SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 20
Downloaden Sie, um offline zu lesen
3D-Coat 全機能ざっくり解説
2015/02/14 3DCG Meetup #06
Name : kurosawa
Twitter ID : kurosaurus
URL : the-saurus.net
都内のゲーム会社に勤務
趣味で3D-CoatやUnrealEngine4を触ってます
UE4ぷちコンに参加
デザフェイスにもでるよ
(3Dプリントとかゲームとか出す予定)
自己紹介
3D-Coatでできること
● スカルプト(ボクセル・サーフェイス)
● リトポ
● UV展開
● ベイク
● テクスチャペイント
● レンダリング
スカルプト
3DCoatの二種類のモデルの状態
ボクセル
グリッド状に分割された空間に点があるかないか
(≒ラスター、ピクセル)
サーフェイス
頂点を接続して作られた面の集まり=ポリゴン
(≒ベクター、シェイプ・パス)
Sculpt Room
基本的な形の作成から詳細なディテールまでをモデリング
ボクセル 
ボクセルはオブジェクトの追加にむいている
重なった場合にはマージ処理を行っている
→ ボクセルが強い
● プリミティブ
● スネーク
● 曲線
● ボクセル層
● Constractor
Sculpt Room
ボクセル 
ボクセルはブーリアンにむいている
● カットオフ
● 切り離し
● 薄皮を抽出
● 内部空洞を埋める
● ~と結合
● ~から削る
※ただし空間密度次第ではシャープさに欠ける
Sculpt Room
空間密度(解像度)はとても重要
ボクセル 特殊な動作
ボクセルオブジェクトをサーフェイス的に動かす
→ ボクセルなのに軽く編集できる
ボクセルツールのサーフェイスメニュー
● ラピッド
● 絞り込み
Enterキー ボクセルとして確定
Sculpt Room
サーフェイス
サーフェイスは作りこみに向いている
● 動作が軽い
● ボクセル空間密度に依存しない機能が使える
(絞り込みなど)
● 近接したメッシュでも勝手に融合しない
● フリーズ(ZBrushのマスク)が使える
● ブーリアンがシャープ(失敗することもあるけど)
● ペイントできる
Sculpt Room
サーフェイスその2
● LiveClay系
● 伸縮を除去(ツール設定)
多くのツールが対応
■ Rapid
■ Move
■ 絞り込み
Sculpt Room
編集した箇所だけポリゴン分割が増える!
(dynamic subdivision)
ボクセルとサーフェイスの変換
ボクセル サーフェイス
劣化しない
ボクセル空間に
サンプリング
Sculpt Room
サーフェイスからボクセルにする場合、
(ほかのツールからポリゴンモデルをもって来る場合)
十分な空間密度の確保を!
ボクセルとサーフェイスまとめ
ボクセル
● 重い
● 複雑な処理が得意
● ボクセルの細かさが均一
(部分的に作り込めない)
● 空間密度が超重要
サーフェイス
● 軽い
● 部分的に作り込める
(LiveClayでさらに便利に)
● ペイントできる
Sculpt Room
オブジェクト生成に強い
ブーリアンに強い
作りこみに強い
● オートリトポ
最適なポリゴンの流れを自動的に生成
ボクセルツリーを右クリック → AUTOPO
● リトポ
ポリゴンを手動で貼る
強力なツールが揃っているので、
かなり素早く最適なリトポを行える
【RetopoRoom】
Retopo Roomリトポ(リトポロジー)
アニメーションをつけやすいようにポリゴンを作りなおす
● 点と面
● 四角形
● ストローク
オブジェクトを交差するラインを引くことで
切断面のラインが引ける
セグメント数で切断面の分割数をコントロール
● リング分割
リトポメッシュをSculptに使う
【SculptRoom】インポート>リトポメッシュを取得
きれいなメッシュを簡単に作れるので積極的に使おう
リトポ Retopo Room
UV展開
● アイランドに切り分けて展開が基本
シーム、クラスタ、UVパス
シャープシーム
● UV頂点を等間隔に整列など細かい調整も可能
リング選択、ループ選択と併用すれば
グリッド状に並べることも
● ペイント後に再展開可能。画像も反映される!
【UVRoom】UVセットを適用
Retopo Room
テクスチャを描きやすいように、データを効率的に持てるようにUVを展開
ベイク
内郭と外郭
内郭 … リトポメッシュに対してどれくらい内側まで拾うか
外郭 … リトポメッシュに対してどれくらい外側まで拾うか
焼きこみスキャン設定
特定の範囲に対し内郭と外郭の設定を変更できる
名前の一致で焼きこむ
ボクセルツリーとリトポグループの名前が一致していると
別オブジェクトでベイクしてくれる。
交差したパーツしていても問題ない。
Retopo Room
スカルプトのディテールをローポリにノーマルマップで焼付け
参考資料:Happy Baking Guide
ペイント
● ピクセルペイント、マイクロ頂点、Ptex
● 3Dモデルに直接ペイント
● UVMap(2D)にペイント
● ハイポリモデルを作らずにNormalをペイントで作れる
● PBRに対応(現在4.5ベータ版)
● マスクを活用したペイント
● ペイント中にモデルを調整したい場合は?
→ 【TweakRoom】
実はUVやテクスチャーがなくてもペイントできる
(色などの情報は頂点に保存/サーフェイスのみ)
ペイント情報をもったままSculptできる
Paint Room
3Dペイントで直感的にモデルをペイント
PBRとは?
エネルギー保存の法則を考慮
出射光の総和が入射光の総和を超えない
マイクロファセットベース
リニアスペースでのライティング
ガンマ補正
ライティング環境が変わっても破綻し
ない
少ないパラメーターで管理
BaseColor
Roughtness
Metalness
参考資料:the Theory of Physically Based Rendering
Paint Room
PBRMaterial PBR準拠のペイント情報をまとめて扱うテクスチャセット
ペイント PBRマテリアル Paint Room
curvature
〃
〃
〃
normal
〃
AO
〃
同一レイヤ-
〃
〃
normal
〃
常に一定
へこんだ部分に多く
出っぱった部分に多く
へこんだ部分に少なく
出っぱった部分に少なく
平らな部分に多く
湾曲した部分に多く
明部に多く
暗部に多く
上面に多く
底面に多く
側面に多く
明るい色に多く
中間の色に多く
暗い色に多く
レイヤー透明度に準拠
レイヤー内の出っぱった部分に多く
レイヤー内の凹んだ部分に多く
Always
More on Concave
More on Convex
Less on Concave
Less on Convex
More on Flat
More on Curved
More on Lit
More on Shadow
More on Top
More on Bottom
More on Sides
More on bright
More on midtone
More on dark
More on picks
More on bumped
More on dent
レンダリング
● リアルタイムレンダリング
● 複数のライトとシャドウ
● DOF、アンチエイリアス
リトポしなくてもPBRでペイントできて、レンダリングできるのが魅力
Render Room
リアルタイムの簡易的なレンダリング
まとめ
● スカルプトからペイントまで
(ボーン設定前まで)の統合的なワークフローが魅力
● それぞれの機能としてみても一級品
(特にリトポとペイント)
● 自分のワークフローに合わせて
一部の機能だけでも使う価値があり

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Unity道場aseスペシャル補足資料
Unity道場aseスペシャル補足資料Unity道場aseスペシャル補足資料
Unity道場aseスペシャル補足資料小林 信行
 
Substanceのちょっといい話
Substanceのちょっといい話Substanceのちょっといい話
Substanceのちょっといい話Satoshi Kodaira
 
攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版小林 信行
 
Substance Designer の使い方事例
Substance Designer の使い方事例Substance Designer の使い方事例
Substance Designer の使い方事例poko ponmaru
 
CEDEC 2016 Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介
CEDEC 2016 Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介CEDEC 2016 Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介
CEDEC 2016 Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介Drecom Co., Ltd.
 
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~ProjectAsura
 
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Unite2019 _ 학교에서 배우는 게임개발이란
Unite2019 _ 학교에서 배우는 게임개발이란Unite2019 _ 학교에서 배우는 게임개발이란
Unite2019 _ 학교에서 배우는 게임개발이란JP Jung
 
Level Design Workshop - GDC China 2012
Level Design Workshop - GDC China 2012Level Design Workshop - GDC China 2012
Level Design Workshop - GDC China 2012Joel Burgess
 
自動LOD生成を可能にする3Dキャラクターパイプラインセミナー
自動LOD生成を可能にする3Dキャラクターパイプラインセミナー自動LOD生成を可能にする3Dキャラクターパイプラインセミナー
自動LOD生成を可能にする3DキャラクターパイプラインセミナーKLab Inc. Creative
 
RENDERING 最適化「禍つヴァールハイト」
RENDERING 最適化「禍つヴァールハイト」RENDERING 最適化「禍つヴァールハイト」
RENDERING 最適化「禍つヴァールハイト」KLab Inc. / Tech
 
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jpUnity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp小林 信行
 
【Unity道場スペシャル 2017大阪】トゥーンシェーダー・マニアクス2 〜ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0徹底解説〜
【Unity道場スペシャル 2017大阪】トゥーンシェーダー・マニアクス2 〜ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0徹底解説〜【Unity道場スペシャル 2017大阪】トゥーンシェーダー・マニアクス2 〜ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0徹底解説〜
【Unity道場スペシャル 2017大阪】トゥーンシェーダー・マニアクス2 〜ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0徹底解説〜Unity Technologies Japan K.K.
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -historia_Inc
 
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略Takayasu Beharu
 

Was ist angesagt? (20)

Unity道場aseスペシャル補足資料
Unity道場aseスペシャル補足資料Unity道場aseスペシャル補足資料
Unity道場aseスペシャル補足資料
 
Substanceのちょっといい話
Substanceのちょっといい話Substanceのちょっといい話
Substanceのちょっといい話
 
攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版攻略リニアカラー改訂版
攻略リニアカラー改訂版
 
Substance Designer の使い方事例
Substance Designer の使い方事例Substance Designer の使い方事例
Substance Designer の使い方事例
 
CEDEC 2016 Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介
CEDEC 2016 Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介CEDEC 2016 Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介
CEDEC 2016 Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介
 
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
 
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
 
Unite2019 _ 학교에서 배우는 게임개발이란
Unite2019 _ 학교에서 배우는 게임개발이란Unite2019 _ 학교에서 배우는 게임개발이란
Unite2019 _ 학교에서 배우는 게임개발이란
 
Level Design Workshop - GDC China 2012
Level Design Workshop - GDC China 2012Level Design Workshop - GDC China 2012
Level Design Workshop - GDC China 2012
 
自動LOD生成を可能にする3Dキャラクターパイプラインセミナー
自動LOD生成を可能にする3Dキャラクターパイプラインセミナー自動LOD生成を可能にする3Dキャラクターパイプラインセミナー
自動LOD生成を可能にする3Dキャラクターパイプラインセミナー
 
RENDERING 最適化「禍つヴァールハイト」
RENDERING 最適化「禍つヴァールハイト」RENDERING 最適化「禍つヴァールハイト」
RENDERING 最適化「禍つヴァールハイト」
 
Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術
 
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
 
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jpUnity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
 
【Unity道場スペシャル 2017大阪】トゥーンシェーダー・マニアクス2 〜ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0徹底解説〜
【Unity道場スペシャル 2017大阪】トゥーンシェーダー・マニアクス2 〜ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0徹底解説〜【Unity道場スペシャル 2017大阪】トゥーンシェーダー・マニアクス2 〜ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0徹底解説〜
【Unity道場スペシャル 2017大阪】トゥーンシェーダー・マニアクス2 〜ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0徹底解説〜
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
 
GPU最適化入門
GPU最適化入門GPU最適化入門
GPU最適化入門
 
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
 
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
 
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
 

Ähnlich wie 3D-Coatざっくり解説

1. モデリング 3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(2
1. モデリング   3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(21. モデリング   3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(2
1. モデリング 3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(2Sasaki Minoru
 
リアルタイムレンダリングでのマテリアル表現
リアルタイムレンダリングでのマテリアル表現リアルタイムレンダリングでのマテリアル表現
リアルタイムレンダリングでのマテリアル表現kurosaurus
 
UnityでAddComponentするだけで3DViwerを作れた話
UnityでAddComponentするだけで3DViwerを作れた話UnityでAddComponentするだけで3DViwerを作れた話
UnityでAddComponentするだけで3DViwerを作れた話akoto
 
フレデリカが可愛いという話とARの話
フレデリカが可愛いという話とARの話フレデリカが可愛いという話とARの話
フレデリカが可愛いという話とARの話SaruKabuto
 
TAと歩くGDC2013報告会資料
TAと歩くGDC2013報告会資料TAと歩くGDC2013報告会資料
TAと歩くGDC2013報告会資料fumoto kazuhiro
 
建築VRを作る方法 | SketchUp研究会 第4回定例会
建築VRを作る方法 | SketchUp研究会 第4回定例会建築VRを作る方法 | SketchUp研究会 第4回定例会
建築VRを作る方法 | SketchUp研究会 第4回定例会Tomonori Takata
 
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #10「3D機能とVR機能」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #10「3D機能とVR機能」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #10「3D機能とVR機能」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #10「3D機能とVR機能」Tomoaki Shimizu
 
20180820 山梨県下小学校教員対象研修
20180820 山梨県下小学校教員対象研修20180820 山梨県下小学校教員対象研修
20180820 山梨県下小学校教員対象研修Yoshihiko Yamamoto
 
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編PaperSloth
 
確率モデルを用いた3D点群レジストレーション
確率モデルを用いた3D点群レジストレーション確率モデルを用いた3D点群レジストレーション
確率モデルを用いた3D点群レジストレーションKenta Tanaka
 
アートステージについて
アートステージについてアートステージについて
アートステージについて行 海
 
NHN HTML5勉強会 CSS3アニメーション
NHN HTML5勉強会 CSS3アニメーションNHN HTML5勉強会 CSS3アニメーション
NHN HTML5勉強会 CSS3アニメーションnhn_hangame
 

Ähnlich wie 3D-Coatざっくり解説 (12)

1. モデリング 3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(2
1. モデリング   3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(21. モデリング   3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(2
1. モデリング 3 dcg制作の流れ _ 基礎知識 _ blender入門(2
 
リアルタイムレンダリングでのマテリアル表現
リアルタイムレンダリングでのマテリアル表現リアルタイムレンダリングでのマテリアル表現
リアルタイムレンダリングでのマテリアル表現
 
UnityでAddComponentするだけで3DViwerを作れた話
UnityでAddComponentするだけで3DViwerを作れた話UnityでAddComponentするだけで3DViwerを作れた話
UnityでAddComponentするだけで3DViwerを作れた話
 
フレデリカが可愛いという話とARの話
フレデリカが可愛いという話とARの話フレデリカが可愛いという話とARの話
フレデリカが可愛いという話とARの話
 
TAと歩くGDC2013報告会資料
TAと歩くGDC2013報告会資料TAと歩くGDC2013報告会資料
TAと歩くGDC2013報告会資料
 
建築VRを作る方法 | SketchUp研究会 第4回定例会
建築VRを作る方法 | SketchUp研究会 第4回定例会建築VRを作る方法 | SketchUp研究会 第4回定例会
建築VRを作る方法 | SketchUp研究会 第4回定例会
 
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #10「3D機能とVR機能」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #10「3D機能とVR機能」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #10「3D機能とVR機能」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #10「3D機能とVR機能」
 
20180820 山梨県下小学校教員対象研修
20180820 山梨県下小学校教員対象研修20180820 山梨県下小学校教員対象研修
20180820 山梨県下小学校教員対象研修
 
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
 
確率モデルを用いた3D点群レジストレーション
確率モデルを用いた3D点群レジストレーション確率モデルを用いた3D点群レジストレーション
確率モデルを用いた3D点群レジストレーション
 
アートステージについて
アートステージについてアートステージについて
アートステージについて
 
NHN HTML5勉強会 CSS3アニメーション
NHN HTML5勉強会 CSS3アニメーションNHN HTML5勉強会 CSS3アニメーション
NHN HTML5勉強会 CSS3アニメーション
 

3D-Coatざっくり解説