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CS:GO 레벨 디자인 컨셉 :
경로
번역 : 김준태
- 원제 : A CS:GO Level design concept :
pathways -
Christopherlogun@gmail.com
목 차
• 무엇이 이동 경로를 만드는가?
(What does the pathways engender?)
• 경로를 사용해라
(Using the pathways)
• CT/T의 승률에 대해 어떻게 설명 할 것인가?
(How to explain the CT/T percentages?)
• 서두
• 컨셉 : 경로들(A concept : the pathways)
서두
• 원문
- 링크
• 카운트 스트라이크 : 글로벌 오펜시브(이하 CS:GO)를 할 때마다
CS:GO의 레벨에서 전술적인 선택권 뿐 아니라 전술의 기본적인
면들도 포함 되어 있는가 의문
• CS:GO에서는 테러리스트 팀(T)와 대 테러리스트 팀(CT)가 대립해
서 싸움
• 어떤 레벨들은 종종 특정 팀에 유리하게 설계가 되어 있어서 문제
가 있다고 판단
• 예를 들어 DE_NUKE는 대 테러 팀에 유리하게 설계가 되어 있고
대 테러 팀 승률이 거의 62%에 육박
• 반면 DE_DUST2는 평균적으로 테러 팀의 승률이 52%에 도달
서두
<다양한 경쟁 맵에서의 CT와 T의 승률 분포율(출처 :HLTV.ORG)>
컨셉 : 경로들
• 다양한 레벨들에서 주요 목표(폭파 혹은 폭파 저지)까지 도달하는
주요 경로를 분석함에 있어서 알아 낸 것이 있음
• 주요 지점을 통과 함에 있어서 동일 로직에 기반 되어 있음을 알아
내고 그 로직의 가운데에는 경로(Pathways)가 있었음
• 기본 로직의 정의는
- 길 혹은 영역으로 도달하는데 사용 가능한 길
• 어떤 경우에서, 목표들(일반적으로 A 혹은 B 폭탄 설치 지역)은 테
러 팀의 경로보다 대 테러 팀의 경로가 더 우세
• 일반적으로 주요 경로가 이런 규칙을 따르고 있고, 많은 레벨들이
이런 규칙에서 크게 벗어 나지 않았음
컨셉 : 경로들
• 예를 들어 DE_MIRAGE는 각 전략적인 포인트를 가짐
- 대 테러 팀의 3개의 경로를 가지고 테러 팀은 2개의 경로가 존재
• 이것은 꽤 사소 할 수도 있지만 5명이 한 팀으로 구성된 이후로
하나 이상의 경로는 테러 팀의 공격 행위를 지연 시키면 서, 목표 수
행에 있어서 위협까지 가중 시킴
• 그러나 이 상황은 꽤 미묘하다라고 말 할 수 있음
• 경로는 플레이어가 도착 할 수 있는 영역을 나타내기도 함
• 게다가 이 경로에서는 뭔가 할 수 있는 영역(방어 지점 같은)도 추
가 가능
• 다음 페이지의 지도에서는 보이지 않지만 방어지점을 추가하는 것
은 테러 팀에는 큰 위협이 될 수 있으며, 폭탄 설치 지역으로 진입하
는 것이 가장 큰 난관이 될 수 있음
• 더욱이 경로들은 CS:GO에 존재하는 시나리오에 의거해 실제로 있
을 법한 경로를 두기도 함
• 또한 공격/방어의 개념에서 필연적으로 공격자들은 항상 새로운 길
을 찾아 공격 목표를 달성하기도 함
컨셉 : 경로들(A concept : the pathways)
<de_inferno & de_mirage의 경로>
무엇이 이동 경로를 만드는가?
• 주로 필요이상으로 경로를 제작한 것이 이동 경로를 만드는 원인
• 물론 그런 결정이 성공 할 수도 혹은 실패 할 수도 있음
• 테러 팀원들은 목표를 달성하기 위해 같은 장소, 같은 순간에 뭉쳐
있으려고 함
- 역자 주) 소위 개돌 혹은 한 곳으로 우르르 몰려가 화력을 집중하는 러쉬를 뜻함
• 만약 테러 팀원들이 설치지역으로 가는 다른 경로를 찾는다면 완전
히 역전 할 수 있음
• 반대로 테러팀원들이 러쉬에 실패하면 수적인 열세에 의해 큰 약점
이 되기도 함
무엇이 이동 경로를 만드는가?
• 개발자가 추천한 경로가 역습을 선택하는데 도움이 된 것을 볼 수
있었음
• 매 라운드가 시작되면 플레이어는 그들의 판단에 의거해 팀 목표를
달성하기 위해 아이템을 구매
• 무기 구매 요소는 이동 경로와는 관계없는 핵심적인 게임 요소지만,
이 우연의 일치는 한번 관심 있게 볼만한 중요한 사항이었음
• CS:GO에서 2개의 수류탄은 어떤 영역의 시야를 차단하거나 이동
경로를 차단하는데 특히 유용
- 연막탄(Smoke Grenade)와 소이탄(Incendiary Grenade)
• 테러 팀의 소이탄이 대 테러 팀의 소이탄보다 200달러나 더 쌈
• 유사하게 테러 팀의 주 무기인 AK-47은 대 테러 팀의 주 무기
(M4A1 혹은 M4A1-S)보다 200~400달러 정도 더 저렴했고, 연막
탄은 동일한 가격이었음
CT/T의 승률에 대해 어떻게 설명 할 것인가?
• CS:GO의 주 컨셉은 대 테러 팀의 로테이션 시간
- 어느 전략지점(이동 경로)으로 투입 될 것인가?
• 첫 라운드에
- 투입이 완료 되었는가?
- 아군이 도움을 요청하는 정보를 팀 멤버가 수신했는가? 등의 요소
• 이 일련의 과정들이 로테이션 타임 단계
• 로테이션 타임이 길 수록 아군이 지원하러 가는 시간이 늦어짐
• 바꿔 말해 시간이 흐를 수록 테러 팀이 방어 형태를 갖추는 것이 완
벽해짐을 뜻함
CT/T의 승률에 대해 어떻게 설명 할 것인가?
• 대 테러 팀이 강세인 de_nuke를 살펴보면, 수직적인 구조라는 것을
알 수 있었고, 내부시설에서 A 설치 지역 -> B 설치 지역으로 빠르
게 이동 할 수 있다는 것을 파악
• 방어 지점의 수가 이동 경로의 수보다 더 우세
• 로테이션 타임은 굉장히 단축 됐으며 아군의 지원이 예상보다 빨리
도착하는 흔한 상황이 목격
• 다른 한편, 한번 폭탄 설치 지역이 장악 되는 것을 확인 할 수 있었
는데, 방어 지점보다 주요 이동 경로가 더 많다면 재 탈환(테러 팀이
모두 사살 되고 폭탄이 해체 된 것이 재 탈환의 성공 요인) 되는 상
황이 잘 나타나지 않았음
• 그 이유는, 예를 들면 테러 팀이 강세인 de_dust2에서 B 폭탄 설치
지역까지 테러 팀이 도달 할 때, 동일한 힘으로 폭탄을 방어 하는 것
은 쉬움
• 3개의 이동경로에 비해 최소 6개의 방어지점을 볼 수 있었음
CT/T의 승률에 대해 어떻게 설명 할 것인가?
<de_dust2의 방어 지점들>
경로를 사용해라
• 대신 레벨 디자인에서 우리는 레벨 스케치를 하고 그런 후 파라메터
에 의존해 레벨을 수정하는 경향이 있다는 것을 확인
• 이동 경로를 추가하는 과정에서 확실하게 파라메터에 의존하는 것
을 확인
• 이 과정에서 파라메터는 레벨의 밸런스를 잡는데 유용
• 만약 당신이 테러 팀이 더 많은 이점을 가졌다고 생각하면 테러 팀
이 얼마나 더 많은 이동 경로를 가지고 있는지 생각 해 볼 필요가
있음
• 테러 팀이 20개의 이동 경로를 가지고 있다면 그건 아마 문제가 아
닐까 싶음
• 일반적으로 우리가 게임을 기획 할 때, 간단하고 순수한 제작을 하
기 전 파라메터(수치) 값들을 다르게 한다는 것을 확인
- 역자 주) 파라메터 : 캐릭터 이동 속도, 총기반동, 데미지 등

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Cs:go level design concept : pathways

  • 1. CS:GO 레벨 디자인 컨셉 : 경로 번역 : 김준태 - 원제 : A CS:GO Level design concept : pathways - Christopherlogun@gmail.com
  • 2. 목 차 • 무엇이 이동 경로를 만드는가? (What does the pathways engender?) • 경로를 사용해라 (Using the pathways) • CT/T의 승률에 대해 어떻게 설명 할 것인가? (How to explain the CT/T percentages?) • 서두 • 컨셉 : 경로들(A concept : the pathways)
  • 3. 서두 • 원문 - 링크 • 카운트 스트라이크 : 글로벌 오펜시브(이하 CS:GO)를 할 때마다 CS:GO의 레벨에서 전술적인 선택권 뿐 아니라 전술의 기본적인 면들도 포함 되어 있는가 의문 • CS:GO에서는 테러리스트 팀(T)와 대 테러리스트 팀(CT)가 대립해 서 싸움 • 어떤 레벨들은 종종 특정 팀에 유리하게 설계가 되어 있어서 문제 가 있다고 판단 • 예를 들어 DE_NUKE는 대 테러 팀에 유리하게 설계가 되어 있고 대 테러 팀 승률이 거의 62%에 육박 • 반면 DE_DUST2는 평균적으로 테러 팀의 승률이 52%에 도달
  • 4. 서두 <다양한 경쟁 맵에서의 CT와 T의 승률 분포율(출처 :HLTV.ORG)>
  • 5. 컨셉 : 경로들 • 다양한 레벨들에서 주요 목표(폭파 혹은 폭파 저지)까지 도달하는 주요 경로를 분석함에 있어서 알아 낸 것이 있음 • 주요 지점을 통과 함에 있어서 동일 로직에 기반 되어 있음을 알아 내고 그 로직의 가운데에는 경로(Pathways)가 있었음 • 기본 로직의 정의는 - 길 혹은 영역으로 도달하는데 사용 가능한 길 • 어떤 경우에서, 목표들(일반적으로 A 혹은 B 폭탄 설치 지역)은 테 러 팀의 경로보다 대 테러 팀의 경로가 더 우세 • 일반적으로 주요 경로가 이런 규칙을 따르고 있고, 많은 레벨들이 이런 규칙에서 크게 벗어 나지 않았음
  • 6. 컨셉 : 경로들 • 예를 들어 DE_MIRAGE는 각 전략적인 포인트를 가짐 - 대 테러 팀의 3개의 경로를 가지고 테러 팀은 2개의 경로가 존재 • 이것은 꽤 사소 할 수도 있지만 5명이 한 팀으로 구성된 이후로 하나 이상의 경로는 테러 팀의 공격 행위를 지연 시키면 서, 목표 수 행에 있어서 위협까지 가중 시킴 • 그러나 이 상황은 꽤 미묘하다라고 말 할 수 있음 • 경로는 플레이어가 도착 할 수 있는 영역을 나타내기도 함 • 게다가 이 경로에서는 뭔가 할 수 있는 영역(방어 지점 같은)도 추 가 가능 • 다음 페이지의 지도에서는 보이지 않지만 방어지점을 추가하는 것 은 테러 팀에는 큰 위협이 될 수 있으며, 폭탄 설치 지역으로 진입하 는 것이 가장 큰 난관이 될 수 있음 • 더욱이 경로들은 CS:GO에 존재하는 시나리오에 의거해 실제로 있 을 법한 경로를 두기도 함 • 또한 공격/방어의 개념에서 필연적으로 공격자들은 항상 새로운 길 을 찾아 공격 목표를 달성하기도 함
  • 7. 컨셉 : 경로들(A concept : the pathways) <de_inferno & de_mirage의 경로>
  • 8. 무엇이 이동 경로를 만드는가? • 주로 필요이상으로 경로를 제작한 것이 이동 경로를 만드는 원인 • 물론 그런 결정이 성공 할 수도 혹은 실패 할 수도 있음 • 테러 팀원들은 목표를 달성하기 위해 같은 장소, 같은 순간에 뭉쳐 있으려고 함 - 역자 주) 소위 개돌 혹은 한 곳으로 우르르 몰려가 화력을 집중하는 러쉬를 뜻함 • 만약 테러 팀원들이 설치지역으로 가는 다른 경로를 찾는다면 완전 히 역전 할 수 있음 • 반대로 테러팀원들이 러쉬에 실패하면 수적인 열세에 의해 큰 약점 이 되기도 함
  • 9. 무엇이 이동 경로를 만드는가? • 개발자가 추천한 경로가 역습을 선택하는데 도움이 된 것을 볼 수 있었음 • 매 라운드가 시작되면 플레이어는 그들의 판단에 의거해 팀 목표를 달성하기 위해 아이템을 구매 • 무기 구매 요소는 이동 경로와는 관계없는 핵심적인 게임 요소지만, 이 우연의 일치는 한번 관심 있게 볼만한 중요한 사항이었음 • CS:GO에서 2개의 수류탄은 어떤 영역의 시야를 차단하거나 이동 경로를 차단하는데 특히 유용 - 연막탄(Smoke Grenade)와 소이탄(Incendiary Grenade) • 테러 팀의 소이탄이 대 테러 팀의 소이탄보다 200달러나 더 쌈 • 유사하게 테러 팀의 주 무기인 AK-47은 대 테러 팀의 주 무기 (M4A1 혹은 M4A1-S)보다 200~400달러 정도 더 저렴했고, 연막 탄은 동일한 가격이었음
  • 10. CT/T의 승률에 대해 어떻게 설명 할 것인가? • CS:GO의 주 컨셉은 대 테러 팀의 로테이션 시간 - 어느 전략지점(이동 경로)으로 투입 될 것인가? • 첫 라운드에 - 투입이 완료 되었는가? - 아군이 도움을 요청하는 정보를 팀 멤버가 수신했는가? 등의 요소 • 이 일련의 과정들이 로테이션 타임 단계 • 로테이션 타임이 길 수록 아군이 지원하러 가는 시간이 늦어짐 • 바꿔 말해 시간이 흐를 수록 테러 팀이 방어 형태를 갖추는 것이 완 벽해짐을 뜻함
  • 11. CT/T의 승률에 대해 어떻게 설명 할 것인가? • 대 테러 팀이 강세인 de_nuke를 살펴보면, 수직적인 구조라는 것을 알 수 있었고, 내부시설에서 A 설치 지역 -> B 설치 지역으로 빠르 게 이동 할 수 있다는 것을 파악 • 방어 지점의 수가 이동 경로의 수보다 더 우세 • 로테이션 타임은 굉장히 단축 됐으며 아군의 지원이 예상보다 빨리 도착하는 흔한 상황이 목격 • 다른 한편, 한번 폭탄 설치 지역이 장악 되는 것을 확인 할 수 있었 는데, 방어 지점보다 주요 이동 경로가 더 많다면 재 탈환(테러 팀이 모두 사살 되고 폭탄이 해체 된 것이 재 탈환의 성공 요인) 되는 상 황이 잘 나타나지 않았음 • 그 이유는, 예를 들면 테러 팀이 강세인 de_dust2에서 B 폭탄 설치 지역까지 테러 팀이 도달 할 때, 동일한 힘으로 폭탄을 방어 하는 것 은 쉬움 • 3개의 이동경로에 비해 최소 6개의 방어지점을 볼 수 있었음
  • 12. CT/T의 승률에 대해 어떻게 설명 할 것인가? <de_dust2의 방어 지점들>
  • 13. 경로를 사용해라 • 대신 레벨 디자인에서 우리는 레벨 스케치를 하고 그런 후 파라메터 에 의존해 레벨을 수정하는 경향이 있다는 것을 확인 • 이동 경로를 추가하는 과정에서 확실하게 파라메터에 의존하는 것 을 확인 • 이 과정에서 파라메터는 레벨의 밸런스를 잡는데 유용 • 만약 당신이 테러 팀이 더 많은 이점을 가졌다고 생각하면 테러 팀 이 얼마나 더 많은 이동 경로를 가지고 있는지 생각 해 볼 필요가 있음 • 테러 팀이 20개의 이동 경로를 가지고 있다면 그건 아마 문제가 아 닐까 싶음 • 일반적으로 우리가 게임을 기획 할 때, 간단하고 순수한 제작을 하 기 전 파라메터(수치) 값들을 다르게 한다는 것을 확인 - 역자 주) 파라메터 : 캐릭터 이동 속도, 총기반동, 데미지 등