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En ciencias de la computación, y análisis numérico el
pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción informaly
compacta de alto nivel del principio operativo de un programa
informático u otro algoritmo, que utiliza las convenciones
estructurales de un lenguaje de programación verdadero , pero
que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura
mediante máquina, y con independencia de cualquier otro
lenguaje de programación.
Las principales características de este lenguaje son:
Se puede ejecutar en un ordenador
Es una forma de representación sencilla de utilizar y de
manipular.
Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
Es independiente del lenguaje de programación que se vaya
a utilizar.
Es un método que facilita la programación y solución al
algoritmo del programa.
Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita
calcular el área de un rectángulo. Se debe introducir la base y la
altura para poder realizar el cálculo..
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Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros
Algoritmo:
escribir “Introduzca la base y la altura”
leer BASE, ALTURA
calcular AREA = BASE * ALTURA
escribir “El área del rectángulo es “AREA
Fin programa
El pseudocódigo se refiere a una descripción
detallada aún legible de lo que un programa de
algoritmo o equipo debe hacer. Se trata de una
herramienta que se utiliza en la planificación,
definición y documentación de módulo de un
programa
El diagrama de flujo o diagrama de
actividades es la representación
gráfica del algoritmo o proceso. Se
utiliza en disciplinas como
programación, economía, procesos
industriales y psicología cognitiva.
OBJETIVOS: Conseguir un conocimiento
sobre el funcionamiento de un proceso
determinado que sirva como base común
para todos sus componentes o se debe
realizar un análisis sistemático del mismo.
Generalmente se utiliza pseudocódigo en los libros de
texto y publicaciones científicas relacionadas con la
informática y la computación numérica, para la
descripción de algoritmos, de manera que todos los
programadores puedan entenderlo, aunque no todos
conozcan el mismo lenguaje de programación.
La definición de datos se da por supuesta, sobre todo en
las variables sencillas, si se emplea formaciones: pilas,
colas, vectores o registros, se pueden definir en la
cabecera del algoritmo, y naturalmente cuando empleemos
el pseudocódigo para definir estructuras de datos, esta
parte la desarrollaremos adecuadamente.
Con este pseudocódigo se puede desarrollar cualquier
algoritmo que:
Tenga un único punto de inicio.
Tenga un número finito de posibles puntos de término.
Haya un número finito de caminos, entre el punto de inicio
y los posibles puntos de término.
El Bucle while o bucle mientras es una
estructura de la mayoría de los lenguajes de
programación estructurados cuyo propósito
es repetir un bloque de código mientras una
condición se mantenga verdadera.
Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y cierra el diagrama).
Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más
actividades o procedimientos).
Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión).
Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con
otra dentro de un procedimiento).
Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un
documento en forma permanente)
.
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Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con
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Línea continua: Flujo de información vía formulario o documentación en soporte
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Rectángulo: Formulario o documentación. Se grafica con un doble de ancho que
su altura.
Una variable es un espacio de la memoria del ordenador a la que
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números, con su valor de cálculo) o alfanumérico (sólo texto o
texto con números). Cada variable tiene un único nombre el cual
no puede ser cambiado. Dos o más variables pueden tener el
mismo contenido, pero no el mismo nombre.
En programación, una constante es un valor que no puede ser
alterado durante la ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área
reservada en la memoria principal del ordenador, donde el
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determinada la cantidad de repeticiones a realizar. Se
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http://es.wikipedia.org/wiki/Variable_en_pr
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  • 1.
  • 2. En ciencias de la computación, y análisis numérico el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción informaly compacta de alto nivel del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo, que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero , pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación.
  • 3. Las principales características de este lenguaje son: Se puede ejecutar en un ordenador Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular. Facilita el paso del programa al lenguaje de programación. Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar. Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.
  • 4. Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un rectángulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el cálculo.. Programa; área Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros Algoritmo: escribir “Introduzca la base y la altura” leer BASE, ALTURA calcular AREA = BASE * ALTURA escribir “El área del rectángulo es “AREA Fin programa
  • 5. El pseudocódigo se refiere a una descripción detallada aún legible de lo que un programa de algoritmo o equipo debe hacer. Se trata de una herramienta que se utiliza en la planificación, definición y documentación de módulo de un programa
  • 6.
  • 7. El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
  • 8. OBJETIVOS: Conseguir un conocimiento sobre el funcionamiento de un proceso determinado que sirva como base común para todos sus componentes o se debe realizar un análisis sistemático del mismo.
  • 9. Generalmente se utiliza pseudocódigo en los libros de texto y publicaciones científicas relacionadas con la informática y la computación numérica, para la descripción de algoritmos, de manera que todos los programadores puedan entenderlo, aunque no todos conozcan el mismo lenguaje de programación.
  • 10. La definición de datos se da por supuesta, sobre todo en las variables sencillas, si se emplea formaciones: pilas, colas, vectores o registros, se pueden definir en la cabecera del algoritmo, y naturalmente cuando empleemos el pseudocódigo para definir estructuras de datos, esta parte la desarrollaremos adecuadamente.
  • 11. Con este pseudocódigo se puede desarrollar cualquier algoritmo que: Tenga un único punto de inicio. Tenga un número finito de posibles puntos de término. Haya un número finito de caminos, entre el punto de inicio y los posibles puntos de término.
  • 12. El Bucle while o bucle mientras es una estructura de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.
  • 13. Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y cierra el diagrama). Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o procedimientos). Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión). Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un procedimiento).
  • 14. Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma permanente) . Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el almacenamiento del documento). Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un procedimiento).
  • 15. Círculo: Procedimiento estandarizado. Cuadrado: Proceso de control. Línea continua: Flujo de información vía formulario o documentación en soporte de papel escrito. Línea interrumpida: Flujo de información vía formulario digital. Rectángulo: Formulario o documentación. Se grafica con un doble de ancho que su altura.
  • 16. Una variable es un espacio de la memoria del ordenador a la que asignamos un contenido que puede ser un valor numérico (sólo números, con su valor de cálculo) o alfanumérico (sólo texto o texto con números). Cada variable tiene un único nombre el cual no puede ser cambiado. Dos o más variables pueden tener el mismo contenido, pero no el mismo nombre.
  • 17. En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. Por ejemplo: El valor de pi = 3.1416 Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.
  • 18. La estructura repetitiva for (en castellano se traduciría como “desde…”) se utiliza generalmente cuando tenemos bien determinada la cantidad de repeticiones a realizar. Se diferencia de las anteriores en que se debe incluir en la propia instrucción una variable de control, la cual se incrementa o decrementa de forma automática. La estructura de estas instrucciones viene a ser muy similar a la anterior.