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원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서

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원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서

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PC게임, MMORPG게임의 컨텐츠를 이용한 원소스멀티유즈로 모바일게임에 맞는 소셜RPG게임을 제작하기 위한 예시 컨셉기획서입니다. 특정한 게임 개발에 대한 컨셉기획은 아닙니다

PC게임, MMORPG게임의 컨텐츠를 이용한 원소스멀티유즈로 모바일게임에 맞는 소셜RPG게임을 제작하기 위한 예시 컨셉기획서입니다. 특정한 게임 개발에 대한 컨셉기획은 아닙니다

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원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서

  1. 1. 소셜 RPG 모바일게임 컨셉기획서 컨셉기획 김 석 숭 1
  2. 2. 라이선스 표시 이 컨셉 기획서에 사용된 이미지의 라이선스는 해당 게임 회사가 가지고 있으며 단순히 예제로 사용하기 위해 공개 된 이미지를 활용했음을 밝힘니다. 문제 제기시 삭제하겠습니다 컨셉 기획의 내용은 모두 기획자의 의견입니다 이 컨셉기획서의 목적 • PC게임, MMORPG게임의 컨텐츠를 이용한 원소스멀티유즈로 모바일게임에 맞는 소셜RPG게임을 제작하기 위한 예시 컨셉 기획서입니다. 특정한 게임 개발에 대한 컨셉기획은 아닙니다 기획자는 5년전에 비슷한 내용으로 원소스멀티유즈 웹게임 제작에 대한 제안을 한 바 있습니다.
  3. 3. 긴 내용을 읽기 싫으신 분 은 10페이지로 SKIP하시 기 바랍니다 현재 모바일 RPG분석 현재 모바일 게임 분석 대화1 • 난 모바일게임이 별로다! 나도 그런 사람 중 한 사람임 • 왜 모바일로 즐기지? 그래도 만들면 돈도 벌 수도 있는데 그럼, 만들어 봐야지 • 개나 소나 다 만들면 돈 버나? 뭐, 플랫폼 잘 타서 일확천금 번 사람도 있잖아? • 지금 시장에 뛰어 들면 늦은 것 아냐? 늦은 것 일수 도 있고 아직도 기회 일 수도 있지 • 카카오톡에 서비스 되어야 잘 되는 거 아냐? 카카오톡에 들어 가면 좋겠지만 이젠 늦었지. 지금은 아무나 못들어가 • 그럼 어떻게 돈 벌어? 카카오톡이 아니어도 많이 벌던데? 예전에.. 오래 전도 아니고 1년 전만 해도 모바일 게임으로 돈 많이 벌었다는 이야기 못 들었는데 요즘은 잘 버는 게임이 등장했는데 왜인지 아냐? • 예전 모바일 게임과 요즘 모바일 게임에 차이가 있다는 거야? 딩동, 나는 그렇게 생각하는데
  4. 4. 현재 모바일 RPG분석 현재 모바일 게임 분석 대화2 • 이유가 뭔데? 첫째, 스마트 폰이 보급되어 쉽게 앱에 접근할 기회가 제공 둘째, 네트워크가 원활하고 네트워크 사용료를 추가로 지불 안하고 (이런 시대가 오면 모바일 게임이 성공할거로 예측했지만) 셋째, 이전에도 같이 즐기는 모바일 게임이 있긴 했지만 제한적인 반면 요즘 앱은 같이 즐긴다(소셜)는 느낌을 주는(하트 날리기, 점수 랭킹) 게임으로 발전 • 에이, 그 정도는 나도 아는데, 뭐 다른게 있어? 당연하지, 이제 부터가 중요해 넷째, 모바일 게임 개발사가 간과(看過)한게 있지. 게임유저만을 위한 게임만 만들어 왔던 거지. 그런데 페이스북에서 플래시로 만든 팜빌류가 인기를 얻기 시작 한거야. 게임을 안 하던 라이트 유저가 탄생하기 시작하고 결재를 한거지. 많은 투자금을 들여 모바일 게임을 만들던 개발사들이 오히려 적은 투자금을 들여 더 많은 수익을 벌게 된거야. 그런데 아이러니 하게도 모바일 게임 개발사나 MMORPG 게임 개발사가 먼저 개발을 시작한 게 아니고 스타트업이나 작은 회사가 먼저 시작했어
  5. 5. 현재 모바일 RPG분석 현재 모바일 게임 분석 대화3 • 왜 그럴까? 팜빌류의 성공을 모바일에 접목시킬 생각도 안 했고, RPG 게임 만들던 회사가 팜빌류 같은 게임을 게임으로 바라보지 않았기 때문이지 이미 먹고 살만 한데 누군가 성공하면 그 때 시작하지. 개척하는 도전정신이 사라진 거지. 스타트업 회사나 소규모 회사는 오히려 투자금이 적게 드는 이 개발에 쉽게 뛰어 들 수 있게 된 거고. 이제는 골드러시가 시작되었어. 너도 나도 금맥을 찾아 뛰어 들고 있으니 • 좀 늦게 뛰어 들면 국물도 없는것 아냐? 1년 안에 게임을 출시하면 아직은 그런대로 기회가 있을 것으로 보이는데 • 그럼 1년 뒤에는 경쟁이 심해져서 쉽지 않다는 거네? 경쟁은 지금부터 시작된 건데 좀 지나면 머니전쟁이 시작될 거고 • 머니전쟁이 뭔데? 페이스북의 징가게임사가 팜빌류 성공 이후 페이스북게임 1위 타이틀을 장기집권하고 있는 이유는 엄청난 마케팅비를 소비하면서 자사 게임을 홍보 해왔던 덕분이고 많은 유저 풀을 보유하면서 차기 게임에 유입 시키기 때문이지 • 암울하네. 방법이 있나? 얼마 전까지만 해도 징가의 아성을 못 깨트린다고 했는데 난 다르게 생각했어
  6. 6. 현재 모바일 RPG분석 현재 모바일 게임 분석 대화4 • 징가를 넘어 설 수 있다고? 징가가 성공한 이유가 뭐야? 소셜네트워크의 특성을 가장 잘 이해하고 선점했으며 엄청난 마케팅비로 1위를 유지하고 있는 거지. 그런데 징가가 개발한 게임들이 기술력이 대단한 게임이 아니라 누구나 개발할 수 있는 쉬운 게임이라는 거지. 단지 개발에 뛰어 드는 개발사들이 소셜네트워크나 타킷층에 대한 분석없이 게임을 개발해서 실패한 경우가 많은 거야 EA는 영리하게도 게임을 잘 개발하는 회사임에도 자체 개발을 시작하지 않고 당시 2,3위 업체였던 플레이피쉬를 인수하고 징가를 위협하고 있는데 중요한 건 게임이지 • 그건 메이저 게임사 이야기고 작은 회사는 어떻게 성공해? 카페월드에 영감을 제공했던 레스토랑시티(지금은 게임 사라짐. 심시티소셜로 연결됨^^;)는 광고 없이도 성공한 케이스였고.. 요즘 아이러브커피가 뜨고 있는데 레스토랑시티가 원조 아냐? 누가 먼저 다른 플랫폼에 이식하는게 중요하네. 드래곤시티(DAU 390만,socialpoint사, http://www.socialpoint.es/jobs/<-사무실, 오, 공간 넉넉하게 쓰고 있네, 탁구대도 있고 전망도 좋고) 같은 후발주자도
  7. 7. 현재 모바일 RPG분석 현재 모바일 게임 분석 대화5 좋은 성적을 거두었고 겨우 게임 하나 서비스하고 있는 국산 페이스북 게임 BaseBoll Herose는 DAU 40만 인데도 수익은 안 좋다는데 게임 하나 만들고 돈 많이 벌기 바라는 건 무리인 듯. 장르도 야구이고 단순한 게임이라 실제 수익보다는 홍보용의 역할. 이럴 때 좋은 게임 몇 개 더 붙이면 수익이 좋아질 텐데 문제는 외국 회사들 보다 출시 속도가 너무 느리다는 거지. • 잠깐 옆길로 샜는데 모바일 게임은 어떻게 만들어야 된다는 거야? 좀, 많이 샜네. 페이스북 이야기는 다음에 하고 다시 모바일로.. 다섯째, 모바일 게임의 형태가 변했어. 제네시스, 앱유료 정통 RPG형식의 제니시스, 에픽하츠, 앱유료 그리고 에픽하츠는 제작비와 제작기간이 많이 걸린 게임으로 보이는데 수지타산은 어땠을까? 다운로드 유료앱, 일본 앱스토어에서 출시 하루만에 1위를 당성한 국산 ‘에픽하츠 (2011.12월), 2011.6월에는 하루 만에 한국 앱스토어 1위. 대작RPG 게임
  8. 8. 현재 모바일 RPG분석 현재 모바일 게임 분석 대화6 요즘은 미친433 이라는 아주 라이트한 게임으로 아이폰 1위(2012.8.21)를 하고 있다는데 수익은 모르겠고 아이러브커피나 드래곤플라이트는 라이트한 게임인데 알다시피 하루 수 억 번다는 게임이잖아. 대작 RPG 모바일 게임이 수억 번다는 소리는 못 들어 봤지? 엔타즈의 카드캡쳐삼국지나 나는 야구감독이다, highbrow의 드래곤빌리지는 알짜배기 수익 게임이란 말이지. 그 이유가 첫 그룹은. 게임만 하는 유저를 타킷팅해서 만든 것이 아니라 페이스북 게임처럼 라이트한 유저를 대상으로 했고 소셜이라는 플랫폼 위에서 막대한 홍보효과의 혜택을 받았기 때문이야 둘째 그룹은. 소셜의 혜택을 받지는 않았지만 스마트폰 게임의 폭발적 확산 덕택으로 라이트한 게임이 잘 팔리게 된 경우지 그럼 카카오톡에 에픽하츠가 서비스되면 아이러브커피처럼 대박을 낼 수 있을까? • 글쎄? 어렵지 않을까? 왜지?
  9. 9. 현재 모바일 RPG분석 현재 모바일 게임 분석 대화7 • 에픽하츠 같은 게임은 하드코어이고 시간이 많이 걸리는 게임이고 RPG게임에 익숙한 사람들이 많이 하지 라이트한 유저는 어렵지 맞았어. 하지만 무조건 라이트 하면 잘 팔리는게 아니야 요즘 다 무료니까 무료로 한다고 하고, 100만명이 다운받아 플레이 하는데 결제율이 1%도 안 되는 경우와 10만명이 플레이 하는데 20% 결제율이 되면 10만명이 2배 수익이 좋다는 거니까 결국 게임의 타킷층에 대한 연구와 게임 안에 유료템을 어떻게 녹아들게 할 것인가, 장르는 무엇인가, 어떻게 재미있게 만들까 라는 게임제작의 기본이 중요하게 되는 거야. • 좋았어, 우리도 지금부터 그런 게임을 기획해 보자 Let’s GO
  10. 10. 현재 모바일 RPG분석 현재 모바일 게임 분석 이유 • 좀 긴 내용이었죠? • 현재 모바일 게임은 시기가 중요하고 벌써 1차 시기는 지나가고 있습니다. • 현재 모바일 게임의 성공 이유를 알고 개발해야 수많은 경쟁사들의 게임을 제치고 수익율 게임에서 성공할 수 있기 때문에 다루었습니다 • 물론 위의 대화 내용은 모두 제 개인 생각입니다.
  11. 11. 기획의도 및 방향 ‘소셜 XXX모바일’은 우수한 MMORPG의 컨텐츠를 활용하여 소셜과 접목하여 최근의 트랜드에 맞춘 모바일 환경에서 플레이 되는 웹앱 RPG를 개발합니다. 1. 모바일게임에서 MMORPG게임의 컨텐츠를 하드코어 게임유저 뿐 아니라 라이트한 유저도 플레이할 수 있는 게임 2. 소셜과 접목하여 소셜기능과 웹기반의 파티시스템을 구현하여 자연스럽게 소셜 마케팅이 이루어 질 수 있는 게임(옵션임, SNS에 수익을 지불하고 SNS의 홍보효 과를 얻을 것인지 말 것인지 결정) 3. 언제 어디서나 접속할 수 있도록 모바일 UI, 시스템을 구현 하여, 모바일 게임시장에서 가장 많은 유저들이 선호할 수 있는 RPG 게임을 구현하 는 것 입니다.
  12. 12. 게임의 목적 및 컨셉 RPG게임의 시나리오와 게임시스템을 대부분 구현하는 것을 목적으로 하며 초기 오픈시에는 기본적인 컨텐츠로 한정합니다. 게임의 목적은 소셜 XXX RPG가 업데이트 될 때 마다 유저들이 RPG의 방대한 컨텐츠를 즐기는 것을 목적으로 합니다.
  13. 13. 게임 플랫폼 및 장르 게임 플랫폼 모바일 웹앱기반 PC에서도 플레이가능 게임 장르 RPG (소셜) 게임
  14. 14. 게임 UI 1. 유저의 방 아이템샵 이 영역은 손가락으 드래그해서 보이 미니홈 부분입니다 미니홈 길드 카드정보 MAP 훨씬 넓은 방으로 꾸밀수도 있습니 친구영역은 원활한 게임을 위해 메뉴를 눌러야 나옵니 다
  15. 15. 게임 UI 2. 월드맵 월드맵 현재 퀘스트 틀을 누르면 1. 슬라임의 반격 내려간다 2. 해적퇴치
  16. 16. 게임 UI 3. 게임의 시작 MY ROOM 길드 카드정보 MAP 모바일UI 표현 생략
  17. 17. 게임 UI 4. 마을과 NPC MY ROOM 길드 카드정보 MAP 마을촌장 아이템상인 대장장이 모바일UI 표현 생략 앞과 비슷한 UI로 구성 NPC
  18. 18. 게임 UI 5. 퀘스트와 이동 이동중.. 요게 뭘까요? 비밀입니다
  19. 19. 게임 UI 6. 파티시스템(핵심기획) 파티 3/4 NPC 파티요청 파티불가 파티요청
  20. 20. 게임 UI 7. 보스전투(핵심기획) MY ROOM 길드 카드정보 MAP 전투는 모바일폰의 카 드 액션게임과 같은 느 낌의 전투 또는 일본의 RPG PC게임의 전투 를 상상 모바일UI 표현 생략 앞과 비슷한 UI로 구성
  21. 21. 잡담을 더 하자면 이런 RPG를 만들 수도 있지만 제작비와 시간이 문제겠죠 라이트 유저에게도 안 맞을 수 도 있고 그래서 위와 같은 기획이 되는 겁니다
  22. 22. 게임 UI 8. 그외… 컨셉 기획서는 여기서 마침니다. 앞에 사설이 길었습니다. 몇 장의 컷 기획으로 수많은 상상을 할 수 있는 사람과 보여지는 몇 장의 컷으로 전부라고 이해하는 사람과의 차이는 기획자와 유저의 차이라고 생각합니다 여러분은 유저의 눈으로 보십니까 기획자의 눈으로 보시는 가요? 읽으시느라 수고하셨습니다 2012.12.02 夜深한 밤에 김석숭

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