Design – fokus på brukeren Fra mitt PhD prosjekt: Hva gjør spillere på? Forstå kultur, hvilken kunnskap som trengs, hvordan de utvikler ekspertise. Også tydelig gjennom dette prosjektet at spillere er ikke bare mottakere, de er også skapere
Design som lineært, adskilt fra kultur Kan være uenige, men fokus på utfordringer i design = utfordringer for produsentene Hva skjer med spillet etter at det er utgitt? Bildet viser: Utenfor stupet vet vi ikke, bryr oss ikke`? Fortsetter å sende ut Ikke undervurdere jobben til de som lager spillene, fjorårets bidrag var imponerende, men å redusere det til noe som bare skjer før utvigelse er feil.
Studier av teknologi viser radikal endring i tiltenkt design Mobiltelefon – SMS 9/11 Viser at en kommer bare så langt med design. Skjeldent radikal omforming, men hvordan det brukes, hvilken mening det gis og den kunnskapen vi må ha for å bruke teknologien er av betydning.
Poopulærkultur er også stadig gjenstand for omforming Seere, lesere, spillere – finner andre meninger Fandom er et godt eksempel på dette: Fanfiction – slashfic Konspirasjoner –lost Remixing – youtube trailere Viktig del av opplevelsen. For de som er involvert, og det er ganske mange For eksempel 484,023 Harry Potter fic på fanfiction.net
Trend: bruker generert innhold Sosiale medier – hvorvidt de setter agenda kan spørres, men flere områder der brukere får mer ansvar og deres bidrag blir viktig Twitter Nettbank
Spill har også en historie av brukermodifiseringer Første spillet Counter Strike
Hvor er spilleren i designprosessen? Betydning – forhåpentligvis kjøpe og spille spillene deres. Men kan også tenke på dem som allierte i å få et godt produkt.
Case: WoW 12 mill brukere, MMORPG, Fra klassisk RPG i online setting, til fokus på raiding – store grupper som spiller mot store bosser Mitt studie: Etnografi + intervju
Tenker gjerne på mods, og de har vært veldig viktig Trenger ikke være en kodet eller fysisk omarbeiding av produktet, i dette tilfellet spillet Mods – vanlig i mange spill, her kun økt funksjonalitet, forskjellen fra andre steder: regler for å bruke dem. Normalisert i de fleste spillergrupper. Nyheter – blogger, mmo-champion etc. Holder oppdatert på endringer, gir kommentarer til hva som kommer til å skje. Databaser- oversikt over alle items i spillet, greit å huske – men er ikke lenger en ”verdi” på samme måte som det tidligere har vært der det å vite hvor og hvordan man kan få tak i skjeldne items var en ressurs Strategier – sier hvordan en boss skal overvinnes. I motsetning til de fleste andre spill der det å bruke en walkthrough er en form for juks Har også påvirket designet: vanlige mods har blitt tatt opp i designet: CTraid, questhelper, mailbox, no quest text addons som viser ting som tidligere var skjult, for eksempel threat, timers etc. gjør at kampene har blitt mer komplisert
Ok, men hva så? Ekspertorientert Selv om det er mange som klager over at det er ”casual”, er det en kunnskapsintensiv form for spilling. Går mot en stadig mer kompetativ spillestil. WoW som kultur: Arena, smågrupper, er forsøkt gjort til en e-sport – men vil nok si at den viktigste rangeringen er de som kommer fra spillerne – uoffisielle sider som gir oppdateringer på hvilke guild som får ned nye bosser raskest. Kjendiser skapes, Ensidia (har intervjuet spillere der) forteller om hvordan de blir kontaktet av fans kontinuerlig, har hundre tusen lesere på bloggen sin og flere har det som fulltidsjobb å styre det. <- Spillerkonstruksjon Ikke uvanlig at et spill er kompetativt, men de fleste spill som er kompetative har det som en del av det orginale designet – for eksempel highscore, eller spiller mot spiller. Her er det skapt en kompetativ side til noe som egentlig ikke fantes i designet, eller i beste fall ble hintet til. En kultur der man måler ting, viktig å være ekspert – være flink. Gjøre de riktige tingene, bruke mods, sjekke rankings. En blogger bruker begrepet ”Morons and Slackers” til å beskrive spillere som bare vaser rundt i spillet uten å være effektiv, målrettet og kompetent. Er ikke enig med bloggeren om mye, men det sier noe når man blir hengt ut fordi man bare utforsker hva spillet handler om, vandrer rundt og ser hva som skjer.
Hva har det egentlig å si? Endrer de egentlig spillet? Konstant utvikling – relasjon mellom produsent og spiller er også basert på feedback og lignende. En vanligere trend nå i spill, laste ned oppdateringer på konsoller. Utvidelser som Red Dead Redemption, legge til innhold, fikse bugs etc. Ikke så dramatisk som wow. Endrer spillet fordi spillere tenker annerledes om hva det vil si å spille ”rett”. Theorycrafting – standardisering - tallorientert
Poenget: Produktet er ikke ferdig når det gis ut Hvordan det brukes er av betydning. Har intervjuet en del spillbedrifter i trondheim og betatesting setes ikke høyt. Skjønner dette pga økonomiske og tidsbegrensninger, men det er en viktig del av prosessen. Spill som har en mer dynamisk modell: Farmville har 60-80 millioner brukere abhengig av hvilken statistikk man leser, har gått inn i et nytt market: kvinner, eldre, kan oppdatere innhold og teste innhold kontinuerlig. En modell som gjør det i større grad mulig å designe spill som ikke er for dere selv. For fakta er at de aller aller fleste som designer spill er unge menn. Unge menn er ikke nødvendigvis den eneste gruppen som dere kan selge spill til. Må derfor vite om og kommunisere med brukerne. Sier ikke at alle skal lage MMOer eller sosiale spill, men disse viser et potensiale for å skape et produkt som fungere med måten spillerne faktisk spiller på.
Bildet: fra Press Play utstillingen i Bergen. Viser at spill er ikke bare produkt kan også være kunst. Problemet med poenget mitt: Anerkjenne brukeren – kreativ eiendom? Vært mange eksempler på fanproduksjoner, fra fanfic til omgjøring av gamle nintendospill – som har blitt stoppet fordi produsentene mener det går utover intellektuell eiendom. Dette er et valg som dere må ta. Inviterer likevel til å tenke på spillere, ikke bare som kunder, eller irriterende folk som spiller det feil – men en ressurs for videreutvikling. Sier ikke at alle skal bli ”sellouts” med minste felles multiplum spill, at spill ikke skal få lov å være drevet av kreative visjoner på samme måte som kunst. I likhet med andre kulturuttrykk som bøker, film, er det mange andre mål med noe enn å tjene penger.