SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 61
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Gamifica'on	
  
Zašto	
  je	
  važno	
  razmišlja'	
  kao	
  
GameDev/Gamer

Sergej	
  Lugović	
  
The	
  Polytechnic	
  of	
  Zagreb	
  /	
  Senior	
  Lecturer	
  	
  
Temeljno na diplomskom radu Siniše Krunića	
PRIMJENA	
  IGRAĆIH	
  ELEMENATA	
  ZA	
  ANGAŽMAN	
  KORISNIKA	
  U	
  DIGITALNOM	
  
OKRUŽENJU (TVZ, 2014)	
Contact:	
h9ps://twi9er.com/sergejlugovic 	
h9ps://www.linkedin.com/in/sergejlugovic 	
  
„Ovo	
  objašnjava	
  zašto	
  volim	
  igre	
  –	
  u	
  
stvarnom	
  životu	
  grindam	
  na	
  poslu	
  već	
  
20	
  godina,	
  a	
  još	
  nisam	
  levelupao.“	
  	
  
Od	
  engleskog	
  izraza	
  „grinding“	
  koji	
  označava	
  upuštanje	
  u	
  
repe''vne	
  ak'vnos'	
  u	
  video	
  igrama	
  radi	
  pos'zanja	
  nekog	
  
cilja,	
  poput	
  sakupljanja	
  dovoljno	
  iskustvenih	
  bodova	
  za	
  
sljedeći	
  level	
  (stupanj	
  jačine	
  ili	
  kompetencije	
  avatara)	
  ili	
  
prikupljanja	
  više	
  primjeraka	
  istog	
  predmeta	
  radi	
  ispunjavanja	
  
nekog	
  zadatka	
  koji	
  obično	
  donosi	
  nekakvu	
  prednost.	
  
	
  
Od	
  engleskog	
  izraza	
  “leveling	
  up”	
  koji	
  označava	
  trenutak	
  
prelaska	
  avatara	
  na	
  sljedeću	
  razinu	
  jačine	
  ili	
  kompetencije.	
  
Collec've	
  Intelligence	
  by	
  Pierre	
  Lévy:	
  
•  “We	
  are	
  going	
  to	
  make	
  computers	
  very	
  
smart,”	
  and	
  they	
  get	
  all	
  the	
  funding.	
  But	
  what	
  
about	
  making	
  humans	
  smarter?	
  Collec've	
  
intelligence	
  is	
  a	
  research	
  project	
  about	
  making	
  
people	
  smarter	
  with	
  computers,	
  and	
  not	
  
making	
  computers	
  smarter	
  than	
  people.	
  
That’s	
  the	
  real	
  defini'on	
  of	
  collec've	
  
intelligence 	
  
h9p://motherboard.vice.com/read/how-­‐the-­‐internets-­‐collec've-­‐human-­‐intelligence-­‐could-­‐outsmart-­‐ai	
  
Trendovi	
  
Industrijalizacija	
  priskrbila	
  ljudima	
  više	
  slobodnog	
  vremena	
  pa	
  se	
  
otkriveni	
  višak	
  mentalne	
  energije	
  počeo	
  troši'	
  na	
  razne	
  zabavne	
  
sadržaje	
  u	
  nedostatku	
  boljih	
  opcija.	
  	
  
	
  
Pojavom	
  Interneta	
  i	
  tehnologija	
  koje	
  olakšavaju	
  stvaranje	
  i	
  dijeljenje	
  
sadržaja,	
  ljudi	
  su	
  počeli	
  koris''	
  mentalni	
  višak	
  na	
  razne	
  krea'vne	
  
načine,	
  npr.	
  za	
  rad	
  na	
  stranicama	
  poput	
  Wikipedije	
  ili	
  za	
  emi'ranje	
  
vlas''h	
  online	
  emisija,	
  umjesto	
  da	
  i	
  dalje	
  budu	
  samo	
  pasivni	
  potrošači	
  
	
  
Svaki	
  medij	
  koji	
  cilja	
  na	
  korisnika	
  ali	
  ga	
  ne	
  uključuje	
  –	
  koji	
  ne	
  
omogućava	
  ak'vno	
  sudjelovanje	
  nije	
  vrijedan	
  trošenja	
  vremena	
  što	
  
dovodi	
  do	
  potrebe	
  za	
  novim	
  pristupom	
  hvatanja	
  korisničke	
  pozornos'	
  
i	
  angažmana.	
  	
  
Digitalna	
  okruženja	
  omogućavaju	
  mjerenje	
  i	
  praćenje	
  korisničkih	
  ak'vnos'	
  pa	
  
Zichermann	
  i	
  Cunningham	
  predviđaju	
  da	
  bi	
  se	
  u	
  budućnos'	
  mogla	
  formira'	
  metrika	
  
angažiranos'	
  korisnika,	
  sastavljena	
  od	
  nekoliko	
  ključnih	
  parametara,	
  koja	
  će	
  bolje	
  
pokaza'	
  i	
  pra''	
  koliko	
  se	
  korisnici	
  angažiraju	
  sa	
  servisom,	
  za	
  razliku	
  od	
  postojećih	
  
alata	
  poput	
  broja	
  klikova	
  ili	
  broja	
  posjeta	
  [13].	
  	
  
	
  
Sve	
  i	
  da	
  postoji	
  univerzalna	
  metrika,	
  ona	
  neće	
  stvoriV	
  angažman.	
  	
  
	
  
Jane	
  McGonigal	
  predlaže	
  pristup	
  koji	
  koris'	
  video	
  igre	
  kao	
  inspiraciju	
  za	
  dizajn	
  koji	
  
će	
  poluči'	
  korisnički	
  angažman	
  čineći	
  ak'vnos'	
  zanimljivijim,	
  zabavnijim	
  i	
  
svrhovi'jim	
  za	
  samog	
  korisnika.	
  	
  
	
  
Posljednjih	
  pedesetak	
  godina	
  dizajneri	
  video	
  igri	
  su	
  proučavali	
  ljudski	
  um	
  i	
  kako	
  
akVviraV	
  pojedine	
  njegove	
  dijelove,	
  odnosno	
  kako	
  moVviraV	
  i	
  angažiraV	
  igrače,	
  
pa	
  ostalim	
  područjima	
  koja	
  ovise	
  o	
  ljudsko-­‐računalnoj	
  interakciji	
  preostaje	
  samo	
  
učiV	
  od	
  i	
  ugledaV	
  se	
  na	
  igre.	
  
	
  
zabava	
  je	
  upravo	
  ono	
  što	
  angažira	
  pojedinca	
  i	
  uvlači	
  ga	
  u	
  akVvnost,	
  a	
  video	
  igre	
  su	
  
ak'vnos'	
  u	
  koje	
  se	
  ljudi	
  samovoljno	
  upuštaju	
  kako	
  bi	
  rješavali	
  razne	
  probleme	
  i	
  
nadilazili	
  prepreke	
  kojima	
  ispunjavaju	
  svoje	
  psihološke	
  potrebe	
  	
  
Foldit – Puzzle video Game about protein folding	
  
A	
  2010	
  paper	
  in	
  the	
  science	
  journal	
  Nature	
  credited	
  Foldit's	
  57,000	
  players	
  with	
  providing	
  
useful	
  results	
  that	
  matched	
  or	
  outperformed	
  algorithmically	
  computed	
  soluVons.	
  
Gartner	
  
•  do	
  2015.	
  godine	
  50%	
  vodećih	
  kompanija	
  
implemen'ra'	
  neki	
  oblik	
  gamifikacije	
  	
  
•  80%	
  gamificiranih	
  plahormi	
  neće	
  poluči'	
  
željene	
  rezultate	
  radi	
  lošeg	
  dizajna	
  	
  
Korijeni	
  
Gamifikacija	
  ima	
  korijene	
  u	
  programima	
  
odanos'	
  koji	
  su	
  razvili	
  metode	
  privlačenja	
  
kupaca	
  tako	
  što	
  su	
  im	
  omogućili	
  sakupljanje	
  
virtualnih	
  valuta	
  poput	
  naljepnica	
  i	
  žigova	
  koje	
  je	
  
bilo	
  moguće	
  zamijeni'	
  za	
  besplatne	
  ar'kle	
  ili	
  
ostvari'	
  popust.	
  	
  
Thomas	
  W.	
  Malone	
  
MIT	
  Center	
  for	
  Collec've	
  Intelligence	
  
•  Malone,	
  Thomas	
  W.	
  Toward	
  a	
  theory	
  of	
  intrinsically	
  moVvaVng	
  
instrucVon.	
  Cogni've	
  science	
  5.4	
  (1981):	
  333-­‐369.	
  
•  Malone,	
  Thomas	
  W.,	
  Joanne	
  Yates,	
  and	
  Robert	
  I.	
  Benjamin.	
  Electronic	
  
markets	
  and	
  electronic	
  hierarchies.	
  Communica'ons	
  of	
  the	
  ACM	
  30.6	
  
(1987):	
  484-­‐497.	
  
•  Malone,	
  Thomas	
  W.,	
  and	
  Mark	
  R.	
  Lepper.	
  Making	
  learning	
  fun:	
  A	
  taxonomy	
  
of	
  intrinsic	
  moVvaVons	
  for	
  learning.	
  Ap'tude,	
  learning,	
  and	
  instruc'on	
  3	
  
(1987):	
  223-­‐253.	
  
•  Malone,	
  Thomas	
  W.,	
  and	
  Kevin	
  Crowston.	
  The	
  interdisciplinary	
  study	
  of	
  
coordinaVon.	
  ACM	
  Compu'ng	
  Surveys	
  (CSUR)	
  26.1	
  (1994):	
  87-­‐119.	
  
•  Malone,	
  T.	
  W.,	
  Crowston,	
  K.,	
  Lee,	
  J.,	
  Pentland,	
  B.,	
  Dellarocas,	
  C.,	
  Wyner,	
  G.,	
  ...	
  
	
  O'Donnell,	
  E.	
  (1999).	
  Tools	
  for	
  invenVng	
  organizaVons:	
  Toward	
  a	
  
handbook	
  of	
  organizaVonal	
  processes.	
  Management	
  Science,	
  45(3),	
  425-­‐443.	
•  Malone,	
  T.	
  W.	
  (2013).	
  The	
  future	
  of	
  work:	
  How	
  can	
  we	
  create	
  more	
  
intelligent	
  organizaVons?.	
•  Malone,	
  T.	
  W.,	
  	
  Bernstein,	
  M.	
  S.	
  (2015).	
  Handbook	
  of	
  collecVve	
  intelligence.	
  
MIT	
  Press.	
  
What 	
  
	
  
Who	
   Why	
   How (Create)	
  
Create 	
   Data, Records,
Text and MM	
  
Actors* / Team	
   Love, Glory 
Money	
  
Collection,
Contest,
Collaboration	
  
Decide	
   Map and
contact Actors	
  
CI Team	
   Money	
   Collaboration,
Collection	
  
Create	
   Research
Questions 	
  
Actors 	
   Love, Glory 	
   Collection,
Contest,
Collaboration	
  
Create	
   Stimulus	
   Actors/CI Team	
   Love, Glory 	
   Collection,
Contest,
Collaboration	
  
Create	
   Sprint	
   Actors	
   Love, Glory 	
   Collaboration	
  
*Actors: Academia, Business, Public, Private	
  
Sprint CI Genes	
  
Environment Agent Task
Collaboration
setting
CI
“Genome”
Crowdsource
ability
Framework	
  for	
  assessing	
  Crowdsourceability	
  
of	
  a	
  task	
  
Buecheler,	
  T.,	
  Sieg,	
  J.	
  H.,	
  Füchslin,	
  R.	
  M.,	
  	
  Pfeifer,	
  R.	
  (2010,	
  August).	
  Crowdsourcing,	
  Open	
  Innova'on	
  and	
  
Collec've	
  Intelligence	
  in	
  the	
  Scien'fic	
  Method-­‐A	
  Research	
  Agenda	
  and	
  Opera'onal	
  Framework.	
  In	
  ALIFE	
  (pp.	
  
679-­‐686).	
h9ps://ai2-­‐s2-­‐pdfs.s3.amazonaws.com/ac1f/cea382c37802761797ee538e9df270848d86.pdf	
  
Model	
  based	
  on	
  the	
  work	
  from	
  The	
  CollecVve	
  Intelligence	
  
Genome, Malone,	
  Laubacher,	
  Dellarocas,	
  (2010).	
  
Engeström,	
  Y.	
  (2009).	
  The	
  future	
  of	
  ac'vity	
  theory:	
  A	
  rough	
  draz.	
  
Learning	
  and	
  expanding	
  with	
  ac'vity	
  theory,	
  303-­‐328.	
h9p://lchc.ucsd.edu/mca/Paper/ISCARkeyEngestrom.pdf	
  
AcVvity,	
  acVons	
  and	
  operaVons	
  	
  
Dimensions/Func,ons	
  	
  
(social	
  or	
  technical)	
  	
  
Socio-­‐Cogni've	
  Experience	
  
Informa'on	
  Seeking	
  
Informa'on	
  Retrieval	
  
Recommenda'on	
  System	
  
Content	
  Consump'on	
  	
  
and	
  Analysis	
  	
  
Subjects	
  	
  
(Primary	
  and	
  	
  
Secondary	
  	
  users)	
  
Objects	
  
(Primary	
  and	
  Secondary	
  
	
  objects	
  produced	
  and	
  stored	
  in	
  the	
  IS)	
  
Community 	
Supported by 
CI Genome	
  
Rules 
Supported by 
Reseach 2.0	
  
Division of labor 	
Supported by 	
Coordination 2.0	
  
Instrument 	
Supported by 	
Science 2.0	
  
Layered	
  Reference	
  Model	
  of	
  the	
  Brain	
  (LRMB)	
  (Wanget	
  al.,	
  2006).	
  On	
  the	
  basis	
  of	
  cogniVve	
  compuVng,	
  next	
  
generaVon	
  cogniVve	
  computers	
  and	
  autonomous	
  intelligent	
  systems	
  that	
  think	
  and	
  feel	
  may	
  be	
  designed	
  and	
  
implemented.	
  	
  
„Primjena	
  elemenata	
  dizajna	
  
karakteris'čnih	
  za	
  igre	
  u	
  ne-­‐
igraćim	
  konteks'ma.“	
  	
  
Deterding	
  et	
  al.	
  	
  
Potrebno	
  je	
  razlikova'	
  pojam	
  
slobodnog	
  igranja	
  od	
  igranja	
  igre	
  za	
  
što	
  se	
  primjenjuje	
  Cailloisova	
  definicija	
  
gdje	
  su	
  obje	
  ak'vnos'	
  suprotstavljene	
  
strane	
  igraćeg	
  iskustva	
  –	
  igranje	
  kao	
  
samovođena	
  i	
  samovoljna	
  akVvnost	
  
(paidia)	
  i	
  igranje	
  kao	
  slijeđenje	
  pravila	
  
prema	
  nekom	
  cilju	
  (ludus)	
  	
  
	
  
Dodatno,	
  razlikuje	
  se	
  oblik	
  iskustva	
  koje	
  proizlazi	
  iz	
  
ak'vnos'	
  igranja,	
  gamefulness	
  od	
  playfulness;	
  
behavioralna	
  kvaliteta	
  interakcije	
  sa	
  strukturiranim	
  
sustavom	
  koji	
  ima	
  vlasVta	
  pravila	
  od	
  behavioralne	
  
kvalitete	
  samovoljne	
  i	
  samovođene	
  igre.	
  

Prema	
  tome,	
  gamificirani	
  sustavi	
  više	
  naginju	
  
definiciji	
  igre	
  radi	
  postojećih	
  ili	
  impliciranih	
  pravila	
  i	
  
ciljeva	
  pri	
  čemu	
  ostavljaju	
  malo	
  prostora	
  za	
  
samovoljno	
  i	
  samovođeno	
  igranje	
  te	
  kao	
  takvi	
  
poVču	
  gamefulness	
  iskustvo	
  [62].	
  	
  
	
  
Huotari	
  i	
  Hamari	
  su	
  ponudili	
  definiciju	
  gamifikacije	
  s	
  
marke'nškog	
  gledišta	
  prema	
  kojemu	
  je	
  gamifikacija	
  „omot	
  
servisa	
  čija	
  je	
  srž	
  poboljšana	
  sistemom	
  baziranom	
  na	
  
pravilima	
  koji	
  korisniku	
  pruža	
  povratne	
  informacije	
  i	
  
mehanizme	
  interakcije	
  s	
  ciljem	
  olakšavanja	
  i	
  podupiranja	
  
ukupnog	
  korisničkog	
  stvaranja	
  vrijednosV.“	
  	
	
Među'm,	
  Deterding	
  et	
  al.	
  smatraju	
  kako	
  predložena	
  definicija	
  
nije	
  prikladna	
  jer	
  	
1)  obuhvaća	
  one	
  sustave	
  koji	
  se	
  inače	
  ne	
  bi	
  klasificirali	
  kao	
  
gamificirani	
  sustavi,	
  	
2)  umanjuje	
  društvene	
  i	
  eksperimentalne	
  dimenzije	
  igri,	
  	
3)  isključuje	
  sustave	
  kojima	
  je	
  srž	
  servisa	
  gamifikacija.	
	
Odnosno,	
  prema	
  definiciji	
  koju	
  predlažu	
  Huotari	
  i	
  Hamari,	
  
obično	
  interakVvno	
  sučelje	
  za	
  narudžbu	
  bi	
  se	
  moglo	
  smatraV	
  
gamificiranim	
  sustavom.	
  	
  
Postoji	
  nekolicina	
  različi'h	
  definicija	
  
igre,	
  a	
  ovdje	
  su	
  samo	
  neke:	
  	
  
•  Pozna'	
  dizajner	
  igri,	
  Sid	
  Meier,	
  kaže	
  da	
  je	
  igra	
  „slijed	
  
značajnih	
  odluka.“	
•  Salen	
  i	
  Zimmerman	
  definiraju	
  igru	
  kao	
  „sustav	
  u	
  
kojemu	
  se	
  igrači	
  upuštaju	
  u	
  umjetni	
  sukob,	
  definiran	
  
pravilima,	
  koji	
  rezulVra	
  u	
  mjerljivom	
  ishodu.“	
  	
  
•  Avedon	
  i	
  Su9on-­‐Smith	
  kažu	
  da	
  je	
  igra	
  „primjena	
  
dobrovoljnih	
  sistema	
  kontrole	
  u	
  kojima	
  postoje	
  
suprotstavljene	
  strane	
  vezane	
  procedurama	
  i	
  
pravilima	
  kojima	
  trebaju	
  doći	
  do	
  neuravnoteženog	
  
rezultata.“	
  	
  
•  Jesse	
  Schell	
  definira	
  igru	
  kao	
  „akVvnost	
  rješavanja	
  
problema	
  kojoj	
  se	
  pristupa	
  s	
  igraćim	
  stavom.“	
  
Bernard	
  Suits	
  Okvir	
  (The	
  Grasshopper)	
  	
  
•  Predefinirani	
  cilj	
  igre,	
  odnosno	
  specifično	
  stanje	
  koje	
  određuje	
  
završetak	
  igre	
  kojeg	
  će	
  igrač	
  nastoja'	
  ostvari',	
  npr.	
  pos'ći	
  više	
  
pogodaka	
  od	
  pro'vnika	
  unutar	
  zadanog	
  vremena.	
  	
  
•  Igraća	
  sredstva	
  koja	
  određuju	
  što	
  je	
  dopušteno	
  pri	
  nastojanju	
  
ostvarenja	
  cilja.	
  Na	
  primjer,	
  nije	
  dopušteno	
  ispuca'	
  loptu	
  iz	
  topa	
  u	
  
pro'vnički	
  gol.	
  	
  
•  Pravila	
  igre	
  koja	
  su	
  zapravo	
  propisi	
  korisnih	
  djelovanja	
  unutar	
  
definiranih	
  ograničenja	
  za	
  dos'zanje	
  cilja.	
  Iako	
  je	
  korisno	
  
podmetnu'	
  nogu	
  suparniku	
  u	
  utrci	
  to	
  nije	
  dopušteno.	
  	
  
•  Igraći	
  stav	
  ili	
  prihvaćanje	
  pravila	
  igre	
  kako	
  bi	
  se	
  ak'vnost	
  mogla	
  
dogodi',	
  odnosno	
  da	
  „ulaskom	
  u	
  igru“	
  igrači	
  prihvaćaju	
  prethodna	
  
tri	
  elementa	
  kako	
  bi	
  se	
  osiguralo	
  da	
  svi	
  igrači	
  igraju	
  istu	
  igru.	
  	
  
Iako	
  gamifikacija	
  ne	
  podrazumijeva	
  izradu	
  
cjelovi'h	
  igri,	
  da	
  bi	
  se	
  uspješno	
  provela	
  u	
  ne-­‐
igraćim	
  konteks'ma	
  dobro	
  je	
  slijedi'	
  osnovne	
  
ideje	
  dizajna	
  igraćeg	
  iskustva.	
  	
Jedna	
  od	
  temeljnih	
  je	
  igraće	
  razmišljanje,	
  tj.	
  
pristup	
  dizajnu	
  iz	
  perspek've	
  dizajnera	
  igri	
  što	
  
podrazumijeva	
  da	
  se	
  korisnik	
  tre'ra	
  kao	
  igrač	
  i	
  
njegovo	
  iskustvo	
  (proizašlo	
  iz	
  igre)	
  stavlja	
  u	
  
središte,	
  a	
  sam	
  proces	
  dizajna	
  pritom	
  služi	
  da	
  se	
  
to	
  iskustvo	
  usavrši	
  kako	
  bi	
  se	
  igrača	
  privuklo	
  i	
  
zadržalo	
  po'canjem	
  pozi'vnih	
  osjećaja	
  	
  
Treba	
  imaV	
  na	
  umu	
  da	
  cjelovita	
  igra,	
  što	
  vrijedi	
  i	
  za	
  
gamificirani	
  sustav,	
  nije	
  iskustvo	
  –	
  iskustvo	
  
proizlazi	
  iz	
  dobro	
  dizajniranog	
  sustava	
	
Svjestan	
  problema	
  nelinearnosV,	
  dizajner	
  tada	
  
treba	
  uspostaviV	
  nekakvu	
  kontrolu	
  nad	
  igračevim	
  
akcijama	
  što	
  se	
  uglavnom	
  čini	
  na	
  način	
  da	
  se	
  
strukturira	
  cjelokupno	
  iskustvo	
  i	
  dizajnira	
  put	
  
kojime	
  će	
  se	
  igrač	
  kretaV.	
  	
  
	
  	
  
•  Krivulja	
  vješVne	
  (Slika	
  7)	
  definira	
  pet	
  razina	
  
vješ'ne	
  koje	
  gotovo	
  svaki	
  igrač	
  dos'že,	
  od	
  
početnika	
  do	
  vizionara.	
  Vješ'na,	
  odnosno	
  
poznavanje	
  sustava,	
  raste	
  postepeno	
  i	
  
sukladno	
  vremenu	
  provedenom	
  uz	
  sustav.	
  
Početnik	
  je	
  svatko	
  tko	
  je	
  tek	
  ušao	
  u	
  sustav	
  i	
  ne	
  
vidi	
  njegovu	
  dubinu;	
  ekspert	
  već	
  razumije	
  
kako	
  sustav	
  radi	
  i	
  ciljano	
  planira	
  svoje	
  akcije;	
  a	
  
vizionar	
  je	
  toliko	
  uronjen	
  da	
  nastoji	
  što	
  više	
  
op'mizira'	
  akcije.	
  
Krivulja	
  interesa	
  (Slika	
  8)	
  sugerira	
  da	
  se	
  
pozornost	
  i	
  interes	
  novog	
  igrača	
  hvataju	
  
tempiranim	
  događajima	
  ili	
  izazovima,	
  odnosno	
  
postepenim	
  uvođenjem	
  u	
  sustav	
  i	
  postepenim	
  
otkrivanjem	
  novog	
  sadržaja	
  na	
  koji	
  način	
  
korisnikov	
  interes	
  oscilira	
  u	
  skladu	
  s	
  
predviđenim	
  modelom.	
  Sadržaj	
  je	
  pritom	
  
podijeljen	
  u	
  veće	
  cjeline,	
  sačinjene	
  od	
  nekoliko	
  
manjih,	
  koje	
  grade	
  i	
  otpuštaju	
  napetost	
  i	
  tvore	
  
skladno	
  iskustvo	
  	
  
Model	
  bujice	
  (Slika	
  9)	
  opisuje	
  stanje	
  potpune	
  
imerzije	
  i	
  predanos'	
  u	
  ak'vnost	
  do	
  čega	
  dolazi	
  
kada	
  sustav	
  igraču	
  predstavi	
  izazove	
  prikladne	
  
njegovoj	
  vješ'ni;	
  uz	
  dovoljno	
  varijacije,	
  kada	
  su	
  
ciljevi	
  jasni,	
  odluke	
  značajne,	
  a	
  povratne	
  
informacije	
  pravovremene	
  [84].	
  	
  
Konceptualni	
  put	
  igračeva	
  putovanja	
  se	
  sastoji	
  od	
  
ove	
  tri	
  komponente	
  koje	
  u	
  dizajnu	
  dik'raju	
  tri	
  do	
  
če'ri	
  razine	
  putovanja	
  ili	
  stupnja	
  angažmana:	
  
otkriće,	
  ukrcavanje,	
  stvaranje	
  navike	
  i	
  majstorstvo	
  
[85,	
  86,	
  87,	
  88].	
  	
Amy	
  Jo	
  Kim	
  smatra	
  kako	
  je	
  koncept	
  podjednako	
  
primjenjiv	
  u	
  gamifikaciji	
  kao	
  i	
  drugim	
  područjima	
  
gdje	
  je	
  važno	
  kreira'	
  korisničko	
  iskustvo	
  [85,	
  86]	
  te	
  
se	
  mogu	
  promatra'	
  kao	
  čeVri	
  zasebna	
  proizvoda	
  
koja	
  svaki	
  servis	
  treba	
  razvi'	
  i	
  poveza'	
  kako	
  bi	
  se	
  
korisnik	
  privukao	
  ili	
  zadržao	
  [87].	
  	
  
Igraći	
  dizajn	
  primjenjuje	
  znanja	
  iz	
  područja	
  
psihologije,	
  antropologije	
  i	
  industrijskog	
  
dizajna	
  [91],	
  postoji	
  potreba	
  da	
  se	
  premos'	
  jaz	
  
između	
  različi'h	
  disciplina	
  kako	
  bi	
  se	
  stvorilo	
  
skladno	
  iskustvo	
  i	
  razumijevanje	
  onoga	
  što	
  se	
  
želi	
  posVći	
  –	
  od	
  razine	
  koda	
  do	
  vizualnog	
  
sadržaja.	
  	
  
To	
  znači	
  da	
  bi	
  se	
  u	
  svakom	
  koraku	
  dizajna	
  
uvedene	
  promjene	
  trebale	
  razmatra'	
  iz	
  više	
  
perspek'va	
  kako	
  bi	
  se	
  odredilo	
  da	
  li	
  vode	
  
prema	
  željenom	
  iskustvu	
  ili	
  ne.	
  	
  
Kako	
  bi	
  se	
  idenVficiralo	
  da	
  li	
  je	
  gamifikacija	
  
potrebna	
  ili	
  prikladna,	
  Werbach	
  i	
  Hunter	
  predlažu	
  
da	
  se	
  odgovori	
  na	
  čeVri	
  osnovna	
  pitanja	
  	
  
•  Što	
  mo'vira	
  igrače?	
  	
  
•  Mogu	
  li	
  se	
  igračima	
  pruži'	
  značajne	
  ak'vnos'?	
  
(donosi	
  odluke,	
  bira	
  put	
  do	
  cilja...)	
  
•  Mogu	
  li	
  se	
  željena	
  ponašanja	
  opisa'	
  algoritmima?	
  	
  
•  Može	
  li	
  igra	
  izbjeći	
  sukob	
  s	
  postojećim	
  
mo'vacijskim	
  strukturama?	
  (nužno	
  iden'ficira'	
  
na	
  koje	
  sve	
  načine	
  okruženje	
  mo'vira	
  igrače	
  i	
  
vidje'	
  da	
  li	
  su	
  elemen'	
  ili	
  tehnike	
  koje	
  se	
  
primjenjuju	
  u	
  međusobnom	
  sukobu	
  kako	
  se	
  ne	
  bi	
  
stvorio	
  suprotan	
  učinak	
  uvođenjem	
  igraćih	
  
elemenata)	
  
•  Mehanika,	
  dinamika	
  i	
  esteVka	
  (engl.	
  Mechanics,	
  
Dynamics,	
  and	
  Aesthe,cs,	
  MDA)	
  [92]	
  je	
  okvir	
  koji	
  
pomaže	
  apstrahira'	
  igre	
  na	
  tri	
  sastavna	
  dijela	
  čija	
  se	
  
međusobna	
  interakcija	
  u	
  stvaranju	
  igraćeg	
  iskustva	
  
podjednako	
  promatra	
  iz	
  perspek've	
  igrača	
  kao	
  i	
  iz	
  
perspek've	
  dizajnera.	
  	
  
•  Mehanika	
  u	
  ovom	
  kontekstu	
  predstavlja	
  sredstva	
  i	
  
pravila	
  igre,	
  	
  
•  Dinamika	
  predstavlja	
  interakciju	
  igrača	
  s	
  mehanikom,	
  	
  
•  EsteVka	
  opisuje	
  ciljeve	
  i	
  poželjne	
  emocionalne	
  reakcije	
  
igrača	
  pri	
  interakciji	
  sa	
  sustavom	
  (Slika	
  13).	
  	
  
•  Teorija	
  samoodređenja	
  (engl.	
  Self-­‐Determina,on	
  Theory,	
  SDT)	
  se	
  
bazira	
  na	
  ideji	
  da	
  su	
  ljudi	
  proak'vna	
  bića	
  koja	
  prema	
  svojoj	
  prirodi	
  
teže	
  ka	
  rastu	
  i	
  razvoju	
  kroz	
  zadovoljavanje	
  osnovnih	
  psiholoških	
  
potreba	
  te	
  da	
  bi	
  vanjsko	
  okruženje	
  trebalo	
  podupira'	
  ta	
  nastojanja	
  
kako	
  bi	
  svatko	
  ostvario	
  vlas'te	
  potencijale,	
  mentalno	
  zdravlje	
  i	
  
op'malno	
  življenje	
  [117].	
  	
  
•  Deci	
  i	
  Ryan	
  smatraju	
  kako	
  svaki	
  čovjek	
  teži	
  ka	
  ispunjenju	
  tri	
  osnovne	
  
psihološke	
  potrebe:	
  kompetencije,	
  autonomije	
  i	
  povezanosV.	
  	
  
•  Ak'vnos'	
  i	
  zadaće	
  koje	
  ugađaju	
  jednoj	
  ili	
  više	
  od	
  navedenih	
  
potreba	
  će	
  zasigurno	
  bi'	
  intrinzično	
  vrijednije	
  od	
  onih	
  koje	
  im	
  ne	
  
ugađaju.	
  Drugim	
  riječima,	
  ljudi	
  se	
  samovoljno	
  prepuštaju	
  
akVvnosVma	
  koje	
  ih	
  ispunjavaju	
  i	
  nije	
  ih	
  potrebno	
  dodatno	
  
moVviraV	
  nagradama	
  jer	
  su	
  te	
  akVvnosV	
  intrinzično	
  vrijedne	
  
same	
  po	
  sebi.	
  	
  
•  Najuspješnije	
  igre	
  najbolje	
  ispunjavaju	
  sve	
  navedene	
  potrebe	
  što	
  je	
  
ujedno	
  razlog	
  njihove	
  popularnos'	
  i	
  privlačnos'	
  
•  U	
  svakodnevnom	
  govoru	
  se	
  obično	
  razlikuju	
  dva	
  
stanja:	
  mo'viranos'	
  i	
  nedostatka	
  mo'vacije.	
  
Deci	
  i	
  Ryan	
  se	
  suprotstavljaju	
  tome	
  teorijom	
  
organske	
  integracije	
  (engl.	
  Organismic	
  
Integra,on	
  Theory,	
  OIT),	
  podteorijom	
  teorije	
  
samoodređenja,	
  kojom	
  opisuju	
  različite	
  
stupnjeve	
  moVvacije	
  –	
  od	
  amoVvacije,	
  preko	
  
različiVh	
  oblika	
  ekstrinzične	
  moVvacije,	
  do	
  
intrinzične	
  moVvacije	
  [149].	
  	
•  Svaki	
  od	
  stupnjeva	
  se	
  razlikuje	
  od	
  onog	
  
prethodnog	
  prema	
  udjelu	
  autonomije	
  pojedinca	
  
u	
  izvršenju	
  akVvnosV,	
  odnosno	
  prisutnosV	
  
izvanjske	
  kontrole.	
  	
  
Prikazani	
  kon'nuum	
  ne	
  pretpostavlja	
  postepen	
  prijelaz	
  s	
  jednog	
  stupnja	
  mo'vacije	
  na	
  drugi	
  već	
  
podrazumijeva	
  kako	
  je	
  mo'vacija	
  fluidna,	
  da	
  ljudi	
  mogu	
  bi'	
  različito	
  mo'virani	
  prema	
  ak'vnos'ma	
  i	
  
razvi'	
  dublju	
  mo'vaciju	
  (ili	
  je	
  izgubi')	
  različi'm	
  tempom,	
  ovisno	
  o	
  prethodnim	
  iskustvima	
  i	
  životnim	
  
situacijama	
  
•  Može	
  se	
  reći	
  kako	
  gamifikacija	
  zalazi	
  u	
  
područje	
  persuazivnih	
  tehnologija	
  [159]	
  
(engl.	
  persuasive	
  technologies)	
  ili	
  barem	
  da	
  
dijeli	
  sličnos'	
  s	
  is'm.	
  	
•  Oba	
  područja	
  se	
  bave	
  primjenom	
  tehnologija	
  
za	
  utjecaj	
  na	
  mo'vaciju	
  i	
  ponašanje	
  korisnika,	
  
ali	
  dok	
  gamifikacija	
  primarno	
  zadire	
  u	
  
intrinzičnu	
  mo'vaciju	
  korištenjem	
  elemenata	
  
igraćeg	
  dizajna,	
  persuazivne	
  tehnologije	
  se	
  
orijenVraju	
  na	
  ciljanu	
  promjenu	
  ponašanja	
  ili	
  
stavova	
  korisnika	
  [160].	
  	
  
•  Werbach	
  i	
  Hunter	
  su	
  sastavili	
  hijerarhiju	
  
elemenata	
  [37]	
  specifično	
  za	
  gamifikaciju	
  koja	
  
nalikuje	
  MDA	
  okviru,	
  ali	
  se	
  razlikuje	
  u	
  tome	
  što	
  
stavlja	
  slabiji	
  naglasak	
  na	
  estetski	
  doživljaj,	
  a	
  
veći	
  naglasak	
  na	
  temeljne	
  igraće	
  komponente.	
  
Izvan	
  elemenata	
  se	
  nalazi	
  estetski	
  dio	
  kojeg,	
  
smatraju,	
  elemen'	
  ne	
  mogu	
  u	
  potpunos'	
  
obuhva''	
  već	
  ovisi	
  o	
  samoj	
  ak'vnos'	
  i	
  
krea'vnos'	
  dizajnera	
  da	
  objedine	
  sve	
  dijelove	
  
sustava	
  u	
  specifični	
  doživljaj.	
  	
  
	
  
•  Cilj	
  istraživanja	
  je	
  definira'	
  koliko	
  su	
  pojedini	
  
igraći	
  elemen'	
  zastupljeni	
  na	
  nekim	
  od	
  
postojećih	
  ne-­‐igraćih	
  plahormi	
  i	
  na	
  koji	
  način	
  
bi	
  trebali	
  angažira'	
  korisnike	
  s	
  obzirom	
  na	
  
teoriju	
  samoodređenja	
  	
  
•  PlaCorme:	
  Chore	
  Wars,	
  Duolingo,	
  Fitocracy,	
  
Health	
  Month,	
  Mindbloom,	
  Samsung	
  Na'on,	
  
Stack	
  Exchange,	
  SuperbeHer	
  i	
  Zona	
  24.	
  	
  
Krunić,	
  S.,	
  	
  Lugović,	
  S.	
  (2015,	
  July).	
  Suppor'ng	
  
educa'on	
  and	
  learning	
  with	
  game	
  design	
  
elements.	
  In	
  Proc.	
  of	
  19th	
  Interna'onal	
  Conference	
  
on	
  Engineering	
  Educa'on	
  (pp.	
  636-­‐644).	
  

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Gamification Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

App Start Contest 2013/2014 prezentacija
App Start Contest 2013/2014 prezentacijaApp Start Contest 2013/2014 prezentacija
App Start Contest 2013/2014 prezentacijaAppStartContest
 
Jesmo li spremni za moć informacijsko-komunikacijskih tehnologija u obrazovanju?
Jesmo li spremni za moć informacijsko-komunikacijskih tehnologija u obrazovanju?Jesmo li spremni za moć informacijsko-komunikacijskih tehnologija u obrazovanju?
Jesmo li spremni za moć informacijsko-komunikacijskih tehnologija u obrazovanju?Lidija Kralj
 
Str sur exp 12.7.2019 izvjesce
Str sur exp 12.7.2019 izvjesceStr sur exp 12.7.2019 izvjesce
Str sur exp 12.7.2019 izvjesceSkolazazivot
 
Developers' mDay 2017. - Veljko Manojlović Telenor
Developers' mDay 2017. - Veljko Manojlović TelenorDevelopers' mDay 2017. - Veljko Manojlović Telenor
Developers' mDay 2017. - Veljko Manojlović TelenormCloud
 
Društveni mediji u regrutiranju i brendiranju poslodavca
Društveni mediji u regrutiranju i brendiranju poslodavcaDruštveni mediji u regrutiranju i brendiranju poslodavca
Društveni mediji u regrutiranju i brendiranju poslodavcaElena Matjanovski
 
Priznavanje neformalnog obrazovanja kao katalizator cjeloživotnog učenja i ob...
Priznavanje neformalnog obrazovanja kao katalizator cjeloživotnog učenja i ob...Priznavanje neformalnog obrazovanja kao katalizator cjeloživotnog učenja i ob...
Priznavanje neformalnog obrazovanja kao katalizator cjeloživotnog učenja i ob...SRCE
 
CepiPR V generacija
CepiPR V generacija CepiPR V generacija
CepiPR V generacija cepipr
 
Prezentacija održana na Vern-u 10 04-2013
Prezentacija održana na Vern-u 10 04-2013Prezentacija održana na Vern-u 10 04-2013
Prezentacija održana na Vern-u 10 04-2013Miroslav Varga
 
Kako se besplatno oglašavati
Kako se besplatno oglašavatiKako se besplatno oglašavati
Kako se besplatno oglašavatiDdf Dicducfac
 

Ähnlich wie Gamification Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer (15)

App Start Contest 2013/2014 prezentacija
App Start Contest 2013/2014 prezentacijaApp Start Contest 2013/2014 prezentacija
App Start Contest 2013/2014 prezentacija
 
Jesmo li spremni za moć informacijsko-komunikacijskih tehnologija u obrazovanju?
Jesmo li spremni za moć informacijsko-komunikacijskih tehnologija u obrazovanju?Jesmo li spremni za moć informacijsko-komunikacijskih tehnologija u obrazovanju?
Jesmo li spremni za moć informacijsko-komunikacijskih tehnologija u obrazovanju?
 
Str sur exp 12.7.2019 izvjesce
Str sur exp 12.7.2019 izvjesceStr sur exp 12.7.2019 izvjesce
Str sur exp 12.7.2019 izvjesce
 
Developers' mDay 2017. - Veljko Manojlović Telenor
Developers' mDay 2017. - Veljko Manojlović TelenorDevelopers' mDay 2017. - Veljko Manojlović Telenor
Developers' mDay 2017. - Veljko Manojlović Telenor
 
Fyi 18 web
Fyi 18 webFyi 18 web
Fyi 18 web
 
Društveni mediji u regrutiranju i brendiranju poslodavca
Društveni mediji u regrutiranju i brendiranju poslodavcaDruštveni mediji u regrutiranju i brendiranju poslodavca
Društveni mediji u regrutiranju i brendiranju poslodavca
 
Odgovorno na internetu
Odgovorno na internetuOdgovorno na internetu
Odgovorno na internetu
 
Priznavanje neformalnog obrazovanja kao katalizator cjeloživotnog učenja i ob...
Priznavanje neformalnog obrazovanja kao katalizator cjeloživotnog učenja i ob...Priznavanje neformalnog obrazovanja kao katalizator cjeloživotnog učenja i ob...
Priznavanje neformalnog obrazovanja kao katalizator cjeloživotnog učenja i ob...
 
Seminar hipermedija
Seminar hipermedijaSeminar hipermedija
Seminar hipermedija
 
CepiPR V generacija
CepiPR V generacija CepiPR V generacija
CepiPR V generacija
 
PETA generacija CEPI PR obuke
PETA generacija CEPI PR obukePETA generacija CEPI PR obuke
PETA generacija CEPI PR obuke
 
Wireframing & UI design - Andrej Mlinarevic
Wireframing & UI design - Andrej MlinarevicWireframing & UI design - Andrej Mlinarevic
Wireframing & UI design - Andrej Mlinarevic
 
Prezentacija održana na Vern-u 10 04-2013
Prezentacija održana na Vern-u 10 04-2013Prezentacija održana na Vern-u 10 04-2013
Prezentacija održana na Vern-u 10 04-2013
 
City of light_vrsar_23rd_dec_2014
City of light_vrsar_23rd_dec_2014City of light_vrsar_23rd_dec_2014
City of light_vrsar_23rd_dec_2014
 
Kako se besplatno oglašavati
Kako se besplatno oglašavatiKako se besplatno oglašavati
Kako se besplatno oglašavati
 

Mehr von Sergej Lugovic

Water and food interplay
Water and food interplayWater and food interplay
Water and food interplaySergej Lugovic
 
Vesela Motika Overview
Vesela Motika Overview   Vesela Motika Overview
Vesela Motika Overview Sergej Lugovic
 
Urbanfarm. solutions introduction
Urbanfarm. solutions introductionUrbanfarm. solutions introduction
Urbanfarm. solutions introductionSergej Lugovic
 
Startup Master Class II - Exodus: Problem / Solution Fit
Startup Master Class II - Exodus: Problem / Solution FitStartup Master Class II - Exodus: Problem / Solution Fit
Startup Master Class II - Exodus: Problem / Solution FitSergej Lugovic
 
Startup Master class I "Genesis: Idea Stage"
Startup Master class I "Genesis: Idea Stage" Startup Master class I "Genesis: Idea Stage"
Startup Master class I "Genesis: Idea Stage" Sergej Lugovic
 
ANALIZA POTRAŽNJE SPECIFIČNIH ZNANJA I PONUDE INFORMATIČKIH POSLOVA U REPUBLI...
ANALIZA POTRAŽNJESPECIFIČNIH ZNANJA I PONUDE INFORMATIČKIH POSLOVA U REPUBLI...ANALIZA POTRAŽNJESPECIFIČNIH ZNANJA I PONUDE INFORMATIČKIH POSLOVA U REPUBLI...
ANALIZA POTRAŽNJE SPECIFIČNIH ZNANJA I PONUDE INFORMATIČKIH POSLOVA U REPUBLI...Sergej Lugovic
 
Kreativnost i razvoj proizvoda prosireno za objavu pdf
Kreativnost i razvoj proizvoda  prosireno za objavu pdfKreativnost i razvoj proizvoda  prosireno za objavu pdf
Kreativnost i razvoj proizvoda prosireno za objavu pdfSergej Lugovic
 
Round Table: "Knowledge and soft skills for digital enterprise – Continuos ca...
Round Table: "Knowledge and soft skills for digital enterprise – Continuos ca...Round Table: "Knowledge and soft skills for digital enterprise – Continuos ca...
Round Table: "Knowledge and soft skills for digital enterprise – Continuos ca...Sergej Lugovic
 
Knowledge Transfer Offices in the Context of Knowledge Spillover Theory of En...
Knowledge Transfer Offices in the Context of Knowledge Spillover Theory of En...Knowledge Transfer Offices in the Context of Knowledge Spillover Theory of En...
Knowledge Transfer Offices in the Context of Knowledge Spillover Theory of En...Sergej Lugovic
 
Inovacijske strategije & Poslovna priča i Plan
Inovacijske strategije & Poslovna priča i PlanInovacijske strategije & Poslovna priča i Plan
Inovacijske strategije & Poslovna priča i PlanSergej Lugovic
 
Technology Entrepreneurship - Short introductory course
Technology Entrepreneurship - Short introductory courseTechnology Entrepreneurship - Short introductory course
Technology Entrepreneurship - Short introductory courseSergej Lugovic
 
Twitter and Teaching: to Tweet or not to Tweet?
Twitter and Teaching: to Tweet or not to Tweet?Twitter and Teaching: to Tweet or not to Tweet?
Twitter and Teaching: to Tweet or not to Tweet?Sergej Lugovic
 
Mamazone, SAP University Alliances, & Zagreb Univeristy of Applied Sciences (...
Mamazone, SAP University Alliances, & Zagreb Univeristy of Applied Sciences (...Mamazone, SAP University Alliances, & Zagreb Univeristy of Applied Sciences (...
Mamazone, SAP University Alliances, & Zagreb Univeristy of Applied Sciences (...Sergej Lugovic
 
Primary and Secondary Experience as a Foundations of Adaptive Information Sys...
Primary and Secondary Experience as a Foundations of Adaptive Information Sys...Primary and Secondary Experience as a Foundations of Adaptive Information Sys...
Primary and Secondary Experience as a Foundations of Adaptive Information Sys...Sergej Lugovic
 
Mutation of Capital in the Information Age: Insights from the Music Industry
Mutation of Capital in the Information Age: Insights from the Music IndustryMutation of Capital in the Information Age: Insights from the Music Industry
Mutation of Capital in the Information Age: Insights from the Music IndustrySergej Lugovic
 
Tjedan mozga prezentacija
Tjedan mozga prezentacijaTjedan mozga prezentacija
Tjedan mozga prezentacijaSergej Lugovic
 
Knjiga “Tehnološko Poduzetništvo” i edukacija Digitalnog Poduzetništva na TVZ...
Knjiga “Tehnološko Poduzetništvo” i edukacija Digitalnog Poduzetništva na TVZ...Knjiga “Tehnološko Poduzetništvo” i edukacija Digitalnog Poduzetništva na TVZ...
Knjiga “Tehnološko Poduzetništvo” i edukacija Digitalnog Poduzetništva na TVZ...Sergej Lugovic
 

Mehr von Sergej Lugovic (17)

Water and food interplay
Water and food interplayWater and food interplay
Water and food interplay
 
Vesela Motika Overview
Vesela Motika Overview   Vesela Motika Overview
Vesela Motika Overview
 
Urbanfarm. solutions introduction
Urbanfarm. solutions introductionUrbanfarm. solutions introduction
Urbanfarm. solutions introduction
 
Startup Master Class II - Exodus: Problem / Solution Fit
Startup Master Class II - Exodus: Problem / Solution FitStartup Master Class II - Exodus: Problem / Solution Fit
Startup Master Class II - Exodus: Problem / Solution Fit
 
Startup Master class I "Genesis: Idea Stage"
Startup Master class I "Genesis: Idea Stage" Startup Master class I "Genesis: Idea Stage"
Startup Master class I "Genesis: Idea Stage"
 
ANALIZA POTRAŽNJE SPECIFIČNIH ZNANJA I PONUDE INFORMATIČKIH POSLOVA U REPUBLI...
ANALIZA POTRAŽNJESPECIFIČNIH ZNANJA I PONUDE INFORMATIČKIH POSLOVA U REPUBLI...ANALIZA POTRAŽNJESPECIFIČNIH ZNANJA I PONUDE INFORMATIČKIH POSLOVA U REPUBLI...
ANALIZA POTRAŽNJE SPECIFIČNIH ZNANJA I PONUDE INFORMATIČKIH POSLOVA U REPUBLI...
 
Kreativnost i razvoj proizvoda prosireno za objavu pdf
Kreativnost i razvoj proizvoda  prosireno za objavu pdfKreativnost i razvoj proizvoda  prosireno za objavu pdf
Kreativnost i razvoj proizvoda prosireno za objavu pdf
 
Round Table: "Knowledge and soft skills for digital enterprise – Continuos ca...
Round Table: "Knowledge and soft skills for digital enterprise – Continuos ca...Round Table: "Knowledge and soft skills for digital enterprise – Continuos ca...
Round Table: "Knowledge and soft skills for digital enterprise – Continuos ca...
 
Knowledge Transfer Offices in the Context of Knowledge Spillover Theory of En...
Knowledge Transfer Offices in the Context of Knowledge Spillover Theory of En...Knowledge Transfer Offices in the Context of Knowledge Spillover Theory of En...
Knowledge Transfer Offices in the Context of Knowledge Spillover Theory of En...
 
Inovacijske strategije & Poslovna priča i Plan
Inovacijske strategije & Poslovna priča i PlanInovacijske strategije & Poslovna priča i Plan
Inovacijske strategije & Poslovna priča i Plan
 
Technology Entrepreneurship - Short introductory course
Technology Entrepreneurship - Short introductory courseTechnology Entrepreneurship - Short introductory course
Technology Entrepreneurship - Short introductory course
 
Twitter and Teaching: to Tweet or not to Tweet?
Twitter and Teaching: to Tweet or not to Tweet?Twitter and Teaching: to Tweet or not to Tweet?
Twitter and Teaching: to Tweet or not to Tweet?
 
Mamazone, SAP University Alliances, & Zagreb Univeristy of Applied Sciences (...
Mamazone, SAP University Alliances, & Zagreb Univeristy of Applied Sciences (...Mamazone, SAP University Alliances, & Zagreb Univeristy of Applied Sciences (...
Mamazone, SAP University Alliances, & Zagreb Univeristy of Applied Sciences (...
 
Primary and Secondary Experience as a Foundations of Adaptive Information Sys...
Primary and Secondary Experience as a Foundations of Adaptive Information Sys...Primary and Secondary Experience as a Foundations of Adaptive Information Sys...
Primary and Secondary Experience as a Foundations of Adaptive Information Sys...
 
Mutation of Capital in the Information Age: Insights from the Music Industry
Mutation of Capital in the Information Age: Insights from the Music IndustryMutation of Capital in the Information Age: Insights from the Music Industry
Mutation of Capital in the Information Age: Insights from the Music Industry
 
Tjedan mozga prezentacija
Tjedan mozga prezentacijaTjedan mozga prezentacija
Tjedan mozga prezentacija
 
Knjiga “Tehnološko Poduzetništvo” i edukacija Digitalnog Poduzetništva na TVZ...
Knjiga “Tehnološko Poduzetništvo” i edukacija Digitalnog Poduzetništva na TVZ...Knjiga “Tehnološko Poduzetništvo” i edukacija Digitalnog Poduzetništva na TVZ...
Knjiga “Tehnološko Poduzetništvo” i edukacija Digitalnog Poduzetništva na TVZ...
 

Gamification Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

  • 1. Gamifica'on   Zašto  je  važno  razmišlja'  kao   GameDev/Gamer Sergej  Lugović   The  Polytechnic  of  Zagreb  /  Senior  Lecturer     Temeljno na diplomskom radu Siniše Krunića PRIMJENA  IGRAĆIH  ELEMENATA  ZA  ANGAŽMAN  KORISNIKA  U  DIGITALNOM   OKRUŽENJU (TVZ, 2014) Contact: h9ps://twi9er.com/sergejlugovic h9ps://www.linkedin.com/in/sergejlugovic  
  • 2. „Ovo  objašnjava  zašto  volim  igre  –  u   stvarnom  životu  grindam  na  poslu  već   20  godina,  a  još  nisam  levelupao.“     Od  engleskog  izraza  „grinding“  koji  označava  upuštanje  u   repe''vne  ak'vnos'  u  video  igrama  radi  pos'zanja  nekog   cilja,  poput  sakupljanja  dovoljno  iskustvenih  bodova  za   sljedeći  level  (stupanj  jačine  ili  kompetencije  avatara)  ili   prikupljanja  više  primjeraka  istog  predmeta  radi  ispunjavanja   nekog  zadatka  koji  obično  donosi  nekakvu  prednost.     Od  engleskog  izraza  “leveling  up”  koji  označava  trenutak   prelaska  avatara  na  sljedeću  razinu  jačine  ili  kompetencije.  
  • 3. Collec've  Intelligence  by  Pierre  Lévy:   •  “We  are  going  to  make  computers  very   smart,”  and  they  get  all  the  funding.  But  what   about  making  humans  smarter?  Collec've   intelligence  is  a  research  project  about  making   people  smarter  with  computers,  and  not   making  computers  smarter  than  people.   That’s  the  real  defini'on  of  collec've   intelligence   h9p://motherboard.vice.com/read/how-­‐the-­‐internets-­‐collec've-­‐human-­‐intelligence-­‐could-­‐outsmart-­‐ai  
  • 4. Trendovi   Industrijalizacija  priskrbila  ljudima  više  slobodnog  vremena  pa  se   otkriveni  višak  mentalne  energije  počeo  troši'  na  razne  zabavne   sadržaje  u  nedostatku  boljih  opcija.       Pojavom  Interneta  i  tehnologija  koje  olakšavaju  stvaranje  i  dijeljenje   sadržaja,  ljudi  su  počeli  koris''  mentalni  višak  na  razne  krea'vne   načine,  npr.  za  rad  na  stranicama  poput  Wikipedije  ili  za  emi'ranje   vlas''h  online  emisija,  umjesto  da  i  dalje  budu  samo  pasivni  potrošači     Svaki  medij  koji  cilja  na  korisnika  ali  ga  ne  uključuje  –  koji  ne   omogućava  ak'vno  sudjelovanje  nije  vrijedan  trošenja  vremena  što   dovodi  do  potrebe  za  novim  pristupom  hvatanja  korisničke  pozornos'   i  angažmana.    
  • 5. Digitalna  okruženja  omogućavaju  mjerenje  i  praćenje  korisničkih  ak'vnos'  pa   Zichermann  i  Cunningham  predviđaju  da  bi  se  u  budućnos'  mogla  formira'  metrika   angažiranos'  korisnika,  sastavljena  od  nekoliko  ključnih  parametara,  koja  će  bolje   pokaza'  i  pra''  koliko  se  korisnici  angažiraju  sa  servisom,  za  razliku  od  postojećih   alata  poput  broja  klikova  ili  broja  posjeta  [13].       Sve  i  da  postoji  univerzalna  metrika,  ona  neće  stvoriV  angažman.       Jane  McGonigal  predlaže  pristup  koji  koris'  video  igre  kao  inspiraciju  za  dizajn  koji   će  poluči'  korisnički  angažman  čineći  ak'vnos'  zanimljivijim,  zabavnijim  i   svrhovi'jim  za  samog  korisnika.       Posljednjih  pedesetak  godina  dizajneri  video  igri  su  proučavali  ljudski  um  i  kako   akVviraV  pojedine  njegove  dijelove,  odnosno  kako  moVviraV  i  angažiraV  igrače,   pa  ostalim  područjima  koja  ovise  o  ljudsko-­‐računalnoj  interakciji  preostaje  samo   učiV  od  i  ugledaV  se  na  igre.     zabava  je  upravo  ono  što  angažira  pojedinca  i  uvlači  ga  u  akVvnost,  a  video  igre  su   ak'vnos'  u  koje  se  ljudi  samovoljno  upuštaju  kako  bi  rješavali  razne  probleme  i   nadilazili  prepreke  kojima  ispunjavaju  svoje  psihološke  potrebe    
  • 6. Foldit – Puzzle video Game about protein folding   A  2010  paper  in  the  science  journal  Nature  credited  Foldit's  57,000  players  with  providing   useful  results  that  matched  or  outperformed  algorithmically  computed  soluVons.  
  • 7. Gartner   •  do  2015.  godine  50%  vodećih  kompanija   implemen'ra'  neki  oblik  gamifikacije     •  80%  gamificiranih  plahormi  neće  poluči'   željene  rezultate  radi  lošeg  dizajna    
  • 8. Korijeni   Gamifikacija  ima  korijene  u  programima   odanos'  koji  su  razvili  metode  privlačenja   kupaca  tako  što  su  im  omogućili  sakupljanje   virtualnih  valuta  poput  naljepnica  i  žigova  koje  je   bilo  moguće  zamijeni'  za  besplatne  ar'kle  ili   ostvari'  popust.    
  • 9. Thomas  W.  Malone   MIT  Center  for  Collec've  Intelligence   •  Malone,  Thomas  W.  Toward  a  theory  of  intrinsically  moVvaVng   instrucVon.  Cogni've  science  5.4  (1981):  333-­‐369.   •  Malone,  Thomas  W.,  Joanne  Yates,  and  Robert  I.  Benjamin.  Electronic   markets  and  electronic  hierarchies.  Communica'ons  of  the  ACM  30.6   (1987):  484-­‐497.   •  Malone,  Thomas  W.,  and  Mark  R.  Lepper.  Making  learning  fun:  A  taxonomy   of  intrinsic  moVvaVons  for  learning.  Ap'tude,  learning,  and  instruc'on  3   (1987):  223-­‐253.   •  Malone,  Thomas  W.,  and  Kevin  Crowston.  The  interdisciplinary  study  of   coordinaVon.  ACM  Compu'ng  Surveys  (CSUR)  26.1  (1994):  87-­‐119.   •  Malone,  T.  W.,  Crowston,  K.,  Lee,  J.,  Pentland,  B.,  Dellarocas,  C.,  Wyner,  G.,  ...    O'Donnell,  E.  (1999).  Tools  for  invenVng  organizaVons:  Toward  a   handbook  of  organizaVonal  processes.  Management  Science,  45(3),  425-­‐443. •  Malone,  T.  W.  (2013).  The  future  of  work:  How  can  we  create  more   intelligent  organizaVons?. •  Malone,  T.  W.,    Bernstein,  M.  S.  (2015).  Handbook  of  collecVve  intelligence.   MIT  Press.  
  • 10.
  • 11. What     Who   Why   How (Create)   Create   Data, Records, Text and MM   Actors* / Team   Love, Glory Money   Collection, Contest, Collaboration   Decide   Map and contact Actors   CI Team   Money   Collaboration, Collection   Create   Research Questions   Actors   Love, Glory   Collection, Contest, Collaboration   Create   Stimulus   Actors/CI Team   Love, Glory   Collection, Contest, Collaboration   Create   Sprint   Actors   Love, Glory   Collaboration   *Actors: Academia, Business, Public, Private   Sprint CI Genes  
  • 12. Environment Agent Task Collaboration setting CI “Genome” Crowdsource ability Framework  for  assessing  Crowdsourceability   of  a  task   Buecheler,  T.,  Sieg,  J.  H.,  Füchslin,  R.  M.,    Pfeifer,  R.  (2010,  August).  Crowdsourcing,  Open  Innova'on  and   Collec've  Intelligence  in  the  Scien'fic  Method-­‐A  Research  Agenda  and  Opera'onal  Framework.  In  ALIFE  (pp.   679-­‐686). h9ps://ai2-­‐s2-­‐pdfs.s3.amazonaws.com/ac1f/cea382c37802761797ee538e9df270848d86.pdf  
  • 13. Model  based  on  the  work  from  The  CollecVve  Intelligence   Genome, Malone,  Laubacher,  Dellarocas,  (2010).  
  • 14. Engeström,  Y.  (2009).  The  future  of  ac'vity  theory:  A  rough  draz.   Learning  and  expanding  with  ac'vity  theory,  303-­‐328. h9p://lchc.ucsd.edu/mca/Paper/ISCARkeyEngestrom.pdf  
  • 15. AcVvity,  acVons  and  operaVons    
  • 16.
  • 17. Dimensions/Func,ons     (social  or  technical)     Socio-­‐Cogni've  Experience   Informa'on  Seeking   Informa'on  Retrieval   Recommenda'on  System   Content  Consump'on     and  Analysis     Subjects     (Primary  and     Secondary    users)   Objects   (Primary  and  Secondary    objects  produced  and  stored  in  the  IS)   Community Supported by CI Genome   Rules Supported by Reseach 2.0   Division of labor Supported by Coordination 2.0   Instrument Supported by Science 2.0  
  • 18.
  • 19. Layered  Reference  Model  of  the  Brain  (LRMB)  (Wanget  al.,  2006).  On  the  basis  of  cogniVve  compuVng,  next   generaVon  cogniVve  computers  and  autonomous  intelligent  systems  that  think  and  feel  may  be  designed  and   implemented.    
  • 20. „Primjena  elemenata  dizajna   karakteris'čnih  za  igre  u  ne-­‐ igraćim  konteks'ma.“     Deterding  et  al.    
  • 21. Potrebno  je  razlikova'  pojam   slobodnog  igranja  od  igranja  igre  za   što  se  primjenjuje  Cailloisova  definicija   gdje  su  obje  ak'vnos'  suprotstavljene   strane  igraćeg  iskustva  –  igranje  kao   samovođena  i  samovoljna  akVvnost   (paidia)  i  igranje  kao  slijeđenje  pravila   prema  nekom  cilju  (ludus)      
  • 22. Dodatno,  razlikuje  se  oblik  iskustva  koje  proizlazi  iz   ak'vnos'  igranja,  gamefulness  od  playfulness;   behavioralna  kvaliteta  interakcije  sa  strukturiranim   sustavom  koji  ima  vlasVta  pravila  od  behavioralne   kvalitete  samovoljne  i  samovođene  igre.   Prema  tome,  gamificirani  sustavi  više  naginju   definiciji  igre  radi  postojećih  ili  impliciranih  pravila  i   ciljeva  pri  čemu  ostavljaju  malo  prostora  za   samovoljno  i  samovođeno  igranje  te  kao  takvi   poVču  gamefulness  iskustvo  [62].      
  • 23. Huotari  i  Hamari  su  ponudili  definiciju  gamifikacije  s   marke'nškog  gledišta  prema  kojemu  je  gamifikacija  „omot   servisa  čija  je  srž  poboljšana  sistemom  baziranom  na   pravilima  koji  korisniku  pruža  povratne  informacije  i   mehanizme  interakcije  s  ciljem  olakšavanja  i  podupiranja   ukupnog  korisničkog  stvaranja  vrijednosV.“   Među'm,  Deterding  et  al.  smatraju  kako  predložena  definicija   nije  prikladna  jer   1)  obuhvaća  one  sustave  koji  se  inače  ne  bi  klasificirali  kao   gamificirani  sustavi,   2)  umanjuje  društvene  i  eksperimentalne  dimenzije  igri,   3)  isključuje  sustave  kojima  je  srž  servisa  gamifikacija. Odnosno,  prema  definiciji  koju  predlažu  Huotari  i  Hamari,   obično  interakVvno  sučelje  za  narudžbu  bi  se  moglo  smatraV   gamificiranim  sustavom.    
  • 24.
  • 25.
  • 26. Postoji  nekolicina  različi'h  definicija   igre,  a  ovdje  su  samo  neke:     •  Pozna'  dizajner  igri,  Sid  Meier,  kaže  da  je  igra  „slijed   značajnih  odluka.“ •  Salen  i  Zimmerman  definiraju  igru  kao  „sustav  u   kojemu  se  igrači  upuštaju  u  umjetni  sukob,  definiran   pravilima,  koji  rezulVra  u  mjerljivom  ishodu.“     •  Avedon  i  Su9on-­‐Smith  kažu  da  je  igra  „primjena   dobrovoljnih  sistema  kontrole  u  kojima  postoje   suprotstavljene  strane  vezane  procedurama  i   pravilima  kojima  trebaju  doći  do  neuravnoteženog   rezultata.“     •  Jesse  Schell  definira  igru  kao  „akVvnost  rješavanja   problema  kojoj  se  pristupa  s  igraćim  stavom.“  
  • 27. Bernard  Suits  Okvir  (The  Grasshopper)     •  Predefinirani  cilj  igre,  odnosno  specifično  stanje  koje  određuje   završetak  igre  kojeg  će  igrač  nastoja'  ostvari',  npr.  pos'ći  više   pogodaka  od  pro'vnika  unutar  zadanog  vremena.     •  Igraća  sredstva  koja  određuju  što  je  dopušteno  pri  nastojanju   ostvarenja  cilja.  Na  primjer,  nije  dopušteno  ispuca'  loptu  iz  topa  u   pro'vnički  gol.     •  Pravila  igre  koja  su  zapravo  propisi  korisnih  djelovanja  unutar   definiranih  ograničenja  za  dos'zanje  cilja.  Iako  je  korisno   podmetnu'  nogu  suparniku  u  utrci  to  nije  dopušteno.     •  Igraći  stav  ili  prihvaćanje  pravila  igre  kako  bi  se  ak'vnost  mogla   dogodi',  odnosno  da  „ulaskom  u  igru“  igrači  prihvaćaju  prethodna   tri  elementa  kako  bi  se  osiguralo  da  svi  igrači  igraju  istu  igru.    
  • 28. Iako  gamifikacija  ne  podrazumijeva  izradu   cjelovi'h  igri,  da  bi  se  uspješno  provela  u  ne-­‐ igraćim  konteks'ma  dobro  je  slijedi'  osnovne   ideje  dizajna  igraćeg  iskustva.   Jedna  od  temeljnih  je  igraće  razmišljanje,  tj.   pristup  dizajnu  iz  perspek've  dizajnera  igri  što   podrazumijeva  da  se  korisnik  tre'ra  kao  igrač  i   njegovo  iskustvo  (proizašlo  iz  igre)  stavlja  u   središte,  a  sam  proces  dizajna  pritom  služi  da  se   to  iskustvo  usavrši  kako  bi  se  igrača  privuklo  i   zadržalo  po'canjem  pozi'vnih  osjećaja    
  • 29. Treba  imaV  na  umu  da  cjelovita  igra,  što  vrijedi  i  za   gamificirani  sustav,  nije  iskustvo  –  iskustvo   proizlazi  iz  dobro  dizajniranog  sustava Svjestan  problema  nelinearnosV,  dizajner  tada   treba  uspostaviV  nekakvu  kontrolu  nad  igračevim   akcijama  što  se  uglavnom  čini  na  način  da  se   strukturira  cjelokupno  iskustvo  i  dizajnira  put   kojime  će  se  igrač  kretaV.        
  • 30. •  Krivulja  vješVne  (Slika  7)  definira  pet  razina   vješ'ne  koje  gotovo  svaki  igrač  dos'že,  od   početnika  do  vizionara.  Vješ'na,  odnosno   poznavanje  sustava,  raste  postepeno  i   sukladno  vremenu  provedenom  uz  sustav.   Početnik  je  svatko  tko  je  tek  ušao  u  sustav  i  ne   vidi  njegovu  dubinu;  ekspert  već  razumije   kako  sustav  radi  i  ciljano  planira  svoje  akcije;  a   vizionar  je  toliko  uronjen  da  nastoji  što  više   op'mizira'  akcije.  
  • 31.
  • 32. Krivulja  interesa  (Slika  8)  sugerira  da  se   pozornost  i  interes  novog  igrača  hvataju   tempiranim  događajima  ili  izazovima,  odnosno   postepenim  uvođenjem  u  sustav  i  postepenim   otkrivanjem  novog  sadržaja  na  koji  način   korisnikov  interes  oscilira  u  skladu  s   predviđenim  modelom.  Sadržaj  je  pritom   podijeljen  u  veće  cjeline,  sačinjene  od  nekoliko   manjih,  koje  grade  i  otpuštaju  napetost  i  tvore   skladno  iskustvo    
  • 33.
  • 34. Model  bujice  (Slika  9)  opisuje  stanje  potpune   imerzije  i  predanos'  u  ak'vnost  do  čega  dolazi   kada  sustav  igraču  predstavi  izazove  prikladne   njegovoj  vješ'ni;  uz  dovoljno  varijacije,  kada  su   ciljevi  jasni,  odluke  značajne,  a  povratne   informacije  pravovremene  [84].    
  • 35.
  • 36.
  • 37. Konceptualni  put  igračeva  putovanja  se  sastoji  od   ove  tri  komponente  koje  u  dizajnu  dik'raju  tri  do   če'ri  razine  putovanja  ili  stupnja  angažmana:   otkriće,  ukrcavanje,  stvaranje  navike  i  majstorstvo   [85,  86,  87,  88].   Amy  Jo  Kim  smatra  kako  je  koncept  podjednako   primjenjiv  u  gamifikaciji  kao  i  drugim  područjima   gdje  je  važno  kreira'  korisničko  iskustvo  [85,  86]  te   se  mogu  promatra'  kao  čeVri  zasebna  proizvoda   koja  svaki  servis  treba  razvi'  i  poveza'  kako  bi  se   korisnik  privukao  ili  zadržao  [87].    
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41. Igraći  dizajn  primjenjuje  znanja  iz  područja   psihologije,  antropologije  i  industrijskog   dizajna  [91],  postoji  potreba  da  se  premos'  jaz   između  različi'h  disciplina  kako  bi  se  stvorilo   skladno  iskustvo  i  razumijevanje  onoga  što  se   želi  posVći  –  od  razine  koda  do  vizualnog   sadržaja.     To  znači  da  bi  se  u  svakom  koraku  dizajna   uvedene  promjene  trebale  razmatra'  iz  više   perspek'va  kako  bi  se  odredilo  da  li  vode   prema  željenom  iskustvu  ili  ne.    
  • 42. Kako  bi  se  idenVficiralo  da  li  je  gamifikacija   potrebna  ili  prikladna,  Werbach  i  Hunter  predlažu   da  se  odgovori  na  čeVri  osnovna  pitanja     •  Što  mo'vira  igrače?     •  Mogu  li  se  igračima  pruži'  značajne  ak'vnos'?   (donosi  odluke,  bira  put  do  cilja...)   •  Mogu  li  se  željena  ponašanja  opisa'  algoritmima?     •  Može  li  igra  izbjeći  sukob  s  postojećim   mo'vacijskim  strukturama?  (nužno  iden'ficira'   na  koje  sve  načine  okruženje  mo'vira  igrače  i   vidje'  da  li  su  elemen'  ili  tehnike  koje  se   primjenjuju  u  međusobnom  sukobu  kako  se  ne  bi   stvorio  suprotan  učinak  uvođenjem  igraćih   elemenata)  
  • 43. •  Mehanika,  dinamika  i  esteVka  (engl.  Mechanics,   Dynamics,  and  Aesthe,cs,  MDA)  [92]  je  okvir  koji   pomaže  apstrahira'  igre  na  tri  sastavna  dijela  čija  se   međusobna  interakcija  u  stvaranju  igraćeg  iskustva   podjednako  promatra  iz  perspek've  igrača  kao  i  iz   perspek've  dizajnera.     •  Mehanika  u  ovom  kontekstu  predstavlja  sredstva  i   pravila  igre,     •  Dinamika  predstavlja  interakciju  igrača  s  mehanikom,     •  EsteVka  opisuje  ciljeve  i  poželjne  emocionalne  reakcije   igrača  pri  interakciji  sa  sustavom  (Slika  13).    
  • 44.
  • 45.
  • 46. •  Teorija  samoodređenja  (engl.  Self-­‐Determina,on  Theory,  SDT)  se   bazira  na  ideji  da  su  ljudi  proak'vna  bića  koja  prema  svojoj  prirodi   teže  ka  rastu  i  razvoju  kroz  zadovoljavanje  osnovnih  psiholoških   potreba  te  da  bi  vanjsko  okruženje  trebalo  podupira'  ta  nastojanja   kako  bi  svatko  ostvario  vlas'te  potencijale,  mentalno  zdravlje  i   op'malno  življenje  [117].     •  Deci  i  Ryan  smatraju  kako  svaki  čovjek  teži  ka  ispunjenju  tri  osnovne   psihološke  potrebe:  kompetencije,  autonomije  i  povezanosV.     •  Ak'vnos'  i  zadaće  koje  ugađaju  jednoj  ili  više  od  navedenih   potreba  će  zasigurno  bi'  intrinzično  vrijednije  od  onih  koje  im  ne   ugađaju.  Drugim  riječima,  ljudi  se  samovoljno  prepuštaju   akVvnosVma  koje  ih  ispunjavaju  i  nije  ih  potrebno  dodatno   moVviraV  nagradama  jer  su  te  akVvnosV  intrinzično  vrijedne   same  po  sebi.     •  Najuspješnije  igre  najbolje  ispunjavaju  sve  navedene  potrebe  što  je   ujedno  razlog  njihove  popularnos'  i  privlačnos'  
  • 47. •  U  svakodnevnom  govoru  se  obično  razlikuju  dva   stanja:  mo'viranos'  i  nedostatka  mo'vacije.   Deci  i  Ryan  se  suprotstavljaju  tome  teorijom   organske  integracije  (engl.  Organismic   Integra,on  Theory,  OIT),  podteorijom  teorije   samoodređenja,  kojom  opisuju  različite   stupnjeve  moVvacije  –  od  amoVvacije,  preko   različiVh  oblika  ekstrinzične  moVvacije,  do   intrinzične  moVvacije  [149].   •  Svaki  od  stupnjeva  se  razlikuje  od  onog   prethodnog  prema  udjelu  autonomije  pojedinca   u  izvršenju  akVvnosV,  odnosno  prisutnosV   izvanjske  kontrole.    
  • 48. Prikazani  kon'nuum  ne  pretpostavlja  postepen  prijelaz  s  jednog  stupnja  mo'vacije  na  drugi  već   podrazumijeva  kako  je  mo'vacija  fluidna,  da  ljudi  mogu  bi'  različito  mo'virani  prema  ak'vnos'ma  i   razvi'  dublju  mo'vaciju  (ili  je  izgubi')  različi'm  tempom,  ovisno  o  prethodnim  iskustvima  i  životnim   situacijama  
  • 49. •  Može  se  reći  kako  gamifikacija  zalazi  u   područje  persuazivnih  tehnologija  [159]   (engl.  persuasive  technologies)  ili  barem  da   dijeli  sličnos'  s  is'm.   •  Oba  područja  se  bave  primjenom  tehnologija   za  utjecaj  na  mo'vaciju  i  ponašanje  korisnika,   ali  dok  gamifikacija  primarno  zadire  u   intrinzičnu  mo'vaciju  korištenjem  elemenata   igraćeg  dizajna,  persuazivne  tehnologije  se   orijenVraju  na  ciljanu  promjenu  ponašanja  ili   stavova  korisnika  [160].    
  • 50.
  • 51.
  • 52. •  Werbach  i  Hunter  su  sastavili  hijerarhiju   elemenata  [37]  specifično  za  gamifikaciju  koja   nalikuje  MDA  okviru,  ali  se  razlikuje  u  tome  što   stavlja  slabiji  naglasak  na  estetski  doživljaj,  a   veći  naglasak  na  temeljne  igraće  komponente.   Izvan  elemenata  se  nalazi  estetski  dio  kojeg,   smatraju,  elemen'  ne  mogu  u  potpunos'   obuhva''  već  ovisi  o  samoj  ak'vnos'  i   krea'vnos'  dizajnera  da  objedine  sve  dijelove   sustava  u  specifični  doživljaj.      
  • 53.
  • 54. •  Cilj  istraživanja  je  definira'  koliko  su  pojedini   igraći  elemen'  zastupljeni  na  nekim  od   postojećih  ne-­‐igraćih  plahormi  i  na  koji  način   bi  trebali  angažira'  korisnike  s  obzirom  na   teoriju  samoodređenja     •  PlaCorme:  Chore  Wars,  Duolingo,  Fitocracy,   Health  Month,  Mindbloom,  Samsung  Na'on,   Stack  Exchange,  SuperbeHer  i  Zona  24.    
  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58.
  • 59.
  • 60.
  • 61. Krunić,  S.,    Lugović,  S.  (2015,  July).  Suppor'ng   educa'on  and  learning  with  game  design   elements.  In  Proc.  of  19th  Interna'onal  Conference   on  Engineering  Educa'on  (pp.  636-­‐644).