1. LES JEUX VIDEO EN BIBLIOTHÈQUE :
UNE ACTIVITE CULTURELLE
Anne-Gaëlle GAUDION
CNFPT CORSE
26-27 juin 2014
2. 1. L'univers des jeux vidéo
- un peu de vocabulaire
- l'histoire du jeu vidéo
- les grands classiques
- les chiffres clés 2013
- typologie des joueurs
- l’industrie du jeu vidéo
- les supports du jeu vidéo
- les genres du jeu vidéo
Diaporama mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons
Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 2.0 France
LES JEUX VIDEO EN BIBLIOTHÈQUE :
UNE ACTIVITE CULTURELLE
12. Des pratiques diverses pour des publics variés
Source : Le jeu vidéo en France, élements clés 2013 / SNJV
http://www.snjv.org/data/document/livre-blanc2.pdf
17. Les tendances du secteur du jeu vidéo
Source : Le jeu vidéo en France, élements clés 2013 / SNJV
http://www.snjv.org/data/document/livre-blanc2.pdf
22. Les consoles de salon : la nouvelle génération
http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00018311/les-10-evenements-qui-ont-marque-l-annee-2013-2e
http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00018311/les-10-evenements-qui-ont-marque-l-annee-2013-1e
28. Oculus Rift, le casque de réalité virtuelle : l'avenir
du jeu vidéo ?
L'avis de Fred du Grenier et de Krayne sur l'Oculus Rift
http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00018311/les-10-evenements-qui-ont-marque-l-annee-2013-7e
55. Les grandes familles de jeux
les jeux d'action
jeux de combat
jeux de tir
jeux d'infiltration
jeux de plateforme
les jeux de stratégie
stratégie en temps réel
stratégie tour par tour
les jeux d'aventure
jeux d'aventure textuelle
jeux point and click
survival horror
les jeux de rôle
les jeux de gestion /
simulation
simulation de vie
gestion / création
les jeux de sport /
course
les jeux de rythme
jeux musicaux
jeux de danse
les jeux de réflexion
puzzle games
tower defense
casse-têtes
81. Sélection de jeux indépendants
http://anne-google.tumblr.com/tagged/selection-jeux-inde
86. Ce concours invitait les
participants à s’inspirer
directement des histoires
et personnages du passé
entrés dans le domaine
public pour créer de
nouveaux jeux.
La contrainte ? Que les
jeux ainsi créés restent
dans le domaine public en
adoptant la licence
Creative Commons CC0,
de telle sorte que toute
personne qui souhaite
adapter ou améliorer le
jeu puisse le faire sans...
contrainte. Un vivifiant
cercle vertueux autour du
domaine public en
somme.
Ce ne sont pas moins de
60 jeux, variés dans le
fond comme dans la
forme, qui ont été
déposés !
http://itch.io/jam/the-public-domain-jam
91. Diaporama mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons
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LES JEUX VIDEO EN BIBLIOTHÈQUE :
UNE ACTIVITE CULTURELLE
2. Les jeux vidéo en bibliothèque
- pourquoi jouer en bibliothèque ?
- les types de services
- les droits sur le jeu vidéo
- aménager les espaces
- constituer une collection
- définir les règles et modalités d'utilisation
- former et accompagner les équipes
- programmer une animation jeux vidéo
93. 1er argument :
Le jeu vidéo est un produit culturel à part entière même si
son objectif premier est de divertir.
Il relève du champ des cultures populaires, que les
bibliothèques ont vocation à diffuser et à soutenir dans leur
diversité.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
94. 2nd
argument :
Le jeu vidéo est un loisir coûteux pour un particulier.
En proposant des jeux sur différents supports, les
bibliothèques peuvent contribuer à en démocratiser
l'accès.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
95. 3ème argument :
Les bibliothèques ont besoin d'attirer de nouveaux
publics et de fidéliser ceux qu'elles ont.
Elles ont longtemps mis l'accent sur la construction de
collections de « culture légitime » et d'éducation, si elles
veulent réussir à rester ou redevenir attractives, elles
doivent satisfaire à l'intellectuel et au divertissement.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
96. 4ème argument :
Les publics intéressés par le jeu ne cessent de s'élargir :
les joueurs sont de plus en plus nombreux et en moyenne
de plus en plus âgés, à mesure que la typologie des jeux et
les façons de jouer se diversifient.
Il ne s'agit donc pas de s'adresser à une communauté
d'adolescents mais à un public potentiellement très
large.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
97. Le lecteur peut devenir joueur et le joueur devenir lecteur
Source : Thierry Robert, bibliothèques de Montréal
Retombées %
Les usagers participant aux activités de jeux vidéo sont
revenus à la bibliothèque pour un autre service
75 %
Les usagers participant aux activités de jeux vidéo ont
utilisé un autre service pendant leur présence à la
bibliothèque
72 %
Amélioration de l'interaction sociale au sein de la
bibliothèque
61 %
98. Source : Nicholson, S. (2009) Library gaming census report. American Libraries. 40(1/2), 44
Les jeux vidéos en bibliothèque marquent l'imaginaire
Retombées d'un service de jeux en bibliothèque %
Amélioration de l'image de la bibliothèque 77 %
Les autres usagers ont déclaré être dérangés par
les activités de jeux
10 %
99. 5ème argument :
Le jeu est une activité en grande partie collective et un
mode de sociabilité, pour lequel la bibliothèque est un lieu
adapté.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
100. 6ème argument :
Acquérir et entretenir un fonds de jeux vidéo ne coûte pas
plus cher que par exemple les DVD, à l'échelle du budget
global d'une bibliothèque, ce n'est presque rien.
D'autre part, les fonds alloués jusqu'à présent au fonds des
cédéroms, qui est un fonds ayant perdu beaucoup de son
intérêt sauf pour quelques secteurs bien particuliers
comme les méthodes de langues, peuvent être transférés
pour l'acquisition de jeux vidéo.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
101. 7ème argument :
Le jeu vidéo est un vecteur de modernité indéniable pour
les bibliothèques. Les bibliothèques ne sont pas dédiées
au livre uniquement, elles ont toujours évolué.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
103. Les services qu'une bibliothèque peut proposer :
Prêt
Similaire à
une collection
cinématograp
hique
Consultation sur
place
Investissement en
ressources
humaines,
matérielles et en
espace
Création d’un
milieu de vie
Jeu en ligne
Utilise le
matériel
présent
Focus
ponctuels
Mettre en
valeur le jeu
vidéo sans
posséder une
collection
104. Le jeu vidéo en bibliothèque, quelle législation ?
Le statut juridique des jeux vidéo n'est à l'heure actuel pas
fixé et repose sur l'interprétation du cadre juridique existant
et la jurisprudence. Le jeu vidéo est considéré comme une
oeuvre de collaboration, propriété commune des co-
auteurs. Ainsi à chaque oeuvre dissociable (scénario,
personnages, musique, etc.) s'applique le régime de
protection dont elle dépend. Le jeu vidéo ne bénéficie pas
du statut des oeuvres audiovisuelles.
Par rapport aux droits de diffusion :
Toutes les composantes de cette oeuvre complexe lui
donnent le statut d'oeuvre de l'esprit selon le Code de la
Propriété Intellectuelle (L112-2). Le jeu vidéo est de ce fait
soumis à toutes les contraintes de ce code.
105. Le prêt de jeux vidéo, quelle législation ?
Restriction au droit de prêt dans l'article L122-6 du CPI :
Obligation d'obtenir une autorisation de l'auteur (ou en l'occurrence
de l'ayant droit – l'éditeur) pour mettre en prêt un jeu vidéo.
Les bibliothèques qui souhaitent proposer le prêt de jeux vidéo
doivent négocier les droits directement auprès des ayants-droit.
Certains fournisseurs spécialisés proposent dans leur catalogue des
jeux vidéo avec droits :
- offre très limitée (jeux pc classiques, pas de nouveautés)
- peu de jeux de console
- coûts prohibitifs
- les droits ne sont pas toujours négociés
Avec une pratique du prêt encore anecdotique en France et des
ayants droit qui ignorent les demandes préalables, peut être faut-il
commencer à faire les choses. Et ainsi pousser les éditeurs à
développer une offre légale correspondant aux besoins des
bibliothèques.
106. Autres obstacles au prêt de jeux vidéo
Avec les nouvelles générations de consoles, c'est la
possibilité même de prêter des jeux qui est remise en
cause :
- absence de retro-compatibilité des jeux de la génération
précédente
- réduction du nombre de titres sortis sous format physique
et augmentation du nombre de jeux dématérialisés, en
exclusivité sur les store
- jeux multijoueurs qui ne fonctionnent qu'en ligne sur un
abonnement
112. La consultation sur place, quelle législation ?
Appelée « représentation » (communication de l'oeuvre au
public par un procédé quelconque) par le CPI.
Article L122-4 : “toute représentation ou reproduction
intégrale ou partielle faite sans le consentement de l'auteur
ou de ses ayants-droit est illicite”.
Comme pour le prêt, il convient donc de contacter l'auteur
et d'obtenir son autorisation pour toute représentation
publique.
Cependant, l'utilisation des jeux pour de la consultation sur
place semble être tolérée par les éditeurs et est largement
pratiquée par les revendeurs de jeux vidéo et les
bibliothèques ou ludothèques.
113. L’étendue des possibles n’a de
limite que l’imagination du
bibliothécaire et, accessoirement,
les moyens dont il dispose !
117. Source : Alice Bernard – Médiathèque de St Avertin
http://fr.slideshare.net/zerby/prsentation-wimille
118. Source : Alice Bernard – Médiathèque de St Avertin
http://fr.slideshare.net/zerby/prsentation-wimille
121. Le jeu en ligne
- sélection de jeux en ligne par les bibliothécaires
- abonnement à des plateformes de jeux en ligne
- intégrer des séances sur les MMORP
131. Les espaces
- bacs / rayonnages pour le stockage des jeux en prêt
- espace jeux vidéo permettant la consultation de jeux sur
consoles de salon :
→ prévoir un espace conséquent (au minimum 6 m2
)
→ un espace où il est possible de faire du bruit
→ un espace visible de l'ensemble des usagers
- espace multimédia permettant la consultation de jeux en
ligne
- salons numériques pour la consultation sur place de
consoles portables ou de tablettes
141. Quoi et où acheter ?
Jeux avec droits de consultation et/ou de prêts négociés par des
intermédiaires (Circle, CVS, Colaco...)
Boutiques de jeux vidéo, boutiques en ligne, grandes surfaces
culturelles : pas de droits négociés mais accès à un catalogue
commercial plus complet
Offre Steam pour cybercafé qui permet l’accès à une partie de la
ludothèque de Steam sur les postes informatiques de la bibliothèque
(http://cybercafe.e-dg.eu/)
Ne pas acheter mais proposer l’accès à des jeux gratuits sur PC
(jeux gratuits en ligne, jeux sous licences libres)
142. Critères d'acquisition possibles
- nombre de joueurs
si l'objectif de votre espace est de favoriser la convivialité, les échanges
intergénérationnels et la collaboration, mieux vaut sélectionner des jeux
multijoueurs
- âge du jeu
définir la cible des usagers et proposer des jeux adaptés (classification
PEGI) / à prendre en compte en fonction de l'accès à l'espace de jeu
- genre du jeu
certains genres (FPS, combat) sont parfois difficiles à justifier
Il faut toujours intégrer ces critères dans la charte de
politique documentaire de l'établissement
144. Des références pour les acquisitions
Revues / magazines
La Revue des livres pour enfants / rubrique « Critiques »
Jeux vidéo Magazine
Le magazine Canard PC / Console +
Le magazine Game Informer
La chaîne TV No Life
La chaîne TV Game One
Une sélection de sites internet
http://www.jeuxvideo.com
http://www.gamekult.com
http://www.gameblog.fr/
http://www.journaldugamer.com/
http://www.mondespersistants.com/
http://www.joueurdugrenier.fr/
http://www.ecrans.fr/-chronophages-.html
http://playtime.blog.lemonde.fr/
http://millenium.blogs.liberation.fr/
http://www.merlanfrit.net/
152. Ateliers d’initiation pour adultes
Public ciblé : adultes n’ayant aucune (ou peu) de pratique du jeu vidéo
et souhaitant découvrir de quoi il s’agit et acquérir les bases
Jeux sélectionnés : jeux à maniabilité aisée et niveau de jeu facile (sur
les 3 consoles, en utilisant les accessoires de détection de
mouvements)
Plage horaire : samedi de 16h à 18h 1 fois par mois
Bilan intermédiaire :
- peu de fréquentation (3 adultes en moyenne)
- interrogations sur le choix du créneau horaire (samedi après-midi
dédié au cadre familial) et sa régularité (trop ? trop peu ?)
- satisfaction importante des participants qui demandent à venir
s’entrainer en solo sur d’autres créneaux
156. Dofus à la médiathèque Saint-Raphaël
Dofus est un mmorpg (Massively multiplayer online role-playing
game) développé par Ankama.
Trailer : http://youtu.be/ECPMvsp9Cxg
161. Focus ponctuels sur le jeu vidéo
(sans acquisition d'une collection)
Il est aussi possible de proposer des moments d'animation
autour du jeu vidéo, sans pour autant disposer d'une
collection :
- expositions
- conférences
- rencontres avec des professionnels
- ateliers de création
Nécessité de faire appel à des partenaires extérieurs
174. Ressources
Le groupe Facebook jeux vidéo en bibliothèque :
https://www.facebook.com/groups/307223672648685/
Le blog jeux vidéo en bibliothèque : http://www.jvbib.com/
http://www.scoop.it/t/jeux-videos-et-bibliotheques
http://www.scoop.it/t/le-jeux-videos-en-bibliotheques-publiques
http://www.scoop.it/t/usage-des-jeux-video
Le mémoire de Céline Méneghin : des jeux vidéo à la bibliothèque (2009)
http://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/document-2102
Le compte-rendu de la journée Jeux vidéo en bibliothèque organisée par l'Astrolabe (2012)
http://www.astrolabe-melun.fr/astrolabe-melun.fr/cms/articleview/id/515?id_profil=1
Le livre Jeux vidéo en bibliothèque dans la collection Médiathème de l'ABF (2014)
http://www.abf.asso.fr/2/128/454/ABF/jeux-video-en-bibliotheque?p=0