Predavanje održano u Tehnološkom Parku Zagreb za potrebe programa Startup Factory.
Temeljno na diplomskom radu Siniše Krunića
PRIMJENA IGRAĆIH ELEMENATA ZA ANGAŽMAN KORISNIKA U DIGITALNOM OKRUŽENJU (TVZ, 2014)
Knjiga “Tehnološko Poduzetništvo” i edukacija Digitalnog Poduzetništva na TVZ...
Gamification Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
1. Gamifica'on
Zašto
je
važno
razmišlja'
kao
GameDev/Gamer
Sergej
Lugović
The
Polytechnic
of
Zagreb
/
Senior
Lecturer
Temeljno na diplomskom radu Siniše Krunića
PRIMJENA
IGRAĆIH
ELEMENATA
ZA
ANGAŽMAN
KORISNIKA
U
DIGITALNOM
OKRUŽENJU (TVZ, 2014)
Contact:
h9ps://twi9er.com/sergejlugovic
h9ps://www.linkedin.com/in/sergejlugovic
2. „Ovo
objašnjava
zašto
volim
igre
–
u
stvarnom
životu
grindam
na
poslu
već
20
godina,
a
još
nisam
levelupao.“
Od
engleskog
izraza
„grinding“
koji
označava
upuštanje
u
repe''vne
ak'vnos'
u
video
igrama
radi
pos'zanja
nekog
cilja,
poput
sakupljanja
dovoljno
iskustvenih
bodova
za
sljedeći
level
(stupanj
jačine
ili
kompetencije
avatara)
ili
prikupljanja
više
primjeraka
istog
predmeta
radi
ispunjavanja
nekog
zadatka
koji
obično
donosi
nekakvu
prednost.
Od
engleskog
izraza
“leveling
up”
koji
označava
trenutak
prelaska
avatara
na
sljedeću
razinu
jačine
ili
kompetencije.
3. Collec've
Intelligence
by
Pierre
Lévy:
• “We
are
going
to
make
computers
very
smart,”
and
they
get
all
the
funding.
But
what
about
making
humans
smarter?
Collec've
intelligence
is
a
research
project
about
making
people
smarter
with
computers,
and
not
making
computers
smarter
than
people.
That’s
the
real
defini'on
of
collec've
intelligence
h9p://motherboard.vice.com/read/how-‐the-‐internets-‐collec've-‐human-‐intelligence-‐could-‐outsmart-‐ai
4. Trendovi
Industrijalizacija
priskrbila
ljudima
više
slobodnog
vremena
pa
se
otkriveni
višak
mentalne
energije
počeo
troši'
na
razne
zabavne
sadržaje
u
nedostatku
boljih
opcija.
Pojavom
Interneta
i
tehnologija
koje
olakšavaju
stvaranje
i
dijeljenje
sadržaja,
ljudi
su
počeli
koris''
mentalni
višak
na
razne
krea'vne
načine,
npr.
za
rad
na
stranicama
poput
Wikipedije
ili
za
emi'ranje
vlas''h
online
emisija,
umjesto
da
i
dalje
budu
samo
pasivni
potrošači
Svaki
medij
koji
cilja
na
korisnika
ali
ga
ne
uključuje
–
koji
ne
omogućava
ak'vno
sudjelovanje
nije
vrijedan
trošenja
vremena
što
dovodi
do
potrebe
za
novim
pristupom
hvatanja
korisničke
pozornos'
i
angažmana.
5. Digitalna
okruženja
omogućavaju
mjerenje
i
praćenje
korisničkih
ak'vnos'
pa
Zichermann
i
Cunningham
predviđaju
da
bi
se
u
budućnos'
mogla
formira'
metrika
angažiranos'
korisnika,
sastavljena
od
nekoliko
ključnih
parametara,
koja
će
bolje
pokaza'
i
pra''
koliko
se
korisnici
angažiraju
sa
servisom,
za
razliku
od
postojećih
alata
poput
broja
klikova
ili
broja
posjeta
[13].
Sve
i
da
postoji
univerzalna
metrika,
ona
neće
stvoriV
angažman.
Jane
McGonigal
predlaže
pristup
koji
koris'
video
igre
kao
inspiraciju
za
dizajn
koji
će
poluči'
korisnički
angažman
čineći
ak'vnos'
zanimljivijim,
zabavnijim
i
svrhovi'jim
za
samog
korisnika.
Posljednjih
pedesetak
godina
dizajneri
video
igri
su
proučavali
ljudski
um
i
kako
akVviraV
pojedine
njegove
dijelove,
odnosno
kako
moVviraV
i
angažiraV
igrače,
pa
ostalim
područjima
koja
ovise
o
ljudsko-‐računalnoj
interakciji
preostaje
samo
učiV
od
i
ugledaV
se
na
igre.
zabava
je
upravo
ono
što
angažira
pojedinca
i
uvlači
ga
u
akVvnost,
a
video
igre
su
ak'vnos'
u
koje
se
ljudi
samovoljno
upuštaju
kako
bi
rješavali
razne
probleme
i
nadilazili
prepreke
kojima
ispunjavaju
svoje
psihološke
potrebe
6. Foldit – Puzzle video Game about protein folding
A
2010
paper
in
the
science
journal
Nature
credited
Foldit's
57,000
players
with
providing
useful
results
that
matched
or
outperformed
algorithmically
computed
soluVons.
7. Gartner
• do
2015.
godine
50%
vodećih
kompanija
implemen'ra'
neki
oblik
gamifikacije
• 80%
gamificiranih
plahormi
neće
poluči'
željene
rezultate
radi
lošeg
dizajna
8. Korijeni
Gamifikacija
ima
korijene
u
programima
odanos'
koji
su
razvili
metode
privlačenja
kupaca
tako
što
su
im
omogućili
sakupljanje
virtualnih
valuta
poput
naljepnica
i
žigova
koje
je
bilo
moguće
zamijeni'
za
besplatne
ar'kle
ili
ostvari'
popust.
9. Thomas
W.
Malone
MIT
Center
for
Collec've
Intelligence
• Malone,
Thomas
W.
Toward
a
theory
of
intrinsically
moVvaVng
instrucVon.
Cogni've
science
5.4
(1981):
333-‐369.
• Malone,
Thomas
W.,
Joanne
Yates,
and
Robert
I.
Benjamin.
Electronic
markets
and
electronic
hierarchies.
Communica'ons
of
the
ACM
30.6
(1987):
484-‐497.
• Malone,
Thomas
W.,
and
Mark
R.
Lepper.
Making
learning
fun:
A
taxonomy
of
intrinsic
moVvaVons
for
learning.
Ap'tude,
learning,
and
instruc'on
3
(1987):
223-‐253.
• Malone,
Thomas
W.,
and
Kevin
Crowston.
The
interdisciplinary
study
of
coordinaVon.
ACM
Compu'ng
Surveys
(CSUR)
26.1
(1994):
87-‐119.
• Malone,
T.
W.,
Crowston,
K.,
Lee,
J.,
Pentland,
B.,
Dellarocas,
C.,
Wyner,
G.,
...
O'Donnell,
E.
(1999).
Tools
for
invenVng
organizaVons:
Toward
a
handbook
of
organizaVonal
processes.
Management
Science,
45(3),
425-‐443.
• Malone,
T.
W.
(2013).
The
future
of
work:
How
can
we
create
more
intelligent
organizaVons?.
• Malone,
T.
W.,
Bernstein,
M.
S.
(2015).
Handbook
of
collecVve
intelligence.
MIT
Press.
10.
11. What
Who
Why
How (Create)
Create
Data, Records,
Text and MM
Actors* / Team
Love, Glory
Money
Collection,
Contest,
Collaboration
Decide
Map and
contact Actors
CI Team
Money
Collaboration,
Collection
Create
Research
Questions
Actors
Love, Glory
Collection,
Contest,
Collaboration
Create
Stimulus
Actors/CI Team
Love, Glory
Collection,
Contest,
Collaboration
Create
Sprint
Actors
Love, Glory
Collaboration
*Actors: Academia, Business, Public, Private
Sprint CI Genes
12. Environment Agent Task
Collaboration
setting
CI
“Genome”
Crowdsource
ability
Framework
for
assessing
Crowdsourceability
of
a
task
Buecheler,
T.,
Sieg,
J.
H.,
Füchslin,
R.
M.,
Pfeifer,
R.
(2010,
August).
Crowdsourcing,
Open
Innova'on
and
Collec've
Intelligence
in
the
Scien'fic
Method-‐A
Research
Agenda
and
Opera'onal
Framework.
In
ALIFE
(pp.
679-‐686).
h9ps://ai2-‐s2-‐pdfs.s3.amazonaws.com/ac1f/cea382c37802761797ee538e9df270848d86.pdf
13. Model
based
on
the
work
from
The
CollecVve
Intelligence
Genome, Malone,
Laubacher,
Dellarocas,
(2010).
14. Engeström,
Y.
(2009).
The
future
of
ac'vity
theory:
A
rough
draz.
Learning
and
expanding
with
ac'vity
theory,
303-‐328.
h9p://lchc.ucsd.edu/mca/Paper/ISCARkeyEngestrom.pdf
17. Dimensions/Func,ons
(social
or
technical)
Socio-‐Cogni've
Experience
Informa'on
Seeking
Informa'on
Retrieval
Recommenda'on
System
Content
Consump'on
and
Analysis
Subjects
(Primary
and
Secondary
users)
Objects
(Primary
and
Secondary
objects
produced
and
stored
in
the
IS)
Community
Supported by
CI Genome
Rules
Supported by
Reseach 2.0
Division of labor
Supported by
Coordination 2.0
Instrument
Supported by
Science 2.0
18.
19. Layered
Reference
Model
of
the
Brain
(LRMB)
(Wanget
al.,
2006).
On
the
basis
of
cogniVve
compuVng,
next
generaVon
cogniVve
computers
and
autonomous
intelligent
systems
that
think
and
feel
may
be
designed
and
implemented.
21. Potrebno
je
razlikova'
pojam
slobodnog
igranja
od
igranja
igre
za
što
se
primjenjuje
Cailloisova
definicija
gdje
su
obje
ak'vnos'
suprotstavljene
strane
igraćeg
iskustva
–
igranje
kao
samovođena
i
samovoljna
akVvnost
(paidia)
i
igranje
kao
slijeđenje
pravila
prema
nekom
cilju
(ludus)
22. Dodatno,
razlikuje
se
oblik
iskustva
koje
proizlazi
iz
ak'vnos'
igranja,
gamefulness
od
playfulness;
behavioralna
kvaliteta
interakcije
sa
strukturiranim
sustavom
koji
ima
vlasVta
pravila
od
behavioralne
kvalitete
samovoljne
i
samovođene
igre.
Prema
tome,
gamificirani
sustavi
više
naginju
definiciji
igre
radi
postojećih
ili
impliciranih
pravila
i
ciljeva
pri
čemu
ostavljaju
malo
prostora
za
samovoljno
i
samovođeno
igranje
te
kao
takvi
poVču
gamefulness
iskustvo
[62].
23. Huotari
i
Hamari
su
ponudili
definiciju
gamifikacije
s
marke'nškog
gledišta
prema
kojemu
je
gamifikacija
„omot
servisa
čija
je
srž
poboljšana
sistemom
baziranom
na
pravilima
koji
korisniku
pruža
povratne
informacije
i
mehanizme
interakcije
s
ciljem
olakšavanja
i
podupiranja
ukupnog
korisničkog
stvaranja
vrijednosV.“
Među'm,
Deterding
et
al.
smatraju
kako
predložena
definicija
nije
prikladna
jer
1) obuhvaća
one
sustave
koji
se
inače
ne
bi
klasificirali
kao
gamificirani
sustavi,
2) umanjuje
društvene
i
eksperimentalne
dimenzije
igri,
3) isključuje
sustave
kojima
je
srž
servisa
gamifikacija.
Odnosno,
prema
definiciji
koju
predlažu
Huotari
i
Hamari,
obično
interakVvno
sučelje
za
narudžbu
bi
se
moglo
smatraV
gamificiranim
sustavom.
24.
25.
26. Postoji
nekolicina
različi'h
definicija
igre,
a
ovdje
su
samo
neke:
• Pozna'
dizajner
igri,
Sid
Meier,
kaže
da
je
igra
„slijed
značajnih
odluka.“
• Salen
i
Zimmerman
definiraju
igru
kao
„sustav
u
kojemu
se
igrači
upuštaju
u
umjetni
sukob,
definiran
pravilima,
koji
rezulVra
u
mjerljivom
ishodu.“
• Avedon
i
Su9on-‐Smith
kažu
da
je
igra
„primjena
dobrovoljnih
sistema
kontrole
u
kojima
postoje
suprotstavljene
strane
vezane
procedurama
i
pravilima
kojima
trebaju
doći
do
neuravnoteženog
rezultata.“
• Jesse
Schell
definira
igru
kao
„akVvnost
rješavanja
problema
kojoj
se
pristupa
s
igraćim
stavom.“
27. Bernard
Suits
Okvir
(The
Grasshopper)
• Predefinirani
cilj
igre,
odnosno
specifično
stanje
koje
određuje
završetak
igre
kojeg
će
igrač
nastoja'
ostvari',
npr.
pos'ći
više
pogodaka
od
pro'vnika
unutar
zadanog
vremena.
• Igraća
sredstva
koja
određuju
što
je
dopušteno
pri
nastojanju
ostvarenja
cilja.
Na
primjer,
nije
dopušteno
ispuca'
loptu
iz
topa
u
pro'vnički
gol.
• Pravila
igre
koja
su
zapravo
propisi
korisnih
djelovanja
unutar
definiranih
ograničenja
za
dos'zanje
cilja.
Iako
je
korisno
podmetnu'
nogu
suparniku
u
utrci
to
nije
dopušteno.
• Igraći
stav
ili
prihvaćanje
pravila
igre
kako
bi
se
ak'vnost
mogla
dogodi',
odnosno
da
„ulaskom
u
igru“
igrači
prihvaćaju
prethodna
tri
elementa
kako
bi
se
osiguralo
da
svi
igrači
igraju
istu
igru.
28. Iako
gamifikacija
ne
podrazumijeva
izradu
cjelovi'h
igri,
da
bi
se
uspješno
provela
u
ne-‐
igraćim
konteks'ma
dobro
je
slijedi'
osnovne
ideje
dizajna
igraćeg
iskustva.
Jedna
od
temeljnih
je
igraće
razmišljanje,
tj.
pristup
dizajnu
iz
perspek've
dizajnera
igri
što
podrazumijeva
da
se
korisnik
tre'ra
kao
igrač
i
njegovo
iskustvo
(proizašlo
iz
igre)
stavlja
u
središte,
a
sam
proces
dizajna
pritom
služi
da
se
to
iskustvo
usavrši
kako
bi
se
igrača
privuklo
i
zadržalo
po'canjem
pozi'vnih
osjećaja
29. Treba
imaV
na
umu
da
cjelovita
igra,
što
vrijedi
i
za
gamificirani
sustav,
nije
iskustvo
–
iskustvo
proizlazi
iz
dobro
dizajniranog
sustava
Svjestan
problema
nelinearnosV,
dizajner
tada
treba
uspostaviV
nekakvu
kontrolu
nad
igračevim
akcijama
što
se
uglavnom
čini
na
način
da
se
strukturira
cjelokupno
iskustvo
i
dizajnira
put
kojime
će
se
igrač
kretaV.
30. • Krivulja
vješVne
(Slika
7)
definira
pet
razina
vješ'ne
koje
gotovo
svaki
igrač
dos'že,
od
početnika
do
vizionara.
Vješ'na,
odnosno
poznavanje
sustava,
raste
postepeno
i
sukladno
vremenu
provedenom
uz
sustav.
Početnik
je
svatko
tko
je
tek
ušao
u
sustav
i
ne
vidi
njegovu
dubinu;
ekspert
već
razumije
kako
sustav
radi
i
ciljano
planira
svoje
akcije;
a
vizionar
je
toliko
uronjen
da
nastoji
što
više
op'mizira'
akcije.
31.
32. Krivulja
interesa
(Slika
8)
sugerira
da
se
pozornost
i
interes
novog
igrača
hvataju
tempiranim
događajima
ili
izazovima,
odnosno
postepenim
uvođenjem
u
sustav
i
postepenim
otkrivanjem
novog
sadržaja
na
koji
način
korisnikov
interes
oscilira
u
skladu
s
predviđenim
modelom.
Sadržaj
je
pritom
podijeljen
u
veće
cjeline,
sačinjene
od
nekoliko
manjih,
koje
grade
i
otpuštaju
napetost
i
tvore
skladno
iskustvo
33.
34. Model
bujice
(Slika
9)
opisuje
stanje
potpune
imerzije
i
predanos'
u
ak'vnost
do
čega
dolazi
kada
sustav
igraču
predstavi
izazove
prikladne
njegovoj
vješ'ni;
uz
dovoljno
varijacije,
kada
su
ciljevi
jasni,
odluke
značajne,
a
povratne
informacije
pravovremene
[84].
35.
36.
37. Konceptualni
put
igračeva
putovanja
se
sastoji
od
ove
tri
komponente
koje
u
dizajnu
dik'raju
tri
do
če'ri
razine
putovanja
ili
stupnja
angažmana:
otkriće,
ukrcavanje,
stvaranje
navike
i
majstorstvo
[85,
86,
87,
88].
Amy
Jo
Kim
smatra
kako
je
koncept
podjednako
primjenjiv
u
gamifikaciji
kao
i
drugim
područjima
gdje
je
važno
kreira'
korisničko
iskustvo
[85,
86]
te
se
mogu
promatra'
kao
čeVri
zasebna
proizvoda
koja
svaki
servis
treba
razvi'
i
poveza'
kako
bi
se
korisnik
privukao
ili
zadržao
[87].
38.
39.
40.
41. Igraći
dizajn
primjenjuje
znanja
iz
područja
psihologije,
antropologije
i
industrijskog
dizajna
[91],
postoji
potreba
da
se
premos'
jaz
između
različi'h
disciplina
kako
bi
se
stvorilo
skladno
iskustvo
i
razumijevanje
onoga
što
se
želi
posVći
–
od
razine
koda
do
vizualnog
sadržaja.
To
znači
da
bi
se
u
svakom
koraku
dizajna
uvedene
promjene
trebale
razmatra'
iz
više
perspek'va
kako
bi
se
odredilo
da
li
vode
prema
željenom
iskustvu
ili
ne.
42. Kako
bi
se
idenVficiralo
da
li
je
gamifikacija
potrebna
ili
prikladna,
Werbach
i
Hunter
predlažu
da
se
odgovori
na
čeVri
osnovna
pitanja
• Što
mo'vira
igrače?
• Mogu
li
se
igračima
pruži'
značajne
ak'vnos'?
(donosi
odluke,
bira
put
do
cilja...)
• Mogu
li
se
željena
ponašanja
opisa'
algoritmima?
• Može
li
igra
izbjeći
sukob
s
postojećim
mo'vacijskim
strukturama?
(nužno
iden'ficira'
na
koje
sve
načine
okruženje
mo'vira
igrače
i
vidje'
da
li
su
elemen'
ili
tehnike
koje
se
primjenjuju
u
međusobnom
sukobu
kako
se
ne
bi
stvorio
suprotan
učinak
uvođenjem
igraćih
elemenata)
43. • Mehanika,
dinamika
i
esteVka
(engl.
Mechanics,
Dynamics,
and
Aesthe,cs,
MDA)
[92]
je
okvir
koji
pomaže
apstrahira'
igre
na
tri
sastavna
dijela
čija
se
međusobna
interakcija
u
stvaranju
igraćeg
iskustva
podjednako
promatra
iz
perspek've
igrača
kao
i
iz
perspek've
dizajnera.
• Mehanika
u
ovom
kontekstu
predstavlja
sredstva
i
pravila
igre,
• Dinamika
predstavlja
interakciju
igrača
s
mehanikom,
• EsteVka
opisuje
ciljeve
i
poželjne
emocionalne
reakcije
igrača
pri
interakciji
sa
sustavom
(Slika
13).
44.
45.
46. • Teorija
samoodređenja
(engl.
Self-‐Determina,on
Theory,
SDT)
se
bazira
na
ideji
da
su
ljudi
proak'vna
bića
koja
prema
svojoj
prirodi
teže
ka
rastu
i
razvoju
kroz
zadovoljavanje
osnovnih
psiholoških
potreba
te
da
bi
vanjsko
okruženje
trebalo
podupira'
ta
nastojanja
kako
bi
svatko
ostvario
vlas'te
potencijale,
mentalno
zdravlje
i
op'malno
življenje
[117].
• Deci
i
Ryan
smatraju
kako
svaki
čovjek
teži
ka
ispunjenju
tri
osnovne
psihološke
potrebe:
kompetencije,
autonomije
i
povezanosV.
• Ak'vnos'
i
zadaće
koje
ugađaju
jednoj
ili
više
od
navedenih
potreba
će
zasigurno
bi'
intrinzično
vrijednije
od
onih
koje
im
ne
ugađaju.
Drugim
riječima,
ljudi
se
samovoljno
prepuštaju
akVvnosVma
koje
ih
ispunjavaju
i
nije
ih
potrebno
dodatno
moVviraV
nagradama
jer
su
te
akVvnosV
intrinzično
vrijedne
same
po
sebi.
• Najuspješnije
igre
najbolje
ispunjavaju
sve
navedene
potrebe
što
je
ujedno
razlog
njihove
popularnos'
i
privlačnos'
47. • U
svakodnevnom
govoru
se
obično
razlikuju
dva
stanja:
mo'viranos'
i
nedostatka
mo'vacije.
Deci
i
Ryan
se
suprotstavljaju
tome
teorijom
organske
integracije
(engl.
Organismic
Integra,on
Theory,
OIT),
podteorijom
teorije
samoodređenja,
kojom
opisuju
različite
stupnjeve
moVvacije
–
od
amoVvacije,
preko
različiVh
oblika
ekstrinzične
moVvacije,
do
intrinzične
moVvacije
[149].
• Svaki
od
stupnjeva
se
razlikuje
od
onog
prethodnog
prema
udjelu
autonomije
pojedinca
u
izvršenju
akVvnosV,
odnosno
prisutnosV
izvanjske
kontrole.
48. Prikazani
kon'nuum
ne
pretpostavlja
postepen
prijelaz
s
jednog
stupnja
mo'vacije
na
drugi
već
podrazumijeva
kako
je
mo'vacija
fluidna,
da
ljudi
mogu
bi'
različito
mo'virani
prema
ak'vnos'ma
i
razvi'
dublju
mo'vaciju
(ili
je
izgubi')
različi'm
tempom,
ovisno
o
prethodnim
iskustvima
i
životnim
situacijama
49. • Može
se
reći
kako
gamifikacija
zalazi
u
područje
persuazivnih
tehnologija
[159]
(engl.
persuasive
technologies)
ili
barem
da
dijeli
sličnos'
s
is'm.
• Oba
područja
se
bave
primjenom
tehnologija
za
utjecaj
na
mo'vaciju
i
ponašanje
korisnika,
ali
dok
gamifikacija
primarno
zadire
u
intrinzičnu
mo'vaciju
korištenjem
elemenata
igraćeg
dizajna,
persuazivne
tehnologije
se
orijenVraju
na
ciljanu
promjenu
ponašanja
ili
stavova
korisnika
[160].
50.
51.
52. • Werbach
i
Hunter
su
sastavili
hijerarhiju
elemenata
[37]
specifično
za
gamifikaciju
koja
nalikuje
MDA
okviru,
ali
se
razlikuje
u
tome
što
stavlja
slabiji
naglasak
na
estetski
doživljaj,
a
veći
naglasak
na
temeljne
igraće
komponente.
Izvan
elemenata
se
nalazi
estetski
dio
kojeg,
smatraju,
elemen'
ne
mogu
u
potpunos'
obuhva''
već
ovisi
o
samoj
ak'vnos'
i
krea'vnos'
dizajnera
da
objedine
sve
dijelove
sustava
u
specifični
doživljaj.
53.
54. • Cilj
istraživanja
je
definira'
koliko
su
pojedini
igraći
elemen'
zastupljeni
na
nekim
od
postojećih
ne-‐igraćih
plahormi
i
na
koji
način
bi
trebali
angažira'
korisnike
s
obzirom
na
teoriju
samoodređenja
• PlaCorme:
Chore
Wars,
Duolingo,
Fitocracy,
Health
Month,
Mindbloom,
Samsung
Na'on,
Stack
Exchange,
SuperbeHer
i
Zona
24.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61. Krunić,
S.,
Lugović,
S.
(2015,
July).
Suppor'ng
educa'on
and
learning
with
game
design
elements.
In
Proc.
of
19th
Interna'onal
Conference
on
Engineering
Educa'on
(pp.
636-‐644).