5. T H E B E G I N N I N G
W H E R E I T A L L S T A R T E D
7. B A C K G R O U N D
• T e c h n i c a l D e g r e e i n C o m p u t e r S c i e n c e
• F r o n t - E n d a n d W e b D e v e l o p e r
• G r a p h i c D e s i g n e r
• M u s i c i a n a n d S o u n d E n g i n e e r
13. G O A L S
I T A L W A Y S S E E M S I M P O S S I B L E
U N T I L I T ' S D O N E
N e l s o n M a n d e l a
14. G O A L S
• S i m p l e P r o g r a m m i n g
• S i m p l e a n d M i n i m a l i s t i c A r t
• N e w I d e a a n d M e c h a n i c s
15. G O A L S
• N e c e s s i t y O f A d d i t i o n a l R e s o u r c e s
• L a r g e A m o u n t s O f C o n t e n t
• M i s s i o n I m p o s s i b l e
22. D O C U M E N T A T I O N
D O C U M E N T A T I O N
23. L I G H T S I D E
• L e s s D o c u m e n t a t i o n
• G o o d P r o j e c t V i s i o n
• Y o u F e e l L i k e a J e d i
24. D A R K S I D E
• Y o u C a n n o t E x e c u t e A l l O f Y o u r
E x p e r t R o l e s A t T h e S a m e T i m e
• T i m e M a n a g e m e n t & D i s c i p l i n e
• H i g h Q u a l i t y L e v e l
• S w i t c h i n g B e t w e e n R o l e s A n d W a r m u p
25. G 3 0 S P E C I F I C S
• C o m p l e x i t y O f T e x t D e s i g n
• P a r a l l e l L e v e l D e s i g n
• V a r i a t i o n s C o m p l e x i t y
• S h a p e s S i m i l a r i t y
35. N A R R A T I V E
• S c r e e n w r i t i n g T u t o r i a l s
• T h e M o n o m y t h . H e r o ' s j o u r n e y
• T i p s F o r S p e c i f i c G e n r e
39. T H A N K Y O U !
w w w . f a c e b o o k . c o m / G 3 0 g a m e
q u a d r o p h o n e @ g m a i l . c o m
t w i t t e r : @ q u a d r o h e a d
C 3
Hinweis der Redaktion
Всем привет! Меня зовут Иван Ковалев. Уже год как я являюсь indie разработчиком и сегодня, я хочу рассказать вам о истории и особенностях создания проекта G30
G30, – это игра в жанре puzzle, для мобильных устройств.
Основная идея в том, чтобы воплотить в игровых механиках то, как люди вспоминают прошедшие события и то, как происходит этот процесс.
В основе геймплея симбиоз двух элементов: телескопического текста и графической головоломки.
Основная задача из разных частей собрать графический образ. Для управления частями головоломки игрок использует пунктирные линии. Двигая их словно рычали мы с помощью них действуем на части образа (меняем их, перемешиваем, активируем и пр)
В основе геймплея симбиоз двух элементов: телескопического текста и графической головоломки.
Основная задача из разных частей собрать графический образ. Для управления частями головоломки игрок использует пунктирные линии. Двигая их словно рычали мы с помощью них действуем на части образа (меняем их, перемешиваем, активируем и пр)
Текст работает как индикатор прогресса, - чем дальше мы продвигаемся в прохождении головоломки и чем более верный образ мы собираем, тем больше текст раскладывается и меняет свое значение на каждой итерации.
Эта игра, своего рода попытка воссоздать опыт того как видит действительность человек с когнитивными нарушениями и нарушениями памяти. Как при определенных диагнозах, люди забывают свою жизнь и себя, растворяясь при этом как личность.
Игра о том что мы помним и что забыли навсегда.
Разработкой я занимаюсь сам, от программирования, арта и гейм дизайна до UI и sound design. С нарративным дизайном и английским, мне очень помогает Оля Хоменко.
Игра уже успела получить множество наград, я расскажу об этом в конце своего доклада.
Так как это мой дебютный проект, то и история создания началась собственно с решения стать Game Designer
Есть такая старая шутка, о том что в геймдев все попадают через постель)
На самом деле часто на позицию ГД попадают через тестирование
Я же хочу рассказать вам свою история очень нетипичного старта в индустрии
и о том что привело меня к этому проекту
Background
До того как стать indie разработчиком, я работал в очень разных направлениях:
Не смотря на такой background, я никогда не понимал как мне стать частью разработки игр.
Как найти место в геймдеве, если ты не хочешь
только арт или только программинг и пр.
я просто не знал что существует такая невероятная и разноплановая профессия как Game Designer, а даже когда узнал, то как и многие не верил что она в принципе возможна в чистом виде в нашей стране.
Для многих из вас мотивом может стать что угодно
переломными стали именно первые конференции.
2 года назад я попал на первый GG , а затем через пару месяцев,
почти случайно на проходивший тогда в Амстердаме Casual Connect
Там я был поражен, невероятным количеством талантливейших разработчиков! Духом инноваций и новаторства, экспериментов с дизайном и геймплеем.
Опять же, есть миф что все делают только слоты и клоны, а интересные проекты бывают только в AAA.
Лично я убедился, что это не правда.
На Indie Showcase я увидел, что не только я отношусь к играм как к новой значимой форме повествования. Увидел то, что людей которые видят игры как искусство на самом деле много.
Конечно же после этого я захотел когда нибудь стать одним из этих разработчиков.
Тогда у меня и появилась мечта вернуться через год на Casual Connect в Berlin уже качестве разработчика и участника щоукейса,
Я записался на курс GD в Games Academy к Саше Хруцкому, о чём ни разу не пожалел.
После курса потратил лето на завершение работ и проектов не связанных с gamedev.
А осенью планировал пойти работать в качестве Game Designer.
Junior Game Designer никому не нужен
В тестирование я идти не хотел
Попробовал другой путь
Анонсированный INDIE BLAST showcase на предстоящем GG 2016, отлично подходил для этих целей. Билет на заветный CC в БЕРЛИН
Самой большой проблемой были сроки.
Чуть больше чем через месяц предоставить прототип игры,
а затем еще через месяц уже привлекательную и пригодную для демонстрации альфа версию.
И здесь я хочу сделать особый акцент на том, что часто ограничения, сжатые сроки и прочие рамки при разработке, не только не вредят проекту, а как выяснилось, очень благотворно влияют на креативность, генерацию идей и поиск решений.
Для того чтобы think outside the box, нужен the box!
Практически все удачные решения при разработке G30, были приняты во многом благодаря рамкам и ограничениям. Далее я подробно остановлюсь на некоторых из них
У меня было около двух недель на выбор проекта для реализации и минимальный препродакшн.
Если вы решили делать проект в одиночку или командой в несколько человек, - реалистично взвесьте свои возможности.
В моем случае, при выборе идеи и проекта для реализации, я руководствовался следующими принципами:
- Сложность кода и реализации. У меня не было программиста и игра и механики должны были быть не очень сложными для самостоятельной реализации.
- Весь арт и UI должны быть простыми и минималистичными, ближе к граф дизайну, такими чтобы я смог реализовать всё в одиночку.
- ИДЕЯ и механики должны быть INNOVATIVE, нет смысла делать КЛОН, игра должна выделятся Попасть на CC Europe 2017 BERLIN, а для этого нужен INNOVATIVE
Без сожаления расставайтесь с идеями, проверяйте те которые кажутся вам подходящими.
Было несколько хороших идей на старте.
Для некоторых я делал бумажные и пр. простые прототипы.
Все были отсеяны:
- дополнительные специалисты (программисты, моделлеры и пр)
- подразумевался большой объем контента на старте
- Механика работала, но была не интересной
Такое даже теоретически нельзя было успеть сделать за пару месяцев
!!! То есть идея G30 была выбрана просто как единственно возможная и хотя бы теоретически, наиболее подходящая для реализации в одиночку за 2 месяца!
Кстати по поводу идей в общем и G30 в частности:
Есть миф что хорошие идеи уже в готовом виде падают вам на голову как яблоко
Это не так, нельзя придумать законченную идею и механику.
Это комплексный, итеративный процесс.
Новые механики и идеи, часто представляют собой симбиоз либо переосмысление уже существующих.
Я приведу пример с идеей G30.
Мы знаем что наш мозг паттерно ориентирован и прекрасно ассоциирует набор пятен с образом. Впервые идея игры в которой мы составляем что либо из пятен пришла мне в голову, когда я смотрел на узор на замерзших окнах в трамвае. Тогда уже вышла прекрасная shadowmatiс
Я решил создать игру про воспоминания, в которой игрок составляет некий образ путем наложения фотографий друг на друга (overlay и multiply).
Попробовав создать подобное в фотошопе, убедился что на практике это не работает и просто невозможно создавать подобные уровни. Тогда я выбросил эту идею, хотя как это всегда бывает в голове всё выглядело и игралось просто отлично)
Позже, спустя полгода, встречая логотипы, составленные из простых перекрывающихся цветных фигур, я понял что это отличное решение для моей игры про воспоминания.
Затем я придумал добавить к этому телескопический текст, но чтобы он работал как индикатор прогресса и был связан с самой головоломкой. Затем появилась идея изменять смысл текста на разных этапах его раскрытия.
И наконец идея создавать в некоторых уровнях текст с двумя параллельными вариантами развития.
Так выглядел первый эскиз в фотошопе
Unity я выбрал опять же из-за ограниченности по времени. Дело в том что сев за создание прототипа я буквально первый раз в жизни открыл Unity и соответственно большое сообщество и хорошая база знаний должны были сэкономить мне время.
Многие считают что программирование, - это очень сложно и если они не прослушали курс высшей математики и не обладают по их мнению “математическим” складом ума, то для создания прототипа им обязательно нужен программист.
Я считаю это заблуждением. Сейчас порог входа чрезвычайно низок. Чтобы создавать несложную логику, вам не нужны специальные знания, а на форумах, официальных ресурсах или stackoverflow вы скорее всего найдете нужные ответы или поймете в каком направлении вам двигаться.
В Unreal вообще blueprints есть)
Стоит правда упомянуть, что просматривая туториалы, кажется что можно за пару дней создать любую простую игру, но на самом деле эти примеры хороши лишь тогда, когда вы пытаетесь создать прототип уже известных механик и жанров (платформеры, топдаун и пр) Если же вы делаете что-то новое и необычное, всё будет намного сложнее, многое вам придется написать самостоятельно.
Но раз это удалось мне, значит и у вас получится!)
В подтверждение моих слов, не смотря на то что в это слабо верилось, в десятых числах октября у меня был готов играбельный прототип.
Кстати на iPad, сразу стало понятно, что текст должен быть сверху, чтобы он не перекрывался рукой. Что пунктиры не должны находится так близко ввиду физ размеров пальцев и пр.
Позже я понял что нельзя делать более 6 частей в фигуре
(что логично, учитывая не только физ размеры пальцев, но и то что одновременно человек воспринимает от 5 до 7 объектов)
То что вы делаете игру в одиночку, не значит что вам не нужна документация:
После прототипа, я примерно на неделю сел за предварительную документацию. Расписал основной концепт. Собрал и просмотрел все материалы, которые смог найти, связанные с ментальными нарушениями памяти и Альцгеймером, Паркинсоном: фильмы, книги, истории болезней и пр.
Составил портрет персонажа, особенности поведения и мировосприятия людей с таким диагнозом. Структурировал симптомы и проявления при разных стадиях болезни.
Набросал примерную структуру сюжета и после придумал первые 10 уровней и приблизительный текст к ним.
Само собой я старался соблюдать золотые правила про баланс и кривую сложности, обучения, цель и правила в игре, игрушки в основе механик и пр. Я не буду повторять очевидные вещи, все они давно расписаны в книгах по геймдизайну
Хочется остановится на особенностях разработки в одиночку:
С одной стороны Плюсы:
- Меньше документации, вам не нужно тратить время на команду и ТЗ для других. (это не значит что она не нужна вовсе)
- Good project Vision. У вас все под контролем, арт, программирование, UI/UX, звук и то как это звучит в унисон с идеей и гейм дизайном проекта.
- Чувствуешь себя джедаем!
Но есть и Dark Side такой разработки:
- Специалисты которых вы совмещаете в себе, к сожалению не могут работать одновременно
- Переключение между ролями и раскачка. Очень большая проблема. После создания арта, необходимо время чтобы войти в ритм написания кода, затем перепрыгиваем на ГД и как раз войдя в ритм, нужно уже снова перепрыгивать на АРТ
- Нужно много усилий чтобы оставаться дисциплинированным и все держать под контролем.
- Все роли нужно выполнять с должным уровнем качества, это не легко.
Также вам стоит учитывать особенности конкретного проекта, в моем случае я столкнулся со следующими сложностями:
- Сложный дизайн текстовых итераций
- Одномоментное проектирование всего
- Все составляющие фигуры, должны вместе хорошо смотреться эстетически и композиционно, во всех комбинациях
- Неверные наборы фигур должны быть похожи визуально и стилистически между собой и с правильной фигурой.
Сложный дизайн текстовых итераций как по отдельности, так и всего уровня в целом.
Лаконичность и информативность от Божественной Комедии Данте
Позже уже выработалась схема как примерно должны располагаться существительные и глаголы для интересных конструкций, но все равно в каждый уровень было вложено немало сил и времени, чтобы добиться интересного результата. (отдельное огромное спасибо Оле Хоменко, за её работу со мной над всеми текстами)
Уровни с двумя возможными воспоминаниями и развитиями истории в одном телескопическом тексте!
Анимация и увязка двух текстов и переходов между ними
Все составляющие фигуры, должны вместе хорошо смотреться эстетически и композиционно, во всех комбинациях
Концептуальный момент:
Неверные наборы фигур должны быть похожи визуально и стилистически между собой и с правильной фигурой. Должны развлекать игрока. Чтобы игрок не сразу видел единственно верный вариант
(когда мы о чем либо думаем, мы не уверены на 100% в своей правоте до тех пор пока не найдем правильное решение)
Все в уровне приходится проектировать параллельно. Приходится одновременно учитывать множество факторов.
От сюжета зависит какая будет фигура.
На сколько частей и как делить образ зависит одновременно и от количества итераций текста и от дизайна самой фигуры и от механик которые нужно задействовать в ней. В итоге нет последовательного создания уровня.
У меня есть примерное количество итераций, предполагаемый дизайн образа, механики которые нужно применить и степень сложности. Рисуя эскиз, я добиваюсь компромисса и баланса между этими элементами. (Script, variations, text iterations, mechanics, UI/UX)
Еще я хочу рассказать вам о интересном явлении, которое было выявленно при первых плейтестах
Все игроки, абсолютно не видели текста, совсем, хотя он был прямо перед их глазами! Это происходит из-за того что весь фокус внимания при первом прохождении головоломки, сосредоточен в центре и имеет очень небольшой радиус. Как только я указывал игрокам на присутствие на экране текста, проблема пропадала.
Для решения этой проблемы, я сделал вводный уровень, в котором отсутствует фигура, а пунктир и текст находятся в центре и расстояние между ними минимально. Это позволило создать у игрока четкую связь между этими элементами и в дальнейшем игрок уже видел текст и понимал его функцию.
Заодно сам текст говорит о правилах и цели
Сначала анимацию текста делал программно, но потом временно решил сделать в ручную, по ключам и это оказалось намного более подходящим решением.
Еще интересно то что анимации текста сами по себе специально сделаны очень ровными и нелинейное движение с ускорением им придает сам игрок, он физически двигает пунктир с ускорением в начале и замедлением в конце, что я и учитываю и это добавляет необходимые акценты и живость анимации текста.
При таких обстоятельствах, вам стоит приготовится к очень плотному графику. В эти полтора месяца мой график был практически круглосуточным.
Я хорошо помню момент когда после ночи работы над игрой, я уже валясь с ног в 10 утра беру камеру и иду в парк сделать необходимые снимки для фонов, потому что это последнее солнечное утро в ноябре.
Но всё это того стоит.
Хоть это и казалось невозможным, но через полтора месяца у меня была готова абсолютно играбельная версия для выставки с 7 уровнями, картой уровней, музыкой (кстати записанной ночью за 3 часа), UI и пр.
Я еще раз упомяну что стоит учится питчить ваш проект, участвовать в конференциях и нормально готовится к showcase.
В моем случае
За 4 дня до Games Gathering, меня взяли на GetIT indie showcase и я получил свой первый фидбек на конференции и опыт шоукейса, а на GG выступил с 5 минутным питчем проекта и более подготовленным шоукейсом. К моему удивлению, игра заинтересовала очень многих и главное я получил очень хвалебные отзывы от моих преподавателей с курса GD!
Тогда игра не выиграла билет на CC (не все же сразу), но после GG, я подал ее на общих основаниях на конкурсный отбор на CC и к моему удивлениею, через месяц получил приглашение на indie showcase в Берлин. Так через год сбылась моя мечта о которой я упомянул в начале и я вернулся на CC уже в качестве indie разработчика.
Игра так же заинтересовала многих в Берлине на CC и в Праге на White Nights.
Если вы, как и я, - не профессиональный сценарист, то это конечно затруднит работу с нарративом.
- не стоит пренебрегать помощью всевозможных специализированных материалов по сценаристике
- концепция мономифа Кэмпбела, “путь писателя” Воглера и пр.
- В середине работы над нарративной частью, я например составил для себя список характеристик хорошего триллера, которые отсутствовали в моей истории
В мае, после работы над нарративной частью, я вернулся к созданию уровней. Подал заявку на предстоящие CC USA и GTP Indie Cup, сделал новый трейлер для игры и музыку для него.
К середине Июля вместе с 7 новыми уровнями развивающими механику замков, я добавил две новые механики: обмен фигур между пунктирами и смена цвета пунктира. Еще был добавлен второй уровень с разветвлением истории.
А уже в конце июля мы отправились в США, где 4 августа сбылась еще более невероятная мечта для любого инди, - G30 была номинирована на best game design и выиграла заветный Indie Prize как Most Innovative Game на Casual Connect USA в Сиэтле!
В заключение я хотел бы вновь подчеркнуть важность взаимодействия с gamedev сообществом участия в конференциях.
Ведь именно благодаря СС в амстердаме и общению с другими разработчиками я решил пройти курс Game Design в Games Academy
и желание участвовать в Indie Blast на прошлом Games Gathering и попасть на indie showcase в Берлин
Заставило меня поверить в собственные силы и начать разработку G30
На самом деле позже к моему удивлению игра получила еще больше наград!
И еще одно. Хоть я и делаю все в игре сам и с нарративом мне помогает только Оля, на самом деле игру со мной делают все мои друзья и знакомые. Одинаково внимательно относитесь к любому фидбеку, потому что даже в корне не верный совет, может помочь лишний раз удостовериться в том, что вы на правильном пути или даже натолкнуть вас на новую мысль.