SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 311
Downloaden Sie, um offline zu lesen
UNIVERZITET SINGIDUNUM
FAKULTET ZA INFORMATIKU I MENADŽMENT
Vladislav Miškovic
MULTIMEDIJA
- PRAKTIKUM -
Drugo izdanje
Beograd, 2008.
MULTIMEDIJA - PRAKTIKUM
Autor:
Doc. dr Vladislav Miškovic
Recenzent:
Prof. dr Milan Milosavljeviü
Izdavaþ:
UNIVERZITET SINGIDUNUM
Beograd, Danijelova 32
Za izdavaþa:
Prof. dr Milovan Stanišiü
Tehniþka obrada:
Novak Njeguš
Dizajn korica:
Aleksandar Mihajloviü
Godina izdanja:
2008.
Tiraž:
300 primeraka
Štampa:
ýugura - print, Beograd
www.cugura.rs
ISBN: 978-86-7912-086-1
III
PREDGOVOR
Ovaj praktikum je nastao na osnovu dosadašnjeg iskustva u realizaciji
predmeta “Multimedija” na Fakultetu za poslovnu informatiku Univerzite-
ta Singidunum u Beogradu.
Svaka tema je predstavljena malim teoretskim uvodom i skupom vežbi,
koje su opisane kratkom speci¿kacijom za kojom sledi detaljnije uputstvo
za izvoÿenje. Za neke teme se predlaže konsultovanje dodatne literature,
kao i izrada samostalnih projekata. Reference na literaturu i Web lokacije
za konkretne sadržaje date su u samom tekstu, a opšta literatura je navede-
na na kraju pojedinih poglavlja i u spisku literature.
Pošto je jedan od ciljeva vežbi iz ovog predmeta ovladavanje osnovnim
nivoom upotrebe više programskih alata neophodnih za kreiranje, obradu
i produkciju razliþitih multimedijskh sadržaja (zvuk, slika, video, poslov-
ne Web prezentacije), za svaki od neophodnih programskih alata daje se
kratko uputstvo za osnovnu upotrebu. Ova uputstva ne mogu da zamene
detaljna uputstva za rad, koja su najþešüe višestruko obimnija od celog
praktikuma.
U realizaciji vežbi ravnopravno se upotrebljavaju komercijalni i ne-
komercijalni (freeware, open source) programski alati. Komercijalni i
(polu)profesionalni alati se koriste radi potpunije informisanosti i pravov-
remene pripreme studenata za dalji rad i uþenje. Nekomercijalni alati se
koriste kad god je to opravdano, a obavezno se navode kao alternativa, radi
poreÿenja i veüe moguünosti izbora.
V
SADRŽAJ
1. OSNOVNI POJMOVI
1.1 MREŽNI ASPEKTI MEDIJA I MULTIMEDIJA ........................1
Vežba 1.1.1 Ilustracija razliþitih vrsta multimedjskih sadržaja ...4
Vežba 1.1.2 Ilustracija i demonstracija primene alata za
kreiranje i prikaz multimedijskih sadržaja ..............8
Vežba 1.1.3 Ilustracija poslovnih primena multimedije ..............8
Samostalni rad .............................................................................8
2. OSNOVNE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
2.1 TEKST ........................................................................................ 9
Vežba 2.1.1 Ilustracija psiholoških efekata upotrebe
razliþitih fontova i veliþina slova za razliþite vrste teksta
(þlanak, brošura, slajd) .............................................................. 13
2.2 ZVUK ........................................................................................ 20
PREPOZNAVANJE GOVORA U KANCELARIJI:
SISTEM MICROSOFT OFFICE ................................................... 22
Vežba 2.2.1 Unos teksta glasom ............................................... 25
Vežba 2.2.2 Formatiranje teksta glasom ................................... 26
Vežba 2.2.3 Kreiranje pro¿la govornika .................................. 27
Vežba 2.2.4 Sinteza govora na srpskom jeziku (ALFANUM) . 30
Samostalni rad .......................................................................... 31
2.2.4 Kompresija zvuka ................................................................ 31
2.2.5 Alati za reprodukciju i obradu zvuka ................................... 32
2.2.5.1. Windows Media Player .................................................... 32
Vežba 2.2.5.1.1 Snimanje muzike sa CD, sa i bez
gubitka kvaliteta ............................................. 35
2.2.5.2. Audacity ........................................................................... 39
OSNOVNA UPOTREBA PROGRAMA AUDACITY ..................... 39
Vežba 2.2.5.2.1 Isecanje zvuþne podloge i postepena
promena nivoa zvuka ...................................... 43
Vežba 2.2.5.2.2 Filtriranje šuma razliþitog porekla .................. 45
2.3 SLIKA ....................................................................................... 46
VI
OSNOVNA UPOTREBA PROGRAMA
ADOBE PHOTOSHOP ................................................................. 52
Vežba 2.3.1: Pregled i promena atributa digitalne slike ........... 68
Vežba 2.3.2: Konverzija formata i kompresija digitalnih
slika u boji ........................................................... 71
Vežba 2.3.3: Popravka (enhancement) digitalnih fotogra¿ja ... 76
Vežba 2.3.4: Izrada ukrasnih rasterskih gra¿þkih elemenata
za isticanje paragrafa teksta (bullets) .................. 77
Vežba 2.3.5: Izrada malih ukrasnih rasterskih gra¿þkih
elemenata za gra¿þko predstavljanje hiperveza
(bullets, buttons) .................................................. 79
Vežba 2.3.6: Selekcija i razliþita podešavanja –
kreiranje vinjete ................................................... 82
Vežba 2.3.7: Selekcija i primena ¿ltera na odreÿene delove
slike - odvajanje detalja od jednoliþne pozadine . 84
Vežba 2.3.8: Kreiranje zaglavlja Web strane, koje služi kao
pozadina za animirane reklame, na osnovu
rasterskih fotogra¿ja ............................................ 86
Vežba 2.3.9: Jednostavna rasterska 2D animacija .................... 90
2.4 VIDEO ...................................................................................... 92
OSNOVNA UPOTREBA PROGRAMA
WINDOWS MOVIE MAKER 2 ................................................. 95
Vežba 2.4.1: Kreiranje jednostavnog videa korišüenjem
statiþnih rasterskih slika (WMV) – Windows
MovieMaker ...................................................... 104
Vežba 2.4.2: Kreiranje jednostavnog videa korišüenjem video
klipova i teksta (WMV) – Windows
MovieMaker ...................................................... 107
Vežba 2.4.3: Kreiranje jednostavnog videa dodavanjem i
sinhronizacijom zvuka (WMV) – Windows
MovieMaker ...................................................... 112
2.5 VIRTUELNA STVARNOST .................................................. 116
Vežba 2.5.1: Demonstracija jednostavne VR kreacije (Web) . 116
Samostalni rad: Virtuelna realnost na ¿lmu (Tron) ............... 117
2.6 MULTIMEDIJSKE KOMUNIKACIJE ................................. 119
Vežba 2.6.1: Kvalitet prenosa video signala u
raþunarskoj mreži .............................................. 119
VII
Vežba 2.6.2: Uticaj kompresije video signala na kvalitet
reprodukcije ....................................................... 122
3. INTERNET I WEB TEHNOLOGIJE
3.1 NASTANAK INTERNETA .................................................... 123
Vežba 3.1.1 Primeri Web prezentacija .................................... 126
Vežba 3.1.2 Upoznavanje sa HTML ...................................... 131
Samostalni rad ........................................................................ 132
4. OSNOVE WEB DIZAJNA
4.1 OSNOVNI PROGRAMSKI ALATI ....................................... 133
UPOZNAVANJE SA PROGRAMOM MACROMEDIA
DREAMWEAVER ........................................................................ 134
4.2 ANALIZA I PLANIRANJE .................................................... 141
4.3 KREIRANJE WEB LOKACIJE ............................................. 142
4.4 KREIRANJE WEB STRANICE ............................................ 143
Vežba 4.4.1 Uþitavanje Web stranice ..................................... 143
Vežba 4.4.2 Kreiranje liþne stranice ...................................... 146
Vežba 4.4.3 Analiza strukture Web stranice ........................... 150
Vežba 4.4.4 Liþna stranica i sopstveni stil (CSS) .................. 154
Vežba 4.4.5 Kreiranje Web lokacije - katalog proizvoda
sa cenama ........................................................... 157
Vežba 4.4.6 Primer kreiranja osnovne Web stranice
modernog i funkcionalnog dizajna ..................... 162
4.5 DINAMIýKE WEB STRANICE ........................................... 168
UVOD U JAVASCRIPT ................................................................ 169
Vežba 4.5.1 Javascript (klijent) – pozdrav u zavisnosti
od vremena ......................................................... 197
Vežba 4.5.2 Javascript (klijent) – boja pozadine stranice ...... 198
Vežba 4.5.3 Javascript (klijent) – upravljanje interfejsom ..... 200
Vežba 4.5.4 Javascript (klijent) – validacija forme
(provera bar koda) .............................................. 203
Vežba 4.5.5 Javascript (klijent) – valutni kalkulator .............. 205
Vežba 4.5.6 Javascript (klijent) – animacija teksta ................ 207
Vežba 4.5.7 Javascript (klijent) – animacija rasterske slike ... 208
VIII
Vežba 4.5.8 Primer kreiranja Web lokacije sa dinamiþkim
elementima u jeziku JavaScript
(katalog þestitiki) ................................................ 210
OSNOVE WEB APLIKACIJA ...................................................... 223
Vežba 4.5.9 Kreiranje Web aplikacije ‘katalog proizvoda’
(PHP) .................................................................. 230
4.6 OSNOVNI STANDARDI ....................................................... 235
Vežba 4.6.1 Testiranje Web stranice na dostupnost
(Dreamweaver) ................................................... 236
Vežba 4.6.2 VisCheck - simulacija efekta splepila za boje
u Web stranicama ............................................... 237
4.7 OSTALI PROGRAMSKI ALATI ........................................... 240
4.7.1 Sistemi za upravljanje sadržajem .................................. 240
4.7.2 AJAX ............................................................................. 241
4.7.3 Alati za animacije i integraciju tehnologija ................... 242
5. POSLOVNE PRIMENE MULTIMEDIJE
5.1 POSLOVNE PREZENTACIJE ............................................... 243
MICROSOFT POWER POINT .................................................... 244
5.1.1 Slide-show prezentacije ................................................ 249
Vežba 5.1.1.1 Izrada poslovne slide-show prezentacije
na zadanu temu (demonstracija i samostalni
projekt na zadanu temu) .................................. 250
Vežba 5.1.1.2 Konverzija PowerPoint slide-show prezentacije
u HTML format i analiza koda ........................ 254
Samostalni rad (PowerPoint) .................................................. 258
5.1.2 Video prezentacije ......................................................... 258
Vežba 5.1.2.1 Kreiranje poslovne multimedijske CD
prezentacije (MPEG/WMV) – Windows
MovieMaker .................................................... 259
5.1.3 Web prezentacije ............................................................ 263
Samostalni rad: Izrada poslovne prezentacije na
zadanu temu (Web) ....................................... 263
5.2 VIDEOKONFERENCIJE ....................................................... 265
5.2.1 Instalacija i podešavanje programa Microsoft
NetMeeting .................................................................... 265
IX
Vežba 5.2.1 LAN videokonferencija – tekst .......................... 270
Vežba 5.2.2 LAN videokonferencija – gra¿ka ....................... 271
Vežba 5.2.3 Samostalni rad - internet videokonferencija ....... 272
5.3 IMAGING ............................................................................... 272
Vežba 5.3.1 Merenje površina metodom thresholding-a
(medicina) .......................................................... 273
5.4 E-POSLOVANJE .................................................................... 276
TELEFONSKI IMENIK NA WEB-U ................................. 276
Vežba 5.4.1 Ilustracija komercijalnog Web portala:
“Telekom Srbija”, bele strane ............................ 276
PRIKAZ BEZANSKIH INFORMACIJA (TIKER) ............... 278
Vežba 5.4.2 Integracija informacija na Webu:
berzanski indeksi ................................................ 279
6. PRAVCI RAZVOJA MULTIMEDIJE
6.1 KOMUNIKACIJE .................................................................. 285
6.1.1 VIRTUELNI SAGOVORNICI ..................................... 285
Vežba 6.1.1.1 Primeri virtuelnih sagovornika ........................ 285
6.2 WEB I VEŠTAýKA INTELIGENCIJA ................................. 287
WEB AGENTI ....................................................................... 288
Vežba 6.2.1.1 Primer Web agenta za
bibliografske preporuke .................................. 288
6.3 E-BUSINESS ......................................................................... 294
6.3.1 e-brokeri ........................................................................ 294
Samostalni rad: primer Web aplikacije namenjene
podršci berzanskom poslovanju ................... 294
6.3.2 e-trgovina ...................................................................... 294
Samostalni rad: primer Web lokacije namenjene e-trgovini .. 294
LITERATURA .............................................................................. 295
DODACI ...................................................................................... 296
AUDIO FORMATI ....................................................................... 297
VIDEO FORMATI ........................................................................ 298
STRUKTURA DVD MEDIJUMA ............................................... 299
1OSNOVNI POJMOVI
1. OSNOVNI POJMOVI
1.1 MREŽNI ASPEKTI MEDIJA
I MULTIMEDIJA
Cilj
Da se kroz razgovor, ilustracije i demonstracije slušaoci upoznaju sa
prednostima multimedijske komunikacije, posebno u tipiþnim po-
slovnim primenama.
Uvod
Termin multimedija je kovanica, nastala od reþi multi (mnogobrojan, lat-
inski multus) i media (kanal ili sistem komunikacije, latinski medium, ali i
informacija ili zabava).
Oznaþava komunikaciju uz pomoü više posrednika istovremeno, što je
karakteristika i neposredne ljudske komunikacije, koja je u osnovi audio-
vizuelna, jer se obavlja ne samo putem govora, veü i uz pomoü mimike
i gestova, kojima se lakše doþaravaju emocije i smanjuje potreban obim
govorne komunikacije.
Na polju informacija, multimedija znaþi više posrednika istovremeno
izmeÿu izvora i odredišta informacije (“multiple intermediaries”), odnos-
no višestrukost naþina (“multiple means”) na koje se informacija þuva,
prenosi, prikazuje ili preuzima.
Multimedijska komunikacija je svojstvo ljudske vrste: video komunikacija
(gestovi i mimika) koristila se istovremeno sa zvuþnom komunikacijom,
koja je u razvoju ljudske vrste evoluirala u govor.
Iako je ljudska komunikacija od nastanka ljudske vrste bila višestruka -
izmeÿu dve individue ili više njih, kao dobro dokumentovani poþetak mul-
timedijske komunikacije se þesto uzimaju praistorijski murali iz peüine
Lasco (Caves of Lascaux) u Francuskoj, koji potiþu iz vremena od oko
15.000 godina pre naše ere.
2 MULTIMEDIJA
Smatra se da su ovi murali imali posebnu ulogu u socijalnoj komunikaciji
praistorijskog þoveka.
Stanovnik ovih peüina je bio kromanjonski þovek. Bio je inteligentan u
savremenom smislu te reþi i imao je religiozni život. Izradio je prve pred-
stave životinjskih ¿gura u rezonantnim udubljenjima peüine. U toku reli-
gioznih rituala, ove životinjske predstave su svetlucale u mraku peüine i
mirisale oštrim mirisima životinjske masti. Delovale su na više ljudskih
þula istovremeno.
Osim obiþnog sporazumevanja i religioznih rituala, þovek je i druge so-
cijalne potrebe zadovoljavao u multimedijskoj komunikaciji. Tako je i
zabava od samog poþetka podrazumevala angažovanje više ljudskih þula
istovremeno, odnosno bila je multimedijalna.
Prva zapisana pesma verovatno je himna boginji Nikal, ženi boga meseca,
pronaÿena na glinenim tablicama nastalim oko 1.400 g.pne. Rekonstrui-
sana je 1972 godine, nakon 15 godina istraživanja profesora asirologije
Anne Kilmer (University of California). Tablice sadrže detaljno uputstvo
za izvoÿenje za pevaþa sa harfom, kao i uputstvo za podešavanje harfe.
Savremeni oblici multimedijske komunikacije u svrhu zabave su opera,
balet i srodni scenski oblici, ¿lm, televizija i digitalna multimedija.
Zašto je više posrednika bolje nego jedan ?
Ilustrativan primer angažovanja više þula istovremeno je vožnja automo-
bila. Sedenje neke osobe na zadnjem sedištu ne angažuje dovoljno njena
þula, tako da je manja verovatnoüa da üe zapamtiti pravi put do odredišta.
Vozaþ se mnogo više angažuje na tom zadatku i zato se daleko bolje snala-
zi u kretanju.
Istraživanja pokazuju da se uz pomoü zvuþne (audio) stimulacije zapamti
oko 20% sadržaja, uz audio-vizuelnu stimulaciju oko 30%, dok uz pomoü
interaktivne multimedijske prezentacije procenat dostiže 60%.
Multimedijska prezentacija sadržaja poveüava se sposobnost þoveka da
primi nove informacije, odnosno poveüava obim, kvalitet i brzinu uþenja.
Komunikacija þoveka i raþunara
Pojavom pisma, tekstualna komunikacija je postala jedan od osnovnih
naþina komunikacije u modernoj civilizaciji. Tako je koncipirana i komu-
nikacija þoveka s prvim raþunarima.
3OSNOVNI POJMOVI
Vremenom je tekstualni naþin komunikacije postao nepraktiþan i nedovol-
jan u mnogim situacijama. Razvoj komercijalnih raþunara opšte namene
(posebno Apple i IBM PC) išao je u pravcu multimedijske komunikacije
kroz razvoj relativno jeftinih dodataka za snimanje, prenos i simultanu
reprodukciju slike i zvuka.
Odgovarajuüa programska podrška (operativni sistemi, gra¿þki interfejsi,
softverski alati i razliþiti pomoüni programi) nastaje istovremeno sa raz-
vojem standarda za kreiranje, prenos i reprodukciju digitalizovanih multi-
medijskih sadržaja i njihovu integraciju u druge sisteme i tehnologije.
Palo Alto Research Center (PARC) je bio istraživaþki i razvojni centar
kompanije Xerox u kome su sedamdesetih godina dvadesetog veka nastala
mnoga dostignuüa moderne raþunarske tehnologije: gra¿þki interfejs, per-
sonalni raþunar, laserski štampaþ, klijent-server mreže i Ethernet.
Jedan od razvojnih projekata bio je i Dynabook: prenosni interaktivni per-
sonalni raþunar koji bi bio svima pristupaþan kao knjiga, stalno ukljuþen
u raþunarsku mrežu, a omoguüavao bi korisniku prepoznavanje i sintezu
teksta, glasa, videa, animacije i zvuka, što je uglavnom tehnološki real-
izovano pojavom savremenih notebook raþunara i razvojem Interneta
(“Najbolji naþin da predvidite buduünost je da je stvarate” govorio je Alan
Kay, jedan od istraživaþa PARC-a, koji je zamislio ovakav personalni
raþunar buduünosti).
Jošuveknijeostvarenaosnovnazamisaoprojektamultimedijskograþunara:
da bude pristupaþan kao knjiga, odnosno da ga svako poseduje.
Primena savremene digitalizovane multimedijske komunikacije je najizra-
zitija na Internetu, npr. u poslovnim komunikacijama (e-mail), oglašavanju
(advertising), predstavljanju ¿rmi i proizvoda (presentation), elekronskoj
trgovini (e-commerce), elektronskom bankarstvu (e-banking) i telekonfer-
encijama (teleconferencing). WorldWideWeb se može posmatrati kao mul-
timedijski deo Interneta.
4 MULTIMEDIJA
Primeri primene digitalne multimedije
Vežba 1.1.1 Ilustracija razliþitih vrsta multimedjskih sadržaja
Podsetiti na svakodnevna iskustva u upotrebi digitalnih multimedijskih
sadržaja (tekst, slika, zvuk, muzika, video)
1. Ilustracija upotrebe teksta
x vektorski fontovi u MS Of¿ce-u (fontovi, veliþina, kerning,
vertikalni tekst, simboli)
2. Ilustracija upotrebe digitalnih slika
x studentski radovi (obrada digitalnih fotogra¿ja, pregled galerije
studentskih radova prethodnih generacija)
x imaging (primeri .jpg)
3. Ilustracija upotrebe videa
x ¿lm (“Gladijator”, prvih 10 min)
x DICOM imaging (.dic)
4. Ilustracija upotrebe animacija, u razliþitim formatima
x rasterska animacija (animirani .gif)
x vektorska animacija (macromedia Àash, Sponge_BOB.swf)
x ¿lmska animacija (animirani video .avi)
x virtuelna stvarnost (VR)
Web, virtuelna tura na http://www.waterspan.com/samples.html
Sledi podseüanje na svakodnevna iskustva u korišüenju digitalnih multi-
medijskih sadržaja.
1. ILUSTRACIJA UPOTREBE TEKSTA
Za svakodnevni rad na raþunaru dovoljni su standardni vektorski fontovi
u nekom od programa za obradu teksta ili tabela, npr. Microsoft Of¿ce-
u. Koristimo uobiþajena pisma, stilove i veliþine slova. Ponekad nam je
potreban višekolonski i vertikalni tekst, kao i posebno formatiranje teksta
(fontovi, veliþina, kerning, vertikalni tekst, simboli, gra¿ka).
Isti paragraf teksta može se složiti sa monogramom, korišüenjem vektor-
skih fontova...
5OSNOVNI POJMOVI
Za svakodnevni rad na raþunaru dovoljni su standardni vektorski fon-
tovi u nekom od programa za obradu teksta ili tabela, npr. Microsoft
Of¿ce-u. Koristimo uobiþajena pisma, stilove i veliþine slova.
Ponekad nam je potreban višekolonski i vertikalni tekst, kao i posebno
formatiranje teksta (fontovi, veliþina, kerning, vertikalni tekst, simboli,
gra¿ka).
... ili se tekst može presložiti u više kolona, radi bolje þitljivosti:
Za svakodnevni rad na raþunaru
dovoljni su standardni vektor-
ski fontovi u nekom od pro-
grama za obradu teksta ili tabela,
npr. Microsoft Of¿ce-u. Koris-
timo uobiþajena pisma, stilove i
veliþine slova. Ponekad nam je
potreban višekolonski i vertikalni
tekst, kao i posebno formatiranje
teksta (fontovi, veliþina, kerning,
vertikalni tekst, simboli, gra¿ka).
2. ILUSTRACIJA UPOTREBE DIGITALNIH SLIKA
Na posebnom folderu pripremljenom za ovu vežbu, pregledati galeriju stu-
dentskih radova prethodnih generacija izraÿenih na kolokvijumima.
Pomoüu sistemskog alata za pregled (preview) razgledati pripremljene ras-
terske slike iz medicinske dijagnostike u razliþitim stepenima uveüanja
(rentgenski snimci u formatu .jpg).
3. ILUSTRACIJA UPOTREBE VIDEA
Na primeru inserta iz igranog ¿lma ponoviti upotrebu standardnih sistem-
skih alata za prikazivanje video materijala. (prvih 10 minuta ¿lma Gladi-
jator).
Isti materijal zatim zajedniþki pogledati u velikom formatu, s kvalitetnim
zvukom dovoljne jaþine.
U pripremljenom insertu, koji predstavlja pokušaj rekonstrukcije poznate
bitke iz rimskog doba, koja se odigrava u praskozorje, vidi se upotreba više
medija istovremeno s namerom da gledaocu stvori utisak prisustva na licu
mesta: zvuk (neprekidna muzika u pozadini, kombinovana sa prirodnim
zvucima), uvodni tekst, koji objašnjava istorijski kontekst i slika, snim-
ljeni ¿lmski materijal sa potpunom scenogra¿jom, kostimima i vizuelnim
efektima.
6 MULTIMEDIJA
Upotreba multimedijskog video formata u medicinskoj dijagnostici ilus-
truje se pregledom priloženih fajlova u formatu DICOM (su¿ksi .dic,.
dcm) pomoüu nekog od namenskih programa za pregled (npr. ezDicom).
4. ILUSTRACIJA UPOTREBE ANIMACIJA, U RAZLIýITIM
FORMATIMA
Na pripremljenom folderu sa rasterskim animacijama za ovu vežbu, uver-
iti se u u karakteristike prikaza animirane rasterske slike (animirani .gif) u
prozoru i njenog ukljuþivanja u MS Of¿ce dokumente.
Aktivirati priložene vektorske animacije u formatu Macromedia Flash i
uveriti se u karakteristike prikaza vektorke slike u prozoru i reprodukcije
zvuka (npr. simpatiþnu interaktivnu animaciju Sponge_BOB.swf).
7OSNOVNI POJMOVI
Na primeru ¿lmske animacije (promotivni video u formatu .mpg za
legendarni animirani ¿lm Tron iz 1986. godine) ponoviti upotrebu stan-
dardnih sistemskih alata za prikazivanje video materijala snimljenog u
razliþitim formatima.
Za ilustraciju upotrebe tehnologija za stvaranje efekta virtuelne stvarnos-
ti (VR), posetiti neku od lokacija na Web-u sa primerima, kao što je http://
www.waterspan.com/samples.html i pregleati neku od virtuelnih tura.
Poslovna primena virtuelnih tura se može naüi na lokacijama koje se bave
virtuelnim turizmom ili prodajom nekretnina, kao što je http://www.cir-
clepix.com/.
8 MULTIMEDIJA
Vežba 1.1.2 Ilustracija i demonstracija primene alata za kreiranje i
prikaz multimedijskih sadržaja
Identi¿kacija programskih alata i tehnika za kreiranje multimedijalnih
sadržaja koje su slušaoci do sada upoznali
1. Prikaz slike i videa (kratka demonstracija funkcionisanja ugraÿenih
alata Windows Preview, Windows Media Player, Internet Explorer)
2. Rad sa zvukom (kratka demonstracija Windows Sound Recorder)
3. Video editing (kratka demonstracija Windows Movie Maker, Pin-
nacle Studio)
Samostalno pregledati priložene materijale pomoüu navedenih alata i
tražiti pomoü i objašnjenja za eventualne nejasnoüe.
Vežba 1.1.3 Ilustracija poslovnih primena multimedije
Identi¿kacija poslovnih primena multimedije
1. Primer poslovne prezentacije (prikaz i komentar kvalitetnog promo-
tivnog video spota, npr. “Mobtel”)
2. Primer multimedijskog DVD izdanja (kratka demonstracija interak-
cije u izboru sadržaja DVD izdanja “Put oko sveta za 80 dana”)
Prikazati u velikom formatu, s kvalitetnim zvukom dovoljne jaþine, pro-
motivni video spot koji je koristila u promotivnioj kampanji kompanija
“Mobtel”.
Interakciju multimedijskog DVD izdanja demonstrirati na pregledu i iz-
boru sadržaja proizvoljnog ¿lmskog DVD izdanja (npr. “Put oko sveta za
80 dana”).
Samostalni rad
Prouþiti þlanak o rezultatima istraživanja instituta ITC koji kvantitativno
vrednuje prednosti korišüenja multimedije u nastavi (ITCStudy.pdf)
9OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
2. OSNOVNE MULTIMEDIJSKE
TEHNOLOGIJE
Namena ovog poglavlja je upoznavanje sa najvažnijim tehnologijama koje
koristi savremena digitalna multimedija: tekstom, zvukom, slikom, vid-
eom, virtuelnom realnošüu i digitalnim komunikacijama.
2.1 TEKST
Cilj
Upoznavanje sa osnovnim pojmovima digitalnog prikaza i obrade
teksta.
Uvod
Piktogra¿ i prvo pismo na glinenim tablicama nastali su u Mesopotamiji
oko 5.000 godina p.n.e kao ekvivalent govora. Prvi zapisi služili su za ko-
munikaciju uskog kruga upuüenih ljudi [1],[2].
Vrednost pisma kao ekvivalenta govora saþuvala se do savremenog doba,
kroz knjige, þasopise i druge pisane materijale. Osnovni naþin komuni-
kacije na Internetu takoÿe je tekst, a osnovni jezik Hypertext Markup Lan-
guage (HTML).
Za uspešno korišüenje teksta u poslovnim primenama, neophodno je pozna-
vati osnovne pojmove iz oblasti digitalnog slaganja i stonog izdavaštva:
x Pismo (Typeface) – porodica gra¿þkih znakova razliþitih tipova, sti-
lova i veliþina (npr. Helvetica, Times, Courier).
x Font – zbirka znakova iz neke porodice gra¿þkih oblika odreÿenog
stila i veliþine (npr. Times Italic 12pt). Neka svojstva fonta koja se
mogu de¿nisati u programima Microsoft Word i Adobe Photoshop vide
se na slici.
10 MULTIMEDIJA
- stil – polucrno (boldface), kurziv (italic)
- veliþina (size): štamparska jedinica mere veliþine slova je point
(1/72 deo inþa, približno 0,35mm), a meri se od vrha velikog slova
(ascender) do najnižeg dela malih slova (descender), kao na slici:.
x Rasterizacija (antialias)
Slovni znaci su vektorske tvorevine, ali se na kraju moraju prikazati
na diskretnoj rešetki (rasteru) štampaþa ili ekrana monitora. Utisak i
lepota prikaza zavise od naþina rasterizacije.
Na slici je primer efekta obiþne rasterizacije (not antialiased), koja
ima vidljive nedostatke u maloj rezoluciji, koja je tipiþna za prikaz na
monitoru raþunara.
Popravljena rasterizacija (antialiased) daje mnogo þitljiviji i lepši
rezultat za male rezolucije.
11OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
x Kerning
Metrika služi za de¿nisanje apsolutnih dimenzija elemenata teksta.
Kerning de¿niše meÿusobni razmak parova znakova za proporcio-
nalne fontove (kod kojih se širine pojedinaþnih slova razlikuju), koji
veoma utiþe na þitljivost i lepotu teksta.
Primeri nekih poznatijih fontova u veliþini 28 pointa
Serifni fontovi
Sans-Serif fontovi
12 MULTIMEDIJA
Dekorativni i umetniþki fontovi
ýitanje je usko povezano s naþinom funkcionisanja þula vida, odnosno
procesom prepoznavanja oblika u ljudskom mozgu. Velika Àeksibilnost
ovog sistema omoguüava þoveku da geometrijski razliþite oblike pre-
poznaje kao predstave jednog istog znaka, odnosno slova.
Proces þitanja teksta izaziva pokrete oþnih jabuþica, odnosno angažovanje
i zamor oþnih mišiüa prilikom praüenja teksta, posebno kod sitnih slova i
dugih redova.
Oþi se odmaraju prelazeüi preko praznog prostora, koji ujedno predstavlja
i logiþko odvajanje razliþitih sadržaja.
Kao zakljuþak, nekoliko dizajnerskih sugestija za izbor fontova prilikom
izrade multimedijskih prezentacija, prema [2], str. 120-121:
- za sitna slova koristiti najþitljiviji raspoloživi font (ne dekorativni)
- koristiti što manji broj razliþitih pisama u istom redu (razliþitost se može
postiüi i razliþitim veliþinama i stilovima)
- prored izabrati tako da þitanje bude prijatno (suviše gusti redovi se teško
þitaju)
- veliþinu fonta uskladiti s važnošüu informacije koja se prenosi
- koristite kerning, posebno u naslovima
- za isticanje slova, koristiti razliþitu boju teksta, kao i pozadine
- koristiti popravljenu rasterizaciju (antialiasing)
- koristiti inicijale (monograme) za isticanje poþetka pasusa teksta, ako ih
procesor teksta podržava
- ako se koristi centrirani tekst, treba se truditi da ima što manje redova
13OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
- za privlaþenje pažnje koristiti gra¿þki izmenjen tekst (ispis po sferi,
prstenu, talasasto, sa prelivima boja i sl.)
- koristiti razliþite efekte senþenja
- za isticanje naslova koristiti prazan prostor (ispred i iza)
- konsultovati i druga mišljenja za pravilan izbor fontova
- za linkove u slajdovima i stranicama koristiti smislene nazive, a stil i boju
primenjivati dosledno u celoj prezentaciji (izbegavati dreþavo zelenu,
crvenu ili ljubiþastu boju)
- u stranicama važan tekst rasporediti u gornju polovinu ekrana, jer samo
10-15% posetilaca prelistava neku stranicu nadole.
Osnovni principi upotrebe razliþitih vrsta fontova u dizajnu Web stranica
mogu se naüi u [3] i [4].
Vežba 2.1.1 Ilustracija psiholoških efekata upotrebe razliþitih
fontova i veliþina slova za razliþite vrste teksta (þlanak,
brošura, slajd)
Ilustracija psiholoških efekata upotrebe razliþitih fontova i veliþina slo-
va za razliþite vrste teksta (þlanak, brošura, slajd).
1. Pripremiti i pregledati þitljivost i izgled þlanka složenog upotrebom
fontova Times New Roman (The Monotype Corporation) i Palatino
Linotype (Adobe Systems), u veliþinama 8, 10 i 12.
2. Pripremiti i pregledati þitljivost i izgled brošure složene upotrebom
klasiþnih (Times New Roman, Arial) i fontova posebne namene
(Comic Sans MS (Microsoft), Mistral(Microsoft)).
3. Pripremiti i pregledati þitljivost i izgled slajda složenog upotre-
bom serifnih (TimesNewRoman) i bezserifnih fontova (Arial,
Verdana(Microsoft), Tahoma(Microsoft)) u veliþinama potrebnim
za prikaz 10,15 i 30 redova teksta po slajdu.
14 MULTIMEDIJA
Ilustracija psiholoških efekata upotrebe razliþitih fontova i veliþina slova
za razliþite vrste teksta (þlanak, brošura, slajd).
1. ýitljivost i izgled þlanka složenog upotrebom fontova Times New
Roman (The Monotype Corporation) i Palatino Linotype (Adobe
Systems), u veliþinama 8, 10 i 12.
Times New Roman i Palatino Linotype u veliþini 8 taþaka (points),:
15OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Times New Roman i Palatino Linotype u veliþini 10 taþaka (points):
16 MULTIMEDIJA
Times New Roman i Palatino Linotype u veliþini 12 taþaka (points):
17OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
2. ýitljivost i izgled brošure složene upotrebom uobiþajenih fontova u
operativnom sistemu Windows (Times New Roman (The Monotype
Corporation) i Arial (The Monotype Corporation)):
18 MULTIMEDIJA
Uz fontove posebne namene (Comic Sans MS i Mistral(Microsoft)):
3. ýitljivost i izgled slajda složenog upotrebom serifnih (Times New
Roman, Courier New) i bezserifnih fontova (Arial, Verdana) u
veliþinama potrebnim za prikaz 10 i 20 redova teksta po slajdu.
Bezserifni fontovi Arial i Verdana, 10 redova teksta na slajdu:
19OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Serifni fontovi Times New Roman i Courier, 10 redova teksta na
slajdu:
Bezserifni fontovi Arial i Verdana, 20 redova teksta na slajdu:
Serifni fontovi Times New Roman i Courier, 20 redova teksta na
slajdu:
20 MULTIMEDIJA
2.2 ZVUK
Zvuk nastaje usled varijacija pritiska vazduha, koje proizvode mehaniþke
talase koji se prostiru u vazduhu brzinom 340 m/s.
Govor je sposobnost govornog aparata þoveka da oblikuje glasove i uha da
razlikuje i prepoznaje izgovoreno.
Osnovna svojstva zvuka su intenzitet, visina i kvalitet reprodukcije.
Intenzitet [dB] se de¿niše kao logaritam relativnog odnosa intenziteta zvu-
ka I [W/m2
] i intenziteta I0
najtišeg zvuka koga þujemo:
I0
– donja granica þujnosti, 10-12
W/m2
Visina [Hz] ili frekvencija zvuka je broj ponavljajuüih promena zvuþnog
signala u jedinici vremena.
Spektar zvuka je distribucija energije zvuþnog izvora u funkciji frekven-
cije.
Kvalitet reprodukcije [%] predstavlja vernost reprodukovanog signala orig-
inalnom i zavisi od prisustva i reprodukcije viših harmonijskih frekvencija
(overtones).
Zvuþni signal se obiþno pretvara u elektronski oblik pomoüu odgovarajuüeg
ureÿaja - mikrofona. Analogni mikrofonski signal se za raþunarsku obradu
mora pretvoriti u digitalni oblik.
Konverzija u digitalni oblik se vrši sampliranjem, uzimanjem uzorka sig-
nala u odreÿenim taþkama. Najveüe rastojanje izmeÿu dva uzorka signala
koje omoguüava rekonstrukciju originalnog signala zavisi od svojstava
analognog signala i ne sme biti veüe od odreÿene graniþne vrednosti (Ny-
quist-ov interval).
Nyquist-Shannon1
-ova teorema sampliranja traži da najmanja frekvencija
sampliranja analognog signala (Nyquist-ova frekvencija) mora biti naj-
manje dva puta veüa od najviše frekvencije signala:
1 Harry Nyquist 1928. godine, dokazao Claude E. Shannon 1949.
21OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Koja je najviša vrekvencija fmax
zvuþnog signala? Na to se može odgovoriti
tek nakon analize spektra analognog signala.
U praksi se kontinualni signali sastoje od frekvencija koje su iznad najveüe
moguüe frekvencija sampliranja. Praktiþno rešenje za uspešnu digitalizac-
iju ovakvih signala je njihovo propuštanje kroz niskopropusne ¿ltere, koji
eliminišu frekvencije koje su iznad polovine izabrane ili moguüe frekven-
cije sampliranja.
Digitalizacijom se prenosi samo deo informacija potreban za savršenu
rekonstrukciju analognog signala prilikom reprodukcije na analognom
ureÿaju – zvuþniku.
Dodatnu grešku unosi proces kvantizacije, koja se vrši jer se nivo signala
u odreÿenoj taþki pamti sa konaþnom preciznošüu. Pomoüu n bita se može
zapamtiti samo 2n
razliþitih diskretnih vrednosti. Kvantizacija je postupak
zamene izmerene vrednosti signala oznakom intervala vrednosti unutar
kojeg se nalazi.
Dobar kvaliteta zvuka se postiže visokom frekvencijom sampliranja,
kvantizacijom sa veüim brojem bita i stvaranjem prostornog utiska, na više
naþina. neki od poznatijih su:
- Stereo sistem snimanja i reprodukcije, koji koristi dva mikrofona
za snimanje i dva pogodno postavljena zvuþnika za reprodukciju.
- Sistem Dolby ProLogic Home surround (4 kombinovana kanala,
4+1=5 zvuþnika) daje ograniþeni prostorni utisak za potrebe kuüne
zabave.
- SistemDolbyAC-3surround(6nezavisnihkanala,5+1=6zvuþnika),
daje puni 3D okružujuüi zvuk.
Postoje i drugi sistemi, koji su razvijeni za bioskopske dvorane.
22 MULTIMEDIJA
PREPOZNAVANJE GOVORA U KANCELARIJI:
SISTEM MICROSOFT OFFICE
Prepoznavanje govora se može upotrebiti za diktiranje teksta u bilo kom
programu iz sistema Microsoft Of¿ce2
, kao i za izbor stavki glasom iz
menija, palete alatki, dijaloga i drugih elemenata gra¿þkog interfejsa (task
pane).
Prepoznavanje govora nije predviÿeno kao potpuna zamena, veü kao do-
puna normalnoj upotrebi programa uz pomoü miša ili tastature.
Pre upotrebe, prepoznavanje govora treba instalirati pomoüu menija Tools/
Speech programa Microsoft Word ili ruþno. Nakon toga se može koristiti u
drugim Of¿ce programima pomoüu stavke u meniju Tools.
Preduslovi za korišüenje prepoznavanja govora
Za upotrebu prepoznavanja govora potrebni su:
x Kvalitetan mikrofon sa slušalicama za bliski govor (close-talk) sa
kontrolom nivoa signala (gain adjustment), poželjno sa USB inter-
fejsom.
x Raþunar sa procesorom brzine od najmanje 400 MHz
x Najmanje 128 MB sistemske memorije
x Windows 2000 with Service Pack 3 ili Windows XP
x Microsoft Internet Explorer 5.01 ili noviji
Uvežbavanje sistema za prepoznavanje govora
Nakon instalacije, taþnost prepoznavanja se može poboljšati uvežbavanjem
sistema za prepoznavanje govora konkretnog govornika u trajanju od
nekoliko minuta.
Nakon þitanja zadanog teksta naglas, “þarobnjak” za obuþavanje može da
detektuje karakteristike naþina govora pojedinaþnog govornika i prikupi
2 Materijal je pripremljen na osnovu originalnog teksta iz sistema pomoüi Microsoft
Word 2003.
Prepoznavanje govora se može koristiti u verzijama Microsoft Of¿ce sistema za engles-
ki, kineski i japanski jezik (Simpli¿ed Chinese, Traditional Chinese, English (U.S.), and
Japanese).
23OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
uzorke govora koji mogu pomoüi taþnijoj interpretaciji diktiranog teksta.
Zajedno sa podešavanjem mikrofona, obuka traje oko 15 minuta.
Taþnost prepoznavanja se može još poboljšati naknadnim uvežbavanjem
sa dodatnim tekstom.
Diktiranje teksta i zadavanje komandi
Prepoznavanje govora se koristi klikom na taster (ili izgovorom naziva
tastera) Language, kojim se vrši prelaz izmeÿu dva režima prepoznavanja:
diktiranja i glasovnih komandi. Paleta Language se pojavljuje u gornjem
desnom uglu ekrana.
Paleta Language sa skrivenim opisima tastera (Text Labels)
Napomena: Paleta Language inicijalno prikazuje tekstualna
objašnjenja tastera iz palete nad kojim se zadrži pokazivaþ, što se može
sakriti.
Smanjenje broja promena režima - izmeÿu diktiranja (Dictation ) i
glasovnih komandi (Voice Command ) se postiže ako se prvo završi
diktiranje, zatim pregleda dokument i nakon toga izvrši formatiranje i ko-
rekcija.
Diktiranje
U režimu diktiranja se može uneti sve što je moguüe otkucati u nekom Of-
¿ce programu.
Procesiranje govora se oznaþava plavom pozadinom teksta na ekranu (blue
bar na slici). Kada se reþ prepozna, tekst se prikaže na ekranu. Govor i pre-
poznavanje se vrše paralelno.
prethodno prepoznat tekst
plava pozadina (blue bar) kao indikator procesiranja govora
24 MULTIMEDIJA
Komandovanje glasom
U režimu glasovnih komandi (Voice Command) vrši se izbor izgov-
aranjem naziva - stavke iz menija, dijaloga ili prozora sa opcijama (task
pane).
Naprimer, za promenu fonta treba reüi “font” (za otvaranje dijaloga Font
iz palete Formatting) i zatim izgovoriti samo ime fonta. Za formatiranje
selektovanog teksta, dovoljno je izgovoriti “bold” ili “underline”.
Poruke u paleti Language
Prilikom diktiranja, u paleti Language se prikazuju poruke sistema. Nji-
hovo praüenje može da pobolša taþnost prepoznavanja, npr. poruka “Too
soft” znaþi da koristimo suviše mek izgovor teksta (slika).
Poruka u paleti Language
U režimu glasovnih komandi, prikazuje se naziv prepoznate izgovorene
komande. Ako se izbor izvrši pomoüu miša ili tastature, u paleti se prika-
zuje naziv komande koju je trebalo izgovoriti.
2. Korišüenje prepoznavanja govora
Radi uštede vremena, preporuþljivo je prvo izdiktirati tekst, pregledati
sadržaj i nakon toga izvršiti formatiranje i eventualne ispravke. To sman-
juje broj promena režima rada (diktat/glasovne komande).
Procedura upotrebe prepoznavanja govora:
1. Postaviti mikrofon
Preporuþuje se kvalitetniji mikrofon u kombinaciji sa slušalicama, sa
potenciometrom za podešavanje nivoa signala i USB interfejsom.
Postavlja se u smeru usana na udaljenosti oko 2 cm, malo sa strane.
Ako se u toku govora pomeri, vratiti ga u prvobitni položaj.
2. Aktiviratiti program iz sistema Microsoft Of¿ce
Ako se u toku rada aktivira sistem pomoüi (Help) ili se pojavi neka
poruka na ekranu, prepoznavanje se nastavlja kada se ponovo klikne u
prozor programa.
25OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
3. Ako nije ukljuþen mikrofon, u paleti Language kliknuti na taster Mi-
crophone
4. Po potrebi izabrati režim rada:
4.1 Diktiranje
Za unos izgovorenih reþi u tekst, u paleti Language, izabrati Dic-
tation . Izbegavati upotrebu miša i tastature za vreme prepozn-
avanja govora, jer to prekida proces prepoznavanja reþi.
4.2 Glasovne komande
Za izbor iz menija, palete, dijaloga i prozora (task pane), u paleti
Language, izabrati Voice Command .
5. Na kraju rada iskljuþiti mikrofon izborom iz palete Language tastera
Microphone .
Vežba 2.2.1 Unos teksta glasom
Ukljuþiti pamüenje prepoznatog teksta:
1. Izabrati iz menija Tools opciju Options i karticu Save
2. Pod Save options, oznaþiti Embed linguistic data i potvrditi sa
OK.
3. U paleti Language izabrati Speech Tools , a zatim i Save
Speech Data.
Iskljuþiti pamüenje prepoznatog teksta:
1. Izabrati iz menija Tools opciju Options i karticu Save
2. Pod Save options, izbrisati Embed linguistic data i potvrditi sa
OK.
3. U paleti Language izabrati Speech Tools
4. Poništiti izbor Save Speech Data.
26 MULTIMEDIJA
Ukljuþiti pamüenje prepoznatog teksta:
1. Izabrati iz menija Tools opciju Options i karticu Save
2. Pod Save options, oznaþiti Embed linguistic data i potvrditi sa OK.
Ova opcija se takoÿe odnosi i na rukom pisani tekst.
3. U paleti Language izabrati Speech Tools , a zatim i Save Speech
Data.
Iskljuþiti pamüenje prepoznatog teksta:
5. Izabrati iz menija Tools opciju Options i karticu Save
6. Pod Save options, izbrisati Embed linguistic data i potvrditi sa OK.
Ova opcija se takoÿe odnosi i na rukom pisani tekst.
7. U paleti Language izabrati Speech Tools
8. Poništiti izbor Save Speech Data.
Napomena Ako se ne izabere þuvanje prepoznatog teksta, diktirani tekst
se može preslušati sve dok se ne saþuva dokument.
Vežba 2.2.2 Formatiranje teksta glasom
Izabrati proizvoljan tekst na ekranu programa Microsoft Word i
formatirati ga na sledeüi naþin:
1. Ako nije ukljuþen mikrofon, u paleti Language kliknuti na taster
Microphone
2. U paleti Language, izabrati Voice Command .
Izabrati proizvoljan tekst na ekranu glasom.
3. Izgovoriti komandu za formatiranje.
Izabrati proizvoljan tekst na ekranu programa Microsoft Word i formatirati
ga na sledeüi naþin:
1. Ako nije ukljuþen mikrofon, u paleti Language kliknuti na taster Mi-
crophone
2. U paleti Language, izabrati Voice Command .
27OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
3. Izabrati proizvoljan tekst na ekranu glasom. Naprimer, izgovoriti:
o “Select next word”
o “Select last word”
o “Select next line”
o “Select last line”
o “Select paragraph”
4. Izgovoriti komandu za formatiranje. Naprimer, izgovoriti:
o “bold”
o “underline”
ili
o “font”
o “font face”
o “Tahoma”
5. Probati i druge moguünosti.
Vežba 2.2.3 Kreiranje pro¿la govornika
Korisniþki pro¿li za prepoznavanje govora sadrže informacije koje
pomažu raþunaru u prepoznavanju govora ne samo odreÿenog govornika,
veü i razliþitih uslova u kojima se prepoznavanje vrši (npr. razliþiti nivoi
šuma, mikrofoni i sliþno).
Kreiranje novog pro¿la:
1. Izabrati u Microsoft Windows XP Control Panel, zatim Sounds,
Speech, and Audio Devices, pa Speech. U sistemu Windows 2000,
u Control Panel aktivirati ikonu Speech.
2. Aktivirati karticu Speech Recognition.
3. U okviru Recognition Pro¿les, izabrati New i slediti instrukcije
Izbor pro¿la za aktuelnog govornika
1. U paleti Language izabrati Tools .
2. Oznaþiti korisnika u Current User i aktivirati pro¿l.
28 MULTIMEDIJA
Korisniþki pro¿li za prepoznavanje govora sadrže informacije koje
pomažu raþunaru u prepoznavanju govora ne samo odreÿenog govornika,
veü i razliþitih uslova u kojima se prepoznavanje vrši (npr. razliþiti nivoi
šuma, mikrofoni i sliþno).
Kreiranje novog pro¿la:
1. Izabrati u Microsoft Windows XP Control Panel, zatim Sounds,
Speech, and Audio Devices, pa Speech. U sistemu Windows 2000, u
Control Panel aktivirati ikonu Speech.
2. Aktivirati karticu Speech Recognition.
3. U okviru Recognition Pro¿les, izabrati New
i slediti instrukcije:
29OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
U postupku obuþavanja, sistem zadaje razliþite tekstove koje govornik
treba da proþita prirodno, normalnim glasom.
Sistem sam saopštava kad je obuþavanje završeno.
30 MULTIMEDIJA
Po završetku obuþavanja, sistem je spreman za prepoznavanje izgov-
orenog teksta novog govornika. Pro¿l novog govornika treba zapamtiti
pod pogodnim nazivom, koji üe se koristiti za pokretanje prepozna-
vanja govora bez ponavljanja procesa obuþavanja.
Izbor pro¿la za aktuelnog govornika vrši se na sledeüi naþin:
1. U paleti Language izabrati Tools .
2. Oznaþiti korisnika u Current User i aktivirati pro¿l.
Vežba 2.2.4 Sinteza govora na srpskom jeziku (ALFANUM)
Na Web lokaciji www.alfanum.co.yu aktivirati demonstraciju sinteze
govora na srpskom jeziku.
Za ovu vežbu je potrebna Internet veza, mikrofon i zvuþnik ili slušalice.
Izabrati iz menija 02. demonstracije, zatim parametre izgovora, tekst koji
treba izgovoriti, jezik i govornika, a zatim pritisnuti taster Izgovori.
31OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Softver Web lokacije za uneseni tekst kreira zvuþni fajl, koji se reprodu-
kuje u podrazumevajuüem programu za reprodukciju zvuka, npr. Windows
Media Player-u.
Samostalni rad
Prouþiti informativni sadržaj Web lokacije www.alfanum.co.yu
posveüene prepoznavanju i sintezi govora na srpskom i srodnim
jezicima.
Obratiti pažnju na demonstraciju prepoznavanja govora na srpskom
jeziku, koja se realizuje pozivanjem telefonskog automata.
2.2.4 Kompresija zvuka
Kompresija zvuka je postupak smanjivanja veliþine zapisa zvuþnog sig-
nala radi bržeg prenosa i manjeg zauzeüa memorije. Postoje metode kom-
presije bez gubitaka (lossless) i sa gubicima (lossy).
Kompresija bez gubitaka se zasniva na uklanjanju redundancije u podaci-
ma, bez ikakve njihove izmene, kao kod arhiviranja podataka programom
WinZip.
Jedan od naþina uklanjanja redundancije je kodiranje kvantizovanih vred-
nosti nejednakim brojem bita, zavisno od frekvencije pojavljivanja u nizu
vrednosti koje predstavljaju digitalizovani zvuþni signal. Umesto da se sve
vrednosti nakon kvantizacije predstave istim brojem bita, vrednosti koje se
þešüe pojavljuju kodiraju se manjim brojem bita, a one reÿe veüim. Takvim
postupkom se obiþno postiže znaþajno smanjenje ukupne dužine zapisa.
Kompresija sa gubicima se zasniva se na uklanjanju redundancije i manje
bitnih podataka, koji nisu važni za samu percepciju zvuka.
Prenos govora bez kompresije je moguü u digitalnoj telefoniji, jer je veüina
govornog sadržaja je u opsegu od 4KHz. Teorema o sempliranju zahteva
da se sempliranje vrši frekvencijom od najmanje 8KHz.Ako se svaki uzor-
ak kvantizuje sa 8 bita, kanal za prenos digitalizovanog govora treba da
ima kapacitet od 8 bita/uzorku x 8.000 uzoraka/s = 64.000 bita/s, što je
kapacitet modernih ISDN linija.
32 MULTIMEDIJA
Standard kompresije u digitalnoj telefoniji se koristi u modemskoj komu-
nikaciji (kompresija MNP4 ili MNP5, standard ECC CCITT V42 ili V42
bis).
Prenos muziþkih sadržaja preko komunikacionih linija nije moguü bez
kompresije, jer se prenosi muzika u þujnom opsegu od 20Hz do 22KHz,
za koju se sampliranje vrši najmanje sa 44KHz.
Pošto se samplira stereo zvuk (simulira se ljudski sluh), sampliraju se is-
tovremeno dva paralelna kanala. Ako se svaki uzorak kvantizuje sa 16 bita
po kanalu, potreban je kapacitet prenosa od 32 bita/uzorku x 44000 uzora-
ka/s = 1.408.000 bita/s, odnosno 1,4 Mb/s = 176 KB/s za prenos muzike.
Tzv. ‘Red book’ standard (popularni naziv dokumenta iz 1980. godine u
kome je de¿nisan standard audio kompakt diskova) de¿niše format ECC
CIRS (Cross Interleave Reed-Solomon) i data rate 176kB/s.
Program za kompresiju/dekompresiju se skraüeno naziva codec (compres-
sor/decompressor). Poznatiji codec-i za kompresiju zvuka su PCM (pulse
code modulation), GSM i MPEG Layer 3 (skraüeno MP3).
2.2.5 Alati za reprodukciju i obradu zvuka
Postoje profesionalni namenski alata za obradu zvuka (npr. SoundForge,
WinLab), kao i brojni besplatni alati (npr. Audacity).
Za reprodukciju muziþkih i video sadržaja za svakodnevne potrebe u op-
erativnom sistemu Windows je predviÿen ugraÿeni program Windows Me-
dia Player. Može se koristiti i neki od besplatnih programa, kao što je npr.
WinAmp.
2.2.5.1. Windows Media Player
Windows Media Player je jedan od alata za reprodukciju i presnimavanje
zvuþnih (pre svega muziþkih) i video sadržaja, koji je deo operativnog
sistema Windows.
33OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Slušanje muzike
Zvuþni zapisi se mogu nalaziti na razliþitim folderima na disku. Dodaju se
u biblioteku funkcijom Add to Library i razvrstavaju prema raspoloživim
informacijama na samom fajlu po autorima, izvoÿaþima, albumu, žanru i
sl.
Reprodukcija se pokreüe i zaustavlja uoþljivim komandnim tasterima u
donjem delu prozora, a nivo reprodukcije zvuka animiranim kliznim po-
tenciometrom.
Prikazuju se i osnovni podaci o (zvuþnom) materijalu i statusu programa.
34 MULTIMEDIJA
Reprodukcija se može dodatno podešavati korišüenjem gra¿þkog ekvi-
lajzera.
Windows Media Player je složen program, koji može da reprodukuje mul-
timedijske sadržaje u razliþitim režimima rada, od lokalnih sadržaja na
disku, CD i DVD do pristupa Internet lokacijama koje emituju radio pro-
gram (streaming radio).
Osim reprodukcije audio (i video) sadržaja, može da se koristi za kon-
verziju zapisa, npr. sa muziþkog CD u neki od digitalnih formata, MPEG
Layer 3 (.mp3) i više varijanti Windows Media Audio (.wma).
35OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Vežba 2.2.5.1.1 Snimanje muzike sa CD, sa i bez gubitka kvaliteta
1. Snimanje muzike sa CD (funkcija rip)
2. Snimanje muzike na CD (funkcija burn)
Svi oznaþeni zapisi üe se konvertovati na izabrani folder u izabranom for-
matu. Ovi parametri se postavljaju u dijalogu Tools/Options:
1. Snimanje muzike sa CD (funkcija Rip)
Funkcija Rip omoguüava konverziju formata zapisa muziþkog CD u
neki od komprimovanih digitalinih formata (mp3 ili wma).
36 MULTIMEDIJA
Nakon oznaþavanja kompozicija koje treba konvertovati, konverzija se
pokreüe klikom na taster Rip Music.
Pokreüe se dijalog, koji se odnosi na (1) naþin zaštite muziþkih sadržaja
u novom formatu i (2) potvrdu ili promenu formata i parametara kvalite-
ta konverzije (sa gubitkom ili bez gubitka kvaliteta u odnosu na origi-
nalni miziþki CD).
37OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Izborom promene parametara formata konverzije, može se de¿nisati
konverzija bez gubitaka originalnog kvaliteta muziþkog CD ili ponovo
podesiti odnos kvaliteta i veliþina zapisa.
Trajanje konverzije zavisi od procesorske snage raþunara i dužine za-
pisa.
38 MULTIMEDIJA
2. Snimanje muzike na CD (funkcija Burn)
Oznaþeni sadržaji (fajlovi u formatima wma, wav ili mp3) mogu se
snimiti na CD u istom formatu ili formatu muziþkog CD.
39OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
2.2.5.2. AUDACITY
Program Audacity3
je editor zvuka otvorenog koda (može se preuzeti sa
lokacije http://audacity.sourceforge.net). Služi za editovanje (direktno ili
indirektno) zvuþnih zapisa u formatima wav, aiff, mp3 i Ogg Vorbis.
Sasvim je dovoljan za izvoÿenje predviÿenih vežbi, koje ilustruju os-
novne potrebe obrade digitalizovanih zvuþnih materijala.
OSNOVNA UPOTREBA PROGRAMAAUDACITY
Namena ovog uputstva je upoznavanje studenata sa osnovnim funkci-
jama jednog predstavnika programa za obradu zvuka i da opiše njegovu
upotrebu u jednostavnim zadacima montaže i obrade zvuka, dovoljnim za
realizaciju vežbi (snimanje, izdvajanje, kombinovanje, podešavanje nivoa,
¿ltriranje i izvoz).
Na slici je izgled radne površine ekrana prilikom montaže audio signala.
U gornjem delu radne površine su rasporeÿeni glavni meni, upravljaþki
tasteri i pokazivaþi nivoa signala. Na radnoj površini se još vidi poseban
prozor sa gra¿þkim prikazom audio signala koji se obraÿuje.
3 eng. drskost, hrabrost, odvažnost
40 MULTIMEDIJA
1. UPRAVLJAýKI TASTERI
Upravljaþki tasteri se nalaze u gornjem levom uglu radne površine pro-
grama.
Prvi levi upravljaþki taster (Selection Tool) služi za selekciju segmenta
signala.Taster ispod njega (Zoom Tool) služi za uveüanje/umanjenje pri-
kaza signala na vremenskoj skali. Ostali tasteri s leve strane omoguüavaju
detaljni pregled signala, izdvajanje, kombinovanje i promenu tempa.
Okrugliupravljaþkitasterislužezaupravljanjereprodukcijomnauobiþajeni
naþin. Npr., taster sa truglastim simbolom pokreüe reprodukciju, taster
sa oruglim simbolom aktivira snimanje zvuka, a taster sa þetvrtastim
simbolom prekida snimanje ili reprodukciju.
Osnovni mikser zvuka
Pokazivaþi nivoa reprodukcije signala (levi i desni kanala stereo signala) i
nivoa signala prilikom snimanja (takoÿe za dva stereo kanala) nalaze se u
gornjem desnom uglu:
Jednostavni mikser zvuka realizovan je kao na slici - levi klizaþ upravlja
nivoom reprodukcije zvuka, a desni nivoom snimanja zvuka iz izvora koji
se može izabrati na desnoj strani.
Montaža zvuka
Tasteri za montažu/ureÿivanje (Edit Toolbar) omoguüavaju operacije is-
ecanja (Cut), kopiranja (Copy), umetanja (Past) i brisanja ostatka audio
signala (Trim Outside), kao i operacije Undo/Redo, uveüanje/umanjenje
prikaza - uobiþajeno (Zoom In/Zoom Out) i na veliþinu prozora za selek-
tovani signal ili kompletan projekt (Fit Selection/Fit Project).
41OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Sve operecije se izvršavaju upotrebom miša u prozoru gra¿þkog prikaza
signala.
Gra¿þki prikaz zvuþnog signala
Na gra¿þkom prikazu se vidi promena amplitude u vremenu svih zvuþnih
signala koji su uvezeni u projekt. Svaki zvuþni signal projekta se prikazuje
u zasebnom prozoru (stereo signal sa dva povezana kanala) þijim zatvaran-
jem se signal uklanja iz projekta.
2. UPRAVLJANJE FAJLOVIMA
Program svaku obradu tretira kao projekt, koji se može saþuvati kao fajl
u internom formatu programa (Audacity Project, .aup). Zvuþni zapisi se
uvoze u projekt, a rezultat obrade se izvozi u neki od raspoložvih formata
audio zapisa (.wav, .aif, .au, .mp3, .ogg, .mid).
Za izvoz u MP3 format, treba prethodno instalirati priloženi programski
dodatak (Lame MP3 Encoder).
Snimanje glasa
Snimanje glasa pomoüu mikrofona zapoþinje izborom mikrofona kao iz-
vora zvuka na mikseru. Nivo zvuka se podešava eksperimentalno pomoüu
klizaþa na mikseru, konsultujuüi pokazivaþ nivoa snimanja zvuka.
Zatim se aktivira crveni taster za snimanje, koje se prekida pritiskom na
taster za zaustavljanje.
42 MULTIMEDIJA
Uvoz zvuþnih fajlova
Fajl sa zvuþnim zapisom se izabere pomoüu standardnog dijaloga iz me-
nija Project/ Import Audio, nakon þega se otvara novi prozor na radnoj
površini s gra¿þkim prikazom uvezenog zvuþnog signala.
Zvuk sa audio diskova se prethodno mora konvertovati u neki od
predviÿenih formata, npr. pomoüu Windows Media Player-a.
3. MONTAŽA ZVUKA
Montaža se sastoji u izboru segmenata signala i izvršenju operacija nad iz-
abranim segmentima (brisanje,dodavanje, kombinovanje, promena atribu-
ta i sl.). Svaka promena se može poništiti, sve do snimanja projekta.
Selekcija
Selekcija dela zvuþnog zapisa se vrši na uobiþajen maþin: uz aktiviran
taster za selekciju, klikne se na taþku u prozoru signala (poþetak selekcije)
i, ne držeüi pritisnut levi taster miša, prevuþe mišem do kraja selekcije,
nakon þega se pusti levi taster.
Selektovani deo se može preslušati pomoüu tastera za reprodukciju.
Granice selekcije se mogu menjati tako što se miš zadrži na kraju selek-
cije, sve dok se ne pojavi kursor u obliku prsta, nakon þega se klikne na
granicu selekcije i, uz pritisnut taster miša, koriguje granica selekcije.
Isti efekt se postiže postavljanjem kursora na neku taþku signala (jedan
klik) i izborom odgovarajuüe komande (Edit/Select/ Start to Cursor ili
Edit/Select/ Cursor to End).
Montaža (ureÿivanje)
Brisanje se vrši izborom Edit / Delete ili pritiskom na taster Del. Za is-
ecanje se koristi Edit / Cut, za dodavanje Edit / Paste, a za postepeno
pojaþavanje ili utišavanje zvuka na standardni naþin Effects/Fade In ili
Effects/Fade Out.
Preciznije upravljanje nivoom reprodukcije signala se vrši de¿nisanjem
posebne krive za nivo reprodukcije zvuka korišüenjem upravljaþkog tast-
era (Envelope Tool).
43OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
4. IZVOZ-SNIMANJE ZVUKA
Snimanje obraÿenog zvuþnog materijala u nekom od uobiþajenih formata
zapisa vrši se operacijom izvoza. Dobar izbor je upotreba standardnog for-
mata .mp3, koji dozvoljava visok stepen kompresije uz prihvatljiv kvalitet
reprodukcije. Pomoüu Edit / Preferences... pod File formats / MP3 Ex-
port Setup treba postaviti propusni opseg (Bit rate) za þuvanje muzike
najmanje na 128Kbps, dok je za snimanje glasa dovoljno 32Kbps.
Odgovarajuüi parametri se postavljaju i za preciznost nekomprimovanog
.wav formata (broj bita), kao i parametar Quality (0..10) za format .ogg
(Ogg Vorbis).
5. FILTRIRANJE ZVUKA
Razliþite moguünosti složenije obrade obrade zvuka postoje u meniju Ef-
fects, od kojih üe se na vežbama koristiti samo ¿lter za uklanjanje šuma
(Effects/Noise Removal ¿lter).
Vežba 2.2.5.2.1 Isecanje zvuþne podloge i postepena promena
nivoa zvuka
1. Izdvajanje dela muziþkog materijala iz MP3 sekvence
2. Priprema zvuþnog kanala za prezentaciju, animaciju ili video
sekvencu
x podešavanje nivoa signala na vremenskoj skali (postepenost)
1. Izdvajanje dela muziþkog materijala iz MP3 sekvence
Komandom File/Open, otvoriti fajl Kuguars - Dejo.mp3. Na radnoj
površini se pojavljuje prikaz izgleda signala svakog od stereo kanala
na zaʁedniþkoj vremenskoj skali (slika).
44 MULTIMEDIJA
2. Priprema zvuþnog kanala za prezentaciju, animaciju ili video sekvencu
(podešavanje postepenosti nivoa signala na vremenskoj skali).
Selektovati deo signala þiji se nivo zvuka menja, aktivirati Envelope
Tool i pokretima miša, pomoüu kontrolnih taþki, podesiti krivu
promene nivoa zvuka u vremenu (rezultat se vidi na slici).
Izmene se za upotrebu u drugim programima saþuvaju na isti ili novi
fajl pomoüu neke od komadi Export As... ili Export Selection As...
(konkretna komanda zavisi od traženog formata).
45OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Vežba 2.2.5.2.2 Filtriranje šuma razliþitog porekla
1. Zašumljena zvuþna sekvenca sa pozadinskim šumom (brum)
2. Upotreba ¿ltera za uklanjanje pozadinskog šuma.
1. Zašumljena zvuþna sekvenca sa pozadinskim šumom (brum, hum)
2. Upotreba ¿ltera za uklanjanje pozadinskog šuma
Selektovati deo snimka, gde osim šuma nema drugog sadržaja (npr. na
poþetku snimka).
Izabrati iz menija Effects/Noise Removal, a zatim opciju Get Noise
Pro¿le.
Nakon toga selektovati ceo zapis i izabrati Remove Noise. Deo signala
se uklanja zajedno sa šumom, što prouzrokuje izobliþenja originalnog
signala.
Ocena rezultata ¿ltriranja je subjektivna i zavisi od odnosa nivoa sig-
nala i šuma. Potrebno je proveriti za više razliþitih položaja potencio-
metra, sve dok se ne postigne zadovoljavajuüi (ili najmanje loš) rezul-
tat.
46 MULTIMEDIJA
2.3 SLIKA
Cilj
Ovladavanje osnovnim znanjima o obradi rasterskih slika za
poslovne primene i praktiþno uvežbavanje upotrebe osnovnih
komandi, alata i tehnika izabranog editora rasterskih slika u tipiþnim
poslovnim primenama.
VIZUELNA PERCEPCIJA
ýovek svet oko sebe doživljava pre svega kroz þulo vida, koje angažuje
veliki deo kore velikog mozga.
Slika se dobija kao efekt projekcije emitovane ili odbijene svetlosti na
mrežnjaþu ljudskog oka. Stvara se signal, koji preko oþnog nerva dolazi u
koru velikog mozga i formira sliku.
Mrežnjaþa (retina) se sastoji od štapiüa (receptori crno/belog za noüni vid)
i þepiüa (receptori za boje).
Postoje tri vrste þepiüa, razliþite osetljivosti na odreÿene delove vidljivog
spektra, pojednostavljeno na crveni, zeleni i plavi (RGB model vida).
ýepiüi odgovaraju razliþitim treüinama vidljivog spektra, šalju signale sva-
kom od tri suprotna diskriminatora koji odgovaraju promenom frekvencije
signala koji šalju mozgu
Žuta mrlja (fovea) je centralni deo mrežnjaþe, koji omoguüava vid visoke
rezolucije (npr. razlikovanje do 2 mm na rastojanju od 10 m).
Percepciju boje objašnjava više teorija:
- Teorija komponenti (component color theory,Young-Helmholtz), koja
smatra da se boja detektuje posebnim receptorima za tri osnovne boje
(crvena, zelena, plava).
- Teorija suprotnih boja (opponent color theory, Ewald Hering), koja
tvrdi da se boja detektuje pomoüu tri tipa diskriminatora boje (plava/
žuta, crvena/zelena, crna/bela).
47OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
- Teorija suprotnih procesa (opponent-process theory) objedinjava pre-
thodne uvodeüi dve faze: (1) u prvoj þepiüi, koji odgovaraju razliþitim
treüinama vidljivog spektra, šalju signale ka tri suprotna diskriminato-
ra i (2) u drugoj, diskriminatori menjaju frekvenciju signala, koji zatim
šalju kori velikog mozga.
Iako postoji apsolutni prag osvetljenosti, percepcija osvetljenosti se menja
u vremenu, odnosno postoji fenomen adaptacije oka. Na percepciju os-
vetljenosti utiþe i lokalna pozadina, odnosno osvetljenost okoline taþke
koju posmatramo.
Osvetljenje i mesto u vidnom polju utiþu i na oštrinu vida, koja brzo opada
ka periferiji vidnog polja. Adaptacija izaziva razliþite iluzije kod percep-
cije kontura i drugih jednostavnih uzoraka.
Kolor modeli
Svetlost je elektromagnetno zraþenje, þija je osnovna karakteristika
frekvencija, odnosno talasna dužina. Talasna dužina vidljive svetlosti je
podruþje od 780nm (crvena) do 380nm (ljubiþasta boja).
780 nm 380 nm
Zbog složenosti oka i percepcije boje, za opis boje nije dovoljna samo
frekvencija svetlosti koja pada na mrežnjaþu. Još u 19. veku psiholozi su
boju de¿nisali kao kombinaciju obojenosti (hue), zasiüenja (saturation) i
osvetljenosti (brightness). Npr. purpur je nezasiüena crvena boja.
Raþunarski kolor modeli služe za de¿nisanje boje prilikom formiranja i
prikaza digitalne slike na razliþitim ureÿajima.
Najpoznatiji kolor modeli su:
- RGB (red, green, blue) predstavlja boju kao mešavinu tri osnovne boje
(red, green, blue), odnosno intenzitet svetlosti komponentnih frekvenci-
ja. Poklapa se sa moguünostima hardvera katodne cevi sa tri boje taþkica
gusto rasporeÿenih po površini, koje svetle kada ih pogodi snop elek-
trona elektronskog topa.
U RGB modelu, crna boja se tretira kao odsustvo bilo kakve kompo-
nentne boje, a bela kao suma maksimalnog intenziteta svih komponen-
ti.
48 MULTIMEDIJA
- HSB (hue, saturation, brightness) više odgovara percepciji boje u ljud-
skom mozgu, sa obojenošüu (hue) kao spektralnom bojom, zasiüenjem
(saturation) kao koliþinom obojenosti koji se dodaje osvetljenosti i
osvetljenošüu (brightness) kao intenzitetom svetla. Drugi naziv je HSL
(hue, saturation, lightness).
- HSV (hue, saturation, value) model je sliþan HSB, ali se komponente
daju pomoüu uglova i procentualno - blue je 0 i 360 stepeni.
- CMYK (cyan, magenta, yellow, black) je model koji se koristi u
štamparstvu. Predstavlja subtraktivan model, u kome se boja de¿niše
kao razlika komponentnih boja mastila i boje papira.
DIGITALNA SLIKA
Svetlost koju oko detektuje može biti emitovana ili odbijena od predmeta
koji posmatramo. Modeliranje vida polazi od shvatanja analogne slike kao
ravnog objekta þija boja (osvetljenje) varira od taþke do taþke.
Digitalna slika se formira procesom digitalizacije kontinualne slike ili se
kreira veštaþki. Digitalne slike su: bit-mape, nalik fotogra¿ji, koje se dobi-
jaju se postupkom digitalizacije kontinualne slike (razliþite kamere i ske-
neri); vektorski crtane slike i sintetizovane 3D kreacije, koje se postupkom
renderinga pretvaraju u rasterske fotorealistiþne slike.
Rasterska slika ili bit-mapa je matrica koja opisuje individualne taþke, naj-
manje elemente digitalne slike (point ili picture element/pixel/pel).
Za prikaz crno-belih slika je dovoljan samo jedan bit po pixel-u (oznaka
crno/belo). Sa n bita se može predstaviti 2n
razliþitih boja pixel-a. Upotre-
bom 8 bita može se predstaviti 256 boja, sa 16 bita 64K boja, dok je 24 bita
dovoljno za predstavljanje miliona razliþitih boja (16.777.216).
Više boja daje realistiþniju sliku, ali traži više memorije i vremena (pro-
cesorske snage) za obradu.
Formati GIF (Graphics Interchange Format) i PNG (Portable network
Graphics) koriste 8-bitnu tabelu boja (color table) kojom se de¿niše paleta
od 256 razliþitih boja.
Format JPEG ima preciznost prikaza boje (color depth) od 16 bita po pix-
el-u, a format PSD (Photoshop Document) þuva 24 ili više bita po jednom
pixel-u.
49OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Softver može izvšiti konverziju zapisa bit-mapirane slike (npr. iz 24-bit-
nog u 8-bitni zapis).
Rezolucija rasterske slike su dimenzije matrice pixel-a. Prostorna rezolu-
cija se izražava kao broj taþaka po jedinici dužine: dpi (dots-per-inch) ili
ppi (pixels-per-inch), a povezana je s prostornom frekvencijom sampli-
ranja.
DIGITALIZACIJA SLIKE
Analogni signal se za raþunarsku obradu mora digitalizovati. Konver-
zija u digitalni oblik se vrši sampliranjem, uzimanjem uzorka signala u
odreÿenim taþkama.
Najveüe rastojanje izmeÿu dva uzorka signala koje omoguüava rekonstruk-
ciju originalnog signala zavisi od svojstava analognog signala i ne sme biti
veüe od odreÿene graniþne vrednosti (Nyquist-ov interval).
Ranije pomenuta Nyquist-Shannon-ova teorema sampliranja traži da naj-
manja frekvencija sampliranja (Nyquist-ova frekvencija) mora biti naj-
manje dva puta veüa od najviše frekvencije analognog signala.
Koja je najviša frekvencija fmax
analogne slike?
U praksi se kontinualni signali sastoje od frekvencija koje su iznad najveüe
moguüe frekvencija sampliranja. Praktiþno rešenje za uspešnu digitalizac-
iju ovakvih signala je njihovo propuštanje kroz niskopropusne ¿ltere, koji
eliminišu frekvencije koje su iznad polovine izabrane ili moguüe frekven-
cije sampliranja.
Nivosignalauodreÿenojtaþkipamtiseuraþunarusakonaþnompreciznošüu
(n bita, 2n
diskretnih vrednosti).
Kao i prilikom digitalizacije zvuka, vrši se kvantizacija, koja predstavlja
postupak zamene izmerene vrednosti oznakom koja odgovara nekom od
unapred de¿nisanih intervala vrednosti.
KOMPRESIJA RASTERSKIH SLIKA
Kompresija je postupak sažimanja veliþine zapisa digitalne slike, koja
može biti veoma velika za visoke rezolicije i veliku dubinu boje.
Kao i za zvuþne zapise, koriste se metode kompresije bez gubitaka (loss-
less) i sa gubicima (lossy):
50 MULTIMEDIJA
- Kompresija slike bez gubitaka zasniva se na uklanjanju redundancije u
podacima, odnosno pikselima, bez ikakve njihove izmene.
- Kompresija slike sa gubicima se zasniva na uklanjanju redundancije i
podataka, koji su manje važni za vizualnu percepciju.
Tehnikama kompresije sa gubicima dobijaju se mnogo kraüi zapisi, od
kojih se nakon dekompresije dobijaju slike statistiþki veoma razliþite
od originala, ali na takav naþin da ljudsko oko tu degradaciju gotovo
ne primeüuje.
Program za kompresiju se þesto naziva codec (compressor/ decompres-
sor). GIF codec koristi kompresiju bez gubitaka i uklanja redundanciju u
podacima patentiranim algoritmom LZW (Lempel/Ziv/Welch).
JPEG standard koristi drugaþiji pristup: pošto je oko mnogo osetljivije na
detalje oblika, koji se predstavljaju osvetljenošüu, nego na informaciju
o boji. Zbog toga vrši odvojenu kompresiju informacije o boji (chromi-
nance) i osvetljenosti (luminance).
Standard GIF
Standard GIF bolje komprimuje velike jednobojne površine i umereno
sitne detalje, a JPG fotogra¿je u punom koloru .
Ograniþenje standarda GIF je 8-bitna preciznost prikaza boje, koja doz-
voljava korišüenje samo 256 boja istovremeno. Ovo nije tako veliko
ograniþenje, pošto nisu u pitanju unapred odreÿenje boje, veü se potrebne
boje biraju iz mnogo veüe palete.
Kompresija bez gubitaka se vrši patentiranim algoritmom LZW (Lempel/
Ziv/Welch), koji prilikom þitanja formira reþnik sekvenci simbola (kodova
boja), a zatim kodira prvo najduže sekvence simbola iz reþnika kraüim
kodovima, a za one retke koristi duže.
Pogodan je za veštaþki formirane slike koje imaju veüe površine iste
boje.
Prošireni standard GIF89a omoguüava još upravljanje providnišüu slike,
preplitanjem i animacijom. Providnost boja se de¿niše pomoüu indeksa
providnosti, kroz koji se vidi pozadina.
Preplitanje ubrzava prikaz u niskoj rezoluciji, uz poveüanje dužine zapisa
oko 10%.
51OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Neki stariji programi ne podržavaju prošireni standard, veü samo GIF87a
(npr. PowerPoint97).
Standard JPEG
JPEG vrši odvojenu kompresiju informacije o boji (chrominance) i os-
vetljenosti (luminance), pošto je oko mnogo osetljivije na detalje oblika,
koji se predstavljaju osvetljenošüu, nego na informaciju o boji. Kompre-
sija informacija o boji se vrši u veüoj meri i s gubicima, pa slike u boji
imaju veüi stepen kompresije nego monohromatske.
Standard JPEG je veoma složen standard kompresije sa više razliþitih
režima rada:
- osnovni: sa gubicima, sekvencijalan, koristi DCT (Discrete Cosine
Transformation);
- prošireni režim sa gubicima;
- režim bez gubitaka (lossless mode);
- hijerarhijski režim (hierarchical mode).
Pogodan je za slike složenije strukture i digitalizovane fotogra¿je.
Vektorski crtana slika
Vektorski crtana slika se kreira pomoüu geometrijskih objekata, kao što su
linije, pravougaonici, ovali, poligoni, korišüenjem matematiþkih formula.
Npr., RECT 0,0,300,200,RED,BLUE znaþi (u Dekatrovom koordinatnom
sistemu):
“Nacrtaj pravouganik poþevši od 0,0 (gornji levi ugao ekrana) iduüi
300 pixela horizontalno udesno i 200 pixela prema dole, koristeüi
CRVENU boju za ivice i PLAVU boju za popunu.”
Obiþno zauzima manje memorije nego bit-mape.
Programi za obradu nepokretnih rasterskih slika (bit mapa) vektorske
crteže konvertuju u bitmape postupkom rasterizacije (Adobe Photoshop
to radi automatski).
Programi za obradu vektorkih slika (razni programi za vektorsko crtanje,
npr. Adobe Ilustrator, Corel DRAW i MS Draw) konvertuju bit-mape u
vektorske slike (u stvari, formule) postupkom vektorizacije (npr. “praüenje
oblika”, autotracing ili Trace BitMap).
52 MULTIMEDIJA
Rezultati konverzije se þuvaju u fajlovima odgovarajuüeg tipa, .GIF
(Graphics Interchange Format), .PNG (Portable Network Graphics), .JPG
(Joint Photographic Experts Group), .TIF (Tagged Image File Format),
BMP (Windows Bitmap), .PCX i .PSD (Photoshop Document), kao i for-
mat .PICT na Apple sistemima.
Poznatiji vektorski formati su .DWG (AutoCad Drawing), .AI (Adobe Il-
lustrator), EPS (Enhanced PostScript), WMF (Windows MetaFile) i .CDR
(Corel Draw).
OSNOVNA UPOTREBA PROGRAMAADOBE PHOTOSHOP
1. Uvod
2. Rad sa fajlovima (File/New-Open-Save)
3. Osnovna paleta alatki (selekcija, zoom, izbor boje, bojenje, pozadina)
4. Osnovne komande za obradu slike (Image)
5. Slojevi i tekstualni efekti (tekst)
6. Filteri
1. UVOD
Veüina rasterskih slika, bez obzira na naþin nastanka (skeniranje, digital-
na fotogra¿ja, hvatanje sadržaja ekrana) zahteva neku vrstu obrade pre
upotrebe. To može biti obiþno prilagoÿavanje digitalnog formata (isecanje,
promena kolor modela), retuširanje radi poboljšanja izgleda ili uklanjanja
nedostataka, komponovanje slike iz više izvora, kao i primena posebnih
¿ltera radi postizanja posebnih vizuelnih efekata.
Adobe Photoshop je program za obradu rasterskih slika. Predstavlja složen
i veoma obiman programski proizvod, pa ovladavanje velikim brojem nje-
govih funkcija zahteva veoma mnogo vremena.
Za potrebe vežbi i uspešno korišüenje programa nije potrebno poznavati
sve njegove moguünosti, veü je dovoljno ovladati osnovnim funkcijama
neophodnim za najþešüe obrade rasterskih slika u tipiþnim poslovnim
primenama, kao što su izrada poslovnih prezentacija i dizajn Web stranica.
53OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Osnovni elementi interfejsa su: radna površina, osnovna meni linija, paleta
alatki, linija s opcijama i plivajuüe palete.
Osnovna meni linija
Osnovne komande se mogu pokrenuti meni linije, a neke od njih i na druge
naþine (preþice i iz palete alatki).
Meniji File, Edit, View, Window i Help imaju uobiþajenu namenu, kao i
kod drugih Windows aplikacija.
U meniju Image su nalaze osnovne komande za podešavanje vizuel-
nih karakteristika slike, dok su u menijima Layer, Select i Filter brojne
speci¿þne komande za rad sa rasterskim slikama.
Kreiranje nove slike i pristup fajlovima sa rasterskim slikama ostvaruje se
preko komandi u meniju File (na sledeüoj slici), u kome se nalaze i druge
komande, kao što su komande za konverziju i štampanje.
54 MULTIMEDIJA
2. RAD SA FAJLOVIMA
Razmotriüe se samo osnovni skup komandi programa za rad s fajlovima
- New, Open i Save/Save-As.
New
Kreiranje nove rasterske slike vrši se komandom File/New, nakon þega se
pojavljuje dijalog kao na slici.
Podrazumevajuüe vrednosti za dimenzije slike i kolor model se postavljaju
prema poslednjoj slici koja je smeštena u Clipboard, a ime je Untitled-
(redni broj). Pozadina može biti bela, trenutna boja pozadine ili providna.
Open
Otvaranje fajlova sa rasterskim slikama vrši komandom File/Open, kroz
standardni dijalog kao na slici.
55OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Save
ýuvanje sadržaja nove slike prvi put se vrši komandom File/Save As…,
koja dozvoljava izbor tipa i imena fajla na koji üe se slika zapamtiti. Ako
se modi¿kuje postojeüa slika, ovom komandom se dobija kopija, tako da
originalni fajl ostaje netaknut.
Najüešüi tipovi fajlova su:
x Photoshop Document (*.psd) – interni format programa Photoshop,
koga mnoge aplikacije ne podržavaju, ali je pogodan kao radni for-
mat jer omoguüava potpuno pamüenje svih svojstava i aspekata obrade
slike potrebnih za dalji rad.
x JPEG (*.jpg) – pamüenje slike sa visokim stepenom kompresije, uz
gubitak vernosti slike originalnoj. Visok stepen kompresije omoguüava
lakšu razmenu i poslovnu upotrebu velikih slika, kao što su fotogra¿je
visoke rezolucije u punom koloru. Nivo gubitaka se zadaje kao param-
etar Quality.
x GIF (*.gif) – standardni format za izradu ilustracija i rasterskih ani-
macija na Web-u. Ograniþena je veliþina i broj boja, ali se dobijaju
veoma kompaktne slike za koje nisu potrebni dodatni programi za pri-
kaz na Web-u.
x PNG (*.png) – standardni format za razmenu slika na Web-u.
Omoguüava veüe fajlove, progresivno kodiranje veüi i broj boja nego
GIF.
x TIFF (*.tif) – za pamüenje bez gubitaka u kvalitetu (pogodno npr. pri-
likom skeniranja).
3. OSNOVNA PALETAALATKI
Paleta alatki je skup tastera koji služi za brzi izbor odgovarajuüe funkcije
ili grupe funkcija programa.
56 MULTIMEDIJA
Najþešüe se koriste razliþite vrste selekcije (geometrijska, slobodna, po
boji),uveüanje(slikeilisvihprozora),selekcijabojasaslike(pipeta),slikar-
ski alati za bojenje (þetkica, pero, kantica i prst) i izbor podrazumevajuüe
boje ¿gura i pozadine (foreground/background).
57OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
1. Selekcija
Selekcija služi da se izabere region - deo slike na kome üe se izvršiti neka
operacija.
geometrijska selekcija
Selekcija dela rasterske
slike pravouglog ili
elipsastog oblika,
odnosno pojedinaþnog
reda/kolone pixel-a.
Selekcija se odreÿuje
klikom na poþetak
regiona selekcije i
pomeranjem miša
do kraja selekcije
(prikazuje se trepüuüom
isprekidanom linijom).
slobodna selekcija
Selekcija dela slike
proizvoljnog oblika.
Odreÿuje se:
x opisivanjem
granica
slobodnom rukom
(Lasso),
x u obliku poligona
(Polygonal) ili
x slobodno, uz
korekciju granice
po najveüoj
promeni boje
i kontrasta
(Magnetic Lasso)
selekcija po boji
Selekcija delova
rasterske slike
iste ili sliþne
boje kao pixel
na koji se klikne
mišem (Magic
Wand).
Parametrima
se odreÿuje
da li se biraju
samo susedni
ili svi pixel-i
slike zadanih
karakteristika.
Prilikom selekcije regiona koriste se pomoüni tasteri Shift i Alt. Taster
Shift se koristi kada je potrebno da geometrijski region bude pravilna
kružnica ili kvadrat, dok je neprekidno pritisnut Alt potreban za selekciji
više odvojenih podruþja slike istovremeno.
Opercije se vrše nad izabranim podruþjem, dok ostatak slike ostaje netak-
nut. Pomoüu funkcije Select/Inverse, vrši se zamena uloga selektovanog
podruþja i ostatka slike, pošto je ponekad lakše oznaþiti deo slike na kome
ne treba izvršiti neke operacije.
58 MULTIMEDIJA
Za preciznija podešavanja i pregled slike koristi se alatka za de¿nisanje
pogleda na sliku (Zoom) – uveüanja ili umanjenja po izabranim
kriterijumima.
2. Linija sa opcijama
Prilikom izbora alatke iz palete, pojavljuje se ispod meni linije pripadna
linija za de¿nisanje detalja izvršenja operacije, u kojoj se vide trenutne
vrednosti, koje se mogu promeniti.
Npr. za uveüanje/umanjenje (Zoom), pojavljuje se linija kao na slici, gde
se može izabrati umanjenje umesto uveüanja, kao i jednim klikom miša
na opciju promeniti pogled na sliku u tekuüem prozoru ili svim otvorenim
prozorima odjednom.
3. Plivajuüe palete
Posebna grupa malih prozora su “plivajuüe” palete alatki, þiji spisak je u
meniju Windows. Mogu se otvarati i zatvarati, smanjiti na veliþinu naslo-
va prozora i premeštati po radnoj površini.
Imaju podpanele (panel tabs), pomoüu kojih se dodatno razvrstavaju
raspoložive funkcije.Osim toga, svaka plivajuüa paleta ima meni sa op-
cijama, koji se aktivira desnim klikom miša na trouglasti taster u gornjrm
desnom uglu, kao na slici.
Prikazuju se i sakrivaju pomoüu menija Window. Obiþno su stalno prika-
zane palete Navigator, Colors, History i Layers, sa svojim podpanelima.
59OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
4. Bojenje i izbor boje
Aktiviranjem izbora boje (iz palete alatki ili nekog menija) pojavljuje se
dijalog za izbor boje u HSB, RGB, Lab ili CMYK kolor modelu.
Boja se može izabrati pomeranjem upravljaþkih kontrola za izbor boje na
panelu dijaloga ili de¿nisati unošenjem numeriþkih vrednosti za kompo-
nente boje u nekom od kolor modela. Izborom opcije Only Web Colors
ograniþavamo izbor boja na ograniþenu paletu, koju podržavaju i starije
verzije Web þitaþa.
4. OSNOVNE KOMANDE ZA OBRADU SLIKE (IMAGE)
Meni Image
Veüina osnovnih funkcija za manipulaciju rasterskim slikama nalazi se
u meniju Image. Pomoüu njih se mogu menjati mnoga svojstva raster-
ske slike i vršiti razliþita podešavanja, kojima se dobija konaþna potpuno
obraÿena slika.
U ovom delu üe se najkraüe opisati namena i upotreba najþešüe korišüenih
funkcija iz menija Image: Mode (izbor kolor modela), Adjustments
(razliþita podešavanja), ImageSize (podešavanje prostorne rezolucije i di-
menzija slike), Rotate Canvas (rotacija) i Crop (isecanje).
60 MULTIMEDIJA
1. Mode je jedna od najþešþih funkcija, kojom se menja osnovni kolor
model slike.
Na slici se vidi da je slika na kojoj se trenutno radi zapamüena u modelu
RGB Color sa 8 bita za svaku od osnovnih boja, ukupno 24 bita po jednom
pikselu slike. Model CMYK ima þetiri komponete, pa zahteva 32 bita po
pikselu. Izbor 16 bita po osnovnoj boji udvostruþava potrebnu memoriju
za rad i pamüenje slike.
Osim navedenih modela, þesto se koriste: Bitmap, koji zahteva 1 bit po
pikselu, Grayscale sa 8 bita po pikselu za prikaz 256 nivoa sivila mono-
hromatske slike i Indexed Color, sa 8 bita po pikselu za prikaz slike u boji
pomoüu podskupa od 256 izabranih boja iz pune RGB palete.
2. Adjustments
U ovom podmeniju se nalazi skup funkcija za promenu i podešavanje vi-
zuelnog izgleda rasterskih slika. Najvažnije funkcije su odvojene u prvom
delu menija.
61OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Levels
E¿kasan naþin za istovremeno podešavanje osvetljenosti i kontrasta
slike je funkcija Image/Adjustments/Levels (preþica Ctrl-L), nakon
þega se otvara sledeüi dijalog.
U prikazu se vidi ukupna raspodela nivoa osvetljenja od tamnog (0) do
svetlog (255). Podešavanje nivoa se vrši pomoüu tri pokazivaþa – za-
tamnjenja (shadows), sivih tonova (midtones) i svetlih tonova (high-
lights). Pomeranjem pokazivaþa ulevo postavlja se svetlija vrednost, a
udesno tamnija.
62 MULTIMEDIJA
Beli pokazivaþ je za svetle tonove. Njegovim pomeranjem ulevo osvetl-
javaju se najviše osvetljena podruþja slike. Ovom tehnikom se mogu
ukloniti neke greške skeniranja, npr. nepoželjni tekst koji se providi s
druge strane papira.
Crni pokazivaþ služi za podešavanje nivoa osvetljenosti tamnih delova
slike, odnosno zatamnjenosti senki.
Sivi pokazivaþ služi za podešavanje nivoa osvetljenosti podruþja sa
srednjim vrednostima ili sivih tonova. Njegovo pomeranje menja
veüinu vrednosti nivoa osvetljenosti na slici, þime se menja kontrast
cele slike.
Opcija Preview omoguüava praüenje podešavanja na samoj slici, pre
nego se izaberu konaþne vrednosti sa OK ili odustane sa Reset.
Color Balance
U radu sa kolor slikama korisna je moguünost uticaja na pojedine kom-
ponente boje, odnosno mastila. Ponekad slike izgledaju kao da imaju
previše neke komponente, npr. crvene ili žute.
Korekcija se vrši pomoüu Image/Adjustments/Color Balance (Ctrl-
B), nakon þega se pojavljuje dijalog.
Opcija Preview omoguüava praüenje podešavanja na samoj slici. Ba-
lans se menja pomeranjem klizaþa od jedne komponente ka drugoj.
Pri tome se mogu izabrati podruþja slike na koja se izmene odnose
– tamni tonovi (shadows), srednji tonovi (midtones) ili svetli tonovi
(highlights). Npr. za plave primese senki, treba poveüati sadržaj žute
boje (smanjuje seudeo plave).
63OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Kada je podešavanje zadovoljavajuüe, potvrÿuje se sa OK.
Brightness/Contrast
3. Image Size
Za podešavanje prostorne rezolucije i dimenzija slike koristi se opcija Im-
age/Image Size. Pojavljuje se dijalog za izbor parametara.
Okvir Pixel Dimensions služi za direktnu promenu veliþine digitalne slike
u pixelima ili procentima, a okvir Document Size za promenu veliþine i
rezolucije slike u izabranim prostornim jedinicama (cm, mm, inches,
points, pixels itd).
Kod promene dimenzija, ukoliko je ukljuþena opcija Constrain Propor-
tions, promena jedne od dimenzija automatski menja drugu. Ukoliko opci-
ja nije ukljuþena, dimenzije se menjaju nezavisno, ali tako da se ne izgubi
nijedan piksel.
Prostorna rezolucija slike u dpi (dots-per-inch) ili ppi (pixels-per-inch)
podešava se u zavisnosti od namene ili dalje upotrebe.
64 MULTIMEDIJA
Pošto klasiþni monitori mogu da prikažu svega 72-120 dpi, za slike na-
menjene Web-u nije potrebna velika rezolucija, koja samo optereüuje ko-
munikaciju. Za dobar kvalitet štampe dovoljan za kuüu i potrebe nastave,
dovoljna je rezolucija 200 do 300dpi. Štampanje kvalitetnih publikacija i
umetniþkih radova može zahtevati višu rezoluciju, koja zavisi od potreba i
moguünosti samih ureÿaja, a može biti više hiljada dpi.
4. Crop
Vrlo þesto originalne slike nisu odgovarajuüe veliþine ili imaju neke vizu-
elne nedostatke – zbog položaja ureÿaja za snimanje osnovni motiv može
biti pomeren, iskrivljen ili malo zarotiran. Ovakvi mali nedostaci se mogu
otkloniti upotrebom alata za isecanje dela slike (Crop tool).
Funkcija se može izabrati iz menija Image, skraüeno pritiskom na slovo C
na tastaturi ili klikom na taster na osnovnoj paleti alatki, nakon þega
se menja oblik kursora. Treba prevuüi kursorom preko slike da se obuhvati
deo slike koji üe se izabrati.
Photoshop automatski zatamnjuje deo slike izvan obuhvaüenog dela slike.
Granice podruþja koje üe se iseüi mogu se ¿no korigovati pre isecanja
pomoüu vodeüih oznaka na ivicama selekcije.
65OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Za istovremeno rotiranje iseþenog dela slike treba zaustaviti kursor u
blizini ivice selekcije dok se ne pojavi par zakrivljenih strelica. Mišem
treba uhvatiti i povuüi oznaku rotiranja prozora za isecanje za ÿeljeni smer
i ugao rotacije.
Kada se konaþno podesi prozor, isecanje se pokreüe pritiskom na taster
Enter (ili ESC, ako se odustaje). Pojavljuje se dijalog, na kome isecanje
treba potvrditi tasterom Crop (ili odustati od izmene).
66 MULTIMEDIJA
Konaþan rezultat je iseþen i zarotiran deo prethodne slike:
5. Rotate Canvas
Najþešüi razlog rotiranja je iskrivljenost forogra¿je ili skeniranog doku-
menta. Rotiranje se standardno vrši opcijom Image/Rotate Canvas. Op-
cije se pojavljuju u posebnom dijalogu:
Najþešüe se koriste opcije za rotaciju od 180°, 90° CW (clock-wise - u
smeru kazaljke na satu) i 90° CCW (counterclock-wise – u smeru su-
protnom od kazaljke na satu), dok se za druge varijante rotacije koristi
opcija Arbitrary, gde se ugao i smer slobodno biraju.
Simetriþna preslikavanja oko horizontalne ili vertikalne ose (kao u ogleda-
lu) vrše pomoüu funkcija Flip Canvas Horizontal i Flip Canvas Vertical.
67OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
5. SLOJEVI I TEKSTUALNI EFEKTI
Jedna od osnovnih osobina programa Photoshop, koja omoguüava složene
operacije nad rastrskim slikama, su slojevi (layers). Izrada celokupne slika
se može hijerarhijski organizovati po delovima (slojevima) u kojima se
kreiraju pojedinaþni objekti, a konaþan izgled se dobija njihovim kom-
binovanjem.
Novi sloj se može kreirati iz menija Layer/New, iz dodatnog boþnog me-
nija plivajuüeg prozora Layers ili male palete alatki na dnu tog prozora.
Kreiranje objekata, kao što su tekstovi ili linije, automatski kreira sopstveni
novi sloj za taj objekt. Plivajuüi prozor Layers prikazuje sve slojeve slike i
njihov redosled. Novi slojevi se kreiraju iznad prethodnih, njihov redosled
se može promeniti mišem, premeštanjem slojeva u prozoru Layers.
Dodatni boþni meni i mala paleta alatki na dnu prozora omoguüavaju bro-
jne operacije nad slojevima, npr. promenu imena ili brisanje sloja.
6. FILTERI
Photoshop sadrži veliki broj programskih dodataka – ¿ltera, þijom upotre-
bom se mogu dobiti razliþiti složeni vizuelni efekti na digitalnoj slici. Fil-
teri se koriste za manja doterivanja, ali i za velike transformacije slike u
nešto sasvim novo. Naprimer, donja fotogra¿ja se može pretvoriti u pro-
zorski vitraž (¿lter Filter/Texture/Stained Glass) ili u monohromatsku
polutonsku sliku (¿lter Filter/Sketch/Halftone Pattern).
Pošto se do rezultata se obiþno dolazi eksperimentalno, svaki ¿lter se
pojedinaþno može isprobati aktiviranjem opcije Preview na pripadnom di-
jalogu.
Efekat uobiþajene primene veüeg broja ¿ltera može se brzo pregledati u
prikazu opcije Filter / Filter Gallery (na slici).
68 MULTIMEDIJA
Primena nekih od þešüe korišüenih ¿ltera üe se prikazati u okviru uputstva
za realizaciju laboratorijskih vežbi iz ovog poglavlja.
Vežba 2.3.1: Pregled i promena atributa digitalne slike
1. Otvoriti fajl sa rasterskom slikom u boji (.jpg, preview)
2. Promeniti prostornu rezoluciju slike (dpi)
3. Promeniti dubinu boje (color depth)
Otvoriti fajl sa rasterskom slikom u boji komandom File/Open. Izabrati
sliku iz spiska, npr. peach1.jpg. Sa Image/Size prikazati svojstva digitalne
slike:
69OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Vidi se da je osnovna reazolucija slike 500x494, dok je prostorna rezolucija
72dpi, što omoguüava prikaz na ekranu u originalnoj veliþini (uveüanje
100%).
Promena prostorne rezolucije u veüu vrednost (300dpi) prouzrokovaüe
drugaþiji izgled prikaza u originalnoj veliþini (uveüanje 100%). Na
pokretnoj paleti za navigaciju se vidi koji deo slike sada predstavljaju
pixel-i prikazani u prozoru.
70 MULTIMEDIJA
Cela slika se može prikazati u tekuüem prozoru kada se dovoljno umanji
(View/Fit on Screen podesiüe umanjenje na 26,4%).
71OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Vežba 2.3.2: Konverzija formata i kompresija digitalnih slika u boji
1. Otvoriti fajl sa rasterskom slikom u boji (.tif, preview)
2. Saþuvati sliku u formatu .JPG (Quality)
3. Promeniti model boje (RGB u INDEX COLOR)
4. Saþuvati sliku u formatu .GIF (sa i bez preplitanja)
5. Saþuvati sliku u formatu .PNG (sa i bez preplitanja)
6. Promeniti model boje (RGB u Grayscale)
7. Saþuvati sliku u formatu .GIF/.PNG (bez preplitanja)
8. Promeniti model boje (Grayscale u Bitmap)
9. Saþuvati sliku u formatu .GIF/.PNG (bez preplitanja)
10. Napraviti uporednu tabelu (broj boja, vernost originalu, veliþina
zapisa)
1. Otvoriti fajl sa rasterskom slikom u boji (Ducky.tif, preview).
Slika je iz kolekcije primera programa Adobe Photoshop (799,8KB,
komprimovano 280,2KB).
72 MULTIMEDIJA
2. Saþuvati sliku u formatu .JPG (Quality 0, 6 i 12)
Saþuvati sliku u formatu JPEG, podešavajuüi vernost originalnoj bit-
mapi pomoüu parametra Quality, koji može da ima vrednost 0..12.
U dijalogu se vidi i procena veliþine zapisa buduüeg JPEG fajla, zajedno
sa procenom potrebnog vremena za prenos pomoüu standardnog
modema (56Kbps).
Veliþina zapisa je procenjena na 24KB uz kvalitet 0, 37KB uz kvalitet
6 i 194KB uz maksimalni kvalitet 12.
3. Promeniti model boje (RGB u Indexed Color..)
Promena modela boje iz RGB u Indexed Color.. smanjuje dubinu boje,
odnosno broj bita za predstavljanje jednog piksela sa 24 na 8 bita. Ovo
zahteva transformaciju prostora boja i aproksimaciju prema paleti i
modelu koji se bira iz dijaloga.
4. Saþuvati sliku u formatu .GIF (sa i bez preplitanja)
73OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
5. Saþuvati sliku u formatu .PNG (sa i bez preplitanja)
6. Promeniti model boje (Indexed Color.. u Grayscale)
Dobija se monohromatska slika, gde seu boje zamenjene sivim
tonovima u 256 nivoa (8 bita).
7. Saþuvati sliku u formatu .GIF/.PNG (bez preplitanja)
Slika zauzima 71KB u formatu GIF, a 97KB u formatu PNG (patentirani
GIF format je e¿kasniji od besplatnog PNG).
8. Promeniti model boje (Grayscale u Bitmap)
Izvršiüe se nova redukcija dubine boje, odnosno zamena sivih tonova
jednom od dve moguüe boje: crnom ili belom. Da bi se sadržaj ostao
vidljiv, vrši se zamena sivih površina mešavinom crnih i belih piksela
74 MULTIMEDIJA
odreÿene gustine (dithering). U dijalogu se bira rezolucija i konkretna
metoda (prema pragu, po uzorku, difuzijom i polutonskim uzorkom).
Rezultati redukcije za svaku od varijanti se vide na donjim slikama.
50% Threshold Pattern Dither
75OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Diffusion Dither Halftone Screen...
9. Saþuvati sliku u formatu .GIF/.PNG (bez preplitanja)
Veliþina zapisa u GIF formatu je ista za sve tehnike redukcije, 22KB.
Približno isti rezultat se dobija i u formatu PNG.
10. Napraviti uporednu tabelu (model, broj boja, vernost originalu,
veliþina zapisa na fajlu). Prethodni rezultati mogu se sumirati
sledeüom tabelom:
Format Model Broj boja Vernost Veliþina
TIFF RGB 16M 100% 819 KB
JPG RGB 16M 12 206 KB
JPG RGB 16M 6 48 KB
JPG RGB 16M 0 31 KB
GIF Indexed color 256 100% 49 KB
GIF Int Indexed color 256 100% 53 KB
PNG Indexed color 256 100% 220 KB
PNG Int Indexed color 256 100% 238 KB
GIF Grayscale 256 100% 71 KB
PNG Grayscale 256 100% 97 KB
GIF Bitmap 2 100% 22 KB
PNG Bitmap 2 100% 22 KB
76 MULTIMEDIJA
Treba uoþiti e¿ksnost zapisa slike u 24-bitnom koloru u formatu JPG.
Uz umereni gubitak vernosti originalu (6), zauzeüe je manje od veliþine
zapisa monohromatske slike (GIF/PNG) i samo dvostruko veüe od
crno-bele bit-mape.
Vežba 2.3.3: Popravka (enhancement) digitalnih fotogra¿ja
1. Otvoriti fajl sa rasterskom slikom u boji (.jpg, preview)
2. Izjednaþiti nivoe osvetljenosti
3. Korigovati nepravilnosti i ošteüenja (retuširanje) i crvenilo iz oþiju
4. Istaknuti vidljivost važnih delova
5. Ublažiti vidljivost pozadine
6. Saþuvati promenjenu sliku pod novim imenom u formatu .JPG
(Quality)
Otvoriti fajl sa rasterskom slikom na kojoj se vide crvene mrlje na zeni-
cama ljudi, koje nastaju odbijanjem svetlosti blica od veoma prokrvljenog
oþnog dna (mrežnjaþe) kroz široko otvorene zenice.
Ukloniti crvenilo iz oþiju na fotogra¿ji snimljenoj uz pomoü blica na
sledeüi naþin:
1. Uveüati oko na ceo prozor
2. Podesiti podrazumevajuüu boju popune (foreground) na crno, a boju
pozadine (background) na belo
77OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
3. Otvoriti podmeni tastera za oporavak Heeling Brush Tool palete alatki
i izabrati þetkicu Color Replacement Tool.
4. Kliknuti na crveno i, ne otpuštajuüi taster miša, pomerati þetkicu preko
crvenog podruþja. Crvena boja iz oka üe se izgubiti i zameniti nijan-
sama crne.
5. Ukloniti crvenilo na slici gde god je još to potrebno.
Vežba 2.3.4: Izrada ukrasnih rasterskih gra¿þkih elemenata za
isticanje paragrafa teksta (bullets)
1. Kreirati novu RGB kolor sliku 10x12 pixel-a, 72 pixel/inch, sa
providnom pozadinom (transparent)
2. Selektovati celu sliku, podesiti/izabrati osnovne boje (foreground/
background color) i obojiti selektovanu površinu prelivom (gradient
tool, paint bucket tool)
3. Transformisati pravougaonik u pogodan oblik pomoüu perspektivne
transformacije (Edit/Transform/Perspective), npr. u trougao ili oval
4. Dodati elemente vizuelnog stila, npr. “Bevel and Emboss”
Saþuvati kao sliku u formatu .GIF (nije potrebno preplitanje)
Kreirati novu RGB kolor sliku 10x12 pixel-a, 72 pixel/inch, sa providnom
pozadinom (transparent).
78 MULTIMEDIJA
Selektovati celu sliku, podesiti/izabrati osnovne boje (foreground/back-
ground color) i obojiti selektovanu površinu prelivom (gradient tool, paint
bucket tool).
Transformisati pravougaonik u pogodan oblik pomoüu perspektivne trans-
formacije (Edit/Transform/Perspective), npr. u trougao ili oval. Na liniji
sa opcijama biraju se parametri, a sama transformacija se vrši pomoüu
vodeüih markera (promene se mogu poništiti ili potvrditi).
Dodati elemente vizuelnog stila, npr. Bevel and Emboss.
Saþuvati kao sliku u formatu .GIF, þuvajuüi providnost pozadine
(transparency). Preplitanje za ovako malu sliku nije potrebno.
79OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Ovakav mali rasterski element se može koristiti za isticanje para-
grafa teksta u nabrajanjima u Web stranama (bullet).
Vežba 2.3.5: Izrada malih ukrasnih rasterskih gra¿þkih elemenata
za gra¿þko predstavljanje hiperveza (bullets, buttons)
1. Kreirati novu RGB kolor sliku 60x30 pixel-a, 72 pixel/inch, sa
providnom pozadinom (transparent)
2. Podesiti/izabrati osnovne boje (foreground/background color) i na slici
kreiratipogodnuformunavigacionogelementa,npr.ovalilizaobljenipra-
vougaonik, koji üe se obojiti izabranom kombinacijom boja..
3. Dodati elemente vizuelnog stila, npr. “Bevel and Emboss” (2-3 pixel-a)
4. Uneti tekst u sledeüem sloju (izabrati font, veliþinu, boju i poziciju teksta)
i primeniti, po želji, neki od stilskih elemenata i za sloj teksta
5. Izvršiti stapanje slojeva (Layer/Merge Visible) i saþuvati sliku u
formatu .GIF (nije potrebno preplitanje)
80 MULTIMEDIJA
1. Kreirati novu RGB kolor sliku 60x30 pixel-a, 72 pixel/inch, sa provid-
nom pozadinom (transparent).
2. Podesiti/izabrati osnovne boje (foreground/background color) i na slici
kreirati pogodnu formu navigacionog elementa, npr. oval ili zaobljeni
pravougaonik.
Vektorski iscrtani oblik üe se obojiti izabranom kombinacijom boja.
3. Dodati elemente vizuelnog stila, npr. Bevel and Emboss (2-3 pixel-
a).
Za gornji efekt veliþina konture koja doþarava treüu dimenziju je 3
piksela.
81OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
4. Uneti tekst u sledeüem sloju (izabrati font, veliþinu, boju i poziciju
teksta) i primeniti.
Po želji, neki od stilskih elemenata i za sloj teksta.
82 MULTIMEDIJA
5. Izvršiti stapanje slojeva (Layer/Merge Visible) i saþuvati sliku u
formatu .gif (nije potrebno preplitanje).
Ovakvi rasterski elementi se koriste za navigaciju u Web stranicama,
odnosno gra¿þko predstavljanje hiperveza u obliku tastera (buttons)
.
Vežba 2.3.6: Selekcija i razliþita podešavanja – kreiranje vinjete
1. Otvoriti sliku u JPEG formatu (.jpg).
2. Izabrati ovalnu selekciju i u paleti opcija, podesiti Feather na 5 px.
3. Selektovati deo slike u obliku elipse koji obuhvata glavu osobe
4. Kopirati selekciju (Edit/Copy).
5. Sa File/New Kreirati novu sliku istih dimenzija sa transparentnom
pozadinom.
6. Sa Edit/Paste kopirani sadržaj smestiti u novu sliku.
1. Otvoriti sliku 3GIRLS.JPG sa prikazom ¿gura tri devojþice.
2. Izabrati ovalnu selekciju i u paleti opcija, podesiti Feather na 5 px.
3. Selektovati deo slike u obliku elipse koji obuhvata glavu osobe sa
slike:
83OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
4. Kopirati selekciju (Edit/Copy).
5. Sa File/New Kreirati novu sliku istih dimenzija sa transparentnom
pozadinom.
6. Sa Edit/Paste kopirani sadržaj smestiti u novu sliku.
Dobija se vinjeta sa selektovanim delom slike, umekšanih ivica i
providne pozadine, pogodna za ilustracije u Web stranicama.
84 MULTIMEDIJA
Vežba 2.3.7: Selekcija i primena ¿ltera na odreÿene delove slike -
odvajanje detalja od jednoliþne pozadine
1. Otvoriti sliku u JPEG formatu (.jpg)
2. Izabrati “þarobni štapiü” (Magic Wand Tool) i u liniji s opcijama
postaviti na Add To Selection. Opciju Tolerance na vrednost u inter-
valu 0..255 (npr. 20)
3. Selektovati deo slike koji pripada pozadini pomoüu “þarobnog
štapiüa” (Magic Wand Tool). Može se izabrati više objekata istovre-
meno, ako se pozadina sastoji iz više delova.
4. Pritisnuti taster Delete, þime se briše pozadina slike
1. Otvoriti slike 3GIRLS.JPG sa prikazom ljudske ¿gure.
2. Izabrati “þarobni štapiü” (Magic Wand Tool) i u liniji s opcijama post-
aviti na Add To Selection. Opciju Tolerance na vrednost u intervalu
0..255 (npr. 20).
3. Selektovati deo slike koji pripada pozadini pomoüu “þarobnog štapiüa”
(Magic Wand Tool).
85OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE
Ako se ako se pozadina sastoji iz više delova, može se izabrati više
objekata istovremeno.
4. Pritisnuti taster Delete, þime se briše pozadine slike (veliþina ostatka
slike se može posebno doterati).
Umesto brisanja delova originalne slike može se invertovati selekcija
(Select/Inverse), sa Edit/Copy izvršiti kopiranje likova, a sa Edit/
Paste njihovo prenošenje u neku drugu sliku (npr. praznu sliku sa
transparentnom pozadinom).
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum
Us   multimedija - praktikum

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Matemaicka analiza zbirka cikos gizela
Matemaicka analiza zbirka  cikos gizelaMatemaicka analiza zbirka  cikos gizela
Matemaicka analiza zbirka cikos gizelaopanovic
 
Vodickrozzakonozastitipodatakaolicnosti
VodickrozzakonozastitipodatakaolicnostiVodickrozzakonozastitipodatakaolicnosti
VodickrozzakonozastitipodatakaolicnostiSanja Smiljic
 
Arhitektura i-protokoli-voip-mreze
Arhitektura i-protokoli-voip-mrezeArhitektura i-protokoli-voip-mreze
Arhitektura i-protokoli-voip-mrezeseminarskidiplomski3
 
OptimalSQM MAINT sistem za odrzavanje
OptimalSQM MAINT sistem za odrzavanjeOptimalSQM MAINT sistem za odrzavanje
OptimalSQM MAINT sistem za odrzavanjeDenis Bogucanin
 
Us modul 4 - tabelarne kalkulacije
Us   modul 4 - tabelarne kalkulacijeUs   modul 4 - tabelarne kalkulacije
Us modul 4 - tabelarne kalkulacijeMarija Starcevic
 
Nastavni plan i program za gimnaziju - Računarstvo i informatika
Nastavni plan i program za gimnaziju - Računarstvo i informatikaNastavni plan i program za gimnaziju - Računarstvo i informatika
Nastavni plan i program za gimnaziju - Računarstvo i informatikaNašaŠkola.Net
 
Nastavni plan i program za gimnaziju - Računarstvo i informatika (PDF)
Nastavni plan i program za gimnaziju - Računarstvo i informatika (PDF)Nastavni plan i program za gimnaziju - Računarstvo i informatika (PDF)
Nastavni plan i program za gimnaziju - Računarstvo i informatika (PDF)NašaŠkola.Net
 
Za decu sa_posebnim_potrebama
Za decu sa_posebnim_potrebamaZa decu sa_posebnim_potrebama
Za decu sa_posebnim_potrebamaspecijalci
 
Us modul 3 - obrada teksta
Us   modul 3 - obrada tekstaUs   modul 3 - obrada teksta
Us modul 3 - obrada tekstaMarija Starcevic
 
Us modul 5 - baze podataka
Us   modul 5 - baze podatakaUs   modul 5 - baze podataka
Us modul 5 - baze podatakaMarija Starcevic
 
89001 katalog osnovna_skola_2016-17
89001 katalog osnovna_skola_2016-1789001 katalog osnovna_skola_2016-17
89001 katalog osnovna_skola_2016-17Lanmi85
 
Seminarski diplomskivjerovatnoca i-matematicka-statistika-skripta
Seminarski diplomskivjerovatnoca i-matematicka-statistika-skriptaSeminarski diplomskivjerovatnoca i-matematicka-statistika-skripta
Seminarski diplomskivjerovatnoca i-matematicka-statistika-skriptamaturski
 
Veštačka inteligencija 1
Veštačka inteligencija 1Veštačka inteligencija 1
Veštačka inteligencija 1Zoran Popovic
 

Was ist angesagt? (17)

Matemaicka analiza zbirka cikos gizela
Matemaicka analiza zbirka  cikos gizelaMatemaicka analiza zbirka  cikos gizela
Matemaicka analiza zbirka cikos gizela
 
Vodickrozzakonozastitipodatakaolicnosti
VodickrozzakonozastitipodatakaolicnostiVodickrozzakonozastitipodatakaolicnosti
Vodickrozzakonozastitipodatakaolicnosti
 
Arhitektura i-protokoli-voip-mreze
Arhitektura i-protokoli-voip-mrezeArhitektura i-protokoli-voip-mreze
Arhitektura i-protokoli-voip-mreze
 
OptimalSQM MAINT sistem za odrzavanje
OptimalSQM MAINT sistem za odrzavanjeOptimalSQM MAINT sistem za odrzavanje
OptimalSQM MAINT sistem za odrzavanje
 
Us modul 4 - tabelarne kalkulacije
Us   modul 4 - tabelarne kalkulacijeUs   modul 4 - tabelarne kalkulacije
Us modul 4 - tabelarne kalkulacije
 
Prekrsajno pravo FVL
 Prekrsajno pravo  FVL Prekrsajno pravo  FVL
Prekrsajno pravo FVL
 
Nastavni plan i program za gimnaziju - Računarstvo i informatika
Nastavni plan i program za gimnaziju - Računarstvo i informatikaNastavni plan i program za gimnaziju - Računarstvo i informatika
Nastavni plan i program za gimnaziju - Računarstvo i informatika
 
Prekršajno pravo
Prekršajno pravo Prekršajno pravo
Prekršajno pravo
 
Nastavni plan i program za gimnaziju - Računarstvo i informatika (PDF)
Nastavni plan i program za gimnaziju - Računarstvo i informatika (PDF)Nastavni plan i program za gimnaziju - Računarstvo i informatika (PDF)
Nastavni plan i program za gimnaziju - Računarstvo i informatika (PDF)
 
Za decu sa_posebnim_potrebama
Za decu sa_posebnim_potrebamaZa decu sa_posebnim_potrebama
Za decu sa_posebnim_potrebama
 
Us modul 3 - obrada teksta
Us   modul 3 - obrada tekstaUs   modul 3 - obrada teksta
Us modul 3 - obrada teksta
 
D183d0bfd183d182d181d182d0b2d0be d0b7d0b0 d0b8d0b7d180d0b0d0b4d183_d0bad0bed0...
D183d0bfd183d182d181d182d0b2d0be d0b7d0b0 d0b8d0b7d180d0b0d0b4d183_d0bad0bed0...D183d0bfd183d182d181d182d0b2d0be d0b7d0b0 d0b8d0b7d180d0b0d0b4d183_d0bad0bed0...
D183d0bfd183d182d181d182d0b2d0be d0b7d0b0 d0b8d0b7d180d0b0d0b4d183_d0bad0bed0...
 
Edmodo
EdmodoEdmodo
Edmodo
 
Us modul 5 - baze podataka
Us   modul 5 - baze podatakaUs   modul 5 - baze podataka
Us modul 5 - baze podataka
 
89001 katalog osnovna_skola_2016-17
89001 katalog osnovna_skola_2016-1789001 katalog osnovna_skola_2016-17
89001 katalog osnovna_skola_2016-17
 
Seminarski diplomskivjerovatnoca i-matematicka-statistika-skripta
Seminarski diplomskivjerovatnoca i-matematicka-statistika-skriptaSeminarski diplomskivjerovatnoca i-matematicka-statistika-skripta
Seminarski diplomskivjerovatnoca i-matematicka-statistika-skripta
 
Veštačka inteligencija 1
Veštačka inteligencija 1Veštačka inteligencija 1
Veštačka inteligencija 1
 

Ähnlich wie Us multimedija - praktikum

Primena marketinga u elektronskoj trgovini master
Primena marketinga u elektronskoj trgovini   masterPrimena marketinga u elektronskoj trgovini   master
Primena marketinga u elektronskoj trgovini masterAleksandraBeba
 
Dizajn i razvoj proizvoda
Dizajn i razvoj proizvodaDizajn i razvoj proizvoda
Dizajn i razvoj proizvodaElvedin Trakić
 
Seminarski diplomski trziste akcija-513
Seminarski diplomski trziste akcija-513Seminarski diplomski trziste akcija-513
Seminarski diplomski trziste akcija-513borises
 
Us 3 d grafika i animacija - praktikum
Us   3 d grafika i animacija - praktikumUs   3 d grafika i animacija - praktikum
Us 3 d grafika i animacija - praktikumMarija Starcevic
 
Za decu sa_posebnim_potrebama
Za decu sa_posebnim_potrebamaZa decu sa_posebnim_potrebama
Za decu sa_posebnim_potrebamaZorana Galic
 
Us modul 2 - korišćenje računara
Us   modul 2 - korišćenje računaraUs   modul 2 - korišćenje računara
Us modul 2 - korišćenje računaraMarija Starcevic
 
Seminarski diplomski informacijsko komunikacijski-model-koristenja-fondova-eu...
Seminarski diplomski informacijsko komunikacijski-model-koristenja-fondova-eu...Seminarski diplomski informacijsko komunikacijski-model-koristenja-fondova-eu...
Seminarski diplomski informacijsko komunikacijski-model-koristenja-fondova-eu...micamic
 
Seminarski diplomskimarketing miks-742
Seminarski diplomskimarketing miks-742Seminarski diplomskimarketing miks-742
Seminarski diplomskimarketing miks-742goranseminarski
 
DR - Analiza uticaja Hyper-V virtualizacije na performanse MS Windows 2008 i ...
DR - Analiza uticaja Hyper-V virtualizacije na performanse MS Windows 2008 i ...DR - Analiza uticaja Hyper-V virtualizacije na performanse MS Windows 2008 i ...
DR - Analiza uticaja Hyper-V virtualizacije na performanse MS Windows 2008 i ...Vladimir Topalović
 
Odrzavanje skolske racunarske_mreze
Odrzavanje skolske racunarske_mrezeOdrzavanje skolske racunarske_mreze
Odrzavanje skolske racunarske_mrezesky67
 
Seminarski diplomskiprojektovanje informacionih-sistema
Seminarski diplomskiprojektovanje informacionih-sistemaSeminarski diplomskiprojektovanje informacionih-sistema
Seminarski diplomskiprojektovanje informacionih-sistemamasterski
 
Seminarski diplomski instrumenti marketing-miksa-812
Seminarski diplomski instrumenti marketing-miksa-812Seminarski diplomski instrumenti marketing-miksa-812
Seminarski diplomski instrumenti marketing-miksa-812grujam
 

Ähnlich wie Us multimedija - praktikum (18)

Primena marketinga u elektronskoj trgovini master
Primena marketinga u elektronskoj trgovini   masterPrimena marketinga u elektronskoj trgovini   master
Primena marketinga u elektronskoj trgovini master
 
Dizajn i razvoj proizvoda
Dizajn i razvoj proizvodaDizajn i razvoj proizvoda
Dizajn i razvoj proizvoda
 
Seminarski diplomski trziste akcija-513
Seminarski diplomski trziste akcija-513Seminarski diplomski trziste akcija-513
Seminarski diplomski trziste akcija-513
 
Machine Learning
Machine LearningMachine Learning
Machine Learning
 
Us 3 d grafika i animacija - praktikum
Us   3 d grafika i animacija - praktikumUs   3 d grafika i animacija - praktikum
Us 3 d grafika i animacija - praktikum
 
Us modul 7 - internet
Us   modul 7 - internetUs   modul 7 - internet
Us modul 7 - internet
 
Za decu sa_posebnim_potrebama
Za decu sa_posebnim_potrebamaZa decu sa_posebnim_potrebama
Za decu sa_posebnim_potrebama
 
Us modul 2 - korišćenje računara
Us   modul 2 - korišćenje računaraUs   modul 2 - korišćenje računara
Us modul 2 - korišćenje računara
 
Seminarski diplomski informacijsko komunikacijski-model-koristenja-fondova-eu...
Seminarski diplomski informacijsko komunikacijski-model-koristenja-fondova-eu...Seminarski diplomski informacijsko komunikacijski-model-koristenja-fondova-eu...
Seminarski diplomski informacijsko komunikacijski-model-koristenja-fondova-eu...
 
Seminarski diplomskimarketing miks-742
Seminarski diplomskimarketing miks-742Seminarski diplomskimarketing miks-742
Seminarski diplomskimarketing miks-742
 
Ekspertni sistemi
Ekspertni sistemiEkspertni sistemi
Ekspertni sistemi
 
DR - Analiza uticaja Hyper-V virtualizacije na performanse MS Windows 2008 i ...
DR - Analiza uticaja Hyper-V virtualizacije na performanse MS Windows 2008 i ...DR - Analiza uticaja Hyper-V virtualizacije na performanse MS Windows 2008 i ...
DR - Analiza uticaja Hyper-V virtualizacije na performanse MS Windows 2008 i ...
 
Odrzavanje skolske racunarske_mreze
Odrzavanje skolske racunarske_mrezeOdrzavanje skolske racunarske_mreze
Odrzavanje skolske racunarske_mreze
 
Seminarski diplomskiprojektovanje informacionih-sistema
Seminarski diplomskiprojektovanje informacionih-sistemaSeminarski diplomskiprojektovanje informacionih-sistema
Seminarski diplomskiprojektovanje informacionih-sistema
 
Primena optimizacije pretraživača u marketingu
Primena optimizacije pretraživača u marketinguPrimena optimizacije pretraživača u marketingu
Primena optimizacije pretraživača u marketingu
 
Dreamweaver mx tutorijal
Dreamweaver mx tutorijalDreamweaver mx tutorijal
Dreamweaver mx tutorijal
 
Sql server alati za bi
Sql server alati za biSql server alati za bi
Sql server alati za bi
 
Seminarski diplomski instrumenti marketing-miksa-812
Seminarski diplomski instrumenti marketing-miksa-812Seminarski diplomski instrumenti marketing-miksa-812
Seminarski diplomski instrumenti marketing-miksa-812
 

Mehr von Marija Starcevic

Us menadžment informacionih tehnologija
Us   menadžment informacionih tehnologijaUs   menadžment informacionih tehnologija
Us menadžment informacionih tehnologijaMarija Starcevic
 
Us kvantitativne metode - zbirka zadataka
Us   kvantitativne metode - zbirka zadatakaUs   kvantitativne metode - zbirka zadataka
Us kvantitativne metode - zbirka zadatakaMarija Starcevic
 
Us istraga kompjuterskog kriminala
Us   istraga kompjuterskog kriminalaUs   istraga kompjuterskog kriminala
Us istraga kompjuterskog kriminalaMarija Starcevic
 
Us internet programiranje pomoću programskog jezika java
Us   internet programiranje pomoću programskog jezika javaUs   internet programiranje pomoću programskog jezika java
Us internet programiranje pomoću programskog jezika javaMarija Starcevic
 
Us finansijsko izveštavanje
Us   finansijsko izveštavanjeUs   finansijsko izveštavanje
Us finansijsko izveštavanjeMarija Starcevic
 
Us etika i poslovne komunikacije
Us   etika i poslovne komunikacijeUs   etika i poslovne komunikacije
Us etika i poslovne komunikacijeMarija Starcevic
 
Us diskretna matematika sa zbirkom zadataka
Us   diskretna matematika sa zbirkom zadatakaUs   diskretna matematika sa zbirkom zadataka
Us diskretna matematika sa zbirkom zadatakaMarija Starcevic
 

Mehr von Marija Starcevic (20)

Us menadžment
Us   menadžmentUs   menadžment
Us menadžment
 
Us menadžment informacionih tehnologija
Us   menadžment informacionih tehnologijaUs   menadžment informacionih tehnologija
Us menadžment informacionih tehnologija
 
Us matematika
Us   matematikaUs   matematika
Us matematika
 
Us kvantitativne metode
Us   kvantitativne metodeUs   kvantitativne metode
Us kvantitativne metode
 
Us kvantitativne metode - zbirka zadataka
Us   kvantitativne metode - zbirka zadatakaUs   kvantitativne metode - zbirka zadataka
Us kvantitativne metode - zbirka zadataka
 
Us kriptologija i
Us   kriptologija iUs   kriptologija i
Us kriptologija i
 
Us kriptologija 2
Us   kriptologija 2Us   kriptologija 2
Us kriptologija 2
 
Us kontroling - skripta
Us   kontroling - skriptaUs   kontroling - skripta
Us kontroling - skripta
 
Us java programiranje
Us   java programiranjeUs   java programiranje
Us java programiranje
 
Us istraga kompjuterskog kriminala
Us   istraga kompjuterskog kriminalaUs   istraga kompjuterskog kriminala
Us istraga kompjuterskog kriminala
 
Us internet tehnologije
Us   internet tehnologijeUs   internet tehnologije
Us internet tehnologije
 
Us internet programiranje pomoću programskog jezika java
Us   internet programiranje pomoću programskog jezika javaUs   internet programiranje pomoću programskog jezika java
Us internet programiranje pomoću programskog jezika java
 
Us informatika
Us   informatikaUs   informatika
Us informatika
 
Us finansijsko izveštavanje
Us   finansijsko izveštavanjeUs   finansijsko izveštavanje
Us finansijsko izveštavanje
 
Us etika i poslovne komunikacije
Us   etika i poslovne komunikacijeUs   etika i poslovne komunikacije
Us etika i poslovne komunikacije
 
Us engleski jezik iv
Us   engleski jezik ivUs   engleski jezik iv
Us engleski jezik iv
 
Us engleski jezik iii
Us   engleski jezik iiiUs   engleski jezik iii
Us engleski jezik iii
 
Us engleski jezik ii
Us   engleski jezik iiUs   engleski jezik ii
Us engleski jezik ii
 
Us engleski jezik i
Us   engleski jezik iUs   engleski jezik i
Us engleski jezik i
 
Us diskretna matematika sa zbirkom zadataka
Us   diskretna matematika sa zbirkom zadatakaUs   diskretna matematika sa zbirkom zadataka
Us diskretna matematika sa zbirkom zadataka
 

Kürzlich hochgeladen

REŠETKASTI NOSAČ Mehanika 1 Masinstvo Masinski elementi Sile Opterecenja
REŠETKASTI NOSAČ Mehanika 1 Masinstvo Masinski elementi Sile OpterecenjaREŠETKASTI NOSAČ Mehanika 1 Masinstvo Masinski elementi Sile Opterecenja
REŠETKASTI NOSAČ Mehanika 1 Masinstvo Masinski elementi Sile OpterecenjaDanijeliriakaMcFlow1
 
prezentacija o uticaju energetskih napitaka na zdravlje dece
prezentacija o uticaju energetskih napitaka na zdravlje deceprezentacija o uticaju energetskih napitaka na zdravlje dece
prezentacija o uticaju energetskih napitaka na zdravlje deceSiniša Ćulafić
 
Razvoj samopouzdanja kod skolskog deteta
Razvoj samopouzdanja kod skolskog detetaRazvoj samopouzdanja kod skolskog deteta
Razvoj samopouzdanja kod skolskog detetaNerkoJVG
 
Profesionalna_orijentacija / Srednja Škola Hipokrat
Profesionalna_orijentacija / Srednja Škola HipokratProfesionalna_orijentacija / Srednja Škola Hipokrat
Profesionalna_orijentacija / Srednja Škola HipokratNerkoJVG
 

Kürzlich hochgeladen (7)

OIR12-L1.pptx
OIR12-L1.pptxOIR12-L1.pptx
OIR12-L1.pptx
 
OIR-V9.pptx
OIR-V9.pptxOIR-V9.pptx
OIR-V9.pptx
 
REŠETKASTI NOSAČ Mehanika 1 Masinstvo Masinski elementi Sile Opterecenja
REŠETKASTI NOSAČ Mehanika 1 Masinstvo Masinski elementi Sile OpterecenjaREŠETKASTI NOSAČ Mehanika 1 Masinstvo Masinski elementi Sile Opterecenja
REŠETKASTI NOSAČ Mehanika 1 Masinstvo Masinski elementi Sile Opterecenja
 
prezentacija o uticaju energetskih napitaka na zdravlje dece
prezentacija o uticaju energetskih napitaka na zdravlje deceprezentacija o uticaju energetskih napitaka na zdravlje dece
prezentacija o uticaju energetskih napitaka na zdravlje dece
 
OIR12-L2.pptx
OIR12-L2.pptxOIR12-L2.pptx
OIR12-L2.pptx
 
Razvoj samopouzdanja kod skolskog deteta
Razvoj samopouzdanja kod skolskog detetaRazvoj samopouzdanja kod skolskog deteta
Razvoj samopouzdanja kod skolskog deteta
 
Profesionalna_orijentacija / Srednja Škola Hipokrat
Profesionalna_orijentacija / Srednja Škola HipokratProfesionalna_orijentacija / Srednja Škola Hipokrat
Profesionalna_orijentacija / Srednja Škola Hipokrat
 

Us multimedija - praktikum

  • 1.
  • 2. UNIVERZITET SINGIDUNUM FAKULTET ZA INFORMATIKU I MENADŽMENT Vladislav Miškovic MULTIMEDIJA - PRAKTIKUM - Drugo izdanje Beograd, 2008.
  • 3. MULTIMEDIJA - PRAKTIKUM Autor: Doc. dr Vladislav Miškovic Recenzent: Prof. dr Milan Milosavljeviü Izdavaþ: UNIVERZITET SINGIDUNUM Beograd, Danijelova 32 Za izdavaþa: Prof. dr Milovan Stanišiü Tehniþka obrada: Novak Njeguš Dizajn korica: Aleksandar Mihajloviü Godina izdanja: 2008. Tiraž: 300 primeraka Štampa: ýugura - print, Beograd www.cugura.rs ISBN: 978-86-7912-086-1
  • 4. III PREDGOVOR Ovaj praktikum je nastao na osnovu dosadašnjeg iskustva u realizaciji predmeta “Multimedija” na Fakultetu za poslovnu informatiku Univerzite- ta Singidunum u Beogradu. Svaka tema je predstavljena malim teoretskim uvodom i skupom vežbi, koje su opisane kratkom speci¿kacijom za kojom sledi detaljnije uputstvo za izvoÿenje. Za neke teme se predlaže konsultovanje dodatne literature, kao i izrada samostalnih projekata. Reference na literaturu i Web lokacije za konkretne sadržaje date su u samom tekstu, a opšta literatura je navede- na na kraju pojedinih poglavlja i u spisku literature. Pošto je jedan od ciljeva vežbi iz ovog predmeta ovladavanje osnovnim nivoom upotrebe više programskih alata neophodnih za kreiranje, obradu i produkciju razliþitih multimedijskh sadržaja (zvuk, slika, video, poslov- ne Web prezentacije), za svaki od neophodnih programskih alata daje se kratko uputstvo za osnovnu upotrebu. Ova uputstva ne mogu da zamene detaljna uputstva za rad, koja su najþešüe višestruko obimnija od celog praktikuma. U realizaciji vežbi ravnopravno se upotrebljavaju komercijalni i ne- komercijalni (freeware, open source) programski alati. Komercijalni i (polu)profesionalni alati se koriste radi potpunije informisanosti i pravov- remene pripreme studenata za dalji rad i uþenje. Nekomercijalni alati se koriste kad god je to opravdano, a obavezno se navode kao alternativa, radi poreÿenja i veüe moguünosti izbora.
  • 5.
  • 6. V SADRŽAJ 1. OSNOVNI POJMOVI 1.1 MREŽNI ASPEKTI MEDIJA I MULTIMEDIJA ........................1 Vežba 1.1.1 Ilustracija razliþitih vrsta multimedjskih sadržaja ...4 Vežba 1.1.2 Ilustracija i demonstracija primene alata za kreiranje i prikaz multimedijskih sadržaja ..............8 Vežba 1.1.3 Ilustracija poslovnih primena multimedije ..............8 Samostalni rad .............................................................................8 2. OSNOVNE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE 2.1 TEKST ........................................................................................ 9 Vežba 2.1.1 Ilustracija psiholoških efekata upotrebe razliþitih fontova i veliþina slova za razliþite vrste teksta (þlanak, brošura, slajd) .............................................................. 13 2.2 ZVUK ........................................................................................ 20 PREPOZNAVANJE GOVORA U KANCELARIJI: SISTEM MICROSOFT OFFICE ................................................... 22 Vežba 2.2.1 Unos teksta glasom ............................................... 25 Vežba 2.2.2 Formatiranje teksta glasom ................................... 26 Vežba 2.2.3 Kreiranje pro¿la govornika .................................. 27 Vežba 2.2.4 Sinteza govora na srpskom jeziku (ALFANUM) . 30 Samostalni rad .......................................................................... 31 2.2.4 Kompresija zvuka ................................................................ 31 2.2.5 Alati za reprodukciju i obradu zvuka ................................... 32 2.2.5.1. Windows Media Player .................................................... 32 Vežba 2.2.5.1.1 Snimanje muzike sa CD, sa i bez gubitka kvaliteta ............................................. 35 2.2.5.2. Audacity ........................................................................... 39 OSNOVNA UPOTREBA PROGRAMA AUDACITY ..................... 39 Vežba 2.2.5.2.1 Isecanje zvuþne podloge i postepena promena nivoa zvuka ...................................... 43 Vežba 2.2.5.2.2 Filtriranje šuma razliþitog porekla .................. 45 2.3 SLIKA ....................................................................................... 46
  • 7. VI OSNOVNA UPOTREBA PROGRAMA ADOBE PHOTOSHOP ................................................................. 52 Vežba 2.3.1: Pregled i promena atributa digitalne slike ........... 68 Vežba 2.3.2: Konverzija formata i kompresija digitalnih slika u boji ........................................................... 71 Vežba 2.3.3: Popravka (enhancement) digitalnih fotogra¿ja ... 76 Vežba 2.3.4: Izrada ukrasnih rasterskih gra¿þkih elemenata za isticanje paragrafa teksta (bullets) .................. 77 Vežba 2.3.5: Izrada malih ukrasnih rasterskih gra¿þkih elemenata za gra¿þko predstavljanje hiperveza (bullets, buttons) .................................................. 79 Vežba 2.3.6: Selekcija i razliþita podešavanja – kreiranje vinjete ................................................... 82 Vežba 2.3.7: Selekcija i primena ¿ltera na odreÿene delove slike - odvajanje detalja od jednoliþne pozadine . 84 Vežba 2.3.8: Kreiranje zaglavlja Web strane, koje služi kao pozadina za animirane reklame, na osnovu rasterskih fotogra¿ja ............................................ 86 Vežba 2.3.9: Jednostavna rasterska 2D animacija .................... 90 2.4 VIDEO ...................................................................................... 92 OSNOVNA UPOTREBA PROGRAMA WINDOWS MOVIE MAKER 2 ................................................. 95 Vežba 2.4.1: Kreiranje jednostavnog videa korišüenjem statiþnih rasterskih slika (WMV) – Windows MovieMaker ...................................................... 104 Vežba 2.4.2: Kreiranje jednostavnog videa korišüenjem video klipova i teksta (WMV) – Windows MovieMaker ...................................................... 107 Vežba 2.4.3: Kreiranje jednostavnog videa dodavanjem i sinhronizacijom zvuka (WMV) – Windows MovieMaker ...................................................... 112 2.5 VIRTUELNA STVARNOST .................................................. 116 Vežba 2.5.1: Demonstracija jednostavne VR kreacije (Web) . 116 Samostalni rad: Virtuelna realnost na ¿lmu (Tron) ............... 117 2.6 MULTIMEDIJSKE KOMUNIKACIJE ................................. 119 Vežba 2.6.1: Kvalitet prenosa video signala u raþunarskoj mreži .............................................. 119
  • 8. VII Vežba 2.6.2: Uticaj kompresije video signala na kvalitet reprodukcije ....................................................... 122 3. INTERNET I WEB TEHNOLOGIJE 3.1 NASTANAK INTERNETA .................................................... 123 Vežba 3.1.1 Primeri Web prezentacija .................................... 126 Vežba 3.1.2 Upoznavanje sa HTML ...................................... 131 Samostalni rad ........................................................................ 132 4. OSNOVE WEB DIZAJNA 4.1 OSNOVNI PROGRAMSKI ALATI ....................................... 133 UPOZNAVANJE SA PROGRAMOM MACROMEDIA DREAMWEAVER ........................................................................ 134 4.2 ANALIZA I PLANIRANJE .................................................... 141 4.3 KREIRANJE WEB LOKACIJE ............................................. 142 4.4 KREIRANJE WEB STRANICE ............................................ 143 Vežba 4.4.1 Uþitavanje Web stranice ..................................... 143 Vežba 4.4.2 Kreiranje liþne stranice ...................................... 146 Vežba 4.4.3 Analiza strukture Web stranice ........................... 150 Vežba 4.4.4 Liþna stranica i sopstveni stil (CSS) .................. 154 Vežba 4.4.5 Kreiranje Web lokacije - katalog proizvoda sa cenama ........................................................... 157 Vežba 4.4.6 Primer kreiranja osnovne Web stranice modernog i funkcionalnog dizajna ..................... 162 4.5 DINAMIýKE WEB STRANICE ........................................... 168 UVOD U JAVASCRIPT ................................................................ 169 Vežba 4.5.1 Javascript (klijent) – pozdrav u zavisnosti od vremena ......................................................... 197 Vežba 4.5.2 Javascript (klijent) – boja pozadine stranice ...... 198 Vežba 4.5.3 Javascript (klijent) – upravljanje interfejsom ..... 200 Vežba 4.5.4 Javascript (klijent) – validacija forme (provera bar koda) .............................................. 203 Vežba 4.5.5 Javascript (klijent) – valutni kalkulator .............. 205 Vežba 4.5.6 Javascript (klijent) – animacija teksta ................ 207 Vežba 4.5.7 Javascript (klijent) – animacija rasterske slike ... 208
  • 9. VIII Vežba 4.5.8 Primer kreiranja Web lokacije sa dinamiþkim elementima u jeziku JavaScript (katalog þestitiki) ................................................ 210 OSNOVE WEB APLIKACIJA ...................................................... 223 Vežba 4.5.9 Kreiranje Web aplikacije ‘katalog proizvoda’ (PHP) .................................................................. 230 4.6 OSNOVNI STANDARDI ....................................................... 235 Vežba 4.6.1 Testiranje Web stranice na dostupnost (Dreamweaver) ................................................... 236 Vežba 4.6.2 VisCheck - simulacija efekta splepila za boje u Web stranicama ............................................... 237 4.7 OSTALI PROGRAMSKI ALATI ........................................... 240 4.7.1 Sistemi za upravljanje sadržajem .................................. 240 4.7.2 AJAX ............................................................................. 241 4.7.3 Alati za animacije i integraciju tehnologija ................... 242 5. POSLOVNE PRIMENE MULTIMEDIJE 5.1 POSLOVNE PREZENTACIJE ............................................... 243 MICROSOFT POWER POINT .................................................... 244 5.1.1 Slide-show prezentacije ................................................ 249 Vežba 5.1.1.1 Izrada poslovne slide-show prezentacije na zadanu temu (demonstracija i samostalni projekt na zadanu temu) .................................. 250 Vežba 5.1.1.2 Konverzija PowerPoint slide-show prezentacije u HTML format i analiza koda ........................ 254 Samostalni rad (PowerPoint) .................................................. 258 5.1.2 Video prezentacije ......................................................... 258 Vežba 5.1.2.1 Kreiranje poslovne multimedijske CD prezentacije (MPEG/WMV) – Windows MovieMaker .................................................... 259 5.1.3 Web prezentacije ............................................................ 263 Samostalni rad: Izrada poslovne prezentacije na zadanu temu (Web) ....................................... 263 5.2 VIDEOKONFERENCIJE ....................................................... 265 5.2.1 Instalacija i podešavanje programa Microsoft NetMeeting .................................................................... 265
  • 10. IX Vežba 5.2.1 LAN videokonferencija – tekst .......................... 270 Vežba 5.2.2 LAN videokonferencija – gra¿ka ....................... 271 Vežba 5.2.3 Samostalni rad - internet videokonferencija ....... 272 5.3 IMAGING ............................................................................... 272 Vežba 5.3.1 Merenje površina metodom thresholding-a (medicina) .......................................................... 273 5.4 E-POSLOVANJE .................................................................... 276 TELEFONSKI IMENIK NA WEB-U ................................. 276 Vežba 5.4.1 Ilustracija komercijalnog Web portala: “Telekom Srbija”, bele strane ............................ 276 PRIKAZ BEZANSKIH INFORMACIJA (TIKER) ............... 278 Vežba 5.4.2 Integracija informacija na Webu: berzanski indeksi ................................................ 279 6. PRAVCI RAZVOJA MULTIMEDIJE 6.1 KOMUNIKACIJE .................................................................. 285 6.1.1 VIRTUELNI SAGOVORNICI ..................................... 285 Vežba 6.1.1.1 Primeri virtuelnih sagovornika ........................ 285 6.2 WEB I VEŠTAýKA INTELIGENCIJA ................................. 287 WEB AGENTI ....................................................................... 288 Vežba 6.2.1.1 Primer Web agenta za bibliografske preporuke .................................. 288 6.3 E-BUSINESS ......................................................................... 294 6.3.1 e-brokeri ........................................................................ 294 Samostalni rad: primer Web aplikacije namenjene podršci berzanskom poslovanju ................... 294 6.3.2 e-trgovina ...................................................................... 294 Samostalni rad: primer Web lokacije namenjene e-trgovini .. 294 LITERATURA .............................................................................. 295 DODACI ...................................................................................... 296 AUDIO FORMATI ....................................................................... 297 VIDEO FORMATI ........................................................................ 298 STRUKTURA DVD MEDIJUMA ............................................... 299
  • 11.
  • 12. 1OSNOVNI POJMOVI 1. OSNOVNI POJMOVI 1.1 MREŽNI ASPEKTI MEDIJA I MULTIMEDIJA Cilj Da se kroz razgovor, ilustracije i demonstracije slušaoci upoznaju sa prednostima multimedijske komunikacije, posebno u tipiþnim po- slovnim primenama. Uvod Termin multimedija je kovanica, nastala od reþi multi (mnogobrojan, lat- inski multus) i media (kanal ili sistem komunikacije, latinski medium, ali i informacija ili zabava). Oznaþava komunikaciju uz pomoü više posrednika istovremeno, što je karakteristika i neposredne ljudske komunikacije, koja je u osnovi audio- vizuelna, jer se obavlja ne samo putem govora, veü i uz pomoü mimike i gestova, kojima se lakše doþaravaju emocije i smanjuje potreban obim govorne komunikacije. Na polju informacija, multimedija znaþi više posrednika istovremeno izmeÿu izvora i odredišta informacije (“multiple intermediaries”), odnos- no višestrukost naþina (“multiple means”) na koje se informacija þuva, prenosi, prikazuje ili preuzima. Multimedijska komunikacija je svojstvo ljudske vrste: video komunikacija (gestovi i mimika) koristila se istovremeno sa zvuþnom komunikacijom, koja je u razvoju ljudske vrste evoluirala u govor. Iako je ljudska komunikacija od nastanka ljudske vrste bila višestruka - izmeÿu dve individue ili više njih, kao dobro dokumentovani poþetak mul- timedijske komunikacije se þesto uzimaju praistorijski murali iz peüine Lasco (Caves of Lascaux) u Francuskoj, koji potiþu iz vremena od oko 15.000 godina pre naše ere.
  • 13. 2 MULTIMEDIJA Smatra se da su ovi murali imali posebnu ulogu u socijalnoj komunikaciji praistorijskog þoveka. Stanovnik ovih peüina je bio kromanjonski þovek. Bio je inteligentan u savremenom smislu te reþi i imao je religiozni život. Izradio je prve pred- stave životinjskih ¿gura u rezonantnim udubljenjima peüine. U toku reli- gioznih rituala, ove životinjske predstave su svetlucale u mraku peüine i mirisale oštrim mirisima životinjske masti. Delovale su na više ljudskih þula istovremeno. Osim obiþnog sporazumevanja i religioznih rituala, þovek je i druge so- cijalne potrebe zadovoljavao u multimedijskoj komunikaciji. Tako je i zabava od samog poþetka podrazumevala angažovanje više ljudskih þula istovremeno, odnosno bila je multimedijalna. Prva zapisana pesma verovatno je himna boginji Nikal, ženi boga meseca, pronaÿena na glinenim tablicama nastalim oko 1.400 g.pne. Rekonstrui- sana je 1972 godine, nakon 15 godina istraživanja profesora asirologije Anne Kilmer (University of California). Tablice sadrže detaljno uputstvo za izvoÿenje za pevaþa sa harfom, kao i uputstvo za podešavanje harfe. Savremeni oblici multimedijske komunikacije u svrhu zabave su opera, balet i srodni scenski oblici, ¿lm, televizija i digitalna multimedija. Zašto je više posrednika bolje nego jedan ? Ilustrativan primer angažovanja više þula istovremeno je vožnja automo- bila. Sedenje neke osobe na zadnjem sedištu ne angažuje dovoljno njena þula, tako da je manja verovatnoüa da üe zapamtiti pravi put do odredišta. Vozaþ se mnogo više angažuje na tom zadatku i zato se daleko bolje snala- zi u kretanju. Istraživanja pokazuju da se uz pomoü zvuþne (audio) stimulacije zapamti oko 20% sadržaja, uz audio-vizuelnu stimulaciju oko 30%, dok uz pomoü interaktivne multimedijske prezentacije procenat dostiže 60%. Multimedijska prezentacija sadržaja poveüava se sposobnost þoveka da primi nove informacije, odnosno poveüava obim, kvalitet i brzinu uþenja. Komunikacija þoveka i raþunara Pojavom pisma, tekstualna komunikacija je postala jedan od osnovnih naþina komunikacije u modernoj civilizaciji. Tako je koncipirana i komu- nikacija þoveka s prvim raþunarima.
  • 14. 3OSNOVNI POJMOVI Vremenom je tekstualni naþin komunikacije postao nepraktiþan i nedovol- jan u mnogim situacijama. Razvoj komercijalnih raþunara opšte namene (posebno Apple i IBM PC) išao je u pravcu multimedijske komunikacije kroz razvoj relativno jeftinih dodataka za snimanje, prenos i simultanu reprodukciju slike i zvuka. Odgovarajuüa programska podrška (operativni sistemi, gra¿þki interfejsi, softverski alati i razliþiti pomoüni programi) nastaje istovremeno sa raz- vojem standarda za kreiranje, prenos i reprodukciju digitalizovanih multi- medijskih sadržaja i njihovu integraciju u druge sisteme i tehnologije. Palo Alto Research Center (PARC) je bio istraživaþki i razvojni centar kompanije Xerox u kome su sedamdesetih godina dvadesetog veka nastala mnoga dostignuüa moderne raþunarske tehnologije: gra¿þki interfejs, per- sonalni raþunar, laserski štampaþ, klijent-server mreže i Ethernet. Jedan od razvojnih projekata bio je i Dynabook: prenosni interaktivni per- sonalni raþunar koji bi bio svima pristupaþan kao knjiga, stalno ukljuþen u raþunarsku mrežu, a omoguüavao bi korisniku prepoznavanje i sintezu teksta, glasa, videa, animacije i zvuka, što je uglavnom tehnološki real- izovano pojavom savremenih notebook raþunara i razvojem Interneta (“Najbolji naþin da predvidite buduünost je da je stvarate” govorio je Alan Kay, jedan od istraživaþa PARC-a, koji je zamislio ovakav personalni raþunar buduünosti). Jošuveknijeostvarenaosnovnazamisaoprojektamultimedijskograþunara: da bude pristupaþan kao knjiga, odnosno da ga svako poseduje. Primena savremene digitalizovane multimedijske komunikacije je najizra- zitija na Internetu, npr. u poslovnim komunikacijama (e-mail), oglašavanju (advertising), predstavljanju ¿rmi i proizvoda (presentation), elekronskoj trgovini (e-commerce), elektronskom bankarstvu (e-banking) i telekonfer- encijama (teleconferencing). WorldWideWeb se može posmatrati kao mul- timedijski deo Interneta.
  • 15. 4 MULTIMEDIJA Primeri primene digitalne multimedije Vežba 1.1.1 Ilustracija razliþitih vrsta multimedjskih sadržaja Podsetiti na svakodnevna iskustva u upotrebi digitalnih multimedijskih sadržaja (tekst, slika, zvuk, muzika, video) 1. Ilustracija upotrebe teksta x vektorski fontovi u MS Of¿ce-u (fontovi, veliþina, kerning, vertikalni tekst, simboli) 2. Ilustracija upotrebe digitalnih slika x studentski radovi (obrada digitalnih fotogra¿ja, pregled galerije studentskih radova prethodnih generacija) x imaging (primeri .jpg) 3. Ilustracija upotrebe videa x ¿lm (“Gladijator”, prvih 10 min) x DICOM imaging (.dic) 4. Ilustracija upotrebe animacija, u razliþitim formatima x rasterska animacija (animirani .gif) x vektorska animacija (macromedia Àash, Sponge_BOB.swf) x ¿lmska animacija (animirani video .avi) x virtuelna stvarnost (VR) Web, virtuelna tura na http://www.waterspan.com/samples.html Sledi podseüanje na svakodnevna iskustva u korišüenju digitalnih multi- medijskih sadržaja. 1. ILUSTRACIJA UPOTREBE TEKSTA Za svakodnevni rad na raþunaru dovoljni su standardni vektorski fontovi u nekom od programa za obradu teksta ili tabela, npr. Microsoft Of¿ce- u. Koristimo uobiþajena pisma, stilove i veliþine slova. Ponekad nam je potreban višekolonski i vertikalni tekst, kao i posebno formatiranje teksta (fontovi, veliþina, kerning, vertikalni tekst, simboli, gra¿ka). Isti paragraf teksta može se složiti sa monogramom, korišüenjem vektor- skih fontova...
  • 16. 5OSNOVNI POJMOVI Za svakodnevni rad na raþunaru dovoljni su standardni vektorski fon- tovi u nekom od programa za obradu teksta ili tabela, npr. Microsoft Of¿ce-u. Koristimo uobiþajena pisma, stilove i veliþine slova. Ponekad nam je potreban višekolonski i vertikalni tekst, kao i posebno formatiranje teksta (fontovi, veliþina, kerning, vertikalni tekst, simboli, gra¿ka). ... ili se tekst može presložiti u više kolona, radi bolje þitljivosti: Za svakodnevni rad na raþunaru dovoljni su standardni vektor- ski fontovi u nekom od pro- grama za obradu teksta ili tabela, npr. Microsoft Of¿ce-u. Koris- timo uobiþajena pisma, stilove i veliþine slova. Ponekad nam je potreban višekolonski i vertikalni tekst, kao i posebno formatiranje teksta (fontovi, veliþina, kerning, vertikalni tekst, simboli, gra¿ka). 2. ILUSTRACIJA UPOTREBE DIGITALNIH SLIKA Na posebnom folderu pripremljenom za ovu vežbu, pregledati galeriju stu- dentskih radova prethodnih generacija izraÿenih na kolokvijumima. Pomoüu sistemskog alata za pregled (preview) razgledati pripremljene ras- terske slike iz medicinske dijagnostike u razliþitim stepenima uveüanja (rentgenski snimci u formatu .jpg). 3. ILUSTRACIJA UPOTREBE VIDEA Na primeru inserta iz igranog ¿lma ponoviti upotrebu standardnih sistem- skih alata za prikazivanje video materijala. (prvih 10 minuta ¿lma Gladi- jator). Isti materijal zatim zajedniþki pogledati u velikom formatu, s kvalitetnim zvukom dovoljne jaþine. U pripremljenom insertu, koji predstavlja pokušaj rekonstrukcije poznate bitke iz rimskog doba, koja se odigrava u praskozorje, vidi se upotreba više medija istovremeno s namerom da gledaocu stvori utisak prisustva na licu mesta: zvuk (neprekidna muzika u pozadini, kombinovana sa prirodnim zvucima), uvodni tekst, koji objašnjava istorijski kontekst i slika, snim- ljeni ¿lmski materijal sa potpunom scenogra¿jom, kostimima i vizuelnim efektima.
  • 17. 6 MULTIMEDIJA Upotreba multimedijskog video formata u medicinskoj dijagnostici ilus- truje se pregledom priloženih fajlova u formatu DICOM (su¿ksi .dic,. dcm) pomoüu nekog od namenskih programa za pregled (npr. ezDicom). 4. ILUSTRACIJA UPOTREBE ANIMACIJA, U RAZLIýITIM FORMATIMA Na pripremljenom folderu sa rasterskim animacijama za ovu vežbu, uver- iti se u u karakteristike prikaza animirane rasterske slike (animirani .gif) u prozoru i njenog ukljuþivanja u MS Of¿ce dokumente. Aktivirati priložene vektorske animacije u formatu Macromedia Flash i uveriti se u karakteristike prikaza vektorke slike u prozoru i reprodukcije zvuka (npr. simpatiþnu interaktivnu animaciju Sponge_BOB.swf).
  • 18. 7OSNOVNI POJMOVI Na primeru ¿lmske animacije (promotivni video u formatu .mpg za legendarni animirani ¿lm Tron iz 1986. godine) ponoviti upotrebu stan- dardnih sistemskih alata za prikazivanje video materijala snimljenog u razliþitim formatima. Za ilustraciju upotrebe tehnologija za stvaranje efekta virtuelne stvarnos- ti (VR), posetiti neku od lokacija na Web-u sa primerima, kao što je http:// www.waterspan.com/samples.html i pregleati neku od virtuelnih tura. Poslovna primena virtuelnih tura se može naüi na lokacijama koje se bave virtuelnim turizmom ili prodajom nekretnina, kao što je http://www.cir- clepix.com/.
  • 19. 8 MULTIMEDIJA Vežba 1.1.2 Ilustracija i demonstracija primene alata za kreiranje i prikaz multimedijskih sadržaja Identi¿kacija programskih alata i tehnika za kreiranje multimedijalnih sadržaja koje su slušaoci do sada upoznali 1. Prikaz slike i videa (kratka demonstracija funkcionisanja ugraÿenih alata Windows Preview, Windows Media Player, Internet Explorer) 2. Rad sa zvukom (kratka demonstracija Windows Sound Recorder) 3. Video editing (kratka demonstracija Windows Movie Maker, Pin- nacle Studio) Samostalno pregledati priložene materijale pomoüu navedenih alata i tražiti pomoü i objašnjenja za eventualne nejasnoüe. Vežba 1.1.3 Ilustracija poslovnih primena multimedije Identi¿kacija poslovnih primena multimedije 1. Primer poslovne prezentacije (prikaz i komentar kvalitetnog promo- tivnog video spota, npr. “Mobtel”) 2. Primer multimedijskog DVD izdanja (kratka demonstracija interak- cije u izboru sadržaja DVD izdanja “Put oko sveta za 80 dana”) Prikazati u velikom formatu, s kvalitetnim zvukom dovoljne jaþine, pro- motivni video spot koji je koristila u promotivnioj kampanji kompanija “Mobtel”. Interakciju multimedijskog DVD izdanja demonstrirati na pregledu i iz- boru sadržaja proizvoljnog ¿lmskog DVD izdanja (npr. “Put oko sveta za 80 dana”). Samostalni rad Prouþiti þlanak o rezultatima istraživanja instituta ITC koji kvantitativno vrednuje prednosti korišüenja multimedije u nastavi (ITCStudy.pdf)
  • 20. 9OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE 2. OSNOVNE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Namena ovog poglavlja je upoznavanje sa najvažnijim tehnologijama koje koristi savremena digitalna multimedija: tekstom, zvukom, slikom, vid- eom, virtuelnom realnošüu i digitalnim komunikacijama. 2.1 TEKST Cilj Upoznavanje sa osnovnim pojmovima digitalnog prikaza i obrade teksta. Uvod Piktogra¿ i prvo pismo na glinenim tablicama nastali su u Mesopotamiji oko 5.000 godina p.n.e kao ekvivalent govora. Prvi zapisi služili su za ko- munikaciju uskog kruga upuüenih ljudi [1],[2]. Vrednost pisma kao ekvivalenta govora saþuvala se do savremenog doba, kroz knjige, þasopise i druge pisane materijale. Osnovni naþin komuni- kacije na Internetu takoÿe je tekst, a osnovni jezik Hypertext Markup Lan- guage (HTML). Za uspešno korišüenje teksta u poslovnim primenama, neophodno je pozna- vati osnovne pojmove iz oblasti digitalnog slaganja i stonog izdavaštva: x Pismo (Typeface) – porodica gra¿þkih znakova razliþitih tipova, sti- lova i veliþina (npr. Helvetica, Times, Courier). x Font – zbirka znakova iz neke porodice gra¿þkih oblika odreÿenog stila i veliþine (npr. Times Italic 12pt). Neka svojstva fonta koja se mogu de¿nisati u programima Microsoft Word i Adobe Photoshop vide se na slici.
  • 21. 10 MULTIMEDIJA - stil – polucrno (boldface), kurziv (italic) - veliþina (size): štamparska jedinica mere veliþine slova je point (1/72 deo inþa, približno 0,35mm), a meri se od vrha velikog slova (ascender) do najnižeg dela malih slova (descender), kao na slici:. x Rasterizacija (antialias) Slovni znaci su vektorske tvorevine, ali se na kraju moraju prikazati na diskretnoj rešetki (rasteru) štampaþa ili ekrana monitora. Utisak i lepota prikaza zavise od naþina rasterizacije. Na slici je primer efekta obiþne rasterizacije (not antialiased), koja ima vidljive nedostatke u maloj rezoluciji, koja je tipiþna za prikaz na monitoru raþunara. Popravljena rasterizacija (antialiased) daje mnogo þitljiviji i lepši rezultat za male rezolucije.
  • 22. 11OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE x Kerning Metrika služi za de¿nisanje apsolutnih dimenzija elemenata teksta. Kerning de¿niše meÿusobni razmak parova znakova za proporcio- nalne fontove (kod kojih se širine pojedinaþnih slova razlikuju), koji veoma utiþe na þitljivost i lepotu teksta. Primeri nekih poznatijih fontova u veliþini 28 pointa Serifni fontovi Sans-Serif fontovi
  • 23. 12 MULTIMEDIJA Dekorativni i umetniþki fontovi ýitanje je usko povezano s naþinom funkcionisanja þula vida, odnosno procesom prepoznavanja oblika u ljudskom mozgu. Velika Àeksibilnost ovog sistema omoguüava þoveku da geometrijski razliþite oblike pre- poznaje kao predstave jednog istog znaka, odnosno slova. Proces þitanja teksta izaziva pokrete oþnih jabuþica, odnosno angažovanje i zamor oþnih mišiüa prilikom praüenja teksta, posebno kod sitnih slova i dugih redova. Oþi se odmaraju prelazeüi preko praznog prostora, koji ujedno predstavlja i logiþko odvajanje razliþitih sadržaja. Kao zakljuþak, nekoliko dizajnerskih sugestija za izbor fontova prilikom izrade multimedijskih prezentacija, prema [2], str. 120-121: - za sitna slova koristiti najþitljiviji raspoloživi font (ne dekorativni) - koristiti što manji broj razliþitih pisama u istom redu (razliþitost se može postiüi i razliþitim veliþinama i stilovima) - prored izabrati tako da þitanje bude prijatno (suviše gusti redovi se teško þitaju) - veliþinu fonta uskladiti s važnošüu informacije koja se prenosi - koristite kerning, posebno u naslovima - za isticanje slova, koristiti razliþitu boju teksta, kao i pozadine - koristiti popravljenu rasterizaciju (antialiasing) - koristiti inicijale (monograme) za isticanje poþetka pasusa teksta, ako ih procesor teksta podržava - ako se koristi centrirani tekst, treba se truditi da ima što manje redova
  • 24. 13OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE - za privlaþenje pažnje koristiti gra¿þki izmenjen tekst (ispis po sferi, prstenu, talasasto, sa prelivima boja i sl.) - koristiti razliþite efekte senþenja - za isticanje naslova koristiti prazan prostor (ispred i iza) - konsultovati i druga mišljenja za pravilan izbor fontova - za linkove u slajdovima i stranicama koristiti smislene nazive, a stil i boju primenjivati dosledno u celoj prezentaciji (izbegavati dreþavo zelenu, crvenu ili ljubiþastu boju) - u stranicama važan tekst rasporediti u gornju polovinu ekrana, jer samo 10-15% posetilaca prelistava neku stranicu nadole. Osnovni principi upotrebe razliþitih vrsta fontova u dizajnu Web stranica mogu se naüi u [3] i [4]. Vežba 2.1.1 Ilustracija psiholoških efekata upotrebe razliþitih fontova i veliþina slova za razliþite vrste teksta (þlanak, brošura, slajd) Ilustracija psiholoških efekata upotrebe razliþitih fontova i veliþina slo- va za razliþite vrste teksta (þlanak, brošura, slajd). 1. Pripremiti i pregledati þitljivost i izgled þlanka složenog upotrebom fontova Times New Roman (The Monotype Corporation) i Palatino Linotype (Adobe Systems), u veliþinama 8, 10 i 12. 2. Pripremiti i pregledati þitljivost i izgled brošure složene upotrebom klasiþnih (Times New Roman, Arial) i fontova posebne namene (Comic Sans MS (Microsoft), Mistral(Microsoft)). 3. Pripremiti i pregledati þitljivost i izgled slajda složenog upotre- bom serifnih (TimesNewRoman) i bezserifnih fontova (Arial, Verdana(Microsoft), Tahoma(Microsoft)) u veliþinama potrebnim za prikaz 10,15 i 30 redova teksta po slajdu.
  • 25. 14 MULTIMEDIJA Ilustracija psiholoških efekata upotrebe razliþitih fontova i veliþina slova za razliþite vrste teksta (þlanak, brošura, slajd). 1. ýitljivost i izgled þlanka složenog upotrebom fontova Times New Roman (The Monotype Corporation) i Palatino Linotype (Adobe Systems), u veliþinama 8, 10 i 12. Times New Roman i Palatino Linotype u veliþini 8 taþaka (points),:
  • 26. 15OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Times New Roman i Palatino Linotype u veliþini 10 taþaka (points):
  • 27. 16 MULTIMEDIJA Times New Roman i Palatino Linotype u veliþini 12 taþaka (points):
  • 28. 17OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE 2. ýitljivost i izgled brošure složene upotrebom uobiþajenih fontova u operativnom sistemu Windows (Times New Roman (The Monotype Corporation) i Arial (The Monotype Corporation)):
  • 29. 18 MULTIMEDIJA Uz fontove posebne namene (Comic Sans MS i Mistral(Microsoft)): 3. ýitljivost i izgled slajda složenog upotrebom serifnih (Times New Roman, Courier New) i bezserifnih fontova (Arial, Verdana) u veliþinama potrebnim za prikaz 10 i 20 redova teksta po slajdu. Bezserifni fontovi Arial i Verdana, 10 redova teksta na slajdu:
  • 30. 19OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Serifni fontovi Times New Roman i Courier, 10 redova teksta na slajdu: Bezserifni fontovi Arial i Verdana, 20 redova teksta na slajdu: Serifni fontovi Times New Roman i Courier, 20 redova teksta na slajdu:
  • 31. 20 MULTIMEDIJA 2.2 ZVUK Zvuk nastaje usled varijacija pritiska vazduha, koje proizvode mehaniþke talase koji se prostiru u vazduhu brzinom 340 m/s. Govor je sposobnost govornog aparata þoveka da oblikuje glasove i uha da razlikuje i prepoznaje izgovoreno. Osnovna svojstva zvuka su intenzitet, visina i kvalitet reprodukcije. Intenzitet [dB] se de¿niše kao logaritam relativnog odnosa intenziteta zvu- ka I [W/m2 ] i intenziteta I0 najtišeg zvuka koga þujemo: I0 – donja granica þujnosti, 10-12 W/m2 Visina [Hz] ili frekvencija zvuka je broj ponavljajuüih promena zvuþnog signala u jedinici vremena. Spektar zvuka je distribucija energije zvuþnog izvora u funkciji frekven- cije. Kvalitet reprodukcije [%] predstavlja vernost reprodukovanog signala orig- inalnom i zavisi od prisustva i reprodukcije viših harmonijskih frekvencija (overtones). Zvuþni signal se obiþno pretvara u elektronski oblik pomoüu odgovarajuüeg ureÿaja - mikrofona. Analogni mikrofonski signal se za raþunarsku obradu mora pretvoriti u digitalni oblik. Konverzija u digitalni oblik se vrši sampliranjem, uzimanjem uzorka sig- nala u odreÿenim taþkama. Najveüe rastojanje izmeÿu dva uzorka signala koje omoguüava rekonstrukciju originalnog signala zavisi od svojstava analognog signala i ne sme biti veüe od odreÿene graniþne vrednosti (Ny- quist-ov interval). Nyquist-Shannon1 -ova teorema sampliranja traži da najmanja frekvencija sampliranja analognog signala (Nyquist-ova frekvencija) mora biti naj- manje dva puta veüa od najviše frekvencije signala: 1 Harry Nyquist 1928. godine, dokazao Claude E. Shannon 1949.
  • 32. 21OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Koja je najviša vrekvencija fmax zvuþnog signala? Na to se može odgovoriti tek nakon analize spektra analognog signala. U praksi se kontinualni signali sastoje od frekvencija koje su iznad najveüe moguüe frekvencija sampliranja. Praktiþno rešenje za uspešnu digitalizac- iju ovakvih signala je njihovo propuštanje kroz niskopropusne ¿ltere, koji eliminišu frekvencije koje su iznad polovine izabrane ili moguüe frekven- cije sampliranja. Digitalizacijom se prenosi samo deo informacija potreban za savršenu rekonstrukciju analognog signala prilikom reprodukcije na analognom ureÿaju – zvuþniku. Dodatnu grešku unosi proces kvantizacije, koja se vrši jer se nivo signala u odreÿenoj taþki pamti sa konaþnom preciznošüu. Pomoüu n bita se može zapamtiti samo 2n razliþitih diskretnih vrednosti. Kvantizacija je postupak zamene izmerene vrednosti signala oznakom intervala vrednosti unutar kojeg se nalazi. Dobar kvaliteta zvuka se postiže visokom frekvencijom sampliranja, kvantizacijom sa veüim brojem bita i stvaranjem prostornog utiska, na više naþina. neki od poznatijih su: - Stereo sistem snimanja i reprodukcije, koji koristi dva mikrofona za snimanje i dva pogodno postavljena zvuþnika za reprodukciju. - Sistem Dolby ProLogic Home surround (4 kombinovana kanala, 4+1=5 zvuþnika) daje ograniþeni prostorni utisak za potrebe kuüne zabave. - SistemDolbyAC-3surround(6nezavisnihkanala,5+1=6zvuþnika), daje puni 3D okružujuüi zvuk. Postoje i drugi sistemi, koji su razvijeni za bioskopske dvorane.
  • 33. 22 MULTIMEDIJA PREPOZNAVANJE GOVORA U KANCELARIJI: SISTEM MICROSOFT OFFICE Prepoznavanje govora se može upotrebiti za diktiranje teksta u bilo kom programu iz sistema Microsoft Of¿ce2 , kao i za izbor stavki glasom iz menija, palete alatki, dijaloga i drugih elemenata gra¿þkog interfejsa (task pane). Prepoznavanje govora nije predviÿeno kao potpuna zamena, veü kao do- puna normalnoj upotrebi programa uz pomoü miša ili tastature. Pre upotrebe, prepoznavanje govora treba instalirati pomoüu menija Tools/ Speech programa Microsoft Word ili ruþno. Nakon toga se može koristiti u drugim Of¿ce programima pomoüu stavke u meniju Tools. Preduslovi za korišüenje prepoznavanja govora Za upotrebu prepoznavanja govora potrebni su: x Kvalitetan mikrofon sa slušalicama za bliski govor (close-talk) sa kontrolom nivoa signala (gain adjustment), poželjno sa USB inter- fejsom. x Raþunar sa procesorom brzine od najmanje 400 MHz x Najmanje 128 MB sistemske memorije x Windows 2000 with Service Pack 3 ili Windows XP x Microsoft Internet Explorer 5.01 ili noviji Uvežbavanje sistema za prepoznavanje govora Nakon instalacije, taþnost prepoznavanja se može poboljšati uvežbavanjem sistema za prepoznavanje govora konkretnog govornika u trajanju od nekoliko minuta. Nakon þitanja zadanog teksta naglas, “þarobnjak” za obuþavanje može da detektuje karakteristike naþina govora pojedinaþnog govornika i prikupi 2 Materijal je pripremljen na osnovu originalnog teksta iz sistema pomoüi Microsoft Word 2003. Prepoznavanje govora se može koristiti u verzijama Microsoft Of¿ce sistema za engles- ki, kineski i japanski jezik (Simpli¿ed Chinese, Traditional Chinese, English (U.S.), and Japanese).
  • 34. 23OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE uzorke govora koji mogu pomoüi taþnijoj interpretaciji diktiranog teksta. Zajedno sa podešavanjem mikrofona, obuka traje oko 15 minuta. Taþnost prepoznavanja se može još poboljšati naknadnim uvežbavanjem sa dodatnim tekstom. Diktiranje teksta i zadavanje komandi Prepoznavanje govora se koristi klikom na taster (ili izgovorom naziva tastera) Language, kojim se vrši prelaz izmeÿu dva režima prepoznavanja: diktiranja i glasovnih komandi. Paleta Language se pojavljuje u gornjem desnom uglu ekrana. Paleta Language sa skrivenim opisima tastera (Text Labels) Napomena: Paleta Language inicijalno prikazuje tekstualna objašnjenja tastera iz palete nad kojim se zadrži pokazivaþ, što se može sakriti. Smanjenje broja promena režima - izmeÿu diktiranja (Dictation ) i glasovnih komandi (Voice Command ) se postiže ako se prvo završi diktiranje, zatim pregleda dokument i nakon toga izvrši formatiranje i ko- rekcija. Diktiranje U režimu diktiranja se može uneti sve što je moguüe otkucati u nekom Of- ¿ce programu. Procesiranje govora se oznaþava plavom pozadinom teksta na ekranu (blue bar na slici). Kada se reþ prepozna, tekst se prikaže na ekranu. Govor i pre- poznavanje se vrše paralelno. prethodno prepoznat tekst plava pozadina (blue bar) kao indikator procesiranja govora
  • 35. 24 MULTIMEDIJA Komandovanje glasom U režimu glasovnih komandi (Voice Command) vrši se izbor izgov- aranjem naziva - stavke iz menija, dijaloga ili prozora sa opcijama (task pane). Naprimer, za promenu fonta treba reüi “font” (za otvaranje dijaloga Font iz palete Formatting) i zatim izgovoriti samo ime fonta. Za formatiranje selektovanog teksta, dovoljno je izgovoriti “bold” ili “underline”. Poruke u paleti Language Prilikom diktiranja, u paleti Language se prikazuju poruke sistema. Nji- hovo praüenje može da pobolša taþnost prepoznavanja, npr. poruka “Too soft” znaþi da koristimo suviše mek izgovor teksta (slika). Poruka u paleti Language U režimu glasovnih komandi, prikazuje se naziv prepoznate izgovorene komande. Ako se izbor izvrši pomoüu miša ili tastature, u paleti se prika- zuje naziv komande koju je trebalo izgovoriti. 2. Korišüenje prepoznavanja govora Radi uštede vremena, preporuþljivo je prvo izdiktirati tekst, pregledati sadržaj i nakon toga izvršiti formatiranje i eventualne ispravke. To sman- juje broj promena režima rada (diktat/glasovne komande). Procedura upotrebe prepoznavanja govora: 1. Postaviti mikrofon Preporuþuje se kvalitetniji mikrofon u kombinaciji sa slušalicama, sa potenciometrom za podešavanje nivoa signala i USB interfejsom. Postavlja se u smeru usana na udaljenosti oko 2 cm, malo sa strane. Ako se u toku govora pomeri, vratiti ga u prvobitni položaj. 2. Aktiviratiti program iz sistema Microsoft Of¿ce Ako se u toku rada aktivira sistem pomoüi (Help) ili se pojavi neka poruka na ekranu, prepoznavanje se nastavlja kada se ponovo klikne u prozor programa.
  • 36. 25OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE 3. Ako nije ukljuþen mikrofon, u paleti Language kliknuti na taster Mi- crophone 4. Po potrebi izabrati režim rada: 4.1 Diktiranje Za unos izgovorenih reþi u tekst, u paleti Language, izabrati Dic- tation . Izbegavati upotrebu miša i tastature za vreme prepozn- avanja govora, jer to prekida proces prepoznavanja reþi. 4.2 Glasovne komande Za izbor iz menija, palete, dijaloga i prozora (task pane), u paleti Language, izabrati Voice Command . 5. Na kraju rada iskljuþiti mikrofon izborom iz palete Language tastera Microphone . Vežba 2.2.1 Unos teksta glasom Ukljuþiti pamüenje prepoznatog teksta: 1. Izabrati iz menija Tools opciju Options i karticu Save 2. Pod Save options, oznaþiti Embed linguistic data i potvrditi sa OK. 3. U paleti Language izabrati Speech Tools , a zatim i Save Speech Data. Iskljuþiti pamüenje prepoznatog teksta: 1. Izabrati iz menija Tools opciju Options i karticu Save 2. Pod Save options, izbrisati Embed linguistic data i potvrditi sa OK. 3. U paleti Language izabrati Speech Tools 4. Poništiti izbor Save Speech Data.
  • 37. 26 MULTIMEDIJA Ukljuþiti pamüenje prepoznatog teksta: 1. Izabrati iz menija Tools opciju Options i karticu Save 2. Pod Save options, oznaþiti Embed linguistic data i potvrditi sa OK. Ova opcija se takoÿe odnosi i na rukom pisani tekst. 3. U paleti Language izabrati Speech Tools , a zatim i Save Speech Data. Iskljuþiti pamüenje prepoznatog teksta: 5. Izabrati iz menija Tools opciju Options i karticu Save 6. Pod Save options, izbrisati Embed linguistic data i potvrditi sa OK. Ova opcija se takoÿe odnosi i na rukom pisani tekst. 7. U paleti Language izabrati Speech Tools 8. Poništiti izbor Save Speech Data. Napomena Ako se ne izabere þuvanje prepoznatog teksta, diktirani tekst se može preslušati sve dok se ne saþuva dokument. Vežba 2.2.2 Formatiranje teksta glasom Izabrati proizvoljan tekst na ekranu programa Microsoft Word i formatirati ga na sledeüi naþin: 1. Ako nije ukljuþen mikrofon, u paleti Language kliknuti na taster Microphone 2. U paleti Language, izabrati Voice Command . Izabrati proizvoljan tekst na ekranu glasom. 3. Izgovoriti komandu za formatiranje. Izabrati proizvoljan tekst na ekranu programa Microsoft Word i formatirati ga na sledeüi naþin: 1. Ako nije ukljuþen mikrofon, u paleti Language kliknuti na taster Mi- crophone 2. U paleti Language, izabrati Voice Command .
  • 38. 27OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE 3. Izabrati proizvoljan tekst na ekranu glasom. Naprimer, izgovoriti: o “Select next word” o “Select last word” o “Select next line” o “Select last line” o “Select paragraph” 4. Izgovoriti komandu za formatiranje. Naprimer, izgovoriti: o “bold” o “underline” ili o “font” o “font face” o “Tahoma” 5. Probati i druge moguünosti. Vežba 2.2.3 Kreiranje pro¿la govornika Korisniþki pro¿li za prepoznavanje govora sadrže informacije koje pomažu raþunaru u prepoznavanju govora ne samo odreÿenog govornika, veü i razliþitih uslova u kojima se prepoznavanje vrši (npr. razliþiti nivoi šuma, mikrofoni i sliþno). Kreiranje novog pro¿la: 1. Izabrati u Microsoft Windows XP Control Panel, zatim Sounds, Speech, and Audio Devices, pa Speech. U sistemu Windows 2000, u Control Panel aktivirati ikonu Speech. 2. Aktivirati karticu Speech Recognition. 3. U okviru Recognition Pro¿les, izabrati New i slediti instrukcije Izbor pro¿la za aktuelnog govornika 1. U paleti Language izabrati Tools . 2. Oznaþiti korisnika u Current User i aktivirati pro¿l.
  • 39. 28 MULTIMEDIJA Korisniþki pro¿li za prepoznavanje govora sadrže informacije koje pomažu raþunaru u prepoznavanju govora ne samo odreÿenog govornika, veü i razliþitih uslova u kojima se prepoznavanje vrši (npr. razliþiti nivoi šuma, mikrofoni i sliþno). Kreiranje novog pro¿la: 1. Izabrati u Microsoft Windows XP Control Panel, zatim Sounds, Speech, and Audio Devices, pa Speech. U sistemu Windows 2000, u Control Panel aktivirati ikonu Speech. 2. Aktivirati karticu Speech Recognition. 3. U okviru Recognition Pro¿les, izabrati New i slediti instrukcije:
  • 40. 29OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE U postupku obuþavanja, sistem zadaje razliþite tekstove koje govornik treba da proþita prirodno, normalnim glasom. Sistem sam saopštava kad je obuþavanje završeno.
  • 41. 30 MULTIMEDIJA Po završetku obuþavanja, sistem je spreman za prepoznavanje izgov- orenog teksta novog govornika. Pro¿l novog govornika treba zapamtiti pod pogodnim nazivom, koji üe se koristiti za pokretanje prepozna- vanja govora bez ponavljanja procesa obuþavanja. Izbor pro¿la za aktuelnog govornika vrši se na sledeüi naþin: 1. U paleti Language izabrati Tools . 2. Oznaþiti korisnika u Current User i aktivirati pro¿l. Vežba 2.2.4 Sinteza govora na srpskom jeziku (ALFANUM) Na Web lokaciji www.alfanum.co.yu aktivirati demonstraciju sinteze govora na srpskom jeziku. Za ovu vežbu je potrebna Internet veza, mikrofon i zvuþnik ili slušalice. Izabrati iz menija 02. demonstracije, zatim parametre izgovora, tekst koji treba izgovoriti, jezik i govornika, a zatim pritisnuti taster Izgovori.
  • 42. 31OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Softver Web lokacije za uneseni tekst kreira zvuþni fajl, koji se reprodu- kuje u podrazumevajuüem programu za reprodukciju zvuka, npr. Windows Media Player-u. Samostalni rad Prouþiti informativni sadržaj Web lokacije www.alfanum.co.yu posveüene prepoznavanju i sintezi govora na srpskom i srodnim jezicima. Obratiti pažnju na demonstraciju prepoznavanja govora na srpskom jeziku, koja se realizuje pozivanjem telefonskog automata. 2.2.4 Kompresija zvuka Kompresija zvuka je postupak smanjivanja veliþine zapisa zvuþnog sig- nala radi bržeg prenosa i manjeg zauzeüa memorije. Postoje metode kom- presije bez gubitaka (lossless) i sa gubicima (lossy). Kompresija bez gubitaka se zasniva na uklanjanju redundancije u podaci- ma, bez ikakve njihove izmene, kao kod arhiviranja podataka programom WinZip. Jedan od naþina uklanjanja redundancije je kodiranje kvantizovanih vred- nosti nejednakim brojem bita, zavisno od frekvencije pojavljivanja u nizu vrednosti koje predstavljaju digitalizovani zvuþni signal. Umesto da se sve vrednosti nakon kvantizacije predstave istim brojem bita, vrednosti koje se þešüe pojavljuju kodiraju se manjim brojem bita, a one reÿe veüim. Takvim postupkom se obiþno postiže znaþajno smanjenje ukupne dužine zapisa. Kompresija sa gubicima se zasniva se na uklanjanju redundancije i manje bitnih podataka, koji nisu važni za samu percepciju zvuka. Prenos govora bez kompresije je moguü u digitalnoj telefoniji, jer je veüina govornog sadržaja je u opsegu od 4KHz. Teorema o sempliranju zahteva da se sempliranje vrši frekvencijom od najmanje 8KHz.Ako se svaki uzor- ak kvantizuje sa 8 bita, kanal za prenos digitalizovanog govora treba da ima kapacitet od 8 bita/uzorku x 8.000 uzoraka/s = 64.000 bita/s, što je kapacitet modernih ISDN linija.
  • 43. 32 MULTIMEDIJA Standard kompresije u digitalnoj telefoniji se koristi u modemskoj komu- nikaciji (kompresija MNP4 ili MNP5, standard ECC CCITT V42 ili V42 bis). Prenos muziþkih sadržaja preko komunikacionih linija nije moguü bez kompresije, jer se prenosi muzika u þujnom opsegu od 20Hz do 22KHz, za koju se sampliranje vrši najmanje sa 44KHz. Pošto se samplira stereo zvuk (simulira se ljudski sluh), sampliraju se is- tovremeno dva paralelna kanala. Ako se svaki uzorak kvantizuje sa 16 bita po kanalu, potreban je kapacitet prenosa od 32 bita/uzorku x 44000 uzora- ka/s = 1.408.000 bita/s, odnosno 1,4 Mb/s = 176 KB/s za prenos muzike. Tzv. ‘Red book’ standard (popularni naziv dokumenta iz 1980. godine u kome je de¿nisan standard audio kompakt diskova) de¿niše format ECC CIRS (Cross Interleave Reed-Solomon) i data rate 176kB/s. Program za kompresiju/dekompresiju se skraüeno naziva codec (compres- sor/decompressor). Poznatiji codec-i za kompresiju zvuka su PCM (pulse code modulation), GSM i MPEG Layer 3 (skraüeno MP3). 2.2.5 Alati za reprodukciju i obradu zvuka Postoje profesionalni namenski alata za obradu zvuka (npr. SoundForge, WinLab), kao i brojni besplatni alati (npr. Audacity). Za reprodukciju muziþkih i video sadržaja za svakodnevne potrebe u op- erativnom sistemu Windows je predviÿen ugraÿeni program Windows Me- dia Player. Može se koristiti i neki od besplatnih programa, kao što je npr. WinAmp. 2.2.5.1. Windows Media Player Windows Media Player je jedan od alata za reprodukciju i presnimavanje zvuþnih (pre svega muziþkih) i video sadržaja, koji je deo operativnog sistema Windows.
  • 44. 33OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Slušanje muzike Zvuþni zapisi se mogu nalaziti na razliþitim folderima na disku. Dodaju se u biblioteku funkcijom Add to Library i razvrstavaju prema raspoloživim informacijama na samom fajlu po autorima, izvoÿaþima, albumu, žanru i sl. Reprodukcija se pokreüe i zaustavlja uoþljivim komandnim tasterima u donjem delu prozora, a nivo reprodukcije zvuka animiranim kliznim po- tenciometrom. Prikazuju se i osnovni podaci o (zvuþnom) materijalu i statusu programa.
  • 45. 34 MULTIMEDIJA Reprodukcija se može dodatno podešavati korišüenjem gra¿þkog ekvi- lajzera. Windows Media Player je složen program, koji može da reprodukuje mul- timedijske sadržaje u razliþitim režimima rada, od lokalnih sadržaja na disku, CD i DVD do pristupa Internet lokacijama koje emituju radio pro- gram (streaming radio). Osim reprodukcije audio (i video) sadržaja, može da se koristi za kon- verziju zapisa, npr. sa muziþkog CD u neki od digitalnih formata, MPEG Layer 3 (.mp3) i više varijanti Windows Media Audio (.wma).
  • 46. 35OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Vežba 2.2.5.1.1 Snimanje muzike sa CD, sa i bez gubitka kvaliteta 1. Snimanje muzike sa CD (funkcija rip) 2. Snimanje muzike na CD (funkcija burn) Svi oznaþeni zapisi üe se konvertovati na izabrani folder u izabranom for- matu. Ovi parametri se postavljaju u dijalogu Tools/Options: 1. Snimanje muzike sa CD (funkcija Rip) Funkcija Rip omoguüava konverziju formata zapisa muziþkog CD u neki od komprimovanih digitalinih formata (mp3 ili wma).
  • 47. 36 MULTIMEDIJA Nakon oznaþavanja kompozicija koje treba konvertovati, konverzija se pokreüe klikom na taster Rip Music. Pokreüe se dijalog, koji se odnosi na (1) naþin zaštite muziþkih sadržaja u novom formatu i (2) potvrdu ili promenu formata i parametara kvalite- ta konverzije (sa gubitkom ili bez gubitka kvaliteta u odnosu na origi- nalni miziþki CD).
  • 48. 37OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Izborom promene parametara formata konverzije, može se de¿nisati konverzija bez gubitaka originalnog kvaliteta muziþkog CD ili ponovo podesiti odnos kvaliteta i veliþina zapisa. Trajanje konverzije zavisi od procesorske snage raþunara i dužine za- pisa.
  • 49. 38 MULTIMEDIJA 2. Snimanje muzike na CD (funkcija Burn) Oznaþeni sadržaji (fajlovi u formatima wma, wav ili mp3) mogu se snimiti na CD u istom formatu ili formatu muziþkog CD.
  • 50. 39OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE 2.2.5.2. AUDACITY Program Audacity3 je editor zvuka otvorenog koda (može se preuzeti sa lokacije http://audacity.sourceforge.net). Služi za editovanje (direktno ili indirektno) zvuþnih zapisa u formatima wav, aiff, mp3 i Ogg Vorbis. Sasvim je dovoljan za izvoÿenje predviÿenih vežbi, koje ilustruju os- novne potrebe obrade digitalizovanih zvuþnih materijala. OSNOVNA UPOTREBA PROGRAMAAUDACITY Namena ovog uputstva je upoznavanje studenata sa osnovnim funkci- jama jednog predstavnika programa za obradu zvuka i da opiše njegovu upotrebu u jednostavnim zadacima montaže i obrade zvuka, dovoljnim za realizaciju vežbi (snimanje, izdvajanje, kombinovanje, podešavanje nivoa, ¿ltriranje i izvoz). Na slici je izgled radne površine ekrana prilikom montaže audio signala. U gornjem delu radne površine su rasporeÿeni glavni meni, upravljaþki tasteri i pokazivaþi nivoa signala. Na radnoj površini se još vidi poseban prozor sa gra¿þkim prikazom audio signala koji se obraÿuje. 3 eng. drskost, hrabrost, odvažnost
  • 51. 40 MULTIMEDIJA 1. UPRAVLJAýKI TASTERI Upravljaþki tasteri se nalaze u gornjem levom uglu radne površine pro- grama. Prvi levi upravljaþki taster (Selection Tool) služi za selekciju segmenta signala.Taster ispod njega (Zoom Tool) služi za uveüanje/umanjenje pri- kaza signala na vremenskoj skali. Ostali tasteri s leve strane omoguüavaju detaljni pregled signala, izdvajanje, kombinovanje i promenu tempa. Okrugliupravljaþkitasterislužezaupravljanjereprodukcijomnauobiþajeni naþin. Npr., taster sa truglastim simbolom pokreüe reprodukciju, taster sa oruglim simbolom aktivira snimanje zvuka, a taster sa þetvrtastim simbolom prekida snimanje ili reprodukciju. Osnovni mikser zvuka Pokazivaþi nivoa reprodukcije signala (levi i desni kanala stereo signala) i nivoa signala prilikom snimanja (takoÿe za dva stereo kanala) nalaze se u gornjem desnom uglu: Jednostavni mikser zvuka realizovan je kao na slici - levi klizaþ upravlja nivoom reprodukcije zvuka, a desni nivoom snimanja zvuka iz izvora koji se može izabrati na desnoj strani. Montaža zvuka Tasteri za montažu/ureÿivanje (Edit Toolbar) omoguüavaju operacije is- ecanja (Cut), kopiranja (Copy), umetanja (Past) i brisanja ostatka audio signala (Trim Outside), kao i operacije Undo/Redo, uveüanje/umanjenje prikaza - uobiþajeno (Zoom In/Zoom Out) i na veliþinu prozora za selek- tovani signal ili kompletan projekt (Fit Selection/Fit Project).
  • 52. 41OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Sve operecije se izvršavaju upotrebom miša u prozoru gra¿þkog prikaza signala. Gra¿þki prikaz zvuþnog signala Na gra¿þkom prikazu se vidi promena amplitude u vremenu svih zvuþnih signala koji su uvezeni u projekt. Svaki zvuþni signal projekta se prikazuje u zasebnom prozoru (stereo signal sa dva povezana kanala) þijim zatvaran- jem se signal uklanja iz projekta. 2. UPRAVLJANJE FAJLOVIMA Program svaku obradu tretira kao projekt, koji se može saþuvati kao fajl u internom formatu programa (Audacity Project, .aup). Zvuþni zapisi se uvoze u projekt, a rezultat obrade se izvozi u neki od raspoložvih formata audio zapisa (.wav, .aif, .au, .mp3, .ogg, .mid). Za izvoz u MP3 format, treba prethodno instalirati priloženi programski dodatak (Lame MP3 Encoder). Snimanje glasa Snimanje glasa pomoüu mikrofona zapoþinje izborom mikrofona kao iz- vora zvuka na mikseru. Nivo zvuka se podešava eksperimentalno pomoüu klizaþa na mikseru, konsultujuüi pokazivaþ nivoa snimanja zvuka. Zatim se aktivira crveni taster za snimanje, koje se prekida pritiskom na taster za zaustavljanje.
  • 53. 42 MULTIMEDIJA Uvoz zvuþnih fajlova Fajl sa zvuþnim zapisom se izabere pomoüu standardnog dijaloga iz me- nija Project/ Import Audio, nakon þega se otvara novi prozor na radnoj površini s gra¿þkim prikazom uvezenog zvuþnog signala. Zvuk sa audio diskova se prethodno mora konvertovati u neki od predviÿenih formata, npr. pomoüu Windows Media Player-a. 3. MONTAŽA ZVUKA Montaža se sastoji u izboru segmenata signala i izvršenju operacija nad iz- abranim segmentima (brisanje,dodavanje, kombinovanje, promena atribu- ta i sl.). Svaka promena se može poništiti, sve do snimanja projekta. Selekcija Selekcija dela zvuþnog zapisa se vrši na uobiþajen maþin: uz aktiviran taster za selekciju, klikne se na taþku u prozoru signala (poþetak selekcije) i, ne držeüi pritisnut levi taster miša, prevuþe mišem do kraja selekcije, nakon þega se pusti levi taster. Selektovani deo se može preslušati pomoüu tastera za reprodukciju. Granice selekcije se mogu menjati tako što se miš zadrži na kraju selek- cije, sve dok se ne pojavi kursor u obliku prsta, nakon þega se klikne na granicu selekcije i, uz pritisnut taster miša, koriguje granica selekcije. Isti efekt se postiže postavljanjem kursora na neku taþku signala (jedan klik) i izborom odgovarajuüe komande (Edit/Select/ Start to Cursor ili Edit/Select/ Cursor to End). Montaža (ureÿivanje) Brisanje se vrši izborom Edit / Delete ili pritiskom na taster Del. Za is- ecanje se koristi Edit / Cut, za dodavanje Edit / Paste, a za postepeno pojaþavanje ili utišavanje zvuka na standardni naþin Effects/Fade In ili Effects/Fade Out. Preciznije upravljanje nivoom reprodukcije signala se vrši de¿nisanjem posebne krive za nivo reprodukcije zvuka korišüenjem upravljaþkog tast- era (Envelope Tool).
  • 54. 43OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE 4. IZVOZ-SNIMANJE ZVUKA Snimanje obraÿenog zvuþnog materijala u nekom od uobiþajenih formata zapisa vrši se operacijom izvoza. Dobar izbor je upotreba standardnog for- mata .mp3, koji dozvoljava visok stepen kompresije uz prihvatljiv kvalitet reprodukcije. Pomoüu Edit / Preferences... pod File formats / MP3 Ex- port Setup treba postaviti propusni opseg (Bit rate) za þuvanje muzike najmanje na 128Kbps, dok je za snimanje glasa dovoljno 32Kbps. Odgovarajuüi parametri se postavljaju i za preciznost nekomprimovanog .wav formata (broj bita), kao i parametar Quality (0..10) za format .ogg (Ogg Vorbis). 5. FILTRIRANJE ZVUKA Razliþite moguünosti složenije obrade obrade zvuka postoje u meniju Ef- fects, od kojih üe se na vežbama koristiti samo ¿lter za uklanjanje šuma (Effects/Noise Removal ¿lter). Vežba 2.2.5.2.1 Isecanje zvuþne podloge i postepena promena nivoa zvuka 1. Izdvajanje dela muziþkog materijala iz MP3 sekvence 2. Priprema zvuþnog kanala za prezentaciju, animaciju ili video sekvencu x podešavanje nivoa signala na vremenskoj skali (postepenost) 1. Izdvajanje dela muziþkog materijala iz MP3 sekvence Komandom File/Open, otvoriti fajl Kuguars - Dejo.mp3. Na radnoj površini se pojavljuje prikaz izgleda signala svakog od stereo kanala na zaʁedniþkoj vremenskoj skali (slika).
  • 55. 44 MULTIMEDIJA 2. Priprema zvuþnog kanala za prezentaciju, animaciju ili video sekvencu (podešavanje postepenosti nivoa signala na vremenskoj skali). Selektovati deo signala þiji se nivo zvuka menja, aktivirati Envelope Tool i pokretima miša, pomoüu kontrolnih taþki, podesiti krivu promene nivoa zvuka u vremenu (rezultat se vidi na slici). Izmene se za upotrebu u drugim programima saþuvaju na isti ili novi fajl pomoüu neke od komadi Export As... ili Export Selection As... (konkretna komanda zavisi od traženog formata).
  • 56. 45OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Vežba 2.2.5.2.2 Filtriranje šuma razliþitog porekla 1. Zašumljena zvuþna sekvenca sa pozadinskim šumom (brum) 2. Upotreba ¿ltera za uklanjanje pozadinskog šuma. 1. Zašumljena zvuþna sekvenca sa pozadinskim šumom (brum, hum) 2. Upotreba ¿ltera za uklanjanje pozadinskog šuma Selektovati deo snimka, gde osim šuma nema drugog sadržaja (npr. na poþetku snimka). Izabrati iz menija Effects/Noise Removal, a zatim opciju Get Noise Pro¿le. Nakon toga selektovati ceo zapis i izabrati Remove Noise. Deo signala se uklanja zajedno sa šumom, što prouzrokuje izobliþenja originalnog signala. Ocena rezultata ¿ltriranja je subjektivna i zavisi od odnosa nivoa sig- nala i šuma. Potrebno je proveriti za više razliþitih položaja potencio- metra, sve dok se ne postigne zadovoljavajuüi (ili najmanje loš) rezul- tat.
  • 57. 46 MULTIMEDIJA 2.3 SLIKA Cilj Ovladavanje osnovnim znanjima o obradi rasterskih slika za poslovne primene i praktiþno uvežbavanje upotrebe osnovnih komandi, alata i tehnika izabranog editora rasterskih slika u tipiþnim poslovnim primenama. VIZUELNA PERCEPCIJA ýovek svet oko sebe doživljava pre svega kroz þulo vida, koje angažuje veliki deo kore velikog mozga. Slika se dobija kao efekt projekcije emitovane ili odbijene svetlosti na mrežnjaþu ljudskog oka. Stvara se signal, koji preko oþnog nerva dolazi u koru velikog mozga i formira sliku. Mrežnjaþa (retina) se sastoji od štapiüa (receptori crno/belog za noüni vid) i þepiüa (receptori za boje). Postoje tri vrste þepiüa, razliþite osetljivosti na odreÿene delove vidljivog spektra, pojednostavljeno na crveni, zeleni i plavi (RGB model vida). ýepiüi odgovaraju razliþitim treüinama vidljivog spektra, šalju signale sva- kom od tri suprotna diskriminatora koji odgovaraju promenom frekvencije signala koji šalju mozgu Žuta mrlja (fovea) je centralni deo mrežnjaþe, koji omoguüava vid visoke rezolucije (npr. razlikovanje do 2 mm na rastojanju od 10 m). Percepciju boje objašnjava više teorija: - Teorija komponenti (component color theory,Young-Helmholtz), koja smatra da se boja detektuje posebnim receptorima za tri osnovne boje (crvena, zelena, plava). - Teorija suprotnih boja (opponent color theory, Ewald Hering), koja tvrdi da se boja detektuje pomoüu tri tipa diskriminatora boje (plava/ žuta, crvena/zelena, crna/bela).
  • 58. 47OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE - Teorija suprotnih procesa (opponent-process theory) objedinjava pre- thodne uvodeüi dve faze: (1) u prvoj þepiüi, koji odgovaraju razliþitim treüinama vidljivog spektra, šalju signale ka tri suprotna diskriminato- ra i (2) u drugoj, diskriminatori menjaju frekvenciju signala, koji zatim šalju kori velikog mozga. Iako postoji apsolutni prag osvetljenosti, percepcija osvetljenosti se menja u vremenu, odnosno postoji fenomen adaptacije oka. Na percepciju os- vetljenosti utiþe i lokalna pozadina, odnosno osvetljenost okoline taþke koju posmatramo. Osvetljenje i mesto u vidnom polju utiþu i na oštrinu vida, koja brzo opada ka periferiji vidnog polja. Adaptacija izaziva razliþite iluzije kod percep- cije kontura i drugih jednostavnih uzoraka. Kolor modeli Svetlost je elektromagnetno zraþenje, þija je osnovna karakteristika frekvencija, odnosno talasna dužina. Talasna dužina vidljive svetlosti je podruþje od 780nm (crvena) do 380nm (ljubiþasta boja). 780 nm 380 nm Zbog složenosti oka i percepcije boje, za opis boje nije dovoljna samo frekvencija svetlosti koja pada na mrežnjaþu. Još u 19. veku psiholozi su boju de¿nisali kao kombinaciju obojenosti (hue), zasiüenja (saturation) i osvetljenosti (brightness). Npr. purpur je nezasiüena crvena boja. Raþunarski kolor modeli služe za de¿nisanje boje prilikom formiranja i prikaza digitalne slike na razliþitim ureÿajima. Najpoznatiji kolor modeli su: - RGB (red, green, blue) predstavlja boju kao mešavinu tri osnovne boje (red, green, blue), odnosno intenzitet svetlosti komponentnih frekvenci- ja. Poklapa se sa moguünostima hardvera katodne cevi sa tri boje taþkica gusto rasporeÿenih po površini, koje svetle kada ih pogodi snop elek- trona elektronskog topa. U RGB modelu, crna boja se tretira kao odsustvo bilo kakve kompo- nentne boje, a bela kao suma maksimalnog intenziteta svih komponen- ti.
  • 59. 48 MULTIMEDIJA - HSB (hue, saturation, brightness) više odgovara percepciji boje u ljud- skom mozgu, sa obojenošüu (hue) kao spektralnom bojom, zasiüenjem (saturation) kao koliþinom obojenosti koji se dodaje osvetljenosti i osvetljenošüu (brightness) kao intenzitetom svetla. Drugi naziv je HSL (hue, saturation, lightness). - HSV (hue, saturation, value) model je sliþan HSB, ali se komponente daju pomoüu uglova i procentualno - blue je 0 i 360 stepeni. - CMYK (cyan, magenta, yellow, black) je model koji se koristi u štamparstvu. Predstavlja subtraktivan model, u kome se boja de¿niše kao razlika komponentnih boja mastila i boje papira. DIGITALNA SLIKA Svetlost koju oko detektuje može biti emitovana ili odbijena od predmeta koji posmatramo. Modeliranje vida polazi od shvatanja analogne slike kao ravnog objekta þija boja (osvetljenje) varira od taþke do taþke. Digitalna slika se formira procesom digitalizacije kontinualne slike ili se kreira veštaþki. Digitalne slike su: bit-mape, nalik fotogra¿ji, koje se dobi- jaju se postupkom digitalizacije kontinualne slike (razliþite kamere i ske- neri); vektorski crtane slike i sintetizovane 3D kreacije, koje se postupkom renderinga pretvaraju u rasterske fotorealistiþne slike. Rasterska slika ili bit-mapa je matrica koja opisuje individualne taþke, naj- manje elemente digitalne slike (point ili picture element/pixel/pel). Za prikaz crno-belih slika je dovoljan samo jedan bit po pixel-u (oznaka crno/belo). Sa n bita se može predstaviti 2n razliþitih boja pixel-a. Upotre- bom 8 bita može se predstaviti 256 boja, sa 16 bita 64K boja, dok je 24 bita dovoljno za predstavljanje miliona razliþitih boja (16.777.216). Više boja daje realistiþniju sliku, ali traži više memorije i vremena (pro- cesorske snage) za obradu. Formati GIF (Graphics Interchange Format) i PNG (Portable network Graphics) koriste 8-bitnu tabelu boja (color table) kojom se de¿niše paleta od 256 razliþitih boja. Format JPEG ima preciznost prikaza boje (color depth) od 16 bita po pix- el-u, a format PSD (Photoshop Document) þuva 24 ili više bita po jednom pixel-u.
  • 60. 49OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Softver može izvšiti konverziju zapisa bit-mapirane slike (npr. iz 24-bit- nog u 8-bitni zapis). Rezolucija rasterske slike su dimenzije matrice pixel-a. Prostorna rezolu- cija se izražava kao broj taþaka po jedinici dužine: dpi (dots-per-inch) ili ppi (pixels-per-inch), a povezana je s prostornom frekvencijom sampli- ranja. DIGITALIZACIJA SLIKE Analogni signal se za raþunarsku obradu mora digitalizovati. Konver- zija u digitalni oblik se vrši sampliranjem, uzimanjem uzorka signala u odreÿenim taþkama. Najveüe rastojanje izmeÿu dva uzorka signala koje omoguüava rekonstruk- ciju originalnog signala zavisi od svojstava analognog signala i ne sme biti veüe od odreÿene graniþne vrednosti (Nyquist-ov interval). Ranije pomenuta Nyquist-Shannon-ova teorema sampliranja traži da naj- manja frekvencija sampliranja (Nyquist-ova frekvencija) mora biti naj- manje dva puta veüa od najviše frekvencije analognog signala. Koja je najviša frekvencija fmax analogne slike? U praksi se kontinualni signali sastoje od frekvencija koje su iznad najveüe moguüe frekvencija sampliranja. Praktiþno rešenje za uspešnu digitalizac- iju ovakvih signala je njihovo propuštanje kroz niskopropusne ¿ltere, koji eliminišu frekvencije koje su iznad polovine izabrane ili moguüe frekven- cije sampliranja. Nivosignalauodreÿenojtaþkipamtiseuraþunarusakonaþnompreciznošüu (n bita, 2n diskretnih vrednosti). Kao i prilikom digitalizacije zvuka, vrši se kvantizacija, koja predstavlja postupak zamene izmerene vrednosti oznakom koja odgovara nekom od unapred de¿nisanih intervala vrednosti. KOMPRESIJA RASTERSKIH SLIKA Kompresija je postupak sažimanja veliþine zapisa digitalne slike, koja može biti veoma velika za visoke rezolicije i veliku dubinu boje. Kao i za zvuþne zapise, koriste se metode kompresije bez gubitaka (loss- less) i sa gubicima (lossy):
  • 61. 50 MULTIMEDIJA - Kompresija slike bez gubitaka zasniva se na uklanjanju redundancije u podacima, odnosno pikselima, bez ikakve njihove izmene. - Kompresija slike sa gubicima se zasniva na uklanjanju redundancije i podataka, koji su manje važni za vizualnu percepciju. Tehnikama kompresije sa gubicima dobijaju se mnogo kraüi zapisi, od kojih se nakon dekompresije dobijaju slike statistiþki veoma razliþite od originala, ali na takav naþin da ljudsko oko tu degradaciju gotovo ne primeüuje. Program za kompresiju se þesto naziva codec (compressor/ decompres- sor). GIF codec koristi kompresiju bez gubitaka i uklanja redundanciju u podacima patentiranim algoritmom LZW (Lempel/Ziv/Welch). JPEG standard koristi drugaþiji pristup: pošto je oko mnogo osetljivije na detalje oblika, koji se predstavljaju osvetljenošüu, nego na informaciju o boji. Zbog toga vrši odvojenu kompresiju informacije o boji (chromi- nance) i osvetljenosti (luminance). Standard GIF Standard GIF bolje komprimuje velike jednobojne površine i umereno sitne detalje, a JPG fotogra¿je u punom koloru . Ograniþenje standarda GIF je 8-bitna preciznost prikaza boje, koja doz- voljava korišüenje samo 256 boja istovremeno. Ovo nije tako veliko ograniþenje, pošto nisu u pitanju unapred odreÿenje boje, veü se potrebne boje biraju iz mnogo veüe palete. Kompresija bez gubitaka se vrši patentiranim algoritmom LZW (Lempel/ Ziv/Welch), koji prilikom þitanja formira reþnik sekvenci simbola (kodova boja), a zatim kodira prvo najduže sekvence simbola iz reþnika kraüim kodovima, a za one retke koristi duže. Pogodan je za veštaþki formirane slike koje imaju veüe površine iste boje. Prošireni standard GIF89a omoguüava još upravljanje providnišüu slike, preplitanjem i animacijom. Providnost boja se de¿niše pomoüu indeksa providnosti, kroz koji se vidi pozadina. Preplitanje ubrzava prikaz u niskoj rezoluciji, uz poveüanje dužine zapisa oko 10%.
  • 62. 51OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Neki stariji programi ne podržavaju prošireni standard, veü samo GIF87a (npr. PowerPoint97). Standard JPEG JPEG vrši odvojenu kompresiju informacije o boji (chrominance) i os- vetljenosti (luminance), pošto je oko mnogo osetljivije na detalje oblika, koji se predstavljaju osvetljenošüu, nego na informaciju o boji. Kompre- sija informacija o boji se vrši u veüoj meri i s gubicima, pa slike u boji imaju veüi stepen kompresije nego monohromatske. Standard JPEG je veoma složen standard kompresije sa više razliþitih režima rada: - osnovni: sa gubicima, sekvencijalan, koristi DCT (Discrete Cosine Transformation); - prošireni režim sa gubicima; - režim bez gubitaka (lossless mode); - hijerarhijski režim (hierarchical mode). Pogodan je za slike složenije strukture i digitalizovane fotogra¿je. Vektorski crtana slika Vektorski crtana slika se kreira pomoüu geometrijskih objekata, kao što su linije, pravougaonici, ovali, poligoni, korišüenjem matematiþkih formula. Npr., RECT 0,0,300,200,RED,BLUE znaþi (u Dekatrovom koordinatnom sistemu): “Nacrtaj pravouganik poþevši od 0,0 (gornji levi ugao ekrana) iduüi 300 pixela horizontalno udesno i 200 pixela prema dole, koristeüi CRVENU boju za ivice i PLAVU boju za popunu.” Obiþno zauzima manje memorije nego bit-mape. Programi za obradu nepokretnih rasterskih slika (bit mapa) vektorske crteže konvertuju u bitmape postupkom rasterizacije (Adobe Photoshop to radi automatski). Programi za obradu vektorkih slika (razni programi za vektorsko crtanje, npr. Adobe Ilustrator, Corel DRAW i MS Draw) konvertuju bit-mape u vektorske slike (u stvari, formule) postupkom vektorizacije (npr. “praüenje oblika”, autotracing ili Trace BitMap).
  • 63. 52 MULTIMEDIJA Rezultati konverzije se þuvaju u fajlovima odgovarajuüeg tipa, .GIF (Graphics Interchange Format), .PNG (Portable Network Graphics), .JPG (Joint Photographic Experts Group), .TIF (Tagged Image File Format), BMP (Windows Bitmap), .PCX i .PSD (Photoshop Document), kao i for- mat .PICT na Apple sistemima. Poznatiji vektorski formati su .DWG (AutoCad Drawing), .AI (Adobe Il- lustrator), EPS (Enhanced PostScript), WMF (Windows MetaFile) i .CDR (Corel Draw). OSNOVNA UPOTREBA PROGRAMAADOBE PHOTOSHOP 1. Uvod 2. Rad sa fajlovima (File/New-Open-Save) 3. Osnovna paleta alatki (selekcija, zoom, izbor boje, bojenje, pozadina) 4. Osnovne komande za obradu slike (Image) 5. Slojevi i tekstualni efekti (tekst) 6. Filteri 1. UVOD Veüina rasterskih slika, bez obzira na naþin nastanka (skeniranje, digital- na fotogra¿ja, hvatanje sadržaja ekrana) zahteva neku vrstu obrade pre upotrebe. To može biti obiþno prilagoÿavanje digitalnog formata (isecanje, promena kolor modela), retuširanje radi poboljšanja izgleda ili uklanjanja nedostataka, komponovanje slike iz više izvora, kao i primena posebnih ¿ltera radi postizanja posebnih vizuelnih efekata. Adobe Photoshop je program za obradu rasterskih slika. Predstavlja složen i veoma obiman programski proizvod, pa ovladavanje velikim brojem nje- govih funkcija zahteva veoma mnogo vremena. Za potrebe vežbi i uspešno korišüenje programa nije potrebno poznavati sve njegove moguünosti, veü je dovoljno ovladati osnovnim funkcijama neophodnim za najþešüe obrade rasterskih slika u tipiþnim poslovnim primenama, kao što su izrada poslovnih prezentacija i dizajn Web stranica.
  • 64. 53OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Osnovni elementi interfejsa su: radna površina, osnovna meni linija, paleta alatki, linija s opcijama i plivajuüe palete. Osnovna meni linija Osnovne komande se mogu pokrenuti meni linije, a neke od njih i na druge naþine (preþice i iz palete alatki). Meniji File, Edit, View, Window i Help imaju uobiþajenu namenu, kao i kod drugih Windows aplikacija. U meniju Image su nalaze osnovne komande za podešavanje vizuel- nih karakteristika slike, dok su u menijima Layer, Select i Filter brojne speci¿þne komande za rad sa rasterskim slikama. Kreiranje nove slike i pristup fajlovima sa rasterskim slikama ostvaruje se preko komandi u meniju File (na sledeüoj slici), u kome se nalaze i druge komande, kao što su komande za konverziju i štampanje.
  • 65. 54 MULTIMEDIJA 2. RAD SA FAJLOVIMA Razmotriüe se samo osnovni skup komandi programa za rad s fajlovima - New, Open i Save/Save-As. New Kreiranje nove rasterske slike vrši se komandom File/New, nakon þega se pojavljuje dijalog kao na slici. Podrazumevajuüe vrednosti za dimenzije slike i kolor model se postavljaju prema poslednjoj slici koja je smeštena u Clipboard, a ime je Untitled- (redni broj). Pozadina može biti bela, trenutna boja pozadine ili providna. Open Otvaranje fajlova sa rasterskim slikama vrši komandom File/Open, kroz standardni dijalog kao na slici.
  • 66. 55OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Save ýuvanje sadržaja nove slike prvi put se vrši komandom File/Save As…, koja dozvoljava izbor tipa i imena fajla na koji üe se slika zapamtiti. Ako se modi¿kuje postojeüa slika, ovom komandom se dobija kopija, tako da originalni fajl ostaje netaknut. Najüešüi tipovi fajlova su: x Photoshop Document (*.psd) – interni format programa Photoshop, koga mnoge aplikacije ne podržavaju, ali je pogodan kao radni for- mat jer omoguüava potpuno pamüenje svih svojstava i aspekata obrade slike potrebnih za dalji rad. x JPEG (*.jpg) – pamüenje slike sa visokim stepenom kompresije, uz gubitak vernosti slike originalnoj. Visok stepen kompresije omoguüava lakšu razmenu i poslovnu upotrebu velikih slika, kao što su fotogra¿je visoke rezolucije u punom koloru. Nivo gubitaka se zadaje kao param- etar Quality. x GIF (*.gif) – standardni format za izradu ilustracija i rasterskih ani- macija na Web-u. Ograniþena je veliþina i broj boja, ali se dobijaju veoma kompaktne slike za koje nisu potrebni dodatni programi za pri- kaz na Web-u. x PNG (*.png) – standardni format za razmenu slika na Web-u. Omoguüava veüe fajlove, progresivno kodiranje veüi i broj boja nego GIF. x TIFF (*.tif) – za pamüenje bez gubitaka u kvalitetu (pogodno npr. pri- likom skeniranja). 3. OSNOVNA PALETAALATKI Paleta alatki je skup tastera koji služi za brzi izbor odgovarajuüe funkcije ili grupe funkcija programa.
  • 67. 56 MULTIMEDIJA Najþešüe se koriste razliþite vrste selekcije (geometrijska, slobodna, po boji),uveüanje(slikeilisvihprozora),selekcijabojasaslike(pipeta),slikar- ski alati za bojenje (þetkica, pero, kantica i prst) i izbor podrazumevajuüe boje ¿gura i pozadine (foreground/background).
  • 68. 57OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE 1. Selekcija Selekcija služi da se izabere region - deo slike na kome üe se izvršiti neka operacija. geometrijska selekcija Selekcija dela rasterske slike pravouglog ili elipsastog oblika, odnosno pojedinaþnog reda/kolone pixel-a. Selekcija se odreÿuje klikom na poþetak regiona selekcije i pomeranjem miša do kraja selekcije (prikazuje se trepüuüom isprekidanom linijom). slobodna selekcija Selekcija dela slike proizvoljnog oblika. Odreÿuje se: x opisivanjem granica slobodnom rukom (Lasso), x u obliku poligona (Polygonal) ili x slobodno, uz korekciju granice po najveüoj promeni boje i kontrasta (Magnetic Lasso) selekcija po boji Selekcija delova rasterske slike iste ili sliþne boje kao pixel na koji se klikne mišem (Magic Wand). Parametrima se odreÿuje da li se biraju samo susedni ili svi pixel-i slike zadanih karakteristika. Prilikom selekcije regiona koriste se pomoüni tasteri Shift i Alt. Taster Shift se koristi kada je potrebno da geometrijski region bude pravilna kružnica ili kvadrat, dok je neprekidno pritisnut Alt potreban za selekciji više odvojenih podruþja slike istovremeno. Opercije se vrše nad izabranim podruþjem, dok ostatak slike ostaje netak- nut. Pomoüu funkcije Select/Inverse, vrši se zamena uloga selektovanog podruþja i ostatka slike, pošto je ponekad lakše oznaþiti deo slike na kome ne treba izvršiti neke operacije.
  • 69. 58 MULTIMEDIJA Za preciznija podešavanja i pregled slike koristi se alatka za de¿nisanje pogleda na sliku (Zoom) – uveüanja ili umanjenja po izabranim kriterijumima. 2. Linija sa opcijama Prilikom izbora alatke iz palete, pojavljuje se ispod meni linije pripadna linija za de¿nisanje detalja izvršenja operacije, u kojoj se vide trenutne vrednosti, koje se mogu promeniti. Npr. za uveüanje/umanjenje (Zoom), pojavljuje se linija kao na slici, gde se može izabrati umanjenje umesto uveüanja, kao i jednim klikom miša na opciju promeniti pogled na sliku u tekuüem prozoru ili svim otvorenim prozorima odjednom. 3. Plivajuüe palete Posebna grupa malih prozora su “plivajuüe” palete alatki, þiji spisak je u meniju Windows. Mogu se otvarati i zatvarati, smanjiti na veliþinu naslo- va prozora i premeštati po radnoj površini. Imaju podpanele (panel tabs), pomoüu kojih se dodatno razvrstavaju raspoložive funkcije.Osim toga, svaka plivajuüa paleta ima meni sa op- cijama, koji se aktivira desnim klikom miša na trouglasti taster u gornjrm desnom uglu, kao na slici. Prikazuju se i sakrivaju pomoüu menija Window. Obiþno su stalno prika- zane palete Navigator, Colors, History i Layers, sa svojim podpanelima.
  • 70. 59OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE 4. Bojenje i izbor boje Aktiviranjem izbora boje (iz palete alatki ili nekog menija) pojavljuje se dijalog za izbor boje u HSB, RGB, Lab ili CMYK kolor modelu. Boja se može izabrati pomeranjem upravljaþkih kontrola za izbor boje na panelu dijaloga ili de¿nisati unošenjem numeriþkih vrednosti za kompo- nente boje u nekom od kolor modela. Izborom opcije Only Web Colors ograniþavamo izbor boja na ograniþenu paletu, koju podržavaju i starije verzije Web þitaþa. 4. OSNOVNE KOMANDE ZA OBRADU SLIKE (IMAGE) Meni Image Veüina osnovnih funkcija za manipulaciju rasterskim slikama nalazi se u meniju Image. Pomoüu njih se mogu menjati mnoga svojstva raster- ske slike i vršiti razliþita podešavanja, kojima se dobija konaþna potpuno obraÿena slika. U ovom delu üe se najkraüe opisati namena i upotreba najþešüe korišüenih funkcija iz menija Image: Mode (izbor kolor modela), Adjustments (razliþita podešavanja), ImageSize (podešavanje prostorne rezolucije i di- menzija slike), Rotate Canvas (rotacija) i Crop (isecanje).
  • 71. 60 MULTIMEDIJA 1. Mode je jedna od najþešþih funkcija, kojom se menja osnovni kolor model slike. Na slici se vidi da je slika na kojoj se trenutno radi zapamüena u modelu RGB Color sa 8 bita za svaku od osnovnih boja, ukupno 24 bita po jednom pikselu slike. Model CMYK ima þetiri komponete, pa zahteva 32 bita po pikselu. Izbor 16 bita po osnovnoj boji udvostruþava potrebnu memoriju za rad i pamüenje slike. Osim navedenih modela, þesto se koriste: Bitmap, koji zahteva 1 bit po pikselu, Grayscale sa 8 bita po pikselu za prikaz 256 nivoa sivila mono- hromatske slike i Indexed Color, sa 8 bita po pikselu za prikaz slike u boji pomoüu podskupa od 256 izabranih boja iz pune RGB palete. 2. Adjustments U ovom podmeniju se nalazi skup funkcija za promenu i podešavanje vi- zuelnog izgleda rasterskih slika. Najvažnije funkcije su odvojene u prvom delu menija.
  • 72. 61OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Levels E¿kasan naþin za istovremeno podešavanje osvetljenosti i kontrasta slike je funkcija Image/Adjustments/Levels (preþica Ctrl-L), nakon þega se otvara sledeüi dijalog. U prikazu se vidi ukupna raspodela nivoa osvetljenja od tamnog (0) do svetlog (255). Podešavanje nivoa se vrši pomoüu tri pokazivaþa – za- tamnjenja (shadows), sivih tonova (midtones) i svetlih tonova (high- lights). Pomeranjem pokazivaþa ulevo postavlja se svetlija vrednost, a udesno tamnija.
  • 73. 62 MULTIMEDIJA Beli pokazivaþ je za svetle tonove. Njegovim pomeranjem ulevo osvetl- javaju se najviše osvetljena podruþja slike. Ovom tehnikom se mogu ukloniti neke greške skeniranja, npr. nepoželjni tekst koji se providi s druge strane papira. Crni pokazivaþ služi za podešavanje nivoa osvetljenosti tamnih delova slike, odnosno zatamnjenosti senki. Sivi pokazivaþ služi za podešavanje nivoa osvetljenosti podruþja sa srednjim vrednostima ili sivih tonova. Njegovo pomeranje menja veüinu vrednosti nivoa osvetljenosti na slici, þime se menja kontrast cele slike. Opcija Preview omoguüava praüenje podešavanja na samoj slici, pre nego se izaberu konaþne vrednosti sa OK ili odustane sa Reset. Color Balance U radu sa kolor slikama korisna je moguünost uticaja na pojedine kom- ponente boje, odnosno mastila. Ponekad slike izgledaju kao da imaju previše neke komponente, npr. crvene ili žute. Korekcija se vrši pomoüu Image/Adjustments/Color Balance (Ctrl- B), nakon þega se pojavljuje dijalog. Opcija Preview omoguüava praüenje podešavanja na samoj slici. Ba- lans se menja pomeranjem klizaþa od jedne komponente ka drugoj. Pri tome se mogu izabrati podruþja slike na koja se izmene odnose – tamni tonovi (shadows), srednji tonovi (midtones) ili svetli tonovi (highlights). Npr. za plave primese senki, treba poveüati sadržaj žute boje (smanjuje seudeo plave).
  • 74. 63OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Kada je podešavanje zadovoljavajuüe, potvrÿuje se sa OK. Brightness/Contrast 3. Image Size Za podešavanje prostorne rezolucije i dimenzija slike koristi se opcija Im- age/Image Size. Pojavljuje se dijalog za izbor parametara. Okvir Pixel Dimensions služi za direktnu promenu veliþine digitalne slike u pixelima ili procentima, a okvir Document Size za promenu veliþine i rezolucije slike u izabranim prostornim jedinicama (cm, mm, inches, points, pixels itd). Kod promene dimenzija, ukoliko je ukljuþena opcija Constrain Propor- tions, promena jedne od dimenzija automatski menja drugu. Ukoliko opci- ja nije ukljuþena, dimenzije se menjaju nezavisno, ali tako da se ne izgubi nijedan piksel. Prostorna rezolucija slike u dpi (dots-per-inch) ili ppi (pixels-per-inch) podešava se u zavisnosti od namene ili dalje upotrebe.
  • 75. 64 MULTIMEDIJA Pošto klasiþni monitori mogu da prikažu svega 72-120 dpi, za slike na- menjene Web-u nije potrebna velika rezolucija, koja samo optereüuje ko- munikaciju. Za dobar kvalitet štampe dovoljan za kuüu i potrebe nastave, dovoljna je rezolucija 200 do 300dpi. Štampanje kvalitetnih publikacija i umetniþkih radova može zahtevati višu rezoluciju, koja zavisi od potreba i moguünosti samih ureÿaja, a može biti više hiljada dpi. 4. Crop Vrlo þesto originalne slike nisu odgovarajuüe veliþine ili imaju neke vizu- elne nedostatke – zbog položaja ureÿaja za snimanje osnovni motiv može biti pomeren, iskrivljen ili malo zarotiran. Ovakvi mali nedostaci se mogu otkloniti upotrebom alata za isecanje dela slike (Crop tool). Funkcija se može izabrati iz menija Image, skraüeno pritiskom na slovo C na tastaturi ili klikom na taster na osnovnoj paleti alatki, nakon þega se menja oblik kursora. Treba prevuüi kursorom preko slike da se obuhvati deo slike koji üe se izabrati. Photoshop automatski zatamnjuje deo slike izvan obuhvaüenog dela slike. Granice podruþja koje üe se iseüi mogu se ¿no korigovati pre isecanja pomoüu vodeüih oznaka na ivicama selekcije.
  • 76. 65OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Za istovremeno rotiranje iseþenog dela slike treba zaustaviti kursor u blizini ivice selekcije dok se ne pojavi par zakrivljenih strelica. Mišem treba uhvatiti i povuüi oznaku rotiranja prozora za isecanje za ÿeljeni smer i ugao rotacije. Kada se konaþno podesi prozor, isecanje se pokreüe pritiskom na taster Enter (ili ESC, ako se odustaje). Pojavljuje se dijalog, na kome isecanje treba potvrditi tasterom Crop (ili odustati od izmene).
  • 77. 66 MULTIMEDIJA Konaþan rezultat je iseþen i zarotiran deo prethodne slike: 5. Rotate Canvas Najþešüi razlog rotiranja je iskrivljenost forogra¿je ili skeniranog doku- menta. Rotiranje se standardno vrši opcijom Image/Rotate Canvas. Op- cije se pojavljuju u posebnom dijalogu: Najþešüe se koriste opcije za rotaciju od 180°, 90° CW (clock-wise - u smeru kazaljke na satu) i 90° CCW (counterclock-wise – u smeru su- protnom od kazaljke na satu), dok se za druge varijante rotacije koristi opcija Arbitrary, gde se ugao i smer slobodno biraju. Simetriþna preslikavanja oko horizontalne ili vertikalne ose (kao u ogleda- lu) vrše pomoüu funkcija Flip Canvas Horizontal i Flip Canvas Vertical.
  • 78. 67OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE 5. SLOJEVI I TEKSTUALNI EFEKTI Jedna od osnovnih osobina programa Photoshop, koja omoguüava složene operacije nad rastrskim slikama, su slojevi (layers). Izrada celokupne slika se može hijerarhijski organizovati po delovima (slojevima) u kojima se kreiraju pojedinaþni objekti, a konaþan izgled se dobija njihovim kom- binovanjem. Novi sloj se može kreirati iz menija Layer/New, iz dodatnog boþnog me- nija plivajuüeg prozora Layers ili male palete alatki na dnu tog prozora. Kreiranje objekata, kao što su tekstovi ili linije, automatski kreira sopstveni novi sloj za taj objekt. Plivajuüi prozor Layers prikazuje sve slojeve slike i njihov redosled. Novi slojevi se kreiraju iznad prethodnih, njihov redosled se može promeniti mišem, premeštanjem slojeva u prozoru Layers. Dodatni boþni meni i mala paleta alatki na dnu prozora omoguüavaju bro- jne operacije nad slojevima, npr. promenu imena ili brisanje sloja. 6. FILTERI Photoshop sadrži veliki broj programskih dodataka – ¿ltera, þijom upotre- bom se mogu dobiti razliþiti složeni vizuelni efekti na digitalnoj slici. Fil- teri se koriste za manja doterivanja, ali i za velike transformacije slike u nešto sasvim novo. Naprimer, donja fotogra¿ja se može pretvoriti u pro- zorski vitraž (¿lter Filter/Texture/Stained Glass) ili u monohromatsku polutonsku sliku (¿lter Filter/Sketch/Halftone Pattern). Pošto se do rezultata se obiþno dolazi eksperimentalno, svaki ¿lter se pojedinaþno može isprobati aktiviranjem opcije Preview na pripadnom di- jalogu. Efekat uobiþajene primene veüeg broja ¿ltera može se brzo pregledati u prikazu opcije Filter / Filter Gallery (na slici).
  • 79. 68 MULTIMEDIJA Primena nekih od þešüe korišüenih ¿ltera üe se prikazati u okviru uputstva za realizaciju laboratorijskih vežbi iz ovog poglavlja. Vežba 2.3.1: Pregled i promena atributa digitalne slike 1. Otvoriti fajl sa rasterskom slikom u boji (.jpg, preview) 2. Promeniti prostornu rezoluciju slike (dpi) 3. Promeniti dubinu boje (color depth) Otvoriti fajl sa rasterskom slikom u boji komandom File/Open. Izabrati sliku iz spiska, npr. peach1.jpg. Sa Image/Size prikazati svojstva digitalne slike:
  • 80. 69OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Vidi se da je osnovna reazolucija slike 500x494, dok je prostorna rezolucija 72dpi, što omoguüava prikaz na ekranu u originalnoj veliþini (uveüanje 100%). Promena prostorne rezolucije u veüu vrednost (300dpi) prouzrokovaüe drugaþiji izgled prikaza u originalnoj veliþini (uveüanje 100%). Na pokretnoj paleti za navigaciju se vidi koji deo slike sada predstavljaju pixel-i prikazani u prozoru.
  • 81. 70 MULTIMEDIJA Cela slika se može prikazati u tekuüem prozoru kada se dovoljno umanji (View/Fit on Screen podesiüe umanjenje na 26,4%).
  • 82. 71OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Vežba 2.3.2: Konverzija formata i kompresija digitalnih slika u boji 1. Otvoriti fajl sa rasterskom slikom u boji (.tif, preview) 2. Saþuvati sliku u formatu .JPG (Quality) 3. Promeniti model boje (RGB u INDEX COLOR) 4. Saþuvati sliku u formatu .GIF (sa i bez preplitanja) 5. Saþuvati sliku u formatu .PNG (sa i bez preplitanja) 6. Promeniti model boje (RGB u Grayscale) 7. Saþuvati sliku u formatu .GIF/.PNG (bez preplitanja) 8. Promeniti model boje (Grayscale u Bitmap) 9. Saþuvati sliku u formatu .GIF/.PNG (bez preplitanja) 10. Napraviti uporednu tabelu (broj boja, vernost originalu, veliþina zapisa) 1. Otvoriti fajl sa rasterskom slikom u boji (Ducky.tif, preview). Slika je iz kolekcije primera programa Adobe Photoshop (799,8KB, komprimovano 280,2KB).
  • 83. 72 MULTIMEDIJA 2. Saþuvati sliku u formatu .JPG (Quality 0, 6 i 12) Saþuvati sliku u formatu JPEG, podešavajuüi vernost originalnoj bit- mapi pomoüu parametra Quality, koji može da ima vrednost 0..12. U dijalogu se vidi i procena veliþine zapisa buduüeg JPEG fajla, zajedno sa procenom potrebnog vremena za prenos pomoüu standardnog modema (56Kbps). Veliþina zapisa je procenjena na 24KB uz kvalitet 0, 37KB uz kvalitet 6 i 194KB uz maksimalni kvalitet 12. 3. Promeniti model boje (RGB u Indexed Color..) Promena modela boje iz RGB u Indexed Color.. smanjuje dubinu boje, odnosno broj bita za predstavljanje jednog piksela sa 24 na 8 bita. Ovo zahteva transformaciju prostora boja i aproksimaciju prema paleti i modelu koji se bira iz dijaloga. 4. Saþuvati sliku u formatu .GIF (sa i bez preplitanja)
  • 84. 73OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE 5. Saþuvati sliku u formatu .PNG (sa i bez preplitanja) 6. Promeniti model boje (Indexed Color.. u Grayscale) Dobija se monohromatska slika, gde seu boje zamenjene sivim tonovima u 256 nivoa (8 bita). 7. Saþuvati sliku u formatu .GIF/.PNG (bez preplitanja) Slika zauzima 71KB u formatu GIF, a 97KB u formatu PNG (patentirani GIF format je e¿kasniji od besplatnog PNG). 8. Promeniti model boje (Grayscale u Bitmap) Izvršiüe se nova redukcija dubine boje, odnosno zamena sivih tonova jednom od dve moguüe boje: crnom ili belom. Da bi se sadržaj ostao vidljiv, vrši se zamena sivih površina mešavinom crnih i belih piksela
  • 85. 74 MULTIMEDIJA odreÿene gustine (dithering). U dijalogu se bira rezolucija i konkretna metoda (prema pragu, po uzorku, difuzijom i polutonskim uzorkom). Rezultati redukcije za svaku od varijanti se vide na donjim slikama. 50% Threshold Pattern Dither
  • 86. 75OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Diffusion Dither Halftone Screen... 9. Saþuvati sliku u formatu .GIF/.PNG (bez preplitanja) Veliþina zapisa u GIF formatu je ista za sve tehnike redukcije, 22KB. Približno isti rezultat se dobija i u formatu PNG. 10. Napraviti uporednu tabelu (model, broj boja, vernost originalu, veliþina zapisa na fajlu). Prethodni rezultati mogu se sumirati sledeüom tabelom: Format Model Broj boja Vernost Veliþina TIFF RGB 16M 100% 819 KB JPG RGB 16M 12 206 KB JPG RGB 16M 6 48 KB JPG RGB 16M 0 31 KB GIF Indexed color 256 100% 49 KB GIF Int Indexed color 256 100% 53 KB PNG Indexed color 256 100% 220 KB PNG Int Indexed color 256 100% 238 KB GIF Grayscale 256 100% 71 KB PNG Grayscale 256 100% 97 KB GIF Bitmap 2 100% 22 KB PNG Bitmap 2 100% 22 KB
  • 87. 76 MULTIMEDIJA Treba uoþiti e¿ksnost zapisa slike u 24-bitnom koloru u formatu JPG. Uz umereni gubitak vernosti originalu (6), zauzeüe je manje od veliþine zapisa monohromatske slike (GIF/PNG) i samo dvostruko veüe od crno-bele bit-mape. Vežba 2.3.3: Popravka (enhancement) digitalnih fotogra¿ja 1. Otvoriti fajl sa rasterskom slikom u boji (.jpg, preview) 2. Izjednaþiti nivoe osvetljenosti 3. Korigovati nepravilnosti i ošteüenja (retuširanje) i crvenilo iz oþiju 4. Istaknuti vidljivost važnih delova 5. Ublažiti vidljivost pozadine 6. Saþuvati promenjenu sliku pod novim imenom u formatu .JPG (Quality) Otvoriti fajl sa rasterskom slikom na kojoj se vide crvene mrlje na zeni- cama ljudi, koje nastaju odbijanjem svetlosti blica od veoma prokrvljenog oþnog dna (mrežnjaþe) kroz široko otvorene zenice. Ukloniti crvenilo iz oþiju na fotogra¿ji snimljenoj uz pomoü blica na sledeüi naþin: 1. Uveüati oko na ceo prozor 2. Podesiti podrazumevajuüu boju popune (foreground) na crno, a boju pozadine (background) na belo
  • 88. 77OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE 3. Otvoriti podmeni tastera za oporavak Heeling Brush Tool palete alatki i izabrati þetkicu Color Replacement Tool. 4. Kliknuti na crveno i, ne otpuštajuüi taster miša, pomerati þetkicu preko crvenog podruþja. Crvena boja iz oka üe se izgubiti i zameniti nijan- sama crne. 5. Ukloniti crvenilo na slici gde god je još to potrebno. Vežba 2.3.4: Izrada ukrasnih rasterskih gra¿þkih elemenata za isticanje paragrafa teksta (bullets) 1. Kreirati novu RGB kolor sliku 10x12 pixel-a, 72 pixel/inch, sa providnom pozadinom (transparent) 2. Selektovati celu sliku, podesiti/izabrati osnovne boje (foreground/ background color) i obojiti selektovanu površinu prelivom (gradient tool, paint bucket tool) 3. Transformisati pravougaonik u pogodan oblik pomoüu perspektivne transformacije (Edit/Transform/Perspective), npr. u trougao ili oval 4. Dodati elemente vizuelnog stila, npr. “Bevel and Emboss” Saþuvati kao sliku u formatu .GIF (nije potrebno preplitanje) Kreirati novu RGB kolor sliku 10x12 pixel-a, 72 pixel/inch, sa providnom pozadinom (transparent).
  • 89. 78 MULTIMEDIJA Selektovati celu sliku, podesiti/izabrati osnovne boje (foreground/back- ground color) i obojiti selektovanu površinu prelivom (gradient tool, paint bucket tool). Transformisati pravougaonik u pogodan oblik pomoüu perspektivne trans- formacije (Edit/Transform/Perspective), npr. u trougao ili oval. Na liniji sa opcijama biraju se parametri, a sama transformacija se vrši pomoüu vodeüih markera (promene se mogu poništiti ili potvrditi). Dodati elemente vizuelnog stila, npr. Bevel and Emboss. Saþuvati kao sliku u formatu .GIF, þuvajuüi providnost pozadine (transparency). Preplitanje za ovako malu sliku nije potrebno.
  • 90. 79OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Ovakav mali rasterski element se može koristiti za isticanje para- grafa teksta u nabrajanjima u Web stranama (bullet). Vežba 2.3.5: Izrada malih ukrasnih rasterskih gra¿þkih elemenata za gra¿þko predstavljanje hiperveza (bullets, buttons) 1. Kreirati novu RGB kolor sliku 60x30 pixel-a, 72 pixel/inch, sa providnom pozadinom (transparent) 2. Podesiti/izabrati osnovne boje (foreground/background color) i na slici kreiratipogodnuformunavigacionogelementa,npr.ovalilizaobljenipra- vougaonik, koji üe se obojiti izabranom kombinacijom boja.. 3. Dodati elemente vizuelnog stila, npr. “Bevel and Emboss” (2-3 pixel-a) 4. Uneti tekst u sledeüem sloju (izabrati font, veliþinu, boju i poziciju teksta) i primeniti, po želji, neki od stilskih elemenata i za sloj teksta 5. Izvršiti stapanje slojeva (Layer/Merge Visible) i saþuvati sliku u formatu .GIF (nije potrebno preplitanje)
  • 91. 80 MULTIMEDIJA 1. Kreirati novu RGB kolor sliku 60x30 pixel-a, 72 pixel/inch, sa provid- nom pozadinom (transparent). 2. Podesiti/izabrati osnovne boje (foreground/background color) i na slici kreirati pogodnu formu navigacionog elementa, npr. oval ili zaobljeni pravougaonik. Vektorski iscrtani oblik üe se obojiti izabranom kombinacijom boja. 3. Dodati elemente vizuelnog stila, npr. Bevel and Emboss (2-3 pixel- a). Za gornji efekt veliþina konture koja doþarava treüu dimenziju je 3 piksela.
  • 92. 81OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE 4. Uneti tekst u sledeüem sloju (izabrati font, veliþinu, boju i poziciju teksta) i primeniti. Po želji, neki od stilskih elemenata i za sloj teksta.
  • 93. 82 MULTIMEDIJA 5. Izvršiti stapanje slojeva (Layer/Merge Visible) i saþuvati sliku u formatu .gif (nije potrebno preplitanje). Ovakvi rasterski elementi se koriste za navigaciju u Web stranicama, odnosno gra¿þko predstavljanje hiperveza u obliku tastera (buttons) . Vežba 2.3.6: Selekcija i razliþita podešavanja – kreiranje vinjete 1. Otvoriti sliku u JPEG formatu (.jpg). 2. Izabrati ovalnu selekciju i u paleti opcija, podesiti Feather na 5 px. 3. Selektovati deo slike u obliku elipse koji obuhvata glavu osobe 4. Kopirati selekciju (Edit/Copy). 5. Sa File/New Kreirati novu sliku istih dimenzija sa transparentnom pozadinom. 6. Sa Edit/Paste kopirani sadržaj smestiti u novu sliku. 1. Otvoriti sliku 3GIRLS.JPG sa prikazom ¿gura tri devojþice. 2. Izabrati ovalnu selekciju i u paleti opcija, podesiti Feather na 5 px. 3. Selektovati deo slike u obliku elipse koji obuhvata glavu osobe sa slike:
  • 94. 83OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE 4. Kopirati selekciju (Edit/Copy). 5. Sa File/New Kreirati novu sliku istih dimenzija sa transparentnom pozadinom. 6. Sa Edit/Paste kopirani sadržaj smestiti u novu sliku. Dobija se vinjeta sa selektovanim delom slike, umekšanih ivica i providne pozadine, pogodna za ilustracije u Web stranicama.
  • 95. 84 MULTIMEDIJA Vežba 2.3.7: Selekcija i primena ¿ltera na odreÿene delove slike - odvajanje detalja od jednoliþne pozadine 1. Otvoriti sliku u JPEG formatu (.jpg) 2. Izabrati “þarobni štapiü” (Magic Wand Tool) i u liniji s opcijama postaviti na Add To Selection. Opciju Tolerance na vrednost u inter- valu 0..255 (npr. 20) 3. Selektovati deo slike koji pripada pozadini pomoüu “þarobnog štapiüa” (Magic Wand Tool). Može se izabrati više objekata istovre- meno, ako se pozadina sastoji iz više delova. 4. Pritisnuti taster Delete, þime se briše pozadina slike 1. Otvoriti slike 3GIRLS.JPG sa prikazom ljudske ¿gure. 2. Izabrati “þarobni štapiü” (Magic Wand Tool) i u liniji s opcijama post- aviti na Add To Selection. Opciju Tolerance na vrednost u intervalu 0..255 (npr. 20). 3. Selektovati deo slike koji pripada pozadini pomoüu “þarobnog štapiüa” (Magic Wand Tool).
  • 96. 85OSNOVONE MULTIMEDIJSKE TEHNOLOGIJE Ako se ako se pozadina sastoji iz više delova, može se izabrati više objekata istovremeno. 4. Pritisnuti taster Delete, þime se briše pozadine slike (veliþina ostatka slike se može posebno doterati). Umesto brisanja delova originalne slike može se invertovati selekcija (Select/Inverse), sa Edit/Copy izvršiti kopiranje likova, a sa Edit/ Paste njihovo prenošenje u neku drugu sliku (npr. praznu sliku sa transparentnom pozadinom).