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Edad de oro de los Videojuegos

En esta primera parte de la Edad de oro de los Videojuegos vemos a las principales marcas, los juegos que más influenciaron y sus estrategias para dominar el mercado de los videojuegos en EEUU durante fines de los 70 y comienzo de los 80.

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Edad de oro de los Videojuegos

  1. 1. LA EDAD DE ORO DE LOS VIDEOJUEGOS
  2. 2. ATARI 2600 En octubre de 1976 la multinacional Warner Bros. había comprado Atari por 28 millones.
  3. 3. ATARI 2600 En octubre de 1977, finalmente, salió al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año estuvieron por debajo de las previsiones.
  4. 4. CATÁLOGO ATARI 2600
  5. 5. VERANO 1982 Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5,313 millones de 1982. Incremento mensual de 5% de los beneficios 454 millones 5,313 millones 1982198019781976 1984
  6. 6. UNA CONSOLA POR CASA Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una consola conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios.
  7. 7. NUEVAS EMPRESAS El gobierno estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente industria y las más importantes compañías dedicadas al negocio del entretenimiento habían creado sus divisiones de videojuegos.
  8. 8. GRÁFICOS VECTORIALES El primer videojuego en utilizar la nueva tecnología fue Space Wars (1977), una versión del clásico Spacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal y publicado por Cinematronics.
  9. 9. SPACE WARS
  10. 10. CINEMATRONICS La empresa se especializó en los videojuegos vectoriales contratando a Tim Skelly, quien realizó una serie de títulos para la compañía de 1978 a 1981, entre ellos Armor Attack (1980) o The War of the Worlds (1979).
  11. 11. ATARI VECTORIALES Por su parte Atari ya había estado trabajando en la nueva tecnología, y en 1979 lanzó Lunar Lander, seguido de Asteroids que, obtuvo un éxito inmediato y acabó convertido en un clásico.
  12. 12. IRRUPCIÓN DEL COLOR En 1979 Galaxian, de la japonesa Namco resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución del género.
  13. 13. ATARI DEFENDER Missile Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel (1982), todas de Atari, combinaban los gráficos vectoriales con el uso del color, al igual que Defender (Williams, 1981), el primer matamarcianos horizontal y uno de los títulos más rentables de la historia.
  14. 14. GALAGA Galaga, de Namco (1981) seguía la estela de Galaxian con avances gráficos cada vez mayores, como Frogger o Centipede.
  15. 15. PAC-MAN Pero ninguno pudo hacerle frente a Pac- Man, del japonés Toru Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y diversos críticos especializados, el videjuego más popular de todos los tiempos.
  16. 16. COLECOVISION Lanzada al mercado estadounidense en agosto de 1982 por la empresa Coleco. Ofrecía para su tiempo gráficos y jugabilidad de calidad arcade, la capacidad de jugar con cartuchos de su principal competidora la Atari 2600, y medios para ampliar el hardware del sistema
  17. 17. La ColecoVision se lanza con un catálogo inicial de 12 juegos con otros 10 títulos programados a lo largo de 1982. En total, aproximadamente 100 títulos se lanzaron como cartuchos para la consola entre 1982 y 1984. COLECOVISION
  18. 18. La ColecoVision se lanza con un catálogo inicial de 12 juegos con otros 10 títulos programados a lo largo de 1982. En total, aproximadamente 100 títulos se lanzaron como cartuchos para la consola entre 1982 y 1984. COLECOVISION
  19. 19. DONKEY KONG Coleco licencia con Nintendo Donkey Kong como el cartucho oficial incluido con cada consola y esta versión del videojuego recibe de la prensa especializada el calificativo de casi perfecto, lo que ayudó a aumentar su popularidad. En las Navidades de 1982, Coleco había vendido 500,000 unidades.
  20. 20. DONKEY KONG
  21. 21. COLECO VS ATARI Desde su lanzamiento, Coleco promocionó la ampliación llamada Expansion Module #1 que permite a la ColecoVision utilizar cartuchos de Atari 2600. Funcionalmente, esto le dio la ColecoVision la mayor biblioteca de software de cualquier consola de su tiempo.
  22. 22. INTELLIVISION Desarrollada por Mattel Electronics, una subsidiaria formada expresamente para el desarrollo de juegos electrónicos.
  23. 23. MATTEL INTELLIVISION La consola fue probada en Fresno, California, en 1979 con un total de cuatro juegos disponibles, y se lanzó en todo Estados Unidos en 1980 con un coste de 299 dólares y un juego de regalo: Las Vegas Poker & Blackjack.
  24. 24. MATTEL INTELLIVISION Uno de los eslogan utilizados en las diferentes publicidades señalaban a la Intellivision cómo "lo más cercano a la vida real"; pues presentaba sonidos realísticos y gráficos de mayor resolución.
  25. 25. En ese primer año Mattel vendió 175,000 consolas Intellivision, y la librería de juegos creció hasta alcanzar los 19 juegos. Todos los juegos fueron producidos por una compañía llamada APh. Su producto secundario se convirtió en un gran éxito y Mattel decidió abrir su propio equipo de desarrollo de software para el Intellivision. MATTEL CAMBIA EL MERCADO
  26. 26. Para 1982 dos millones de Intellivision habían sido vendidas, dándole a Mattel una ganancia de 100 millones de dólares. Las compañías Activision e Imagic empezaron a lanzar títulos para la consola, al igual que sus rivales. Atari y Coleco lanzaron nuevos productos para poder competir con Mattel: el Atari 5200 y el Colecovision. MATTEL TOMA CONTROL
  27. 27. TODOS REVUELTOS El Intellivision también fue vendido en Japón de la mano de Bandai. El equipo de desarrollo de videojuegos de Mattel había crecido, y de tan sólo 5 personas había pasado a tener 110 empleados bajo el ahora vice presidente Baum. 2’000,000UNIDADES VENDIDAS
  28. 28. TODOS REVUELTOS Mattel creó juegos bajo la marca M Network para los sistemas de Atari y Coleco. Los títulos más populares vendieron más de un millón de copias.

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