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. Universidad Politécnica Territorial Andrés Eloy Blanco
Programa Nacional de Formación en Informática
Unidad VI. Herencia
Practica PHP Herencia.
Proceso de Trabajo.
La actividad tiene una ponderación del 10% equivalente a 1 puntos.
Consulte el material académico de la unidad VI Herencia.
Subir el archivo comprimido (.rar, .zip) con los ejercicios .php. Cada ejercicio debe tener en
comentario el nombre del estudiante, y enunciado del problema, debe ser subido en un contenedor
(google drive, MEGAsyn, Git-Hub) y luego subir al aula virtual, en la sección correspondiente.
1.- Una compañía editorial produce tanto libros impresos como audio-libros en discos
Compactos. Diseñe una clase denominada Publicación que almacene el título (cadena) y el
precio (numérico real) de una publicación. A partir de esta clase, derive dos clases: Libro a la
cual le agregue el número de páginas (entero) y CD, a la cual le agregue el tiempo de
reproducción en minutos (numérico real). Cada una de las clases debe tener propiedades para
acceder a sus respectivos datos. Elabore un diagrama de clases UML indicando las relaciones
de herencia y codifique un sistema mediante el cual se generen instancias de las clases Libro
y CD, donde el usuario capture sus datos y se inserten en los respectivos objetos.
2.- Un equipo de beisbol se compone de tres tipos de jugadores: pitchers, jugadores de
posición y bateadores designados. Los datos de cada jugador son: el número de
uniforme, nombre y su posición. En esta liga, los pitchers lanzan, participan a la defensiva
pero no batean. Los bateadores designados no lanzan y no participan a la defensiva (sólo
batean). Los jugadores de posición no lanzan, pero participan a la defensiva y batean. Modele un
sistema orientado a objetos con diagramas de clases en UML indicando las relaciones de
herencia con clases heredadas con el que controle los ponches recetados por los pitchers, los
hits bateados por los otros jugadores y los errores cometidos por quienes participan a la
defensiva. y codifique un sistema mediante el cual se generen instancias de las clases Jugador
y Pitchers, donde el usuario capture sus datos y se inserten en los respectivos objetos.

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