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BAERBEL Chess<br />Basic Analysis Entity for Researching the Broadband Engine and Lavish Chess<br />Software Projekt Prakt...
Projekt Ansatz & Entwurf<br />Entwicklung in Modul Gruppen<br />Module Fusionieren<br />Debuggen<br />Optimieren<br />Dire...
Wie spiel BAERBEL Schach?<br />Inside BAERBEL<br />
Der „Denkprozess“ eines Zuges<br />Statistisch ausgewerteter Input (keine einzelnen Spiele)<br />Statistisch beste Antwort...
Der „Denkprozess“ eines Zuges<br />xBoard Agent<br />Verwaltung des Spieles<br />Principle Variation Splitting (PVS)<br />...
Der „Denkprozess“ eines Zuges<br />Verteilt „Jobs“ an 16 SPUs<br />Job:<br />Board<br />Aktuelles α-β Fenster<br />Tiefe<b...
In der SPU<br />3 Kernmodule<br />PVS (Gamecore)<br />Spielbaum Verwaltung<br />α oder β Werte<br />Cutting<br />Zuggenera...
Technische Vertiefung der Kernmodule<br />
PVS Group<br />„PVS Group“<br />Kommunikation PPU, SPU<br />Daten Verwaltung<br />Principalvariationsplitting<br />
MoveGen<br />MoveGen<br />PPU & SPU Code<br />Implementation der Schach Regeln<br />
Evaluation<br />Kern Spielintelligenz <br />Verschiedene Evaluations Module<br />Ressourcen<br />Schlagen & Decken<br />Ba...
Fragen<br />
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Baerbel chess

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Baerbel chess

  1. 1.
  2. 2. BAERBEL Chess<br />Basic Analysis Entity for Researching the Broadband Engine and Lavish Chess<br />Software Projekt Praktikum im Sommersemester 2008 am Lehrstuhl für Betriebssysteme der RWTH Aachen. Projektgruppe #2: Lucas Brutchy, Eduard Feicho, Thomas Gatterdam, Lukas Grebe, Marius Klein und Sven Middelberg<br />
  3. 3. Projekt Ansatz & Entwurf<br />Entwicklung in Modul Gruppen<br />Module Fusionieren<br />Debuggen<br />Optimieren<br />Direkt auf der CellBoardband Engine<br />
  4. 4. Wie spiel BAERBEL Schach?<br />Inside BAERBEL<br />
  5. 5. Der „Denkprozess“ eines Zuges<br />Statistisch ausgewerteter Input (keine einzelnen Spiele)<br />Statistisch beste Antwort auf einen Move<br />Basierend auf über 64000 Spielen<br />17000 knoten<br />~1,2 Gigabyte<br />Pointer in einen Baumkonstrukt<br />Zeigt auf aktuellen Spielstand<br />NULL wenn Antwort nicht Signifikant genug<br />Initialisierung α-β Suche<br />xBoard Agent<br />Core Gaming Unit<br />Scheduler<br />Opening DB<br />SPUs<br />OpeningBook<br />
  6. 6. Der „Denkprozess“ eines Zuges<br />xBoard Agent<br />Verwaltung des Spieles<br />Principle Variation Splitting (PVS)<br />Tiefensuche in das erste Blatt<br />Dann erst weitere Blätter<br />Hohe Cut Möglichkeit da sofort β-α Werte vorliegen<br />Core Gaming Unit<br />Scheduler<br />Opening DB<br />SPUs<br />SPUs<br />OpeningBook<br />
  7. 7. Der „Denkprozess“ eines Zuges<br />Verteilt „Jobs“ an 16 SPUs<br />Job:<br />Board<br />Aktuelles α-β Fenster<br />Tiefe<br />Bekommt Wert zurück <br />Wird vom GCU als α oder β interpretiert<br />Pointer auf einen Job<br />Job liegt im Ram<br />Pointer wird via Mailbox übertragen<br />xBoard Agent<br />Core Gaming Unit<br />SPU<br />Scheduler<br />Opening DB<br />SPUs<br />SPUs<br />OpeningBook<br />
  8. 8. In der SPU<br />3 Kernmodule<br />PVS (Gamecore)<br />Spielbaum Verwaltung<br />α oder β Werte<br />Cutting<br />Zuggenerator<br />Welche Züge können wir machen?<br />Evaluation<br />Wer gewinnt überhaupt?<br />SPU<br />
  9. 9. Technische Vertiefung der Kernmodule<br />
  10. 10. PVS Group<br />„PVS Group“<br />Kommunikation PPU, SPU<br />Daten Verwaltung<br />Principalvariationsplitting<br />
  11. 11. MoveGen<br />MoveGen<br />PPU & SPU Code<br />Implementation der Schach Regeln<br />
  12. 12. Evaluation<br />Kern Spielintelligenz <br />Verschiedene Evaluations Module<br />Ressourcen<br />Schlagen & Decken<br />Bauernlinie<br />Geplant:<br />
  13. 13. Fragen<br />

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