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Juegos infantiles


                                       Tombo


Número de participantes: más de 5

Instrucciones: Los jugadores debían ser varios, se dividen en dos equipos, partía uno
de ellos en donde te tiraban la pelota y se golpéalo más lejos que puedas con la mano,
luego corres a los postes que se escogen antes de empezar el juego (las zonas) y así
pasaba uno, otro y otro hasta que pasa todo el equipo si no te quemaban con la pelota
entre un paso y otro. Lo mejor de esto es cuando habían quemado a todo el equipo y
quedaba sólo uno, entonces se ponían 2 del equipo contrario y se tiraban la pelota
entre ellos mientras tú tratabas de pasar al siguiente puesto sin que te quemaran... si
lo logras ganas.



                                  Sillita Musical


Número de participantes: no menos de 10

Materiales: una radio y sillas, dependiendo su número, del número de jugadores, se
debe jugar con una silla menos, que la cantidad de jugadores, ej. si son 10 jugadores,
el juego empieza con 9 sillas puestas de tal forma que sus respaldos queden juntos,
formando un circulo, ya que los jugadores bailarán a su alrededor girando e torno a él

Instrucciones: se elige a un jugador a parte que será el encargado de encender y
apagar la radio, éste jugador prende la radio, mientras el resto comienza a bailar
girando en torno a las sillas, hay que estar atentos porque en cualquier momento el
jugador que controla la radio, corta la música y zas!!! todos a buscar una silla para
sentarse, el que se queda sin silla sale del juego, después se quita una silla y
comenzamos de nuevo y así sucesivamente hasta que escasean las sillas, gana el
jugador que permanece más tiempo en el juego y se sienta en la última silla

Variantes: para hacer más entretenido el juego, el jugador que controla la radio,
puede ir diciendo: "saltando todos en un pie", los jugadores deberán seguir bailando
alrededor de las sillas y además saltar en un pie, "caminar como mono", los jugadores
deberán hacer lo mismo y así sucesivamente, lo divertido es ver cuando se corta la
música y los jugadores se pelean por las sillas, con porrazos y empujones incluidos...
Hollito Patada


Número de participantes: más de cinco

Materiales: una pelota chica, ya sea de pin pon, de tenis, etc...

Modo de juego: se elije un jugador "X" para que empiece a patear la pelota, el resto
de los jugadores se ponen relativamente cerca parados con los pies semi abiertos,
cuando la pelota se acerca deben cerrar rápidamente las piernas o esquivarla, porque
si la pelota pasa por el espacio de sus piernas abiertas (el hoyito), le llegan miles de
patadas.



                                 Policía y ladrón


Número de participantes: mínimo 10.

Objetivo del juego: "pillar" a los jugadores del otro equipo.

Instrucciones: se elijen dos grupos, uno será el que "pilla" y los otros los que
"arrancan", generalmente los equipos se dividen en hombres v/s mujeres.
El equipo que le toca "arrancar" debe correr con todas sus fuerzas y evitar ser
"pillados", si por los azares del destino llega verse en esa situación deberá quedarse en
el lugar donde fue pillado hasta que venga un compañero (a) de su equipo y lo libere,
para eso, debe tocarlo y decir "libreeeeeee", cuando se han "pillado" a todo el equipo
contrario se acaba el juego.

El juego también se puede jugar con "capacha", es decir, se determina un lugar en
donde se llevarán a los jugadores que son pillados y deberán quedarse allí con uno de
sus brazos estirados apoyado sobre una superficie sólida vertical (generalmente una
pared), hasta que un compañero venga y los libere, para esto debe pasar por debajo
del brazo estirado diciendo "libreeeeeee", si existen dos o más compañeros de su
equipo en esta situación, el jugador deberá pasar por debajo del túnel de brazos
formado por los pillados que están en la capacha, quedando automáticamente todos
liberados y vuelta a pillarlos a todos de nuevo. De igual modo el juego se acaba
cuando todos los del equipo de los que arrancan son pillados.
Esconde pelota

Número de participantes: deben participar por lo menos 5 para que sea entretenido


Materiales: una pelota, un lugar que amplio como la calle que tenga bastantes
escondites (autos, murallas, pasto, jardines, etc), y que tenga espacio para lanzar la
pelota lejos.
Instrucciones: Se elige un participante que debe buscar al resto (buscador), al iniciar
el juego se elige un lugar donde debe ubicarse la pelota en el suelo (lugar de inicio).
Otro participante debe patear la pelota con todas sus fuerzas (lejos). El que busca
debe ir por la pelota, volver y dejarla en el mismo lugar de inicio (en el suelo), los
demás deben esconderse antes de que vuelva con la pelota. El buscador debe
comenzar a encontrar a cada participante escondido, para eso deberá alejarse de la
pelota (la pelota no se puede mover del lugar de inicio). Si encuentra a alguno, debe ir
donde está la pelota y decir "por el ... (nombre del encontrado) ... que está en ...(lugar
donde lo pilló) ". Así debe ir ubicando a todos los participantes uno a uno. Si uno de
los participantes llega a la pelota antes de que el buscador lo "pille", puede patear la
pelota y el juego comienza nuevamente. El buscador debe ir por la pelota, los pillados
pueden volver a esconderse. Si los pilla a todos, el primero en ser pillado es el
siguiente buscador. Si el buscador era demasiado "panfilo" y estaba pillando como una
hora, le habían pateado la pelota como 10 veces, entonces (casi por pena) se volvía a
elegir un buscador democráticamente (lo que pasa es que a las 10 pateaduras de
pelota daba risa, después comenzaba a dar pena). Muy entretenido, el mejor momento
era cuando comenzaba a oscurecer, en tardes de verano cuando no hacía mucho frío.



                                         Pinta


Número de participantes: Ideal más de 4

Modo de juego: Se designa un participante que pintara el resto. Aquel cuando toca a
otro le dice ‘’pinta’’ y ahora el nuevo debe pintar al resto.



                              Botellita envenenada
Número de participantes: Más de 5

Modo de juego: Habrá un niño que será quien indique el contenido de la botella. Para
esto, estirará una de sus manos. Un voluntario tomará uno de los dedos, apenas
rozando la punta, en el caso de que deba escapar, y le dirán que contiene la botella.
Un ejemplo sería “Botellita de Pepsi”, seguirá tomado del dedo, hasta que se diga
“Botellita envenenada” , en ese caso soltará el dedo, y saldrá corriendo, al igual que el
resto de los jugadores.
Escondidas:



Número de participantes: Más de 4

Modo de juego: Este juego consiste que de un grupo, se elige a una persona para
que cuente hasta una cifra -que será determinada por el grupo-, estando apoyado
contra una pared, dándole la espalda a sus compañeros mientras ellos se esconden.
Al terminar de contar, se debe ir a buscar. La primera persona en ser encontrada, será
la que cuente en la segunda ronda. En algunos casos aquella persona que fue
encontrada, puede correr hasta la pared del conteo, llegar antes que quien encuentra y
gritar “Libre” quedando así, descartado para contar en la siguiente ronda.



                                    Corte cadena


Número de participantes: Ideal más de 10

Modo de juego: se hacen dos grupos tomados de las manos y dicen lo siguiente:

Grupo   1:   "Ha llegado carta".
Grupo   2:   "¿Para quién?".
Grupo   1:   "Para Juan Pérez (por poner un nombre)".
Grupo   2:   "¿Qué dice?".
Grupo   1:   "Que corte cadena".

Y el aludido debía tratar de cortar el cordón humano. Como bien señalas, siempre
terminaba alguien contuso.



                                    Monito Mayor
Número de participantes: Desde 2 hacia arriba.

Modo de juego: Un participante era el monito mayor, y tenía que realizar mil piruetas
para que los monitos menores hicieran lo mismo, si los monitos menores no lo
lograban, perdían.
Alto


Número de participantes: mínimo 7

Materiales: una pelota

Modo de juego: primero se renombran a todos los jugadores (pueden ser nombres
de países, de frutas, de cualquier tema, en mi grupo siempre nos poníamos nombre de
frutas, yo siempre era ciruela) y si no se juega con los nombres de uno no más, pero
así era más fome.

Se elije a un jugador 2 "x", quien agarra la pelota la tira hacia arriba lo más alto que
pueda diciendo el nombre o seudónimo de un compañero al azar, (por ejemplo
"manzanaaaaa") mientras todos los jugadores arrancan lo más lejos de la pelota, esa
es la gracia del juego, porque mientras van arrancando cualquiera puede ser
nombrado y debe devolverse a agarrar la pelota antes de que toque el suelo, si es así,
la lanza de nuevo diciendo otro nombre al azar, por ejemplo "frutillaaaaaa", si el
jugador nombrado no alcanzase a tomar la pelota antes de que toque el suelo, en
cuanto la agarre debe decir "alto ahí", los jugadores que han salido arrancando (pues
es la gracia del juego) deben detenerse y no moverse, el jugador que tenga la pelota,
procederá a tratar de "quemar" a un jugador a su gusto, eso tiene que hacerlo desde
el lugar en donde tomó la pelota, y darle un pelotazo al jugador de su elección, si le
achunta y el jugador es "quemado", procederá a tirar la pelota y nombrar a otro
jugador, posteriormente abandona el juego, por el contrario si el jugador que debe
"quemar" con la pelota, falla, abandona el juego y es el jugador a quien quiso
"quemar" a quien le corresponde tirar la pelota y nombrar a un nuevo jugador.
Gana quien permanezca más tiempo en el juego.

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  • 1. Juegos infantiles Tombo Número de participantes: más de 5 Instrucciones: Los jugadores debían ser varios, se dividen en dos equipos, partía uno de ellos en donde te tiraban la pelota y se golpéalo más lejos que puedas con la mano, luego corres a los postes que se escogen antes de empezar el juego (las zonas) y así pasaba uno, otro y otro hasta que pasa todo el equipo si no te quemaban con la pelota entre un paso y otro. Lo mejor de esto es cuando habían quemado a todo el equipo y quedaba sólo uno, entonces se ponían 2 del equipo contrario y se tiraban la pelota entre ellos mientras tú tratabas de pasar al siguiente puesto sin que te quemaran... si lo logras ganas. Sillita Musical Número de participantes: no menos de 10 Materiales: una radio y sillas, dependiendo su número, del número de jugadores, se debe jugar con una silla menos, que la cantidad de jugadores, ej. si son 10 jugadores, el juego empieza con 9 sillas puestas de tal forma que sus respaldos queden juntos, formando un circulo, ya que los jugadores bailarán a su alrededor girando e torno a él Instrucciones: se elige a un jugador a parte que será el encargado de encender y apagar la radio, éste jugador prende la radio, mientras el resto comienza a bailar girando en torno a las sillas, hay que estar atentos porque en cualquier momento el jugador que controla la radio, corta la música y zas!!! todos a buscar una silla para sentarse, el que se queda sin silla sale del juego, después se quita una silla y comenzamos de nuevo y así sucesivamente hasta que escasean las sillas, gana el jugador que permanece más tiempo en el juego y se sienta en la última silla Variantes: para hacer más entretenido el juego, el jugador que controla la radio, puede ir diciendo: "saltando todos en un pie", los jugadores deberán seguir bailando alrededor de las sillas y además saltar en un pie, "caminar como mono", los jugadores deberán hacer lo mismo y así sucesivamente, lo divertido es ver cuando se corta la música y los jugadores se pelean por las sillas, con porrazos y empujones incluidos...
  • 2. Hollito Patada Número de participantes: más de cinco Materiales: una pelota chica, ya sea de pin pon, de tenis, etc... Modo de juego: se elije un jugador "X" para que empiece a patear la pelota, el resto de los jugadores se ponen relativamente cerca parados con los pies semi abiertos, cuando la pelota se acerca deben cerrar rápidamente las piernas o esquivarla, porque si la pelota pasa por el espacio de sus piernas abiertas (el hoyito), le llegan miles de patadas. Policía y ladrón Número de participantes: mínimo 10. Objetivo del juego: "pillar" a los jugadores del otro equipo. Instrucciones: se elijen dos grupos, uno será el que "pilla" y los otros los que "arrancan", generalmente los equipos se dividen en hombres v/s mujeres. El equipo que le toca "arrancar" debe correr con todas sus fuerzas y evitar ser "pillados", si por los azares del destino llega verse en esa situación deberá quedarse en el lugar donde fue pillado hasta que venga un compañero (a) de su equipo y lo libere, para eso, debe tocarlo y decir "libreeeeeee", cuando se han "pillado" a todo el equipo contrario se acaba el juego. El juego también se puede jugar con "capacha", es decir, se determina un lugar en donde se llevarán a los jugadores que son pillados y deberán quedarse allí con uno de sus brazos estirados apoyado sobre una superficie sólida vertical (generalmente una pared), hasta que un compañero venga y los libere, para esto debe pasar por debajo del brazo estirado diciendo "libreeeeeee", si existen dos o más compañeros de su equipo en esta situación, el jugador deberá pasar por debajo del túnel de brazos formado por los pillados que están en la capacha, quedando automáticamente todos liberados y vuelta a pillarlos a todos de nuevo. De igual modo el juego se acaba cuando todos los del equipo de los que arrancan son pillados.
  • 3. Esconde pelota Número de participantes: deben participar por lo menos 5 para que sea entretenido Materiales: una pelota, un lugar que amplio como la calle que tenga bastantes escondites (autos, murallas, pasto, jardines, etc), y que tenga espacio para lanzar la pelota lejos. Instrucciones: Se elige un participante que debe buscar al resto (buscador), al iniciar el juego se elige un lugar donde debe ubicarse la pelota en el suelo (lugar de inicio). Otro participante debe patear la pelota con todas sus fuerzas (lejos). El que busca debe ir por la pelota, volver y dejarla en el mismo lugar de inicio (en el suelo), los demás deben esconderse antes de que vuelva con la pelota. El buscador debe comenzar a encontrar a cada participante escondido, para eso deberá alejarse de la pelota (la pelota no se puede mover del lugar de inicio). Si encuentra a alguno, debe ir donde está la pelota y decir "por el ... (nombre del encontrado) ... que está en ...(lugar donde lo pilló) ". Así debe ir ubicando a todos los participantes uno a uno. Si uno de los participantes llega a la pelota antes de que el buscador lo "pille", puede patear la pelota y el juego comienza nuevamente. El buscador debe ir por la pelota, los pillados pueden volver a esconderse. Si los pilla a todos, el primero en ser pillado es el siguiente buscador. Si el buscador era demasiado "panfilo" y estaba pillando como una hora, le habían pateado la pelota como 10 veces, entonces (casi por pena) se volvía a elegir un buscador democráticamente (lo que pasa es que a las 10 pateaduras de pelota daba risa, después comenzaba a dar pena). Muy entretenido, el mejor momento era cuando comenzaba a oscurecer, en tardes de verano cuando no hacía mucho frío. Pinta Número de participantes: Ideal más de 4 Modo de juego: Se designa un participante que pintara el resto. Aquel cuando toca a otro le dice ‘’pinta’’ y ahora el nuevo debe pintar al resto. Botellita envenenada Número de participantes: Más de 5 Modo de juego: Habrá un niño que será quien indique el contenido de la botella. Para esto, estirará una de sus manos. Un voluntario tomará uno de los dedos, apenas rozando la punta, en el caso de que deba escapar, y le dirán que contiene la botella. Un ejemplo sería “Botellita de Pepsi”, seguirá tomado del dedo, hasta que se diga “Botellita envenenada” , en ese caso soltará el dedo, y saldrá corriendo, al igual que el resto de los jugadores.
  • 4. Escondidas: Número de participantes: Más de 4 Modo de juego: Este juego consiste que de un grupo, se elige a una persona para que cuente hasta una cifra -que será determinada por el grupo-, estando apoyado contra una pared, dándole la espalda a sus compañeros mientras ellos se esconden. Al terminar de contar, se debe ir a buscar. La primera persona en ser encontrada, será la que cuente en la segunda ronda. En algunos casos aquella persona que fue encontrada, puede correr hasta la pared del conteo, llegar antes que quien encuentra y gritar “Libre” quedando así, descartado para contar en la siguiente ronda. Corte cadena Número de participantes: Ideal más de 10 Modo de juego: se hacen dos grupos tomados de las manos y dicen lo siguiente: Grupo 1: "Ha llegado carta". Grupo 2: "¿Para quién?". Grupo 1: "Para Juan Pérez (por poner un nombre)". Grupo 2: "¿Qué dice?". Grupo 1: "Que corte cadena". Y el aludido debía tratar de cortar el cordón humano. Como bien señalas, siempre terminaba alguien contuso. Monito Mayor Número de participantes: Desde 2 hacia arriba. Modo de juego: Un participante era el monito mayor, y tenía que realizar mil piruetas para que los monitos menores hicieran lo mismo, si los monitos menores no lo lograban, perdían.
  • 5. Alto Número de participantes: mínimo 7 Materiales: una pelota Modo de juego: primero se renombran a todos los jugadores (pueden ser nombres de países, de frutas, de cualquier tema, en mi grupo siempre nos poníamos nombre de frutas, yo siempre era ciruela) y si no se juega con los nombres de uno no más, pero así era más fome. Se elije a un jugador 2 "x", quien agarra la pelota la tira hacia arriba lo más alto que pueda diciendo el nombre o seudónimo de un compañero al azar, (por ejemplo "manzanaaaaa") mientras todos los jugadores arrancan lo más lejos de la pelota, esa es la gracia del juego, porque mientras van arrancando cualquiera puede ser nombrado y debe devolverse a agarrar la pelota antes de que toque el suelo, si es así, la lanza de nuevo diciendo otro nombre al azar, por ejemplo "frutillaaaaaa", si el jugador nombrado no alcanzase a tomar la pelota antes de que toque el suelo, en cuanto la agarre debe decir "alto ahí", los jugadores que han salido arrancando (pues es la gracia del juego) deben detenerse y no moverse, el jugador que tenga la pelota, procederá a tratar de "quemar" a un jugador a su gusto, eso tiene que hacerlo desde el lugar en donde tomó la pelota, y darle un pelotazo al jugador de su elección, si le achunta y el jugador es "quemado", procederá a tirar la pelota y nombrar a otro jugador, posteriormente abandona el juego, por el contrario si el jugador que debe "quemar" con la pelota, falla, abandona el juego y es el jugador a quien quiso "quemar" a quien le corresponde tirar la pelota y nombrar a un nuevo jugador. Gana quien permanezca más tiempo en el juego.