9. Badanie ilościowe satysfakcji z gry i marki, zainteresowania produktem i odzewu reklamowegoKTO CO GDZIE KIEDY DLACZEGO 4
10. Założenie Fakt 5 Wyniki badań 82% uważa, że gry z reklamami są przynajmniej tak samo przyjemne jak bez nich Reklamy w grach nie przeszkadzają w zabawie P: Czy reklamy w (TYTUŁ), sprawiły, ze gra…? (%)
11. Fakt Założenie 6 85% 80% 82% Wyniki badań Ponad80% konsumentów uważa, że testowane kategorie dobrze dopasowują się do gier. “Reklamy mogą się świetnie zgrywać ze światem gry.” P: Jak dobrze reklamy (KATEGORIA) dopasowują się do (TYTUŁ)?
12. Fakt Założenie Średnio61% wzrost +116% +31% +35% Wyniki badań Produkty są postrzegane 61% lepiej. “Produkt uzyskuje korzyści z reklam w grach.” “Product appeal benefits considerably from in-game advertising.” P: Jaka jest Twoja opinia na temat…? 7
13. 8 Opinie naszych partnerów “Te badania dają twarde dowody, że reklamy w grach są wpływowym medium. Ważne jest tez to, że gracze dobrze je postrzegają. Z analizy jasno wynika, że przytłaczająca większość konsumentów, lubi gry z reklamami tak samo, jeśli nie bardziej, niż bez nich.Zarówno wydawcy gier, jak również reklamodawcy i konsumenci wiedzą, że przynosi to korzyści wszystkim stronom” - Dave Anderson, Senior Director Business Development “Wzrost marketingu w grach, zarówno obecny i przyszły, czyni goatrakcyjnym medium dla firm, które maja trudnych do osiągnięcia klientów. Te badania ukazują to, co w branży było wiadome od dawna: reklamy w grach są efektywne i dobrze postrzegane przez społeczność użytkownikow” - Elizabeth Harz, Senior Vice President of Global Media Sales
14. 9 Reklamy w grach dobrze działają na konserwatywnego odbiorcę “Jestem zainteresowany podobnymi produktami.” “Lepiej postrzegam reklamowany produkt” “Firma/produkt przełamuje bariery.” “Reklamy przyciągają moją uwagę.” “Gra jest bardziej realistyczna.” Trudni do zdobycia klienci postrzegają produkt reklamowany w grach jako innowacyjny Zgodność klientów ze stwierdzeniami na temat reklam w grach Procentowy udział opinii (pozytywnych i negatywnych) Źródło:Nielsen BASES in-game ad effectiveness study, May 2008.
15. 10 Zalety IGA <1 sec 2+ sec IGA mierzy jedynie wyświetlenia ponad 2 sekundowe, których skuteczność w mierzeniu efektywności jest większa niż 1 sekundowych. Wpływ marki w grach +42% +27% +100%
GL: This page has great msgs, but was a bit too cluttered before. In slide show mode, each message comes in one by one. Top 3 msgs are each accompanied by a graphic, to hammer home the point.)What are the main issues facing marketers: Fragmentation, Multi-tasking, engagement, attentiveness, clutter, accountabilityMulti-tasking proof: “Do you see this couple? How could they possibly be doing anything else? They’re having too much fun.”Engagement: “Total focus is required for gaming. There’s goals/objectives attached to all games.”H-2-R Audience: “Young, early-adopting, tech-savy men with disposable income. That’s what we provide.”Ad Acceptance: “We proved it with the Nielsen study, which we can go in depth later on.”Measurability: “Videogames are 100% measurable. Oh by the way, our campaign reporting tools are peerless. We can get into more detail later.”
Almost all of these activities, esp the top 2 you can multi task during, You can also actively avoid ads in the big 2.100% engagement, 100% attention playing video games
(GL: loudest voices in any emerging arena always carry the furthest; i.e., set the standard for public opinion.)Brands gained in innovation as a result of in-game ad!