt werden. Frei nach Buster Benson (via Sebastian Deterding)
  • 66. Waren, Geld, Rabatt Gesundheit Spielspaß Macht Anerkennung (von Peers) Status Neue Fähigkeiten Ehre Meisterschaft Zugehörigkeitsgefühl Autonomie Liebe / Romantik Sinn / Bedeutung Helfen ... RETURN ON INVESTMENT (DIE ANWENDERSICHT) The Otherland Group Seite 66 Merke: man muss den Anwender nicht mit Geld oder Preisen (Gewinnen) incentivieren. Es gibt stärkere nachhaltiger wirkende Formen der Belohnung. Frei nach Buster Benson und Steven Reiss (via Sebastian Deterding)
  • 67. Aber auch intrinsische Motivation ist nicht alles ... NACHHALTIGES ENGAGEMENT? The Otherland Group Seite 67 Die letzte und größte Herausforderung bei Spielen – wie beim Lernen – und auch bei Gamifiction-Projekten ist „das Nachhaltige“. Oder anders gesagt: wie hält man die Leute bei der Stange.
  • 68. Keine neuen Herausforderungen? Langeweile! The Otherland Group Seite 68 Quelle: Martin Cathrae
  • 69. ERSTE SCHRITTE FOTO: Segeln lernen The Otherland Group Seite 69 Vor etwas über einem Jahr habe ich beschlossen, das Segeln zu lernen. Das fing dann 2010 auf harmlosen stabilen Jollen an. Für mich Anfänger war das eine Herausforderung. Und hat Spaß gemacht, vor allem wenn der Wind stärker wurde. Dieses Jahr habe ich es noch einmal geübt. Da ging es deutlich besser.
  • 70. FOTO: Segeln lernen WEITERMACHEN The Otherland Group Seite 70 Und, um die Herausforderungen hoch zu halten, habe ich mir ein paar Tage eine wackelige Sport-Jolle gemietet – inklusiv Kentern. Hat trotzdem Spaß gemacht. Aber ich bin eigentlich kein sportlicher Mensch. Eigentlich habe ich das nur gemacht, um mehr Gefühl für Wind, Wasser und Segel zu bekommen ...
  • 71. FOTO: Segeln lernen ZWISCHENZIEL  The Otherland Group Seite 71 Dann eigentlich will ich da hin: Eine Woche auf einer kleinen Yacht. Aber bis dahin stehen noch 300 Seemeilen Praxis, zwei Prüfungen und viel Übung an. Aber das macht ja Spaß. Lernen ist Spaß!
  • 72. Flow - Mihály Csíkszentmihályi hoch Stress / Angst Schwierigkeitsgrad Langeweile Apathie niedrig gering Befähigung hoch The Otherland Group Seite 72 Die Grundprinzipien hinter diesen Phänomenen hat schon in den 60-Jahren ein Mann mit einem unaussprechlichen Namen entwickelt und mit den schönen Begriff „Flow“ versehen. Eine Voraussetzung, um in diesen Flow-Zustand zu kommen, ist die Balance zwischen Befähigung und Schwierigkeitsgrad der Aufgaben.
  • 73. Benutzer-Entwicklung – Amy Jo Kim The Otherland Group Seite 73 Die Community-Spezialistin Amy Jo Kim hat das anders dargestellt, aber im Grund das Selbe damit gemeint. Menschen müssen sich entwickeln können. Wenn die Befähigung / Erfahrung größer wird, müssen die Herausforderungen größer werden. Wenn nicht, wird es langweilig. Und der Spaß hört auf.
  • 74. Damit haben wir Alles zusammen. DAS WAR DIE WERKZEUGKISTE The Otherland Group Seite 74
  • 75. Badges ≠ Gamification Auszeichnungen The Otherland Group Seite 75 Aber nie vergessen: egal wie gut die Werkzeugkiste gefüllt ist, man muss die Werkzeuge vernünftig einsetzen, damit ein Ordentliches Arbeitsergebnis entsteht! (c) 2009 PIXAR
  • 76. Intelligente, nachhaltige Gamification  Anwender kennenlernen  Herausfinden, was sie treibt  Balance finden – Erwartungen vs. Belohnungen  Spielmechaniken intelligent einsetzen  Raum zum Wachsen lassen  Feedback geben  Feedback annehmen The Otherland Group Seite 76 Die Spielmechaniken / Gamification-Techniken sind nur ein kleiner Teil eines erfolgreichen Projektes für Kundengewinnung und –Bindung mit Gamification. Der wichtigste Teil ist eine solide Recherche und ein Grundverständnis dessen, was die Kunden/Anwender wirklich antreibt.
  • 77. Muss das denn immer so kompliziert sein? Nein! Es ist zwar wirklich unerlässlich, sich Gedanken über (nachhaltige) Motivation, faire Balance zwischen Erwartungen und Belohnung zu machen etc. Aber man muss sich nicht immer ein Fünfgänge- menü überlegen und selbst kochen. Es gibt ja auch Fertiggerichte.
  • 78. FERTIGGERICHTE KÖNNEN AUCH SEHR LECKER SEIN! The Otherland Group Seite 78
  • 79. The Otherland Group Seite 79 Das aktuell heißeste Fertiggericht für Gamification heißt SCVNGR. Die Idee bei SCVNGR (sprich Scavenger) ist eine Kombination von Foursquare und Schnitzeljagd: die Anwender/Spieler müssen bestimmte Orte (oft Filialen, Sehenswürdigkeiten, markante Punkte) aufsuchen und dort Aufgaben lösen.
  • 80. The Otherland Group Seite 80 Die Aufgaben können sehr unterschiedlich ausfallen: Es können einfache Fragen sein, die beantwortet müssen. Manchmal muss man auch einen QR-Code finden.
  • 81. The Otherland Group Seite 81 Oder es handelt sich um eine Spaßaufgabe, die idealerweise photografisch festgehalten werden muss. Das Ziel ist bei den meisten Kampagnen – typischerweise von großen Filialisten wie Modekette, Fastfood-Restaurants, Stadtmarketing-Agenturen und auch von Coca-Cola – durchgeführt, lautet Involvement.
  • 82. The Otherland Group Seite 82 Eigene „Hunts“ anzulegen, Aufgaben zu definieren, Belohnungen zu beschreiben, etc. geht mit SCVNGR erstaunlich einfach. Und, obwohl dieser Werkzeugkasten sicher eingeschränkt ist, lassen sich mit Kreativität und einem guten Gesamtkonzept damit originelle und erfolgreiche Kampagnen – mitten in der realen Welt – durchführen.
  • 83. Übersicht Was Gamification nun wirklich ist Wofür sich Gamification gebrauchen lässt Wie Gamification funktioniert Traumhochzeit Gamification + Mobile The Otherland Group Seite 83
  • 84. Das Beispiel SCVNGR war kein Zufall MOBILE + GAMIFICATION? The Otherland Group Seite 84
  • 85. Was ist ein Smartphone? The Otherland Group Seite 85 Smartphones und Tablets sind nicht allein leistungsfähige Immer-dabei-Computer. Sie sind ständig bei ihrem Besitzer, sind always-on, verfügen über die “Intelligenz” eines leistungsfähigen PCs, wissen stets genau, wo sie sind und sind sich dank Kamera und Lagesensoren ihrer Umgebung sehr bewusst
  • 86. DIE PHYSISCHE WELT The Otherland Group Seite 86 Smartphones schlagen die Brücke zwischen der digitalen und der physischen Welt, in der sich ja nach wie vor der weitaus größte Teil von Berufs- und Privatleben – und auch der geschäftlichen Transaktionen – abspielt. Hier liegt das größte Wachstumspotential im mobilen Markt. Quelle: Sam Ilić
  • 87. The Otherland Group Seite 87 Wenn Verbraucher in Zukunft ihr Smartphone dazu nutzen, am POS schnell zu checken, wie ökologisch ein Produkt wirklich hergestellt wird, wie viel es online kostet oder wo es in der unmittelbaren Nähe noch angeboten wird, kann das nicht ohne Folgen bleiben. Quelle: Charlie Brewer
  • 88. The Otherland Group Seite 88 Spiele mit Realitäts-Bezug – hier noch einmal ein Beispiel mit SCVNGR – sind einfach viel fesselnder, als Daddeln am Bildschirm. Und der Einzelhandel hat mit Gamification+Mobile einen Hebel zur Verfügung, Kunden an den POS zu bringen und dort zu engagieren.
  • 90. Das Kleingedruckte Die hier präsentierten Konzepte, Daten und Gedanken sind - insoweit nicht anders vermerkt - geistiges Eigentum der The Otherland Group GmbH und durch das Urheberrecht in Deutschland, den USA und vielen anderen Staaten geschützt. Eine Weitergabe - unverändert oder bearbeitet, komplett oder auszugsweise - ist nur unter Namensnennung und entsprechend den Regeln der entsprechenden CC-Lizenz zulässig. Kontakt: Markus Breuer markus.breuer@otherland-group.com +49 [170] 80 72 356 The Otherland Group Elisenhof 1a 33098 Paderborn, Germany The Otherland Group Seite 90
  • 92. Gamification ist mächtig. Man kann mit diesen Techniken Menschen beeinflussen. IST GAMIFICATION BÖSE? The Otherland Group Seite 92 Gamification ist nicht unumstritten. Viele Kritiker sehen darin Manipulation und einen weiteren Versuch verantwortungsloser Firmen, Menschen dazu zu bringen, Produkte zu kaufen, die sie nicht brauchen und Dinge zu tun, die ihnen nicht gut tun.
  • 93. „ Games are the only force in the known universe that can get people to take actions against their self-interest, in a predictable way, without using force...“ Gabe Zichermann, Fun is the Future The Otherland Group Seite 93 Es gibt Leute, die finden das sogar – mit einem ironischen Lächeln im Mundwinkel – gut.
  • 94. „ Gamification is bullshit. […] invented by consultants as a means to capture the wild, coveted beast that is videogames and to domesticate it for use in the grey, hopeless wasteland of big business, where bullshit already reigns anyway.“ Ian Bogust – Ph. D., Georgia Institute of Technologie The Otherland Group Seite 94 Menschen hingegen, die sich professionell mit Spielen beschäftigen, hassen die Idee von Gamification hingegen of inbrünstig. Sie sehen darin nicht nur Manipulation, sondern auch eine Beschmutzung der Idee des Spiels und ein Opfern der entsprechenden Ideale auf dem Altar des Profits.
  • 95. „ Gamification is an inadvertent con. It tricks people into believing that there’s a simple way to imbue their thing ... with the psychological, emotional and social power of a great game. “ Margaret Robertson, Can‘t play, Won‘t play The Otherland Group Seite 95
  • 96. Aus großer Kraft erwächst große Verantwortung. The Otherland Group Seite 96 Ich denke, dass Gamification tatsächlichmächtig ist – speziell, wenn sie intelligent eingesetzt wird. Seichte Gamification funktioniert nicht wirklich dauerhaft und ist keine Gefahr., Grundsätzlich gilt es hier – wie immer, wenn man andere Menschen beeinflussen möchte – sich seiner Verantwortung dabei bewusst zu sein. Bildquelle: SONY Pictures
  • 97. Gamification kann genutzt oder missbraucht werden The Otherland Group Seite 97 Oder, um es mit dem Firmen-Motto von Google zu sagen: Don‘t be evil!  Bildquelle: SONY Pictures