2. En ciencias de la computación, y análisis numérico el
pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción informaly
compacta de alto nivel del principio operativo de un programa
informático u otro algoritmo, que utiliza las convenciones
estructurales de un lenguaje de programación verdadero , pero
que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura
mediante máquina, y con independencia de cualquier otro
lenguaje de programación.
3. Las principales características de este lenguaje son:
Se puede ejecutar en un ordenador
Es una forma de representación sencilla de utilizar y de
manipular.
Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
Es independiente del lenguaje de programación que se vaya
a utilizar.
Es un método que facilita la programación y solución al
algoritmo del programa.
4. Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita
calcular el área de un rectángulo. Se debe introducir la base y la
altura para poder realizar el cálculo..
Programa; área
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros
Algoritmo:
escribir “Introduzca la base y la altura”
leer BASE, ALTURA
calcular AREA = BASE * ALTURA
escribir “El área del rectángulo es “AREA
Fin programa
5. El pseudocódigo se refiere a una descripción
detallada aún legible de lo que un programa de
algoritmo o equipo debe hacer. Se trata de una
herramienta que se utiliza en la planificación,
definición y documentación de módulo de un
programa
6.
7. El diagrama de flujo o diagrama de
actividades es la representación
gráfica del algoritmo o proceso. Se
utiliza en disciplinas como
programación, economía, procesos
industriales y psicología cognitiva.
8. OBJETIVOS: Conseguir un conocimiento
sobre el funcionamiento de un proceso
determinado que sirva como base común
para todos sus componentes o se debe
realizar un análisis sistemático del mismo.
9. Generalmente se utiliza pseudocódigo en los libros de
texto y publicaciones científicas relacionadas con la
informática y la computación numérica, para la
descripción de algoritmos, de manera que todos los
programadores puedan entenderlo, aunque no todos
conozcan el mismo lenguaje de programación.
10. La definición de datos se da por supuesta, sobre todo en
las variables sencillas, si se emplea formaciones: pilas,
colas, vectores o registros, se pueden definir en la
cabecera del algoritmo, y naturalmente cuando empleemos
el pseudocódigo para definir estructuras de datos, esta
parte la desarrollaremos adecuadamente.
11. Con este pseudocódigo se puede desarrollar cualquier
algoritmo que:
Tenga un único punto de inicio.
Tenga un número finito de posibles puntos de término.
Haya un número finito de caminos, entre el punto de inicio
y los posibles puntos de término.
12. El Bucle while o bucle mientras es una
estructura de la mayoría de los lenguajes de
programación estructurados cuyo propósito
es repetir un bloque de código mientras una
condición se mantenga verdadera.
13. Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y cierra el diagrama).
Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más
actividades o procedimientos).
Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión).
Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con
otra dentro de un procedimiento).
14. Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un
documento en forma permanente)
.
Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un
tiempo para el almacenamiento del documento).
Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con
otra dentro de un procedimiento).
15. Círculo: Procedimiento estandarizado.
Cuadrado: Proceso de control.
Línea continua: Flujo de información vía formulario o documentación en soporte
de papel escrito.
Línea interrumpida: Flujo de información vía formulario digital.
Rectángulo: Formulario o documentación. Se grafica con un doble de ancho que
su altura.
16. Una variable es un espacio de la memoria del ordenador a la que
asignamos un contenido que puede ser un valor numérico (sólo
números, con su valor de cálculo) o alfanumérico (sólo texto o
texto con números). Cada variable tiene un único nombre el cual
no puede ser cambiado. Dos o más variables pueden tener el
mismo contenido, pero no el mismo nombre.
17. En programación, una constante es un valor que no puede ser
alterado durante la ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área
reservada en la memoria principal del ordenador, donde el
programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse
en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.
18. La estructura repetitiva for (en castellano se traduciría como
“desde…”) se utiliza generalmente cuando tenemos bien
determinada la cantidad de repeticiones a realizar. Se
diferencia de las anteriores en que se debe incluir en la propia
instrucción una variable de control, la cual se incrementa o
decrementa de forma automática. La estructura de estas
instrucciones viene a ser muy similar a la anterior.