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Musei 2.0 & Moderni Ciceroni

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L’esperienza del Museo non dovrebbe avere confini fisici o temporali, ne essere pensata come una passeggiata solitaria. Attraverso questa presentazione si scoprono gli elementi per passare:“Dalla fruizione personale a quella condivisa. Dalla memoria personale dell’esperienza a quella estesa.”

Veröffentlicht in: Wirtschaft & Finanzen
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Musei 2.0 & Moderni Ciceroni

  1. 1. Musei 2.0 & Moderni Ciceroni di Leandro Agrò Tecniche e Modelli nell’Archiviazione e l’Esposizione nell’Era Digitale “ Dalla fruizione personale a quella condivisa. Dalla memoria personale dell’esperienza a quella estesa.” “L’esperienza del Museo non dovrebbe avere confini fisici o temporali, ne essere pensata come una passeggiata solitaria” Un approccio pragmatico basato sul coinvolgimento
  2. 2. Con una formazione a metà tra gli studi di ingegneria ed il design, si è specializzato nel design dell'interazione in Domus Academy , ricoprendo prima ('98/99) il ruolo di team & project leader in una new media agency e fondando poi (aprile 2000) la Altoprofilo Spa (Milano/Boston): the User Experience Company. In Altoprofilo è stato VP R&D. Dopo tre anni di Altoprofilo ed un breve trascorso in Webegg, entra come Design Director in SrLabs (2004) dove progetta innovative interfacce multimodali. Dal gennaio 2006 è IxD director in Kallideas Group SpA , dove progetta interfacce emotive e assistenti virtuali (k-humans). Dal 1995 ad oggi ho contribuito ad alcuni dei progetti italiani a maggior tasso di innovazione, con clienti come: H3G (interfacce & prototipi 3G), Banca Intesa (eBanking su Stream), Fastweb/eBiscom (Video on demand), IlSole24Ore (marketplace), Telecom Italia/TILS (eLearning), BPM/We@Bank (eBanking Usability), Generali (Web Identity di Gruppo), CartaSI (Intranet Information Architecture / Usability CRM), Unicredito Italiano (Web Identity di S3, usability, eye-tracking, etc), Pirelli (B2B eTyres), FIAT (Intranet di Gruppo), Orange (prototipi interfacce 3G), SmartWorlds (concept per un palmare 802.11), ENEL (Usability), FIMI/Philips (Piattaforma medicale), Virgilio/Alice (eye-tracking test), Ministero dell'Economia (Linee guida Intranet IVDip), TUV , e molti altri... Siti di riferimento: http://www.leeander.com http://www.key-one.it http://www.kallideas.it http://www.idearium.org http://photoshakr.com Chi sono
  3. 3. Premesse… <ul><li>Cambio di prospettiva (UCD) </li></ul><ul><li>Dalle tecnologie, i metodi, i luoghi, i dati, gli artisti si passa alle persone, ovvero i visitatori. Questo sia per parlare di educazione di massa (informatizzata), ma anche di consumo, aspetti ludici e co-creazione. </li></ul><ul><li>Usare le tecnologie che le persone usano (previene l’invecchiamento rapido. Riduce le distanze tra tecnologie ed utilizzatori.) </li></ul><ul><li>Non perdersi il prossimo web </li></ul><ul><li>Non trascurare gli aspetti commerciali, soprattutto ove queste aumentano la soddisfazione delle persone </li></ul><ul><li>Embodiment… </li></ul>
  4. 4. Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni La nostra sensazione usuale dinanzi ad un’opera esposta è…. L’opera Noi Gli altri
  5. 5. Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni Come può facilmente immaginare, l’opera è parte di una intricata rete di conoscenza.
  6. 6. Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni Gli “altri” attorno a noi possono essere gruppi, comunità, singoli individuai disposti a condividere una parte dell’esperienza…
  7. 7. Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni Gli spazi del museo stesso, la posizione ed il percorso in cui è posta l’opera, e tutte le altre informazioni che ci giungono dalla fruizione dell’esposizione in quanto esperienza, aggiungono un ulteriore (enorme) contributo all’interazione visitatore/museo (ma non sempre il visitatore se ne rende pienamente conto).
  8. 8. titolo testo D’altro canto, l’interazione tra visitatore e visitatore negli spazi del Museo, non è più un evento sporadico o casuale, bensì qualcosa “hype”. Molte persone cercano questo genere di esperienza, e fanno loro gli spazi del museo non limitandosi alla fruizione isolata dell’arte, bensì usando l’arte come cornice da porre attorno a se. SFMOMA: rfid lounge
  9. 9. Le persone rendono viva l’arte Esiste arte immortale, ma è pur sempre necessario un essere umano “vivo” per rendersene conto. Molte persone sono legate ad un’opera, ma -in generale- questo non crea legami tra loro… Non basta essere nel museo nello stesso momento per sentirsi parte della stessa esperienza…
  10. 10. Bookmark & Favorite Nel web 2.0 la semplice possibilità di indicare un “favorite” o postare un commento ha trasformato le applicazioni in veri e propri luoghi di relazione. Ma anche un semplice BOOKMARK che linki l’opera reale ad un contenuto digitale può dare grande enfasi e eco alla visita ad un museo. Una persona che decida di rendere visibile la storia delle sue visite a “n” musei e condivida i suoi bookmark e favorite, genera una esternalizzazione si sé particolarmente interessante e -potenzialmente- si pone come cicerone alternativo a quello proposto dai singoli musei o da libri ed esperti tradizionali.
  11. 11. Dai commenti alle opportunità di incontro I commenti associati ad un’opra, indipendentemente se postati al momento o sedimentati nel tempo, forniscono una visione aumentata dell’opera stessa. Questo approccio può essere usato sia per rendere visibile una “navigazione” alternativa delle opere esposte (ad esempio seguendo il flusso delle opere più commentate), che per contribuire avvicinare i visitatori tra loro. L’avvicinamento dei visitatori tra loro, non rappresenta soltanto una opportunità di approfondimento e condivisione, ma anche una concreta di marketing del museo in quanto luogo. I musei che producono non solo cultura, ma anche benessere economico e sociale NON possono esimersi dal promuovere se stessi come luoghi ideali per l’incontro, l’apprendimento, la condivisione di esperienze.
  12. 12. Come fruire i contenuti digitali… Guardare un video mentre si sta in piedi dinanzi ad un Van Gogh. Cercare il video dell’intervista all’autore. Vedersi il video mentre si rimane in piedi nel gruppetto della gente interessata a quella stessa opera. Tu non guardi l’opera, mentre Gli altri -attorno a te- si dividono in tre categorie: - quelli che guardano lo schermo del tuo iPaq - quelli che hanno un iPaq come il tuo ma non hanno ancora capito come si fa a far partire i video - quelli che sono dietro di te e non capiscono perché tu gli tolga la visuale se devi giocare al GameBoy. O per dirla tutta, perché stai dentro al museo se devi guardare le figurine che potresti vedere stando altrove. Killer Wireless Museum May 1st, 2001
  13. 13. Costruire comunità attorno al Museo Dati gli scenari sin qui descritti, è evidente che il WEB rappresenti la logica continuazione (o premessa) all’esperienza della visita al Museo. Il sito web del MOMA di NYC rappresenta un interessante esempio, ma -per capire le potenzialità di coinvolgimento del web- è meglio rifarsi ai musei della Scienza e della tecnologia di Boston ed espanderne l’area community attraverso i meccanismi 2.0 qui descritti. - http://www.mos.org/ Nonostante il design minimale, anche il sito dell’acquario di Boston ha un approccio coinvolgente. - http://www.neaq.org/
  14. 14. Assumere i Moderni Ciceroni Prendere il bookmark di un’opera o segnarla tra i favorite è soltanto l’inizio del viaggio attraverso possibile attorno all’opera. Il luogo di questo viaggio è centrato sul museo, ma il suo approfondimento e la sua persistenza nel tempo potrebbe essere affidata a moderni Ciceroni sempre disponibili attraverso la rete internet ed il telefono: gli assistenti virtuali. Recentissimi sviluppi hanno favorito l’introduzione di “intelligenze artificiali” in svariati settori. Esistono assistenti virtuali che rispondono al telefono, ricercano notizie o assistono alla navigazione sul web. Oppure, che lavorano per una banca, tenendo informati i clienti su movimenti, saldo e altre operazioni tipiche. Ci sono anche assistenti virtuali che si occupano di cucina, libri o musica. La guida del museo “segue” i visitatori anche dopo l’esperienza fatta e continua ad aggiornarsi, proporre, arricchire la memoria dell’esperienza museale.
  15. 15. Non trascurare le potenzialità dei nuovi mondi Il browser per internet 3D, SecondLife rappresenta una tecnologia potenzialmente ideale per estende l’esperienza museale in un luogo virtuale e/o definire degli spazi di mixed reality assolutamente credibili.
  16. 16. Musei e esperienze didattiche in Second Life
  17. 17. Incontri nel metaverso Un assistente virtuale può assumere le sembianze di Leonardo Da Vinci o di Michelangelo, proiettandoci in una dimensione didattica, ludica, oppure in un ponte holodeck…
  18. 18. Conclusioni… UCD: Centrare l’attenzione sui visitatori <ul><li>Ponti virtuali per “allargare” l’esperienza del museo (2.0) Sono parecchi i ponti che vanno gettati perché alcune delle visioni qui proposte siano realizzabili. </li></ul><ul><ul><li>Generare una comunità attorno al museo (usando il web). </li></ul></ul><ul><ul><li>Favorire la creazione spontanea di gruppi durante la visita al museo (device locali). </li></ul></ul><ul><ul><li>Rendere persistente l’esperienza del museo nella memoria dei visitatori (bookmark, etc) </li></ul></ul><ul><li>Naturalmente è fondamentale progettare lo spazio fisico dell’esposizione perché sia rispondente a questo approccio locale/remoto, ma anche contribuire ad educare i propri visitatori alla tecnologia. </li></ul><ul><li>Moderni Ciceroni Il ruolo didattico, o semplicemente di agente intelligente da usare come promemoria, è quello centrale per questi assistenti virtuali. Loro ricordano ciò che noi dimentichiamo, e sono in grado di proporre nuove esperienze (cross and up selling), così come di fornirci supporto alla ricerca di nuove informazioni. Se sommato a dei luoghi virtuali in Second Lide l’assistente virtuale può trasformare l’esperienza in una vera e propria rappresentazione multidimensionale della realtà. Un metaverso a misura del museo, ad un passo dal resto del pianeta virtuale. </li></ul><ul><li>Progetti di scala nazionale o globale. I singoli musei possono avere maggiori difficoltà nel far emergere sul web e in SL i loro strumenti di condivisione. Al contrario scelte pianificate e condivise di micro-content xml, possono esterndere alla rete globale l’interscambio di informazioni museali. </li></ul>
  19. 19. Domande?

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