Zavala 7

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Zavala 7

  1. 1. ESCUELA NORMAL “ESTEFANÍA CASTAÑEDA Y NÚÑEZ DE CACERES” El uso de las computadoras se ha vuelto indispensable en nuestrostiempos como medio básico de información, difusión y comunicación. En mitema el Desarrollo Infantil, es fundamental el uso de este medio, para estar a lavanguardia con toda la información de las distintas ramas de la educación quela estudian. A continuación las paginas que considere relevantes para el desarrollodel tema.http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/maestros/En 1963, en algunas escuelas en los Estados Unidos, los equipos de cómputo secomenzaron a utilizar en un intento por incorporar esta tecnología a la enseñanza. Aúnfaltaban 12 años para que la primera computadora personal se vendiera al público. Sinembargo, el uso de los transistores que había hecho posible la segunda generación decomputadoras (1959-1963), dio paso a la tercera generación (1964-1975) y el tamañode las computadoras fue reducido considerablemente. Estos equipos procesaban lainformación por lotes (batch), es decir, los datos y los programas no eran cargados en lamemoria principal de la computadora por el usuario, sino que éste tenía que esperar aque el operador de la computadora hiciera esta labor en algún momento del día o de lanoche y los resultados del procesamiento eran entregados posteriormente. Por estarazón se dificultaba su uso en la enseñanza. En esa época, se desarrolló el BASIC, unlenguaje informático fácil de usar que permitía a los maestros universitarios entrenarseen la programación.Dos años más tarde, algunas escuelas de primaria y secundaria en los Estados Unidos,tuvieron la oportunidad de poseer computadoras, que fueron utilizadas principalmentepara la administración escolar.Un año decisivo para el uso de la computadora en la escuela fue 1966, que marcó laculminación de un gran proyecto que se había iniciado en 1959. El Dr. Donald L. Bitzerinventó en la Universidad de Illinois el sistema PLATO (Programmed Logic for AutomaticTeaching Operations) y junto con el Dr. Gene Slottow desarrollaron la Terminal PLATOIV. En 1967, fue incorporado a este sistema un lenguaje de programación llamadoTUTOR, que permitía preparar material didáctico para usarse directamente en lacomputadora. En esa época, cuando la televisión educativa había tomado una granfuerza, aparecía este novedoso sistema que estaba constituido por una computadora yterminales en las que trabajaban los alumnos.Las primeras aplicaciones las promovieron los profesores de ciencias, quienespreparaban el material que se daba a los alumnos a través de la computadora. Por
  2. 2. ejemplo, en Biología, para explicar las leyes de la herencia a los alumnos, a cada uno sele presentaba en la terminal una familia de moscas que podían poseer algunos rasgosmutantes como ojos blancos, el tamaño de las alas, el color del cuerpo o rayas en él. Laimagen de las moscas estaba formada por partes: cabeza, ojos, tórax, alas y abdomen ymediante una codificación rigurosa, la computadora podía presentar combinacionescaracterísticas, de tal forma que al seleccionar el estudiante un apareamiento, en unoscuantos segundos se le presentaba toda su descendencia. Algunas características noaparecen en el linaje de la primera generación por ser recesivas, así que el estudiantepodía escoger moscas de la primera generación como padres de otra generación. Estosestudiantes debían llevar un cuaderno de anotaciones para sus experimentos, probabanestadísticamente sus hipótesis y elaboraban sus informes de laboratorio. Lacomputadora hacía una verdadera analogía del sistema biológico real mediante númerosal azar y se basaba en las leyes de Mendel.Este ejemplo muestra qué se entendía en esa época por Enseñanza Asistida porComputadora. Los experimentos se realizaban principalmente en las Universidades y lospaíses que más participaron fueron Estados Unidos y Francia.Además, el ejemplo también deja en claro la enorme importancia que tenía la posibilidadde presentar elementos gráficos en las terminales de los alumnos. Las pantallas basadasen tubos de rayos catódicos (CRT) eran excesivamente costosas, pero el Dr. Bitzer y elDr. Slottow habían inventado en 1964 una pantalla de plasma que se había constituidoen el elemento principal de cada terminal del Sistema PLATO.Esta pantalla medía 21 por 21 centímetros y presentaba textos y gráficos en coloranaranjado sobre fondo negro y tenía una capacidad de un poco más de un cuarto demillón de puntos. En su construcción se habían utilizado un par de placas de vidrio, unade ellas con 512 electrodos verticales y la otra con igual cantidad de electrodoshorizontales. Entre las dos placas de vidrio se tenía gas neón y cuando se aplicabaenergía eléctrica a un electrodo horizontal y uno vertical, el gas emitía luz en el punto deintersección. Así, controlando los electrodos de las dos placas se podía formar la imagen,punto por punto. La gran complejidad de las soluciones tecnológicas que se dabanconllevaban costos demasiado elevados y esto impedía que su utilización fuera en granescala.Con estos sistemas se desarrollaron lecciones no sólo de biología, sino de química, físicay matemáticas y permitieron experimentos en los que incluso los niños aprendieran losfundamentos de la programación, con un lenguaje con diez instrucciones para gobernarun muñeco en la pantalla.Aunada a la complejidad de los equipos, también la programación era costosa. Podríauno pensar que si la computadora le preguntaba al estudiante una ecuación, la selecciónse hacía de una lista de posibles respuestas. Sin embargo, esto no era así. Mediantealgoritmos, la computadora podía valorar la ecuación propuesta por el estudiante y encaso de ser incorrecta, le presentaba ejemplos en los que mostraba que los resultadosobtenidos con tal ecuación podían ser absurdos o ilógicos. Si la ecuación del estudianteresultaba algebraicamente correcta pero con la posibilidad de simplificarse, también lopodía detectar la computadora mediante sus algoritmos y podía proponer una expresiónequivalente más sencilla.Todavía en 1968, el uso de la computadora en las escuelas presentaba grandesdificultades porque seguía vigente el procesamiento por lotes y esto impedía a losmaestros convertirse en los operadores directos de la máquina.Al cumplirse los primeros veinticinco años de la historia de las computadoraselectrónicas, la programación se había convertido en una tarea difícil en la que los
  3. 3. programas, cada vez más grandes eran al mismo tiempo, cada vez más confusos yfrecuentemente, fuentes de enorme frustración y de pérdidas multimillonarias si secometían errores. Surgieron nuevos avances que desembocaron en la llamadaProgramación estructurada que obligaba a programar con más disciplina.En 1970 se creó el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar lacomputadora en la enseñanza de este lenguaje en un intento por substituir el BASICpara aprovechar los beneficios de la Programación Estructurada.En 1972, en una reunión convocada por la UNESCO y por el Comité de Enseñanza de laCiencia del ICSU (International Council of Scientific Unions), en París, destacaron dostrabajos. Uno fue el uso de las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro,fue la demostración del sistema PLATO conectado desde las terminales de París hasta lacomputadora en Illinois. Este sistema contaba ya en dicha universidad, con 2,000terminales y se estaba construyendo otro con 4,000 para 1974. 1 Cuando se piensa en Internet, se piensa inmediatamente en dos de sus aplicaciones más comunes, las páginas web y el correo electrónico. Sin embargo Internet es mucho más que eso. Internet es en esencia un medio de comunicación que rompe barreras de distancia y de tiempo. Con las páginas web se puede tener información desde cualquier parte del mundo y el correo electrónico permite la comunicación de una persona con otra sin importar la distancia y sin necesidad de que las dos personas estén conectadas a Internet al mismo tiempo. Además, en Internet existen otros servicios como los grupos dediscusión en los que una persona se puede comunicar con todo un grupo y hay forma decompartir documentos que pueden contener texto, ilustraciones, fotografías,animaciones, audio y video.Uno de los elementos básicos de la enseñanza-aprendizaje es la comunicación.El alumno se comunica con sus compañeros y con el maestro, pero también se comunicacon el contenido del curso a través de los libros y las notas y se comunica con susamigos cuando los consulta para aclarar alguna duda o para obtener información quenecesita para su curso. Cuando estas necesidades de comunicación pueden seratendidas no solamente con los medios tradicionales del habla y la escucha y los mediosimpresos, sino que se aprovechan las características antedichas de la comunicaciónelectrónica a través de Internet, la enseñanza-aprendizaje se ve fortalecida.Sin embargo, el uso de Internet debe estar considerado en el diseño de las actividadesde aprendizaje, como parte de un proceso en el que los alumnos van aprendiendo lasdiferentes aplicaciones, sus ventajas y sus riesgos, con los mismos criterios que otrosaspectos de la informática, es decir, tomando en cuenta el nivel de desarrollocognoscitivo y la perspectiva de enseñanza que se persiga. 21 http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/maestros/tiyescuela/ti_1.htm2 http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/maestros/act_vi.htm
  4. 4. Esta pagina desarrollara en el niño su capacidad cognitiva esencial parael buen desarrollo mental.http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/alumnos/resenas/internet/ Clasificación: Educativo. Lo van a disfrutar más quienes tienen: De 4 a 11 años. "elhuevodechocolate.com" Página que contribuye a la difusión de la lengua española y tiene como objetivo enseñar y divertir a los niños presentando culturas populares, costumbres y tradiciones (fábulas, canciones, acertijos, trabalenguas, retahílas, villancicos, refranes, adivinanzas, juegos). Si quieres contribuir, puedes enviar tus aportaciones. Acertijos Adivinanzas Canciones populares infantiles Cuentos para niños Derechos de los niños Chistes Fábulas Geografía Juegos Mitología Juegos de palabrasAcertijos¿Sabes por qué en todos los hospitales hay un sacerdote? Porque ahí se encuentra la cura.Utiliza tu lógica y tu sentido del humor para resolveracertijos del lenguaje, geografía, números y magia, entreotros.Adivinanzas"Una adivinanza te voy a poner, a ver si adivinas lo que es"Quiere leche y no es lechero, ¿qué será?. Contesta ydiviértete con las adivinanzas sobre alimentos, animales,árboles y plantas, flores, ciudades, herramientas e
  5. 5. instrumentos musicales.Canciones populares infantiles"Mambrú se fue a la guerra, ¡qué dolor, qué dolor, qué pena..." ¿Conoces quién la compuso yde qué país proviene? ¿Por qué prohibieron cantarla? Entérate y conoce la letra de ésta ymuchas más.Cuentos para niños"Recuerdo las tardes de invierno cerca del fuego cuando el abuelo contaba cuentos; su voz,su alegre mirada, sus gestos, su anciano aliento... Y colorín colorado, este cuento se haacabado." Aquí encontrarás cuentos populares españoles en verso y prosa.Derechos de los niños"Declaración de los Derechos del Niño, aprobado por la Asamblea General de las NacionesUnidas el 20 de noviembre de 1959". Conoce a que tienen derecho los niños del mundo.Mafalda y sus amigos te explican cada uno de éstos de manera divertida. Chistes Cautiva a tus amiguitos con todo un repertorio de chistes infantiles... "A fin de cuentas todo es un chiste... Doctor, creo que necesito vitaminas A y B; está usted tan pálido que le voy a recetar todo el abecedario". También hay chistes con juegos de palabras (animales, idiomas, números, de viaje, de romanos); de exageraciones y de Jaimito.Fábulas¿Te gustan los animalitos? Descubre como los escritores narran historias cuyos personajesson animales; finalizando éstas con una moraleja a modo de enseñanza.Geografía"Cinco partes tiene el mundo según la Geografía: Europa, Asia, África, América y Oceanía".Consulta datos generales sobre océanos, mares, islas, lagos, ríos, cataratas, desiertos,montañas y los países más grandes del mundo.Juegos"La madurez significa recuperar la seriedad que tuvo en suinfancia mientras jugaba. El patio de mi casa es particular,cuando llueve se moja como los demás..." Conoce algunos
  6. 6. juegos que incluso jugaban tus papás; aquí encontrarás lasindicaciones de cómo hacerlo, así como la letra de los juegos(Antón Pirulero, El gran bonete, Simón dice, El patio de micasa, El teléfono, El ratón y el gato, etc.).Mitología¿Quieres saber por qué la Diosa Atenea convirtió a Aracné en araña? Si deseas conocer lofascinante de la mitología grecorromana, descúbrelo aquí a través de las emocionanteshistorias de: Aracné, La caja de Pandora, Dioses del Olimpo, Orfeo y Eurídice, Perseo, Teseo yel minotauro, Atlanta, Pegaso, Odisea, Ulises, entre otros personajes míticos.Juegos de palabrasAquí encontrarás curiosidades acerca del lenguaje, como: Anáforas, es cuando repetimos laspalabras "¿Usted no nada nada? Es que no traje traje". Pangramas, se refiera a frases quecontienen todas las letras del abecedario, entre otros más.Da muchos elementos a los padres de familia para convivir con sus hijos, a los niños lesbrinda un sano entretenimiento. Además, puedes encontrar enlaces a sitios de interésrelacionados con el mundo del arte y la cultura.3Alumna: María Leticia Zavala BorbónMaestra: Juana Elizabeth Angulo SilvaSemestre: 1”U”Materia: Tics en la educación3 http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/alumnos/resenas/internet/egdchocolate.htm

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