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Michela Cairo
Marzia Testa




Applicazione per iPhone


Lo shopping in realtà aumentata




Design delle interfacce
Prof. Agostini
A.A. 2009/2010

                                  1
Introduzione


Alcuni esempi di campagne pubblicitarie online (Tissot, Tag Heur e Ray-Ban tra gli altri, vedi p. 7) ci hanno mostrato come l’utilizzo della realtà
aumentata nella promozione dei propri prodotti online sia una scelta vincente, che incuriosisce il pubblico e rinnova l’immagine aziendale.
Attraverso il web i potenziali acquirenti possono non solo acquistare i prodotti dell’azienda, ma anche provarli, indossarli prima dell’acquisto.
L’unico svantaggio all’uso massiccio di questa tecnologia è che su web è necessaria l’installazione del software che “legge” le informazioni aggiuntive
depositate su un apposito marker o legate al riconoscimento facciale. Se i passi per accedere all’effettiva esperienza virtuale sono troppi si rischia che
l’utente si stufi e rinunci alla prova del prodotto. Per questo motivo abbiamo pensato di sviluppare un’applicazione per mobile che rendesse più “in-
mediato” l’approccio alla realtà aumentata.
Abbiamo immaginato che l’applicazione fosse commissionata da un’azienda produttrice di una vasta gamma di gioielli, e abbiamo lavorato
sull’interfaccia per rendere l’applicazione il più interattiva e coinvolgente possibile. I gioielli si prestano benissimo a questo tipo di sperimentazione
perché sono piccoli, e quindi possono essere visualizzati comodamente anche sullo schermo di un telefonino, e non presentano i problemi di
adattamento alle linee del corpo che invece coinvolgono la riproduzione di magliette e altri capi di abbigliamento. Alcune case software, tra cui la
Holition, lavorano da anni in questo campo, producendo sistemi dedicati per la maggior parte ai retailer e non ai consumatori finali. Sta diventando
infatti sempre più comune trovare specchi virtuali e realtà aumentata nei punti vendita o alle fiere, dove i venditori non possono portare con sé tutto
il campionario di prodotti, ma l’utente finale ha ancora poca dimestichezza con queste tecnologie. Riuscire ad esportare la realtà aumentata anche
su mobile la farebbe rientrare nell’uso comune sia della promozione che della fruizione dei prodotti e faciliterebbe l’aumento delle vendite online.
L’ultima barriera a questo sviluppo rimane un impedimento tecnico, che però sembra possa essere superato dalla nuova generazione di iPhone 4G.
Se così fosse, nel giro di 6 o 12 mesi applicazioni come la nostra potrebbero far parte dell’esperienza quotidiana di qualsiasi utente.


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1. Realtà aumentata, lo stato dell’arte


La realtà aumentata (in inglese augmented reality, abbreviato AR) è la sovrapposizione di livelli informativi (elementi virtuali e multimediali, dati
geolocalizzati, etc…) ad un flusso video che riprende la realtà di tutti i giorni. Gli elementi che “aumentano” la realtà possono essere visualizzati
attraverso un device mobile, come un telefonino di ultima generazione, (es. l’iPhone 3GS, ma ora anche il 4G, o uno smartphone Android) o con
l’uso di un pc dotato di webcam. Il sovrapporsi di elementi reali e virtuali crea una “Mixed Reality”, una dimensione più avanzata di quella reale che
veicola informazioni o animazioni in 3D.
Con la videocamera del telefono o del pc riprendiamo il “qui e ora”, ma la realtà aumentata ci permette di visualizzare informazioni aggiuntive.
Alcuni esempi sono applicazioni che ci portano avanti e indietro nel tempo (per esempio durante visite museali, con i personaggi dei quadri che ci
raccontano la loro storia, o sui cantieri per vedere come sarà il progetto architettonico una volta finito). Altre invece possono portarci dentro o fuori
dalla realtà fisica (nel primo caso si possiamo immaginare un’applicazione che ci faccia “sbirciare” all’interno di edifici storici o grandi aziende,
dandoci una preview di quello che c’è all’interno, con tanto di informazioni sulla storia del luogo o sull’andamento degli affari aggiornato in tempo
reale, o nel secondo caso visualizzare qualcosa che non esiste nella realtà fisica, come un oggetto virtuale, o un’animazione). Questi sono solo alcuni
degli esempi di quello che è possibile fare con la realtà aumentata, che può trasformare il tuo telefono o lo schermo del tuo computer in
un’interfaccia che ti fa interagire con la realtà in modo avanzato.
Le caratteristiche di questa interazione sono l’esperienza simultanea (qui e ora con informazioni sovrapposte) e analogica (faccio pratica diretta
dell’ambiente attraverso l’interfaccia).




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Come funziona


La visualizzazione di elementi sovrapposti alla realtà ripresa tramite videocamera può avvenire in tre modi: con la geolocalizzazione, con appositi
marker o con il riconoscimento visivo.
Con la tecnica della geolocalizzazione si possono sovrapporre a edifici e indirizzi informazioni stradali (come un navigatore), commerciali (sconti
e promozioni), turistiche (attrazioni e hotel) e altro. L’informazione è associata ad una coordinata GPS. Il software contenuto nell’applicazione
identifica la posizione corrente dell’utente e visualizza sulla fotocamera tutti i punti di interesse presenti nella zona.




Fig. 1 - Schermate di due applicazioni che usano la geolocalizzazione per veicolare informazioni stradali e commerciali.


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Con i marker invece l’informazione è legata ad un’immagine. La telecamera inquadra l’immagine, la riconosce, e richiama l’informazione ad essa
associata. Sempre più diffuse anche a livello pubblicitario, possono riprodurre foto, video, audio o animazioni.
I veri e propri marker sono i cosiddetti ARtag , composti da un logo o da un’immagine (alcuni esempi su http://www.artag.net/). Il sistema
attraverso la telecamera “legge” l’immagine, e la associa a del contenuto informativo. Ad una stessa immagine possono essere associate più
informazioni (illimitate, se non per le caratteristiche del software).
Altri tipi di codici sono i QRcode, che vengono a volte erroneamente considerai dei marker. I QRcode (http://en.wikipedia.org/wiki/QRcode)
sono semplicemente un codice a barre: l’immagine è composta da tanti pixel bianchi e neri che si traducono in un codice binario formato da tanti 0
e 1. Il software scannerizza il codice e lo associa a un link web, che può aprire una pagina internet, mostrare delle informazioni testuali o farti
accedere ad una rete wireless. Questo tipo di link sono definiti physical world hyperlinks perché collegano oggetti del mondo reale alla rete. Al
momento attuale solo i sistemi operativi per cellulari Android di Google e Symbian di Nokia sono in grado di leggerli.




Fig. 2 – Esempi di ARtag e QRcode. /Per vedere il primo: http://flash.tarotaro.org/blog/2008/12/16/flartoolkit-demo-saito-san-released/#more-10 /
Il secondo è un link a http://en.m.wikipedia.org/ leggibile con il lettore di Android.


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Alcuni sistemi di AR inoltre possono supportare i multiple markers, ovvero possono elaborare contemporaneamente più markers. Se la telecamera
inquadra e il sistema riconosce due markers diversi, sullo schermo si visualizzeranno contemporaneamente due immagini (un esempio nel progetto
AR di video musicale dei Los Valentinos http://www.lostvalentinos.com/).


L’ultimo metodo adottato è invece il riconoscimento visivo, che avviene attraverso un sistema di OCR , in grado di tradurre un’immagine in testo
elettronico, e quindi ad un codice associato (http://en.wikipedia.org/wiki/Optical_character_recognition). È il caso ad esempio degli specchi
virtuali, già in uso in alcuni negozi di accessori o ottica: il sistema confronta un’immagine o un frame di un video con un’altra immagine, e il
riconoscimento avviene per comparazione binaria. Una vota riconosciuta la porzione di viso di interesse, il sistema genera un modello 3D che viene
sovrapposto all’immagine reale nello schermo o nello specchio.




Fig. 3 - Lo specchio virtuale di Ray-Ban permetteva all’utente di provare diversi modelli di occhiali usando la webcam.




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Il viso viene quindi riconosciuto e funziona come un marker, sul quale può essere generato un modello 3D, come nel caso degli occhiali, ma a cui
possono essere anche associate altre informazioni (ne è un esempio il progetto Augmented ID della svedese TAT http://tinyurl.com/augmented-
id che attraverso il riconoscimento visivo veicola tutte le informazioni che riguardano la persona, come link a social network, biglietto da visita e
dati personali, il tutto controllato tramite una applicazione mobile).




AR su Pc
La realtà aumentata è stata utilizzata ultimamente anche da marchi produttori di oggetti d’abbigliamento e accessori per promuovere e far indossare
“virtualmente” i propri prodotti ai clienti. Ad esempio Tissot (http://www.tissot.ch/reality/) e Tag Heur hanno lanciato una campagna web per far
provare orologi in realtà aumentata a potenziali clienti direttamente dal loro salotto di casa o dalla camera da letto: l’utente è invitato a stampare il
marker, a ritagliarlo, a scaricare l’applicazione necessaria e a posizionare il braccio davanti alla webcam.




Fig. 4 – Fasi di attivazione dell’AR per Tissot da pc.




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Entrambe le campagne pubblicitarie sono state sviluppate da Holition (http://www.holition.com/), azienda inglese produttrice di software per
l’Augmented Reality nel campo dello shopping, sia online che in negozio (un esempio di uso dell’AR nei punti vendita con lo specchio virtuale su
http://tinyurl.com/holition-demo). Un altro esempio, ma nostrano, di azienda B2B per lo sviluppo di software AR è Seac02, torinese
(http://www.seac02.it/), che offre pacchetti SDK anche per beginners per chi volesse provare a cimentarsi con la realtà aumentata.
Come abbiamo visto nel paragrafo precedente, il riconoscimento visivo può essere usato per provare degli occhiali (Ray Ban,
http://tinyurl.com/occhiali). Rispetto alla campagna Tissot, qui il processo è in parte più intuitivo e veloce: il viso viene inquadrato dalla
telecamera e si richiede all’utente di segnare sullo schermo i punti corrispondenti agli occhi, ai lati del viso, naso e mento. Terminata questa fase,
inizia l’esperienza AR, e l’utente vede sullo schermo del pc un paio di occhiali da sole ancorati al suo viso: la resa in 3D è molto realistica, la
visualizzazione chiara e fluida, il movimento della testa non dà problemi e i modelli di occhiali sono facilmente interscambiabili.
Dalla quantità di video prova su YouTube (autoripresi mentre si prova la realtà aumentata) e dal numero di articoli su blog di tecnologia, notiamo
che l’argomento del marketing virtuale interessa e affascina l’utenza, che può vivere un’esperienza “cybernetica” anche da casa propria. Inoltre, nel
caso di Tissot l’azienda ha dichiarato di aver incrementato dell’85% le vendite ai grandi magazzini Selfridges di Londra durante le due settimane di
promozione, e di aver ottenuto un’attenzione dalla stampa del 600% maggiore rispetto alle precedenti campagne pubblicitarie
(http://tinyurl.com/tissot-campagna).
Evidentemente l’AR è un buon modo di promuovere i propri prodotti, ed è ancora una novità! Le aziende che ne fanno uso possono quindi attirare
un numero maggiore di potenziali clienti grazie al gioco e al fascino del vedersi addosso qualcosa che non esiste nella realtà di cui facciamo
esperienza ma solo in una realtà virtuale, aumentata. Tutto questo si traduce in vantaggio competitivo verso le altre aziende del settore, e una
rinnovata immagine nella percezione del cliente, che reputerà l’azienda in questione come particolarmente attenta agli sviluppi delle nuove
tecnologie.


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AR su Mobile
Al momento attuale su iPhone sono implementate applicazioni in realtà aumentata solo con geolocalizzazione.
Sono stati due i problemi principali che hanno impedito lo sviluppo di app che sfruttassero il riconoscimento visivo o di marker: il primo è di natura
tecnica, e riguarda la capacità di elaborazone del device mobile; l’altro è di natura burocratica, dato che per molto tempo Apple, nel caso di iPhone,
non ha approvato applicazioni con librerie (API) esterne, sviluppate da terze parti. Dato che la maggior parte delle applicazioni AR gira su software
che si basano su codice open-source, non ottenevano il permesso di essere caricati nell’App Store.
Le ultime indiscrezioni, sorte dopo il lancio del nuovo modello di iPhone 4G, sembrano però andare nella direzione della liberalizzazione assoluta
da parte di Apple, ma si tratta per ora di voci non ancora confermate. Se fosse vero, i prossimi SDK (Software Development Kit) di Apple
potrebbero essere compatibili con la realtà aumentata. L’iPhone 4G sembrerebbe essere il device ottimale grazie alle seguenti caratteristiche1:


1) Accesso alle API Video
2) Doppia fotocamera, sia posteriore che frontale
3) Processore Apple A4, con una maggiore capacità di elaborazione
4) Giroscopio a 3 assi
5) Fotocamera HD da 5 megapixel


Se Apple decidesse realmente di aprire le porte al codice open-source su iPhone si potrebbero sviluppare software molto più dinamici di quelli che
girano ora su pc. Perché la realtà aumentata diventi parte della vita quotidiana degli utenti bisogna renderla più accessibile e usabile.


1
    Fonte: http://augmentedrealitymarketing.wordpress.com/

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Secondo i principi stabiliti da Jakob Nielsen, considerato il maggior esperto mondiale di usabilità del web, l'usabilità corrisponde alla misura della
qualità della user experience dell’utente in relazione ad un oggetto, sia esso virtuale o fisico. Egli ritiene che un prodotto sia usabile quando è facile
impararne l’uso e memorizzarlo, è efficace al suo scopo, limita al minimo gli errori ed è piacevole da usare.
Provare la realtà aumentata su web può essere faticoso e anche frustrante (bisogna stampare il marker, e in alcuni casi ritagliarlo, o scaricare un
apposito software per poterlo visualizzare, vedi Fig. 4). Nel caso di iPhone, o di un altro dispositivo mobile, invece, l’approccio è più immediato,
perché il software si scarica e si installa con l’applicazione, e la telecamera è inclusa nel telefono e non va quindi riposizionata.




Fig. 5 – Fasi di attivazione dell’AR da iPhone, basato su esempio di Tissot.



L’unica discriminante è la qualità di riproduzione dell’oggetto 3D, che dipende dalla capacità di elaborazione del processore, dalla qualità di ripresa
della telecamera e nel caso del riconoscimento visivo dalla qualità di resa del sistema OCR. Il modello 3D associato al marker viene creato da
professionisti, che possono essere grafici e modellatori. Il tempo di realizzazione di un oggetto varia in base al progetto e alle capacità degli
sviluppatori. Alcuni esempi di software di grafica 3D sono Maya (a pagamento) e Blender (opensource).




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2. La nostra applicazione


Obiettivi
La nostra idea, nel pensare ad una applicazione iPhone, è quella di permettere agli utenti (e quindi ai clienti) di avere quest’esperienza virtuale
sempre a portata di mano, per poter “giocare” con i prodotti dell’azienda, e far così aumentare la brand awareness e la soddisfazione e l’affezione del
cliente al marchio aziendale. Soprattutto negli accessori, come orologi e gioielli, la componente fondamentale nel decidere l’acquisto è la parte
ludica ed emozionale: scegliamo un gioiello non perché ne abbiamo veramente bisogno, ma perché ci piace, perché suggella un momento
particolare, perché dà risalto al nostro abbigliamento o al nostro viso. I gioielli sono accessori della personalità, e non solo dell’abbigliamento, e
definiscono chi siamo o chi vogliamo apparire giorno per giorno. Attraverso la combinazione di gioielli e stili diversi ogni donna ricerca il suo stile
personale, giocando e sperimentando. La nostra applicazione deve avere quindi tutte queste componenti: deve saper divertire e incuriosire con un
contenuto che cambi ogni giorno, in modo da invogliare l’utente ad usare ancora la nostra applicazione dopo averla scaricata, deve contenere spunti
sulla combinazione di gioielli di tipi diversi, e deve permettere all’utente di provare dal vivo in realtà aumentata ogni tipo di gioiello, combinando ad
esempio un braccialetto con una particolare collana o paio di orecchini.


Concept
Per veicolare tutti i nostri obiettivi, abbiamo ragionato se fosse più opportuno sviluppare un’applicazione per un brand con un vasto assortimento di
prodotti o per una rivista di moda e accessori (es. Vogue Gioiello, http://www.vogue.it/magazine/vogue-gioiello ).
Immaginando di avere per committente una marca di gioielli, ci è risultato da subito chiaro il piano di promozione e lo scopo dell’applicazione,
ovvero quello di mostrare e far interagire il maggior numero di persone possibili con tutti i prodotti in catalogo, ma non riuscivamo a trovare
quell’action trigger che invogliasse l’utente ad usare giornalmente l’applicazione. Dal punto di vista della rivista invece l’applicazione sarebbe stata
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utile per mostrare i contenuti del giornale, le scelte redazionali sui nuovi trend e gli abbinamenti di gioielli consigliati, ma non avrebbe potuto
guadagnare in nessun’altro modo che con la pubblicità, mettendo in dubbio l’originalità dei contenuti editoriali. La soluzione più efficace ci è
sembrata quindi quella di sviluppare l’applicazione per un’azienda che proponesse una vasta gamma di gioielli (anelli, braccialetti, orologi,
orecchini, collane) che delegasse la fornitura di contenuti editoriali ad una rivista esterna oppure ad una agenzia giornalistica che confezionasse
contenuti particolari e aggiornati quotidianamente appositamente per quel brand. Il contenuto editoriale costituisce quindi il richiamo all’uso
dell’applicazione, mentre le collezioni aziendali costituiscono la base di prodotti che è possibile provare in AR.


Contesto e Target
Alcune indagini nel campo delle vendite online indicano come il terzo settore di interesse, dopo libri e abbigliamento, quello delle scarpe e degli
accessori (Nielsen2, gennaio 2007). Secondo una recente indagine di Forrester3 (marzo 2010) le vendite in Europa Occidentale sono salite nel
2009 fino a 68 miliardi di euro, ed è previsto che raggiungano i 114 miliardi entro il 2014 (contro i 249 previsti per gli Stati Uniti, dove già ora l’e-
commerce è più sviluppato) escludendo il commercio online di autovetture, voli e vendite tra singoli utenti.
Da questi dati si evince come il settore delle vendite online, in continua crescita negli ultimi decenni (anche grazie ad una maggiore fiducia degli
utenti nella sicurezza dei metodi di pagamento), continuerà ad espandersi nei prossimi anni. La possibilità di abbinare la prova virtuale del prodotto
prima dell’acquisto è sicuramente un valore aggiunto, che può anche invogliare l’utente a provare altri prodotti, e magari acquistarne più di uno,
come nel caso di una parure di gioielli.
La nostra applicazione si rivolge soprattutto al mondo femminile, alle donne dinamiche e sempre in ricerca di una nuova soluzione per esaltare il
proprio stile. L’applicazione infatti richiama all’uso grazie al contenuto redazionale, che può essere consultato anche senza accedere alla parte di

2
    http://it.nielsen.com/news/Shoppingonline.shtml
3
    http://www.forrester.com/rb/Research/western_european_online_retail_forecast,_2009_to/q/id/56543/t/2

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visualizzazione in AR. Le dimensioni d’uso dell’app sono quindi due: la consultazione (dei contenuti, del catalogo) e poi la prova virtuale (dei
prodotti tramite l’AR). Chi si vuole fermare alla consultazione può senz’altro farlo, e trovare dei contenuti adatti alle sue esigenze e aggiornati
quotidianamente. Chi invece vuole provare la realtà aumentata ha delle vie d’accesso differenziate: può accedervi tramite i contenuti oppure
direttamente dal catalogo.


Campagna pubblicitaria
La strategia di promozione del brand attraverso l’applicazione parte da una campagna pubblicitaria e dalla distribuzione dei marker necessari alla
prova in realtà aumentata. L’azienda distribuisce i marker nei punti vendita, per la strada o in allegato a riviste, e li rende disponibili in formato pdf
anche sul sito web, in modo che chiunque possa stamparli e provarli attraverso l’applicazione mobile. Al mobile inoltre può essere associata una
campagna web come quella della Tissot (vedi p. 7), in modo da raggiungere anche chi non possiede un iPhone.
L’app dovrebbe essere scaricabile gratuitamente dall’App Store di iTunes, e al lancio della campagna dovrebbe essere associata un’offerta
promozionale. Ad esempio per chi decide di acquistare un gioiello dopo averlo provato con l’applicazione dovrebbe avere diritto ad uno sconto.
Scegliendo l’opzione di acquisto online ad esempio si potrebbe avere il 10% di sconto rispetto al prezzo da listino (sconto applicato a tutte le
vendite online o solo a quelle che arrivano da iPhone, facilmente riconoscibili e discriminabili grazie all’indirizzo di provenienza), mentre chi si reca
in uno dei punti vendita può ricevere uno sconto del 20% mostrando l’applicazione sul proprio telefono.
Lo sconto dovrebbe essere maggiore in negozio, perché le possibilità che il cliente dia un’occhiata e magari acquisti altri prodotti è più elevata
rispetto alla compravendita online. Gli sconti dovrebbero essere comunicati attraverso la campagna pubblicitaria di lancio dell’applicazione, ed
essere mantenuti nel corso del tempo, semmai con un ribasso dello sconto dopo le prime settimane di promozione.




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Grafica
Abbiamo scelto una marca di gioielli qualsiasi (Bfore), a cui abbiamo associato una vasta gamma di prodotti. Per la veste grafica abbiamo adottato
un look & feel minimale, basato sui colori aziendali nero e oro (riferimento al logo). Il font usato per le illustrazioni e i contenuti testuali ricorda la
scrittura a mano, come se fossero degli appunti (appunti di stile). Ispirandoci alle riviste di moda, e in particolare a Vogue (http://www.vogue.it/),
abbiamo dato maggior risalto ai gioielli (tramite preview ingrandita del modello scelto) e alle fotografie dei personaggi, per attirare l’attenzione
dell’utente. Il testo è ridotto al minimo necessario per spiegare le diverse funzionalità. Nei messaggi d’avviso e nei menu pop-up abbiamo
mantenuto la grafica e i colori caratteristici di iPhone.


Progettazione
La barra degli strumenti (toolbar) si compone di quattro funzionalità principali: il catalogo, declinato in categorie merceologiche (anelli,
braccialetti, orologi, collane, orecchini) e collezioni (Gold, Versailles, Happy Time, Bali, Pearls), il trend del giorno (abbinamenti suggeriti tra
prodotti di collezioni diverse, per interpretare uno stile diverso ogni giorno), il look da star (una galleria di donne famose e i gioielli che più
assomigliano a quelli indossati dalle stelle) e i preferiti (la galleria dei gioielli salvati dall’utente come segnalibro).
Il trend del giorno (aggiornato quotidianamente) e il look da star sono i contenuti editoriali che individuano le icone di stile di ieri e di oggi (nel
nostro esempio abbiamo incluso Audrey Hepburn, Marylin Monroe, Grace Kelly, Marlene Dietrich ma anche Michelle Obama, Salma Hayek,
Vivienne Westwood, Fergie e Penelope Cruz). Cliccando sulla fotografia del trend o della star si entra nel dettaglio dei gioielli indossati o suggeriti,
e si può così accedere alla prova in realtà aumentata. Un messaggio di avviso ricorda all’utente di indossare il marker nel caso di braccialetti, anelli e
orologi, oppure di inquadrare il viso nel caso di collane e orecchini. Cliccando su “ok” si accende la telecamera e inizia la visualizzazione dell’oggetto
in 3D (vedi immagini in Dimostratore). Sopra alla toolbar compare un menu di navigazione in scroll orizzontale che mostra le miniature dei gioielli
da visualizzare, in modo da poter cambiare il modello del gioiello con un solo tocco del dito.
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I marker possono essere realizzati utilizzando il logo del brand ma anche una grafica particolare, diversa per le tre categorie merceologiche per cui
sono richiesti (braccialetti, anelli, collane). Tanto è più complesso il marker, quanto più dovrà essere preciso il riconoscimento, e quindi la resa del
sistema OCR.


Architettura
L’applicazione funziona in presenza di una connessione ad internet, attraverso cui vengono aggiornati i contenuti (meglio se la connessione è wi-fi,
più veloce del 3GS). In assenza di connessione l’applicazione si apre con una versione cache, con i contenuti caricati all’ultimo accesso e senza la
possibilità di attivare la visione AR.
Il client, ovvero l’iPhone, comunica con il server centrale attraverso il server di applicazione (architettura a tre livelli), su cui sono caricati i codici
corrispondenti ai modelli visualizzati in AR. Ad ogni codice, e quindi ad ogni modello, è associato un codice nella base di dati aziendale. Attraverso
il codice aziendale ad esempio è possibile associare un modello visualizzato in AR con la relativa pagina del sito di e-commerce che si apre con la
funzione “Acquista online”.
L’applicazione riduce al minimo le interrogazioni ai server aggiornando all’avvio il Trend del Giorno, composto da una sola immagine e due
preview. Il Look da Star si carica quando viene aperta la funzionalità, sfruttando la copia cache già presente in memoria, e caricando solamente
eventuali nuovi contenuti. I modelli di gioielli richiamati dall’ARtag si caricano tutti insieme a pacchetto una volta che la telecamera riconosce il
marker relativo. La consultazione sarà più veloce quindi nella visione per Categoria (unico marker, e unico riferimento visuale) invece che per
Collezione (mix di prodotti di categorie diverse attivano la visione in multiple markers). Le immagini delle slide show, ridotte e ottimizzate per
iPhone, vengono caricate un poco alla volta, mano a mano che l’utente le visualizza.
Il committente aggiorna il contenuto del marker (modelli 3D) con un RSS (Really simple syndication), come si farebbe da un normale sito
internet, o un update del sistema operativo.
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Per la parte contenutistica invece si fa riferimento al back end del sistema, come se fosse il CMS di un sito internet (crea/aggiorna post).
Non esistono applicazioni pre-compilate che supportino l’AR, quindi ogni azienda intenzionata a sfruttare questa tecnologia deve affidarsi ad una
software house che sviluppi il codice da zero. Sicuramente la programmazione richiederà più tempo e maggiore tempo di debug, ma si potrà avere il
pieno controllo sulle fasi di sviluppo delle funzionalità e delle caratteristiche software.


Dimostratore
All’avvio dell’applicazione compare una splash page iniziale con il nome del brand (in questo caso abbiamo usato un logo di una marca qualsiasi di
gioielli, Bfore), un claim (“Un viaggio attraverso le forme, ripercorrendo lo stile delle icone di oggi e di ieri”) e una call for action (“Scopri e indossa i
nostri gioielli”). La prima schermata visualizzata è il trend del giorno, poi dalla barra degli strumenti si può accedere alle altre funzionalità (catalogo,
look da star e preferiti). Una volta entrati in una delle gallery di gioielli si può accedere direttamente alla realtà aumentata, senza dover installare o
scaricare programmi aggiuntivi. Dopo aver provato il gioiello dal vivo si può procedere all’acquisto (online o nei punti vendita) o salvare il gioiello
tra i preferiti per poterlo ritrovare comodamente in qualsiasi momento.


Di seguito le immagini delle varie sezioni, realizzate con Adobe Photoshop.




                                                                                                                                                           16
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23
Conclusione
Con la nuova generazione di iPhone e smarthphone la realtà aumentata diventerà sempre più spesso la realtà in cui viviamo, in un continuum di
Mixed Reality. Applicazioni come la nostra potrebbero aiutare gli utenti a familiarizzare con questa tecnologia, essendo divertenti da usare e al
contempo utili per le aziende che vogliono far conoscere i propri prodotti.
Oltre alle funzionalità da noi immaginate ci potrebbero essere l’acquisto diretto tramite app, metodi di condivisione su social networks (ad esempio
segnalo un gioiello o un particolare stile su twitter o facebook) oppure un modo per scattarsi una foto in AR , che può essere anche inviata come
MMS o via e-mail per chiedere consiglio alle amiche. La condivisione e lo user-generated content sono alla base del viral marketing (la campagna
pubblicitaria aziendale è in grado di innescare un circolo che porta gli utenti a parlare sempre più del marchio e a far circolare del materiale ad esso
connesso, senza dover pagare nessuno spazio pubblicitario). La tecnologia c’è già, ora mancano i modi per renderla fruibile, il più trasparente e
usabile possibile.




Ringraziamo Mauro Rubin e Jennifer Splendore di JoinPad (http://www.joinpad.net/), Augmented Reality Farm di Milano ideatrice dello IAR2010, che
hanno risposto a tutte le nostre domande dandoci una mano a comprendere meglio i meccanismi che regolano l’AR.
                                                                                                                                                     24

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Shopping in AR

  • 1. Michela Cairo Marzia Testa Applicazione per iPhone Lo shopping in realtà aumentata Design delle interfacce Prof. Agostini A.A. 2009/2010 1
  • 2. Introduzione Alcuni esempi di campagne pubblicitarie online (Tissot, Tag Heur e Ray-Ban tra gli altri, vedi p. 7) ci hanno mostrato come l’utilizzo della realtà aumentata nella promozione dei propri prodotti online sia una scelta vincente, che incuriosisce il pubblico e rinnova l’immagine aziendale. Attraverso il web i potenziali acquirenti possono non solo acquistare i prodotti dell’azienda, ma anche provarli, indossarli prima dell’acquisto. L’unico svantaggio all’uso massiccio di questa tecnologia è che su web è necessaria l’installazione del software che “legge” le informazioni aggiuntive depositate su un apposito marker o legate al riconoscimento facciale. Se i passi per accedere all’effettiva esperienza virtuale sono troppi si rischia che l’utente si stufi e rinunci alla prova del prodotto. Per questo motivo abbiamo pensato di sviluppare un’applicazione per mobile che rendesse più “in- mediato” l’approccio alla realtà aumentata. Abbiamo immaginato che l’applicazione fosse commissionata da un’azienda produttrice di una vasta gamma di gioielli, e abbiamo lavorato sull’interfaccia per rendere l’applicazione il più interattiva e coinvolgente possibile. I gioielli si prestano benissimo a questo tipo di sperimentazione perché sono piccoli, e quindi possono essere visualizzati comodamente anche sullo schermo di un telefonino, e non presentano i problemi di adattamento alle linee del corpo che invece coinvolgono la riproduzione di magliette e altri capi di abbigliamento. Alcune case software, tra cui la Holition, lavorano da anni in questo campo, producendo sistemi dedicati per la maggior parte ai retailer e non ai consumatori finali. Sta diventando infatti sempre più comune trovare specchi virtuali e realtà aumentata nei punti vendita o alle fiere, dove i venditori non possono portare con sé tutto il campionario di prodotti, ma l’utente finale ha ancora poca dimestichezza con queste tecnologie. Riuscire ad esportare la realtà aumentata anche su mobile la farebbe rientrare nell’uso comune sia della promozione che della fruizione dei prodotti e faciliterebbe l’aumento delle vendite online. L’ultima barriera a questo sviluppo rimane un impedimento tecnico, che però sembra possa essere superato dalla nuova generazione di iPhone 4G. Se così fosse, nel giro di 6 o 12 mesi applicazioni come la nostra potrebbero far parte dell’esperienza quotidiana di qualsiasi utente. 2
  • 3. 1. Realtà aumentata, lo stato dell’arte La realtà aumentata (in inglese augmented reality, abbreviato AR) è la sovrapposizione di livelli informativi (elementi virtuali e multimediali, dati geolocalizzati, etc…) ad un flusso video che riprende la realtà di tutti i giorni. Gli elementi che “aumentano” la realtà possono essere visualizzati attraverso un device mobile, come un telefonino di ultima generazione, (es. l’iPhone 3GS, ma ora anche il 4G, o uno smartphone Android) o con l’uso di un pc dotato di webcam. Il sovrapporsi di elementi reali e virtuali crea una “Mixed Reality”, una dimensione più avanzata di quella reale che veicola informazioni o animazioni in 3D. Con la videocamera del telefono o del pc riprendiamo il “qui e ora”, ma la realtà aumentata ci permette di visualizzare informazioni aggiuntive. Alcuni esempi sono applicazioni che ci portano avanti e indietro nel tempo (per esempio durante visite museali, con i personaggi dei quadri che ci raccontano la loro storia, o sui cantieri per vedere come sarà il progetto architettonico una volta finito). Altre invece possono portarci dentro o fuori dalla realtà fisica (nel primo caso si possiamo immaginare un’applicazione che ci faccia “sbirciare” all’interno di edifici storici o grandi aziende, dandoci una preview di quello che c’è all’interno, con tanto di informazioni sulla storia del luogo o sull’andamento degli affari aggiornato in tempo reale, o nel secondo caso visualizzare qualcosa che non esiste nella realtà fisica, come un oggetto virtuale, o un’animazione). Questi sono solo alcuni degli esempi di quello che è possibile fare con la realtà aumentata, che può trasformare il tuo telefono o lo schermo del tuo computer in un’interfaccia che ti fa interagire con la realtà in modo avanzato. Le caratteristiche di questa interazione sono l’esperienza simultanea (qui e ora con informazioni sovrapposte) e analogica (faccio pratica diretta dell’ambiente attraverso l’interfaccia). 3
  • 4. Come funziona La visualizzazione di elementi sovrapposti alla realtà ripresa tramite videocamera può avvenire in tre modi: con la geolocalizzazione, con appositi marker o con il riconoscimento visivo. Con la tecnica della geolocalizzazione si possono sovrapporre a edifici e indirizzi informazioni stradali (come un navigatore), commerciali (sconti e promozioni), turistiche (attrazioni e hotel) e altro. L’informazione è associata ad una coordinata GPS. Il software contenuto nell’applicazione identifica la posizione corrente dell’utente e visualizza sulla fotocamera tutti i punti di interesse presenti nella zona. Fig. 1 - Schermate di due applicazioni che usano la geolocalizzazione per veicolare informazioni stradali e commerciali. 4
  • 5. Con i marker invece l’informazione è legata ad un’immagine. La telecamera inquadra l’immagine, la riconosce, e richiama l’informazione ad essa associata. Sempre più diffuse anche a livello pubblicitario, possono riprodurre foto, video, audio o animazioni. I veri e propri marker sono i cosiddetti ARtag , composti da un logo o da un’immagine (alcuni esempi su http://www.artag.net/). Il sistema attraverso la telecamera “legge” l’immagine, e la associa a del contenuto informativo. Ad una stessa immagine possono essere associate più informazioni (illimitate, se non per le caratteristiche del software). Altri tipi di codici sono i QRcode, che vengono a volte erroneamente considerai dei marker. I QRcode (http://en.wikipedia.org/wiki/QRcode) sono semplicemente un codice a barre: l’immagine è composta da tanti pixel bianchi e neri che si traducono in un codice binario formato da tanti 0 e 1. Il software scannerizza il codice e lo associa a un link web, che può aprire una pagina internet, mostrare delle informazioni testuali o farti accedere ad una rete wireless. Questo tipo di link sono definiti physical world hyperlinks perché collegano oggetti del mondo reale alla rete. Al momento attuale solo i sistemi operativi per cellulari Android di Google e Symbian di Nokia sono in grado di leggerli. Fig. 2 – Esempi di ARtag e QRcode. /Per vedere il primo: http://flash.tarotaro.org/blog/2008/12/16/flartoolkit-demo-saito-san-released/#more-10 / Il secondo è un link a http://en.m.wikipedia.org/ leggibile con il lettore di Android. 5
  • 6. Alcuni sistemi di AR inoltre possono supportare i multiple markers, ovvero possono elaborare contemporaneamente più markers. Se la telecamera inquadra e il sistema riconosce due markers diversi, sullo schermo si visualizzeranno contemporaneamente due immagini (un esempio nel progetto AR di video musicale dei Los Valentinos http://www.lostvalentinos.com/). L’ultimo metodo adottato è invece il riconoscimento visivo, che avviene attraverso un sistema di OCR , in grado di tradurre un’immagine in testo elettronico, e quindi ad un codice associato (http://en.wikipedia.org/wiki/Optical_character_recognition). È il caso ad esempio degli specchi virtuali, già in uso in alcuni negozi di accessori o ottica: il sistema confronta un’immagine o un frame di un video con un’altra immagine, e il riconoscimento avviene per comparazione binaria. Una vota riconosciuta la porzione di viso di interesse, il sistema genera un modello 3D che viene sovrapposto all’immagine reale nello schermo o nello specchio. Fig. 3 - Lo specchio virtuale di Ray-Ban permetteva all’utente di provare diversi modelli di occhiali usando la webcam. 6
  • 7. Il viso viene quindi riconosciuto e funziona come un marker, sul quale può essere generato un modello 3D, come nel caso degli occhiali, ma a cui possono essere anche associate altre informazioni (ne è un esempio il progetto Augmented ID della svedese TAT http://tinyurl.com/augmented- id che attraverso il riconoscimento visivo veicola tutte le informazioni che riguardano la persona, come link a social network, biglietto da visita e dati personali, il tutto controllato tramite una applicazione mobile). AR su Pc La realtà aumentata è stata utilizzata ultimamente anche da marchi produttori di oggetti d’abbigliamento e accessori per promuovere e far indossare “virtualmente” i propri prodotti ai clienti. Ad esempio Tissot (http://www.tissot.ch/reality/) e Tag Heur hanno lanciato una campagna web per far provare orologi in realtà aumentata a potenziali clienti direttamente dal loro salotto di casa o dalla camera da letto: l’utente è invitato a stampare il marker, a ritagliarlo, a scaricare l’applicazione necessaria e a posizionare il braccio davanti alla webcam. Fig. 4 – Fasi di attivazione dell’AR per Tissot da pc. 7
  • 8. Entrambe le campagne pubblicitarie sono state sviluppate da Holition (http://www.holition.com/), azienda inglese produttrice di software per l’Augmented Reality nel campo dello shopping, sia online che in negozio (un esempio di uso dell’AR nei punti vendita con lo specchio virtuale su http://tinyurl.com/holition-demo). Un altro esempio, ma nostrano, di azienda B2B per lo sviluppo di software AR è Seac02, torinese (http://www.seac02.it/), che offre pacchetti SDK anche per beginners per chi volesse provare a cimentarsi con la realtà aumentata. Come abbiamo visto nel paragrafo precedente, il riconoscimento visivo può essere usato per provare degli occhiali (Ray Ban, http://tinyurl.com/occhiali). Rispetto alla campagna Tissot, qui il processo è in parte più intuitivo e veloce: il viso viene inquadrato dalla telecamera e si richiede all’utente di segnare sullo schermo i punti corrispondenti agli occhi, ai lati del viso, naso e mento. Terminata questa fase, inizia l’esperienza AR, e l’utente vede sullo schermo del pc un paio di occhiali da sole ancorati al suo viso: la resa in 3D è molto realistica, la visualizzazione chiara e fluida, il movimento della testa non dà problemi e i modelli di occhiali sono facilmente interscambiabili. Dalla quantità di video prova su YouTube (autoripresi mentre si prova la realtà aumentata) e dal numero di articoli su blog di tecnologia, notiamo che l’argomento del marketing virtuale interessa e affascina l’utenza, che può vivere un’esperienza “cybernetica” anche da casa propria. Inoltre, nel caso di Tissot l’azienda ha dichiarato di aver incrementato dell’85% le vendite ai grandi magazzini Selfridges di Londra durante le due settimane di promozione, e di aver ottenuto un’attenzione dalla stampa del 600% maggiore rispetto alle precedenti campagne pubblicitarie (http://tinyurl.com/tissot-campagna). Evidentemente l’AR è un buon modo di promuovere i propri prodotti, ed è ancora una novità! Le aziende che ne fanno uso possono quindi attirare un numero maggiore di potenziali clienti grazie al gioco e al fascino del vedersi addosso qualcosa che non esiste nella realtà di cui facciamo esperienza ma solo in una realtà virtuale, aumentata. Tutto questo si traduce in vantaggio competitivo verso le altre aziende del settore, e una rinnovata immagine nella percezione del cliente, che reputerà l’azienda in questione come particolarmente attenta agli sviluppi delle nuove tecnologie. 8
  • 9. AR su Mobile Al momento attuale su iPhone sono implementate applicazioni in realtà aumentata solo con geolocalizzazione. Sono stati due i problemi principali che hanno impedito lo sviluppo di app che sfruttassero il riconoscimento visivo o di marker: il primo è di natura tecnica, e riguarda la capacità di elaborazone del device mobile; l’altro è di natura burocratica, dato che per molto tempo Apple, nel caso di iPhone, non ha approvato applicazioni con librerie (API) esterne, sviluppate da terze parti. Dato che la maggior parte delle applicazioni AR gira su software che si basano su codice open-source, non ottenevano il permesso di essere caricati nell’App Store. Le ultime indiscrezioni, sorte dopo il lancio del nuovo modello di iPhone 4G, sembrano però andare nella direzione della liberalizzazione assoluta da parte di Apple, ma si tratta per ora di voci non ancora confermate. Se fosse vero, i prossimi SDK (Software Development Kit) di Apple potrebbero essere compatibili con la realtà aumentata. L’iPhone 4G sembrerebbe essere il device ottimale grazie alle seguenti caratteristiche1: 1) Accesso alle API Video 2) Doppia fotocamera, sia posteriore che frontale 3) Processore Apple A4, con una maggiore capacità di elaborazione 4) Giroscopio a 3 assi 5) Fotocamera HD da 5 megapixel Se Apple decidesse realmente di aprire le porte al codice open-source su iPhone si potrebbero sviluppare software molto più dinamici di quelli che girano ora su pc. Perché la realtà aumentata diventi parte della vita quotidiana degli utenti bisogna renderla più accessibile e usabile. 1 Fonte: http://augmentedrealitymarketing.wordpress.com/ 9
  • 10. Secondo i principi stabiliti da Jakob Nielsen, considerato il maggior esperto mondiale di usabilità del web, l'usabilità corrisponde alla misura della qualità della user experience dell’utente in relazione ad un oggetto, sia esso virtuale o fisico. Egli ritiene che un prodotto sia usabile quando è facile impararne l’uso e memorizzarlo, è efficace al suo scopo, limita al minimo gli errori ed è piacevole da usare. Provare la realtà aumentata su web può essere faticoso e anche frustrante (bisogna stampare il marker, e in alcuni casi ritagliarlo, o scaricare un apposito software per poterlo visualizzare, vedi Fig. 4). Nel caso di iPhone, o di un altro dispositivo mobile, invece, l’approccio è più immediato, perché il software si scarica e si installa con l’applicazione, e la telecamera è inclusa nel telefono e non va quindi riposizionata. Fig. 5 – Fasi di attivazione dell’AR da iPhone, basato su esempio di Tissot. L’unica discriminante è la qualità di riproduzione dell’oggetto 3D, che dipende dalla capacità di elaborazione del processore, dalla qualità di ripresa della telecamera e nel caso del riconoscimento visivo dalla qualità di resa del sistema OCR. Il modello 3D associato al marker viene creato da professionisti, che possono essere grafici e modellatori. Il tempo di realizzazione di un oggetto varia in base al progetto e alle capacità degli sviluppatori. Alcuni esempi di software di grafica 3D sono Maya (a pagamento) e Blender (opensource). 10
  • 11. 2. La nostra applicazione Obiettivi La nostra idea, nel pensare ad una applicazione iPhone, è quella di permettere agli utenti (e quindi ai clienti) di avere quest’esperienza virtuale sempre a portata di mano, per poter “giocare” con i prodotti dell’azienda, e far così aumentare la brand awareness e la soddisfazione e l’affezione del cliente al marchio aziendale. Soprattutto negli accessori, come orologi e gioielli, la componente fondamentale nel decidere l’acquisto è la parte ludica ed emozionale: scegliamo un gioiello non perché ne abbiamo veramente bisogno, ma perché ci piace, perché suggella un momento particolare, perché dà risalto al nostro abbigliamento o al nostro viso. I gioielli sono accessori della personalità, e non solo dell’abbigliamento, e definiscono chi siamo o chi vogliamo apparire giorno per giorno. Attraverso la combinazione di gioielli e stili diversi ogni donna ricerca il suo stile personale, giocando e sperimentando. La nostra applicazione deve avere quindi tutte queste componenti: deve saper divertire e incuriosire con un contenuto che cambi ogni giorno, in modo da invogliare l’utente ad usare ancora la nostra applicazione dopo averla scaricata, deve contenere spunti sulla combinazione di gioielli di tipi diversi, e deve permettere all’utente di provare dal vivo in realtà aumentata ogni tipo di gioiello, combinando ad esempio un braccialetto con una particolare collana o paio di orecchini. Concept Per veicolare tutti i nostri obiettivi, abbiamo ragionato se fosse più opportuno sviluppare un’applicazione per un brand con un vasto assortimento di prodotti o per una rivista di moda e accessori (es. Vogue Gioiello, http://www.vogue.it/magazine/vogue-gioiello ). Immaginando di avere per committente una marca di gioielli, ci è risultato da subito chiaro il piano di promozione e lo scopo dell’applicazione, ovvero quello di mostrare e far interagire il maggior numero di persone possibili con tutti i prodotti in catalogo, ma non riuscivamo a trovare quell’action trigger che invogliasse l’utente ad usare giornalmente l’applicazione. Dal punto di vista della rivista invece l’applicazione sarebbe stata 11
  • 12. utile per mostrare i contenuti del giornale, le scelte redazionali sui nuovi trend e gli abbinamenti di gioielli consigliati, ma non avrebbe potuto guadagnare in nessun’altro modo che con la pubblicità, mettendo in dubbio l’originalità dei contenuti editoriali. La soluzione più efficace ci è sembrata quindi quella di sviluppare l’applicazione per un’azienda che proponesse una vasta gamma di gioielli (anelli, braccialetti, orologi, orecchini, collane) che delegasse la fornitura di contenuti editoriali ad una rivista esterna oppure ad una agenzia giornalistica che confezionasse contenuti particolari e aggiornati quotidianamente appositamente per quel brand. Il contenuto editoriale costituisce quindi il richiamo all’uso dell’applicazione, mentre le collezioni aziendali costituiscono la base di prodotti che è possibile provare in AR. Contesto e Target Alcune indagini nel campo delle vendite online indicano come il terzo settore di interesse, dopo libri e abbigliamento, quello delle scarpe e degli accessori (Nielsen2, gennaio 2007). Secondo una recente indagine di Forrester3 (marzo 2010) le vendite in Europa Occidentale sono salite nel 2009 fino a 68 miliardi di euro, ed è previsto che raggiungano i 114 miliardi entro il 2014 (contro i 249 previsti per gli Stati Uniti, dove già ora l’e- commerce è più sviluppato) escludendo il commercio online di autovetture, voli e vendite tra singoli utenti. Da questi dati si evince come il settore delle vendite online, in continua crescita negli ultimi decenni (anche grazie ad una maggiore fiducia degli utenti nella sicurezza dei metodi di pagamento), continuerà ad espandersi nei prossimi anni. La possibilità di abbinare la prova virtuale del prodotto prima dell’acquisto è sicuramente un valore aggiunto, che può anche invogliare l’utente a provare altri prodotti, e magari acquistarne più di uno, come nel caso di una parure di gioielli. La nostra applicazione si rivolge soprattutto al mondo femminile, alle donne dinamiche e sempre in ricerca di una nuova soluzione per esaltare il proprio stile. L’applicazione infatti richiama all’uso grazie al contenuto redazionale, che può essere consultato anche senza accedere alla parte di 2 http://it.nielsen.com/news/Shoppingonline.shtml 3 http://www.forrester.com/rb/Research/western_european_online_retail_forecast,_2009_to/q/id/56543/t/2 12
  • 13. visualizzazione in AR. Le dimensioni d’uso dell’app sono quindi due: la consultazione (dei contenuti, del catalogo) e poi la prova virtuale (dei prodotti tramite l’AR). Chi si vuole fermare alla consultazione può senz’altro farlo, e trovare dei contenuti adatti alle sue esigenze e aggiornati quotidianamente. Chi invece vuole provare la realtà aumentata ha delle vie d’accesso differenziate: può accedervi tramite i contenuti oppure direttamente dal catalogo. Campagna pubblicitaria La strategia di promozione del brand attraverso l’applicazione parte da una campagna pubblicitaria e dalla distribuzione dei marker necessari alla prova in realtà aumentata. L’azienda distribuisce i marker nei punti vendita, per la strada o in allegato a riviste, e li rende disponibili in formato pdf anche sul sito web, in modo che chiunque possa stamparli e provarli attraverso l’applicazione mobile. Al mobile inoltre può essere associata una campagna web come quella della Tissot (vedi p. 7), in modo da raggiungere anche chi non possiede un iPhone. L’app dovrebbe essere scaricabile gratuitamente dall’App Store di iTunes, e al lancio della campagna dovrebbe essere associata un’offerta promozionale. Ad esempio per chi decide di acquistare un gioiello dopo averlo provato con l’applicazione dovrebbe avere diritto ad uno sconto. Scegliendo l’opzione di acquisto online ad esempio si potrebbe avere il 10% di sconto rispetto al prezzo da listino (sconto applicato a tutte le vendite online o solo a quelle che arrivano da iPhone, facilmente riconoscibili e discriminabili grazie all’indirizzo di provenienza), mentre chi si reca in uno dei punti vendita può ricevere uno sconto del 20% mostrando l’applicazione sul proprio telefono. Lo sconto dovrebbe essere maggiore in negozio, perché le possibilità che il cliente dia un’occhiata e magari acquisti altri prodotti è più elevata rispetto alla compravendita online. Gli sconti dovrebbero essere comunicati attraverso la campagna pubblicitaria di lancio dell’applicazione, ed essere mantenuti nel corso del tempo, semmai con un ribasso dello sconto dopo le prime settimane di promozione. 13
  • 14. Grafica Abbiamo scelto una marca di gioielli qualsiasi (Bfore), a cui abbiamo associato una vasta gamma di prodotti. Per la veste grafica abbiamo adottato un look & feel minimale, basato sui colori aziendali nero e oro (riferimento al logo). Il font usato per le illustrazioni e i contenuti testuali ricorda la scrittura a mano, come se fossero degli appunti (appunti di stile). Ispirandoci alle riviste di moda, e in particolare a Vogue (http://www.vogue.it/), abbiamo dato maggior risalto ai gioielli (tramite preview ingrandita del modello scelto) e alle fotografie dei personaggi, per attirare l’attenzione dell’utente. Il testo è ridotto al minimo necessario per spiegare le diverse funzionalità. Nei messaggi d’avviso e nei menu pop-up abbiamo mantenuto la grafica e i colori caratteristici di iPhone. Progettazione La barra degli strumenti (toolbar) si compone di quattro funzionalità principali: il catalogo, declinato in categorie merceologiche (anelli, braccialetti, orologi, collane, orecchini) e collezioni (Gold, Versailles, Happy Time, Bali, Pearls), il trend del giorno (abbinamenti suggeriti tra prodotti di collezioni diverse, per interpretare uno stile diverso ogni giorno), il look da star (una galleria di donne famose e i gioielli che più assomigliano a quelli indossati dalle stelle) e i preferiti (la galleria dei gioielli salvati dall’utente come segnalibro). Il trend del giorno (aggiornato quotidianamente) e il look da star sono i contenuti editoriali che individuano le icone di stile di ieri e di oggi (nel nostro esempio abbiamo incluso Audrey Hepburn, Marylin Monroe, Grace Kelly, Marlene Dietrich ma anche Michelle Obama, Salma Hayek, Vivienne Westwood, Fergie e Penelope Cruz). Cliccando sulla fotografia del trend o della star si entra nel dettaglio dei gioielli indossati o suggeriti, e si può così accedere alla prova in realtà aumentata. Un messaggio di avviso ricorda all’utente di indossare il marker nel caso di braccialetti, anelli e orologi, oppure di inquadrare il viso nel caso di collane e orecchini. Cliccando su “ok” si accende la telecamera e inizia la visualizzazione dell’oggetto in 3D (vedi immagini in Dimostratore). Sopra alla toolbar compare un menu di navigazione in scroll orizzontale che mostra le miniature dei gioielli da visualizzare, in modo da poter cambiare il modello del gioiello con un solo tocco del dito. 14
  • 15. I marker possono essere realizzati utilizzando il logo del brand ma anche una grafica particolare, diversa per le tre categorie merceologiche per cui sono richiesti (braccialetti, anelli, collane). Tanto è più complesso il marker, quanto più dovrà essere preciso il riconoscimento, e quindi la resa del sistema OCR. Architettura L’applicazione funziona in presenza di una connessione ad internet, attraverso cui vengono aggiornati i contenuti (meglio se la connessione è wi-fi, più veloce del 3GS). In assenza di connessione l’applicazione si apre con una versione cache, con i contenuti caricati all’ultimo accesso e senza la possibilità di attivare la visione AR. Il client, ovvero l’iPhone, comunica con il server centrale attraverso il server di applicazione (architettura a tre livelli), su cui sono caricati i codici corrispondenti ai modelli visualizzati in AR. Ad ogni codice, e quindi ad ogni modello, è associato un codice nella base di dati aziendale. Attraverso il codice aziendale ad esempio è possibile associare un modello visualizzato in AR con la relativa pagina del sito di e-commerce che si apre con la funzione “Acquista online”. L’applicazione riduce al minimo le interrogazioni ai server aggiornando all’avvio il Trend del Giorno, composto da una sola immagine e due preview. Il Look da Star si carica quando viene aperta la funzionalità, sfruttando la copia cache già presente in memoria, e caricando solamente eventuali nuovi contenuti. I modelli di gioielli richiamati dall’ARtag si caricano tutti insieme a pacchetto una volta che la telecamera riconosce il marker relativo. La consultazione sarà più veloce quindi nella visione per Categoria (unico marker, e unico riferimento visuale) invece che per Collezione (mix di prodotti di categorie diverse attivano la visione in multiple markers). Le immagini delle slide show, ridotte e ottimizzate per iPhone, vengono caricate un poco alla volta, mano a mano che l’utente le visualizza. Il committente aggiorna il contenuto del marker (modelli 3D) con un RSS (Really simple syndication), come si farebbe da un normale sito internet, o un update del sistema operativo. 15
  • 16. Per la parte contenutistica invece si fa riferimento al back end del sistema, come se fosse il CMS di un sito internet (crea/aggiorna post). Non esistono applicazioni pre-compilate che supportino l’AR, quindi ogni azienda intenzionata a sfruttare questa tecnologia deve affidarsi ad una software house che sviluppi il codice da zero. Sicuramente la programmazione richiederà più tempo e maggiore tempo di debug, ma si potrà avere il pieno controllo sulle fasi di sviluppo delle funzionalità e delle caratteristiche software. Dimostratore All’avvio dell’applicazione compare una splash page iniziale con il nome del brand (in questo caso abbiamo usato un logo di una marca qualsiasi di gioielli, Bfore), un claim (“Un viaggio attraverso le forme, ripercorrendo lo stile delle icone di oggi e di ieri”) e una call for action (“Scopri e indossa i nostri gioielli”). La prima schermata visualizzata è il trend del giorno, poi dalla barra degli strumenti si può accedere alle altre funzionalità (catalogo, look da star e preferiti). Una volta entrati in una delle gallery di gioielli si può accedere direttamente alla realtà aumentata, senza dover installare o scaricare programmi aggiuntivi. Dopo aver provato il gioiello dal vivo si può procedere all’acquisto (online o nei punti vendita) o salvare il gioiello tra i preferiti per poterlo ritrovare comodamente in qualsiasi momento. Di seguito le immagini delle varie sezioni, realizzate con Adobe Photoshop. 16
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  • 24. Conclusione Con la nuova generazione di iPhone e smarthphone la realtà aumentata diventerà sempre più spesso la realtà in cui viviamo, in un continuum di Mixed Reality. Applicazioni come la nostra potrebbero aiutare gli utenti a familiarizzare con questa tecnologia, essendo divertenti da usare e al contempo utili per le aziende che vogliono far conoscere i propri prodotti. Oltre alle funzionalità da noi immaginate ci potrebbero essere l’acquisto diretto tramite app, metodi di condivisione su social networks (ad esempio segnalo un gioiello o un particolare stile su twitter o facebook) oppure un modo per scattarsi una foto in AR , che può essere anche inviata come MMS o via e-mail per chiedere consiglio alle amiche. La condivisione e lo user-generated content sono alla base del viral marketing (la campagna pubblicitaria aziendale è in grado di innescare un circolo che porta gli utenti a parlare sempre più del marchio e a far circolare del materiale ad esso connesso, senza dover pagare nessuno spazio pubblicitario). La tecnologia c’è già, ora mancano i modi per renderla fruibile, il più trasparente e usabile possibile. Ringraziamo Mauro Rubin e Jennifer Splendore di JoinPad (http://www.joinpad.net/), Augmented Reality Farm di Milano ideatrice dello IAR2010, che hanno risposto a tutte le nostre domande dandoci una mano a comprendere meglio i meccanismi che regolano l’AR. 24