SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 17
Downloaden Sie, um offline zu lesen
LINE Let’s Getrich dan Fokus Belajar Siswa
SMA Negeri 1 Jonggol
SEKOLAH MENENGAH ATAS
SMA NEGERI 1 JONGGOL
Jalan Sukasirna Nomor 36 Kecamatan Jonggol Kabupaten Bogor (16830)
Telp/Fax (021) 89931158 www.sman1jonggol.sch.id
28 Pebruari 2015
Disusun Oleh
Kelompok I
 Dea Damayanti Sutardi
 Dini Nurislami
 Komarudin M Zaelani
 Wibie Rivaldi Ramadhan
XII IPA 5
Pembimbing
 Dra. Hj. Ikah Sartika, M.Pd.
LEMBAR PERSEMBAHAN
Karya tulis ini akan penulis persembahkan kepada :
1. Orang tua tercinta yang telah memberikan bimbingan, motivasi maupun doa.
2. Guru Bahasa Indonesia.
3. Teman-teman yang memberikan masukan sehingga angket ini selesai tepat waktu.
Motto Kelompok :
 Menjadi kelompok yang padu dengan menjunjung tinggi kepentingan bersama
 Mampu menjadi kelompok rujukan bagi kelompok lain.
 Aktif Partisipatif dalam isu sosial yang diekspresikan melalui karya tulis
 Memberi informasi atas dasar faktual dan kritis.
i
LEMBAR PENGESAHAN
Karya tulis ini yang berjudul “LINE Let’s Getrich dan Fokus Belajar Siswa SMA Negeri 1
Jonggol” telah diperiksa dan disetujui pada 28 Pebruari 2015 oleh pembimbing
Mengetahui,
Kepala SMAN 1 Jonggol Pembimbing
H. Amin Pujiono, S.Pd., M.M. Dra. Hj. Ikah Sartika, M.Pd.
NIP. 195906271983031003 NIP. 196608181997022004
ii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, Puji Syukur kepada Allah SWT yang telah menciptakan alam semesta
dan segala isinya, sehingga manusia dapat menemukan dan menegembangkan teknologi
untuk memenuhi kebutuhan hidupnya, sehingga kamipun mampu menyelesaikan karya tulis
ini, tidak lupa penulis mengucapkan terimakasih kepada guru pembimbing Bahasa Indonesia
yang telah memberikan bimbingan dan arahannya dalam tugas ini, serta rekan-rekan
duabelas IPA 5 yang telah berkontribusi dalam pengisian angket yang berkenaan dengan
topik atau persoalan yang diangkat oleh penulis.
Dewasa ini memang telah terjadi degradasi akhlak atau moral manusia, sehingga
menggerakan penulis untuk melakukan sebuah penelitian berupa karya tulis ilmiah dengan
mengambil tema umum tentang permainan daring (game online) yang kian hari semakin
menjamur, sehubung dengan tugas karya ilmiah Bahasa Indonesia yang menggerakan
penulis untuk mengetahui lebih jauh tentang pengaruh atau dampak dari permainan daring
tersebut baik negatif maupun positif. Teknologi memang layaknya pisau bermata dua, dua
sisi yang berbeda yang akan proporsi jika kita arif menggunakannya
Demikian, Makalah ini dibuat untuk mampu bermanfaat untuk kita semua selaku
pelajar terutama dan khalayak umum.
Jonggol, Pebruari 2015
Penyusun
iii
ABSTRAK
A. Penulis : Dea Damayanti Sutardi; Dini Nurislami;
Komarudin Muhamad.Zaelani; Wibie Rivaldi Ramadhan
B. Judul : LINE Let’s Getrich dan Fokus Belajar Siswa SMA Negeri 1 Jonggol
C. Halaman : V + 3 BAB + 10 hlm.
D. Kata Kunci : Android, LINE Let’s Getrich dan Fokus Belajar
E. Tujuan : Mengatahui apakah terdapat pengaruh LINE Let’s Getrich terhadap
Fokus Belajar Siswa SMA Negeri 1 Jonggol. Adapun metode yang
dilakukan dalam dalam penyusunan karya tulis ini adalah metode
survey dengan melalui penyebaran angket sebanyak 32 Responden
yang ikut andil dalam pengisian angket yaitu populasi sampel Siswa
SMA Negeri 1 Jonggol kelas Duabelas IPA 5, setelah melakukan
survey pada 21 Januari 2015 dapat disimpulkan bahwa mayoritas
siswa SMA Negeri 1 Jonggol memiliki smartphone dan lebih dari
separuhnya memakai O.S Android dan rata – rata pengguna Android
menginstal LINE Let’s Getrich sebanyak 34,37%, hal ini berelasi
dengan para user yang konsumtif dalam permainan daring, akan tetapi
para pelajar tetap proporsional dalam melakukan kewajibannya
sebagai pelajar, pelajar memanfaatkan waktu senggang untuk bermain
LINE Let’s Getrich dengan rekannya yang merupakan bagian dari
refreshing, walapun ini berkorelasi dengan penggunaan data mobile
yang besar dan berujung pada output yang besar secara finansial akan
tetapi ini berbandin lurus dengan peningkatan mood belajar siswa,
dapat disimpulkan bahwa LINE Let’s Getrich memiliki pengaruh
positif teradap fokus belajar siswa SMA Negeri 1 Jonggol.
F. Daftar Pustaka : 3 (Sumber Internet)
G. Pembimbing : Dra. Hj. Ikah Sartika, M.Pd
iv
DAFTAR ISI
Lembar Persembahan …………………………………………………………………i
Lembar Pengesahan …………………………………………………………………...ii
Kata Pengantar ………………………………………………………………………..iii
Abstrak ………………………………………………………………………………...iv
Daftar Isi ……………………………………………………………………………….v
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ………………………………………………………………..1
B. Permasalahan …………………………………………………………………2
1. Identifikasi Masalah…………………………………………………..2
2. Pembatasan Masalah………………………………………………….2
3. Perumusan Masalah…………………………………………………..2
C. Tujuan Penulisan……………………………………………………………...2
D. Variabel………………………………………………………………………..2
E. Populasi dan Sampel………………………………………………………….2
F. Landasan Teori……………………………………………………………….2
BAB II PEMBAHASAN
A. Analisis Data………………………………………………………………….4
B. Paparan Hasil………………………………………………………………...6
BAB III PENUTUP
A. Simpulan……………………………………………………………………..9
B. Saran…………………………………………………………………………9
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
v
I. PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Dewasa ini tepatnya satu decade terakhir menjadi masa emasnya game online.
Dahulu game online hanya dapat dijalankan melalui Personal Komputer (PC),
namun belakangan ini maraknya Smartphone yang memiliki prosesor mumpuni dan
kapasitas Random Access Memory (RAM) yang besar mendorong para produsen
game online untuk merambak industry ini seperti halnya Netmarble Games Corps
dan Netmarble N2 Corps besutan developer Line Corporation pemilik Line
Messangger mampu menggebrak dunia dengan LINE Let’s Getrichnya menjadi
game online paling popular kedua dengan persentase 34% setelah Clash of Clans
diposisi pertama dengan persentase 42% di Indonesia, Indonesia Sendiri menempati
urutan ketiga pengguna LINE Let’s Getrich terbanyak di dunia setelah Thailand dan
Jepang.
Game online idealnya adalah sebuah hiburan saat user atau pengguna smartphone
merasa jenuh atau bosan dengan kegiatan kesehariannya, hal ini tentu sangat positif
untuk pemulihan semangat kerja, akan tetapi tidak sedikit yang keranjingan game
online seperti LINE Let’s Getrich yang menjadi kebiasaan buruk karena tidak
proporsionalnya bermain game online tersebut seperti para pelajar, waktu yang
efektif untuk belajar digunakan hanya untuk bermain game online dengan rekan
lainnya, jika hal itu terus berlanjut dan tidak adanya filter dari user tentu akan sangat
membahayakan baik secara kesehatan maupun finansial yang akan menjadi
permasalahan yang serius mengingat bahwa tugas pokok seorang pelajar adalah
untuk belajar bukan untuk bermain game online.
Dari sudut pandang biaya, game online harus menggunakan paket data yang kita
harus membelinya melalui sebuah provider yang kita telah gunakan, paket data
sangat bervariasi kuotanya tentu berbanding lurus dengan harganya, seperti salah
satu provider di Indonesia mematok harga sekitar 50 ribu untuk paket data dengan
kuota mencapai 11Gb (Gigabyte).
1
B. PERMASALAHAN
1) IDENTIFIKASI MASALAH
Pada saat penelitian ini berlangsung, masalah yang mungkin timbul adalah
a. Tidak proporsinya siswa dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
b. Fokus belajar siswa menurun dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
c. Semangat dan minat belajar siswa menjadi turun untuk belajar.
d. Diperlukannya biaya yang tidak sedikit untuk membeli paket data.
2) PEMBATASAN MASALAH
Pada saat penelitian ini berlangsung, kami tim penyusun membatasi masalah
yaitu:
 Tidak proporsinya siswa dalam kegiatan belajar mengajar di kelas..
3) PERUMUSAN MASALAH
 apakah terdapat pengaruh LINE Let’s Getrich terhadap Fokus Belajar Siswa
SMA Negeri 1 Jonggol
C. TUJUAN PENULISAN
 Mengatahui apakah terdapat pengaruh LINE Let’s Getrich terhadap Fokus Belajar
Siswa SMA Negeri 1 Jonggol..
D. VARIABEL
 Variabel Bebas : LINE Let’s Getrich.
 Variabel Terikat : Fokus dan Semangat Belajar Siswa SMAN 1 Jonggol.
E. POPULASI DAN SAMPEL
 Populasi : Siswa SMAN 1 Jonggol.
 Sampel : Siswa XII IPA 5.
F. LANDASAN TEORI
 Menurut Ivan C. Sibero, game merupakan aplikasi yang banyak digunakan dan
dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
2
 Menurut Wikipedia Indonesia, game online (permainan daring) merupakan jenis
permainan komputer yang memanfaatkan jaringan Komputer. Jaringan yang
biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu
menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel.
Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan
penyedia jasa online, atau dapat di akses langsung memalui sistem yang
disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Sebuah game online dapat dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan
Komputer yang terhubung kedalam jaringan tertentu, permainan daring terdiri
dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan
yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati
banyak pemain sekaligus.
 Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (Rollings dan Adams, 2006:770),
permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan
sebuah genre permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain
bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.
 LINE Let’s Getrich merupakan sebuah game monopoly multiuser. Didalam game
ini dapat bertanding monopoli dengan Komputer atau teman.
 Dampak positif dan negatif game online menurut Muhammad Yahya dalam Jurnal
Ilmiah Teknologi Pendidikan 2013.
a) Dampak Positif
 Siswa akan berpikir lebih kreatif.
 Refleks berpikir dari siswa akan lebih cepat merespon.
b) Dampak Negatif
 Siswa akan mencuri-curi waktu dari jadwaal belajar merekan untuk
bermain game online.
 Uang jajan atau uang bayar sekolah akan diselewengkan untuk bermain
game online.
3
II. PEMBAHASAN
A. ANALISIS DATA
Angket 1 ( Android dan LINE Let’s Getrich)
NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM JUMLAH
1 Apakah anda memiliki Smartphone? 27 3 2 32
2 Apakah Sistem Operasi Smartphone anda
Android?
25 7 0 32
3 Apakah anda merogok budget minimal
30rb/bulan untuk paket data?
23 8 1 32
4 Apakah LINE Let’s Getrich terinstal di
Smartphone anda?
11 21 0 32
5 Apakah anda selalu mengajak teman untuk
bermain LINE Let’s Getrich?
7 25 0 32
6 Apakah anda selalu diajak teman untuk
bermain LINE Let’s Getrich?
14 18 0 32
JUMLAH 107 82 3 192
Angket II (Fokus Belajar)
NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM JUMLAH
1 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
dimana dan kapanpun jika ada kesempatan?
7 24 1 32
2
Apakah anda selalu ingin bermain LINE Let’s
Getrich ketika bosan dengan pelajaran
dikelas?
6 26 0 32
3 Apakah anda pernah bermain LINE Let’s
Getrich pada saat KBM di kelas?
5 27 0 32
4
Apakah fokus anda lebih besar pada LINE
Let’s Getrich ketimbang pelajar yang sedang
anda hadapi di kelas?
2 30 0 32
5
Ketika ada penugasan yang mengharuskan
untuk browsing, apakah anda gunakan
waktunya untuk bermain LINE Let’s Getrich?
0 32 0 32
6
Apakah anda menyimpan tas sekolah pada
meja untuk menutupi anda bermain LINE
Let’s Getrich dengan teman?
6 26 0 32
7 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
ketika jam istirahat?
10 22 0 32
8 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
minimal 2 jam perhari?
6 26 0 32
9 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
hanya pada saat waktu senggang?
14 17 1 32
10 LINE Let’s Getrich game online yang dapat
membuat anda lupa diri?
6 26 0 32
11 LINE Let’s Getrich game online yang dapat
membuat anda tidak fokus belajar?
6 26 0 32
JUMLAH 68 282 2 352
4
Prosentase
Angket 1 ( Android dan LINE Let’s Getrich)
NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM JUMLAH
1 Apakah anda memiliki Smartphone? 84.37% 9,38% 6.25 100%
2 Apakah Sistem Operasi Smartphone anda
Android?
78,13% 21,87% 0% 100%
3 Apakah anda merogok budget minimal
30rb/bulan untuk paket data?
71,87% 25,00% 3,13 100%
4 Apakah LINE Let’s Getrich terinstal di
Smartphone anda?
34,37% 65,63% 0% 100%
5 Apakah anda selalu mengajak teman untuk
bermain LINE Let’s Getrich?
21,87% 78,13% 0% 100%
6 Apakah anda selalu diajak teman untuk
bermain LINE Let’s Getrich?
43,75% 56,25% 0% 100%
JUMLAH 334,36% 256,26% 9,38% 600%
Angket II (Fokus Belajar)
NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM JUMLAH
1 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
dimana dan kapanpun jika ada kesempatan?
21,87% 75,00% 3,13% 100%
2
Apakah anda selalu ingin bermain LINE
Let’s Getrich ketika bosan dengan pelajaran
dikelas?
18,75% 81,25% 0% 100%
3 Apakah anda pernah bermain LINE Let’s
Getrich pada saat KBM di kelas?
15,63% 84,37% 0% 100%
4
Apakah fokus anda lebih besar pada LINE
Let’s Getrich ketimbang pelajar yang sedang
anda hadapi di kelas?
6,25% 93,75% 0% 100%
5
Ketika ada penugasan yang mengharuskan
untuk browsing, apakah anda gunakan
waktunya untuk bermain LINE Let’s
Getrich?
0% 100% 0% 100%
6
Apakah anda menyimpan tas sekolah pada
meja untuk menutupi anda bermain LINE
Let’s Getrich dengan teman?
18,75% 81,25% 0% 100%
7 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
ketika jam istirahat?
31,25% 68,75% 0% 100%
8 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
minimal 2 jam perhari?
18,75% 81,25% 0% 100%
9 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
hanya pada saat waktu senggang?
43,75% 53,12% 3,13% 100%
10 LINE Let’s Getrich game online yang dapat
membuat anda lupa diri?
18,75% 81,25% 0% 100%
11 LINE Let’s Getrich game online yang dapat
membuat anda tidak fokus belajar?
18,75% 81,25% 0% 100%
JUMLAH 212,50% 881,24% 6,26% 1100%
5
6
B. PAPARAN HASIL
Seiring dengan peningkatan populasi user android yang menjadi trend smartphone
masa kini, mendorong para develover seperti N2 dan Netmarbel yang mengembangkan
LINE Let’s Getrich yang sukses menjadi sala satu permainan daring paling populer di dunia
baik kaum muda maupun tua termasuk di Indonesia yang terkena dampaknya yang juga
mendorong para provider, untuk memberikan layanan data yang memadai, seperti siswa XII
IPA 5 SMA Negeri 1 Jonggol rata-rata menghabiskan Rp.30.000 perbulan untuk paket data
84,37
78,13
71,87
34,37
21,87
43,75
9,38
21,87
25
65,63
78,13
56,25
6,25
0
3,13
0 0 0
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
1 2 3 4 5 6
Dalam%
Pernyataan
Angket I (Android & LINE Let's Rich)
YA TIDAK BELUM
21,87
18,75
15,63
6,25
0
18,75
31,25
18,75
43,75
18,75 18,75
75
81,25
84,37
93,75
100
81,25
68,75
81,25
53,12
81,25 81,25
3,13 2 0 0 0 0 0 0
3,13
0 0
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11
Dalam%
Pernyataan
Angket II (Fokus Belajar)
YA TIDAK BELUM
games dialokasikan bermain line LINE Let’s Getrich dan kebutuhan lainnya. Paket data yang
disediakan salah satu provider perbulannya ada yang mencapai 11 GB perbulan, namun
untuk siswa Duabelas IPA 5 SMA Negeri 1 Jonggol rata-rata menggunakan paket data 250
MB hingga 8 GB perbulan. Permainan LINE Let’s Getrich merebah secara masiv seiring
dengan layanan paket data yang terjangaku, mendorong intensivitas waktu luang seperti para
pelajar yang menggunakan waktu senggangnya untuk bermain LINE Let’s Getrich baik
mengajak atau diajak oleh temannya.
Permainan ini menjadi salah satu alternatif untuk menghilangkan penat selama
mengikuti kegiatan belajar mengajar di sekolah, namun diperkirakan trend LINE Let’s
Getrich akan terpuruk sama seperti pendahlunya Temple Run yang kehilangan masa
jayanya, karena masyarakat cenderung konsumtif dalam hal dunia internet dan selalu tertarik
dengan hal baru, namun untuk di Duabelas IPA 5 sendiri trend LINE Let’s Getrich masih
cukup tinggi, hal tersebut terlihat ketika waktu istirahat dan waktu senggang ketika kegiatan
belajar mengajar masih banyak yang bermain LINE Let’s Getrich namun siswa Duabelas
IPA 5 SMAN 1 Jonggol tetap proporsional dalam melakukan tugas, seperti ketika ada
penugasan yang mengharuskan browsing siswa melakukan perintah atau instruksi sesuai
dengan perintah guru pembimbing, hal ini menujukan bahwa Siswa XII IPA 5 selalu fokus
pada setiap penugasan yang diberikan di kelas, akan tetapi ada saja segelintir orang (oknum)
yang menyalahgunakan instruksi dalam penugasan browsing untuk bermain LINE Let’s
Getrich.
Walaupun demikian total durasi rata-rata untuk bermain LINE Let’s Getrich Siswa
Duabelas IPA 5 mencapai kurang lebih sama dengan dua jam perhari, hal ini dapat
disimpulkan bahwa total waktu istirahat tiga perempatnya digunakan untuk bermain LINE
Let’s Getrich, sekalipun sedang makan siang, siswa tetap mampu bermain LINE Let’s
Getrich (multitasking) hal ini dikaitkan dengan smartphone Android yang mobile dan
fleksibel yang dapat melakukan banyak kegiatan atau multitasking, sehingga sangat
memungkinkan pula bagi user untuk melakukan multitasking.
Multitasking memang sering berdampak negatif seperti lupa diri atau sibuk dengan
smartphone untuk bermain permainan daring ketimbang dengan aktivitas yang seharusnya
dilakukan sehingga tidak porporsinya suatu pekerjaan, akan tetapi tidak semua user yang
multitasking tidak porporsional, seperti siswa Duabelas IPA 5 SMAN 1 Jonggol
berdasarkan data pengamatan 93,75% siswa focus pada pelajaran pascaistiraat, sebelumnya
memang waktu istirahat adalah saat yang tepat untuk bermain LINE Let’s Getrich, secara
7
logika bahwa ketika istirahat akan banyak teman yang siap bermain sekalipun sedang makan
siang, karena mereka cenderung bermain ketika waktu senggang dan ketika penat setelah
belajar di kelas, akan tetapi tetap mereka konsisten pada fokus belajar, ketika memang
mereka bosan atau malas dengan pelajaran di kelas mereka tetap coba fokus.
LINE Let’s Getrich membawa pengaruh cukup besar dalam gaya hidup trend masa
kini, seperti waktu istirahat yang di orientasikan untuk bermain LINE Let’s Getrich yang
juga menjadi sarana berkumpul dengan rekan yang lainnya, seperti sebelumnya telah
dijabarkan bahwa mayoritas siswa yang menghabiskan waktu istirahatnya untuk bermain
LINE Let’s Getrich ketika bel berbunyi yang menandakan kegiatan belajar mengajar
dilanjutkan mereka meninggalkan bermain LINE Let’s Getrich dan fokus pada pelajaran
yang sedang akan dihadapi, hanya 6,25% siswa yang tetap melanjutkan permainannya.
Permainan daring seperti LINE Let’s Getrich jika di manajemen secara porporsional
dengan baik kapan dan diamana permainan tersebut dapat dijalankan akan menjadi sarana
pemersatu, namun demikian jika tidak akan bernegasi, tentu akan buruk timbal baliknya
kepada kita selaku user.
Dengan demikian kita sebagai user yang smart harus mampu menempatkan LINE
Let’s Getrich sebagai aplikasi hiburan untuk pelipur lara, bukan sebagai ajang adu skor
tertinggi.
8
III. PENUTUP
A. SIMPULAN
LINE Let’s Getrich memiliki pengaruh yang masiv seperti mengubah gaya hidup
dan menjadi sarana pemersatu.
B. SARAN
Penulis menyadari bahwasanya karya tulis ini masih sangat jauh dari kata
sempurna, maka kritik dan saran pembaca sangat penulis harapkan untuk menjadi
bahan koreksi agar lebih baik lagi kedepannya.
9
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.com
http://jalantikus.com/games/line-lets-get-rich/
http://jurnalilmiahtp.blogspot.com/2012/11/pengaruh-game-online-terhadap-
prestasi.html?m=1
LAMPIRAN
Angket 1 ( Android dan LINE Let’s Getrich)
NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM
1 Apakah anda memiliki Smartphone?
2 Apakah Sistem Operasi Smartphone anda
Android?
3 Apakah anda merogok budget minimal
30rb/bulan untuk paket data?
4 Apakah LINE Let’s Getrich terinstal di
Smartphone anda?
5 Apakah anda selalu mengajak teman untuk
bermain LINE Let’s Getrich?
6 Apakah anda selalu diajak teman untuk
bermain LINE Let’s Getrich?
Angket II (Fokus Belajar)
NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM
1 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
dimana dan kapanpun jika ada kesempatan?
2
Apakah anda selalu ingin bermain LINE Let’s
Getrich ketika bosan dengan pelajaran
dikelas?
3 Apakah anda pernah bermain LINE Let’s
Getrich pada saat KBM di kelas?
4
Apakah fokus anda lebih besar pada LINE
Let’s Getrich ketimbang pelajar yang sedang
anda hadapi di kelas?
5
Ketika ada penugasan yang mengharuskan
untuk browsing, apakah anda gunakan
waktunya untuk bermain LINE Let’s Getrich?
6
Apakah anda menyimpan tas sekolah pada
meja untuk menutupi anda bermain LINE
Let’s Getrich dengan teman?
7 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
ketika jam istirahat?
8 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
minimal 2 jam perhari?
9 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich
hanya pada saat waktu senggang?
10 LINE Let’s Getrich game online yang dapat
membuat anda lupa diri?
11 LINE Let’s Getrich game online yang dapat
membuat anda tidak fokus belajar?

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie JUDUL

Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianamaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianamaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianamaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianamaliyahnovinda
 
2015 06 & 21 ardian - dicky - pemrograman game unity (roll ball)
2015   06 & 21 ardian - dicky - pemrograman game unity (roll ball)2015   06 & 21 ardian - dicky - pemrograman game unity (roll ball)
2015 06 & 21 ardian - dicky - pemrograman game unity (roll ball)Syiroy Uddin
 
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteProposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteYunus Thariq
 
Modul pembelajaran berbasis permainan
Modul pembelajaran berbasis permainanModul pembelajaran berbasis permainan
Modul pembelajaran berbasis permainanambarlestari
 
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINANMODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINANTri Wulandari
 
Peran Internet Dalam Dunia
Peran Internet Dalam DuniaPeran Internet Dalam Dunia
Peran Internet Dalam Duniasiti_dea
 
Modul Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Games) Tadris IPA
Modul Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Games) Tadris IPAModul Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Games) Tadris IPA
Modul Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Games) Tadris IPAHasiati Tadris IPA
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaranfikiaksari2
 
Pengaruh Media Sosial Terhadap.docx
Pengaruh Media Sosial Terhadap.docxPengaruh Media Sosial Terhadap.docx
Pengaruh Media Sosial Terhadap.docxjosen sembiring
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajarantrikurnia7
 
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429 (1).pdf
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429 (1).pdf483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429 (1).pdf
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429 (1).pdfjumN
 
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429.pdf
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429.pdf483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429.pdf
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429.pdfjumN
 
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIK
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIKPENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIK
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIKfaisalpiliang1
 
Peningkatan kualitas pendidikan anak dengan pembangunan komik elektronik
Peningkatan kualitas pendidikan anak dengan pembangunan komik elektronikPeningkatan kualitas pendidikan anak dengan pembangunan komik elektronik
Peningkatan kualitas pendidikan anak dengan pembangunan komik elektronikTri_Fajar
 

Ähnlich wie JUDUL (20)

Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
KARYA ILMIAH XII MIPA2. Din.docx
KARYA ILMIAH XII MIPA2. Din.docxKARYA ILMIAH XII MIPA2. Din.docx
KARYA ILMIAH XII MIPA2. Din.docx
 
Karya ilmiah tanpa halaman
Karya ilmiah tanpa halamanKarya ilmiah tanpa halaman
Karya ilmiah tanpa halaman
 
2015 06 & 21 ardian - dicky - pemrograman game unity (roll ball)
2015   06 & 21 ardian - dicky - pemrograman game unity (roll ball)2015   06 & 21 ardian - dicky - pemrograman game unity (roll ball)
2015 06 & 21 ardian - dicky - pemrograman game unity (roll ball)
 
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteProposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
 
Modul pembelajaran berbasis permainan
Modul pembelajaran berbasis permainanModul pembelajaran berbasis permainan
Modul pembelajaran berbasis permainan
 
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINANMODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN
MODUL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN
 
Modul media pembelajaran berbasis permainan
Modul media pembelajaran berbasis permainanModul media pembelajaran berbasis permainan
Modul media pembelajaran berbasis permainan
 
Peran Internet Dalam Dunia
Peran Internet Dalam DuniaPeran Internet Dalam Dunia
Peran Internet Dalam Dunia
 
Modul Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Games) Tadris IPA
Modul Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Games) Tadris IPAModul Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Games) Tadris IPA
Modul Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Games) Tadris IPA
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
Pengaruh Media Sosial Terhadap.docx
Pengaruh Media Sosial Terhadap.docxPengaruh Media Sosial Terhadap.docx
Pengaruh Media Sosial Terhadap.docx
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429 (1).pdf
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429 (1).pdf483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429 (1).pdf
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429 (1).pdf
 
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429.pdf
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429.pdf483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429.pdf
483-Artikel (Doc_Docx)-1605-1-10-20220429.pdf
 
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIK
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIKPENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIK
PENINGKATAN KUALITAS PENDIDIKAN ANAK DENGAN PEMBANGUNAN KOMIK ELEKTRONIK
 
Peningkatan kualitas pendidikan anak dengan pembangunan komik elektronik
Peningkatan kualitas pendidikan anak dengan pembangunan komik elektronikPeningkatan kualitas pendidikan anak dengan pembangunan komik elektronik
Peningkatan kualitas pendidikan anak dengan pembangunan komik elektronik
 

Mehr von Komarudin Muhamad Zaelani

Pemanfaatan Gelombang Cahaya Secara Tradisional
Pemanfaatan Gelombang Cahaya Secara TradisionalPemanfaatan Gelombang Cahaya Secara Tradisional
Pemanfaatan Gelombang Cahaya Secara TradisionalKomarudin Muhamad Zaelani
 
Aplikasi Fluida Statis : Prototipe Dongkrak Hidrolik
Aplikasi Fluida Statis : Prototipe Dongkrak HidrolikAplikasi Fluida Statis : Prototipe Dongkrak Hidrolik
Aplikasi Fluida Statis : Prototipe Dongkrak HidrolikKomarudin Muhamad Zaelani
 
Ekodrainase Teknologi Terpadu Pengelolaan Banjir
Ekodrainase Teknologi Terpadu Pengelolaan BanjirEkodrainase Teknologi Terpadu Pengelolaan Banjir
Ekodrainase Teknologi Terpadu Pengelolaan BanjirKomarudin Muhamad Zaelani
 

Mehr von Komarudin Muhamad Zaelani (20)

Penggunaan Minyak Bumi dan Dampaknya
Penggunaan Minyak Bumi dan DampaknyaPenggunaan Minyak Bumi dan Dampaknya
Penggunaan Minyak Bumi dan Dampaknya
 
Pemanfaatan Gelombang Cahaya Secara Tradisional
Pemanfaatan Gelombang Cahaya Secara TradisionalPemanfaatan Gelombang Cahaya Secara Tradisional
Pemanfaatan Gelombang Cahaya Secara Tradisional
 
Laporan Praktikum Kimia (Asam-Basa)
Laporan Praktikum Kimia (Asam-Basa)Laporan Praktikum Kimia (Asam-Basa)
Laporan Praktikum Kimia (Asam-Basa)
 
Kerajaan Kediri
Kerajaan KediriKerajaan Kediri
Kerajaan Kediri
 
Aplikasi Fluida Statis : Prototipe Dongkrak Hidrolik
Aplikasi Fluida Statis : Prototipe Dongkrak HidrolikAplikasi Fluida Statis : Prototipe Dongkrak Hidrolik
Aplikasi Fluida Statis : Prototipe Dongkrak Hidrolik
 
English Grammar
English GrammarEnglish Grammar
English Grammar
 
Karya Tulis Bahasa Indonesia
Karya Tulis Bahasa IndonesiaKarya Tulis Bahasa Indonesia
Karya Tulis Bahasa Indonesia
 
Kloning Nukleus
Kloning NukleusKloning Nukleus
Kloning Nukleus
 
Mekanisme Evolusi
Mekanisme EvolusiMekanisme Evolusi
Mekanisme Evolusi
 
MODUL PRAKTIK BIOLOGI Kelas X
MODUL PRAKTIK BIOLOGI Kelas XMODUL PRAKTIK BIOLOGI Kelas X
MODUL PRAKTIK BIOLOGI Kelas X
 
Institut Teknologi Bandung
Institut  Teknologi BandungInstitut  Teknologi Bandung
Institut Teknologi Bandung
 
Ekodainase
EkodainaseEkodainase
Ekodainase
 
Ekodrainase Teknologi Terpadu Pengelolaan Banjir
Ekodrainase Teknologi Terpadu Pengelolaan BanjirEkodrainase Teknologi Terpadu Pengelolaan Banjir
Ekodrainase Teknologi Terpadu Pengelolaan Banjir
 
Laporoan Praktikum Fotosintesis
Laporoan Praktikum FotosintesisLaporoan Praktikum Fotosintesis
Laporoan Praktikum Fotosintesis
 
Glikolisis
GlikolisisGlikolisis
Glikolisis
 
Dekarboksilasi Oksidatif dan Siklus Krebs
Dekarboksilasi Oksidatif dan Siklus KrebsDekarboksilasi Oksidatif dan Siklus Krebs
Dekarboksilasi Oksidatif dan Siklus Krebs
 
Laporan Praktikum Elektrolisis
Laporan Praktikum ElektrolisisLaporan Praktikum Elektrolisis
Laporan Praktikum Elektrolisis
 
Proposal Penyuluhan
Proposal PenyuluhanProposal Penyuluhan
Proposal Penyuluhan
 
Laporan Matematika
Laporan MatematikaLaporan Matematika
Laporan Matematika
 
Biografi
BiografiBiografi
Biografi
 

JUDUL

  • 1. LINE Let’s Getrich dan Fokus Belajar Siswa SMA Negeri 1 Jonggol SEKOLAH MENENGAH ATAS SMA NEGERI 1 JONGGOL Jalan Sukasirna Nomor 36 Kecamatan Jonggol Kabupaten Bogor (16830) Telp/Fax (021) 89931158 www.sman1jonggol.sch.id 28 Pebruari 2015 Disusun Oleh Kelompok I  Dea Damayanti Sutardi  Dini Nurislami  Komarudin M Zaelani  Wibie Rivaldi Ramadhan XII IPA 5 Pembimbing  Dra. Hj. Ikah Sartika, M.Pd.
  • 2. LEMBAR PERSEMBAHAN Karya tulis ini akan penulis persembahkan kepada : 1. Orang tua tercinta yang telah memberikan bimbingan, motivasi maupun doa. 2. Guru Bahasa Indonesia. 3. Teman-teman yang memberikan masukan sehingga angket ini selesai tepat waktu. Motto Kelompok :  Menjadi kelompok yang padu dengan menjunjung tinggi kepentingan bersama  Mampu menjadi kelompok rujukan bagi kelompok lain.  Aktif Partisipatif dalam isu sosial yang diekspresikan melalui karya tulis  Memberi informasi atas dasar faktual dan kritis. i
  • 3. LEMBAR PENGESAHAN Karya tulis ini yang berjudul “LINE Let’s Getrich dan Fokus Belajar Siswa SMA Negeri 1 Jonggol” telah diperiksa dan disetujui pada 28 Pebruari 2015 oleh pembimbing Mengetahui, Kepala SMAN 1 Jonggol Pembimbing H. Amin Pujiono, S.Pd., M.M. Dra. Hj. Ikah Sartika, M.Pd. NIP. 195906271983031003 NIP. 196608181997022004 ii
  • 4. KATA PENGANTAR Alhamdulillah, Puji Syukur kepada Allah SWT yang telah menciptakan alam semesta dan segala isinya, sehingga manusia dapat menemukan dan menegembangkan teknologi untuk memenuhi kebutuhan hidupnya, sehingga kamipun mampu menyelesaikan karya tulis ini, tidak lupa penulis mengucapkan terimakasih kepada guru pembimbing Bahasa Indonesia yang telah memberikan bimbingan dan arahannya dalam tugas ini, serta rekan-rekan duabelas IPA 5 yang telah berkontribusi dalam pengisian angket yang berkenaan dengan topik atau persoalan yang diangkat oleh penulis. Dewasa ini memang telah terjadi degradasi akhlak atau moral manusia, sehingga menggerakan penulis untuk melakukan sebuah penelitian berupa karya tulis ilmiah dengan mengambil tema umum tentang permainan daring (game online) yang kian hari semakin menjamur, sehubung dengan tugas karya ilmiah Bahasa Indonesia yang menggerakan penulis untuk mengetahui lebih jauh tentang pengaruh atau dampak dari permainan daring tersebut baik negatif maupun positif. Teknologi memang layaknya pisau bermata dua, dua sisi yang berbeda yang akan proporsi jika kita arif menggunakannya Demikian, Makalah ini dibuat untuk mampu bermanfaat untuk kita semua selaku pelajar terutama dan khalayak umum. Jonggol, Pebruari 2015 Penyusun iii
  • 5. ABSTRAK A. Penulis : Dea Damayanti Sutardi; Dini Nurislami; Komarudin Muhamad.Zaelani; Wibie Rivaldi Ramadhan B. Judul : LINE Let’s Getrich dan Fokus Belajar Siswa SMA Negeri 1 Jonggol C. Halaman : V + 3 BAB + 10 hlm. D. Kata Kunci : Android, LINE Let’s Getrich dan Fokus Belajar E. Tujuan : Mengatahui apakah terdapat pengaruh LINE Let’s Getrich terhadap Fokus Belajar Siswa SMA Negeri 1 Jonggol. Adapun metode yang dilakukan dalam dalam penyusunan karya tulis ini adalah metode survey dengan melalui penyebaran angket sebanyak 32 Responden yang ikut andil dalam pengisian angket yaitu populasi sampel Siswa SMA Negeri 1 Jonggol kelas Duabelas IPA 5, setelah melakukan survey pada 21 Januari 2015 dapat disimpulkan bahwa mayoritas siswa SMA Negeri 1 Jonggol memiliki smartphone dan lebih dari separuhnya memakai O.S Android dan rata – rata pengguna Android menginstal LINE Let’s Getrich sebanyak 34,37%, hal ini berelasi dengan para user yang konsumtif dalam permainan daring, akan tetapi para pelajar tetap proporsional dalam melakukan kewajibannya sebagai pelajar, pelajar memanfaatkan waktu senggang untuk bermain LINE Let’s Getrich dengan rekannya yang merupakan bagian dari refreshing, walapun ini berkorelasi dengan penggunaan data mobile yang besar dan berujung pada output yang besar secara finansial akan tetapi ini berbandin lurus dengan peningkatan mood belajar siswa, dapat disimpulkan bahwa LINE Let’s Getrich memiliki pengaruh positif teradap fokus belajar siswa SMA Negeri 1 Jonggol. F. Daftar Pustaka : 3 (Sumber Internet) G. Pembimbing : Dra. Hj. Ikah Sartika, M.Pd iv
  • 6. DAFTAR ISI Lembar Persembahan …………………………………………………………………i Lembar Pengesahan …………………………………………………………………...ii Kata Pengantar ………………………………………………………………………..iii Abstrak ………………………………………………………………………………...iv Daftar Isi ……………………………………………………………………………….v BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ………………………………………………………………..1 B. Permasalahan …………………………………………………………………2 1. Identifikasi Masalah…………………………………………………..2 2. Pembatasan Masalah………………………………………………….2 3. Perumusan Masalah…………………………………………………..2 C. Tujuan Penulisan……………………………………………………………...2 D. Variabel………………………………………………………………………..2 E. Populasi dan Sampel………………………………………………………….2 F. Landasan Teori……………………………………………………………….2 BAB II PEMBAHASAN A. Analisis Data………………………………………………………………….4 B. Paparan Hasil………………………………………………………………...6 BAB III PENUTUP A. Simpulan……………………………………………………………………..9 B. Saran…………………………………………………………………………9 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN v
  • 7. I. PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Dewasa ini tepatnya satu decade terakhir menjadi masa emasnya game online. Dahulu game online hanya dapat dijalankan melalui Personal Komputer (PC), namun belakangan ini maraknya Smartphone yang memiliki prosesor mumpuni dan kapasitas Random Access Memory (RAM) yang besar mendorong para produsen game online untuk merambak industry ini seperti halnya Netmarble Games Corps dan Netmarble N2 Corps besutan developer Line Corporation pemilik Line Messangger mampu menggebrak dunia dengan LINE Let’s Getrichnya menjadi game online paling popular kedua dengan persentase 34% setelah Clash of Clans diposisi pertama dengan persentase 42% di Indonesia, Indonesia Sendiri menempati urutan ketiga pengguna LINE Let’s Getrich terbanyak di dunia setelah Thailand dan Jepang. Game online idealnya adalah sebuah hiburan saat user atau pengguna smartphone merasa jenuh atau bosan dengan kegiatan kesehariannya, hal ini tentu sangat positif untuk pemulihan semangat kerja, akan tetapi tidak sedikit yang keranjingan game online seperti LINE Let’s Getrich yang menjadi kebiasaan buruk karena tidak proporsionalnya bermain game online tersebut seperti para pelajar, waktu yang efektif untuk belajar digunakan hanya untuk bermain game online dengan rekan lainnya, jika hal itu terus berlanjut dan tidak adanya filter dari user tentu akan sangat membahayakan baik secara kesehatan maupun finansial yang akan menjadi permasalahan yang serius mengingat bahwa tugas pokok seorang pelajar adalah untuk belajar bukan untuk bermain game online. Dari sudut pandang biaya, game online harus menggunakan paket data yang kita harus membelinya melalui sebuah provider yang kita telah gunakan, paket data sangat bervariasi kuotanya tentu berbanding lurus dengan harganya, seperti salah satu provider di Indonesia mematok harga sekitar 50 ribu untuk paket data dengan kuota mencapai 11Gb (Gigabyte). 1
  • 8. B. PERMASALAHAN 1) IDENTIFIKASI MASALAH Pada saat penelitian ini berlangsung, masalah yang mungkin timbul adalah a. Tidak proporsinya siswa dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. b. Fokus belajar siswa menurun dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. c. Semangat dan minat belajar siswa menjadi turun untuk belajar. d. Diperlukannya biaya yang tidak sedikit untuk membeli paket data. 2) PEMBATASAN MASALAH Pada saat penelitian ini berlangsung, kami tim penyusun membatasi masalah yaitu:  Tidak proporsinya siswa dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.. 3) PERUMUSAN MASALAH  apakah terdapat pengaruh LINE Let’s Getrich terhadap Fokus Belajar Siswa SMA Negeri 1 Jonggol C. TUJUAN PENULISAN  Mengatahui apakah terdapat pengaruh LINE Let’s Getrich terhadap Fokus Belajar Siswa SMA Negeri 1 Jonggol.. D. VARIABEL  Variabel Bebas : LINE Let’s Getrich.  Variabel Terikat : Fokus dan Semangat Belajar Siswa SMAN 1 Jonggol. E. POPULASI DAN SAMPEL  Populasi : Siswa SMAN 1 Jonggol.  Sampel : Siswa XII IPA 5. F. LANDASAN TEORI  Menurut Ivan C. Sibero, game merupakan aplikasi yang banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini. 2
  • 9.  Menurut Wikipedia Indonesia, game online (permainan daring) merupakan jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan Komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat di akses langsung memalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online dapat dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan Komputer yang terhubung kedalam jaringan tertentu, permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati banyak pemain sekaligus.  Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (Rollings dan Adams, 2006:770), permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebuah genre permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.  LINE Let’s Getrich merupakan sebuah game monopoly multiuser. Didalam game ini dapat bertanding monopoli dengan Komputer atau teman.  Dampak positif dan negatif game online menurut Muhammad Yahya dalam Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan 2013. a) Dampak Positif  Siswa akan berpikir lebih kreatif.  Refleks berpikir dari siswa akan lebih cepat merespon. b) Dampak Negatif  Siswa akan mencuri-curi waktu dari jadwaal belajar merekan untuk bermain game online.  Uang jajan atau uang bayar sekolah akan diselewengkan untuk bermain game online. 3
  • 10. II. PEMBAHASAN A. ANALISIS DATA Angket 1 ( Android dan LINE Let’s Getrich) NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM JUMLAH 1 Apakah anda memiliki Smartphone? 27 3 2 32 2 Apakah Sistem Operasi Smartphone anda Android? 25 7 0 32 3 Apakah anda merogok budget minimal 30rb/bulan untuk paket data? 23 8 1 32 4 Apakah LINE Let’s Getrich terinstal di Smartphone anda? 11 21 0 32 5 Apakah anda selalu mengajak teman untuk bermain LINE Let’s Getrich? 7 25 0 32 6 Apakah anda selalu diajak teman untuk bermain LINE Let’s Getrich? 14 18 0 32 JUMLAH 107 82 3 192 Angket II (Fokus Belajar) NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM JUMLAH 1 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich dimana dan kapanpun jika ada kesempatan? 7 24 1 32 2 Apakah anda selalu ingin bermain LINE Let’s Getrich ketika bosan dengan pelajaran dikelas? 6 26 0 32 3 Apakah anda pernah bermain LINE Let’s Getrich pada saat KBM di kelas? 5 27 0 32 4 Apakah fokus anda lebih besar pada LINE Let’s Getrich ketimbang pelajar yang sedang anda hadapi di kelas? 2 30 0 32 5 Ketika ada penugasan yang mengharuskan untuk browsing, apakah anda gunakan waktunya untuk bermain LINE Let’s Getrich? 0 32 0 32 6 Apakah anda menyimpan tas sekolah pada meja untuk menutupi anda bermain LINE Let’s Getrich dengan teman? 6 26 0 32 7 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich ketika jam istirahat? 10 22 0 32 8 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich minimal 2 jam perhari? 6 26 0 32 9 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich hanya pada saat waktu senggang? 14 17 1 32 10 LINE Let’s Getrich game online yang dapat membuat anda lupa diri? 6 26 0 32 11 LINE Let’s Getrich game online yang dapat membuat anda tidak fokus belajar? 6 26 0 32 JUMLAH 68 282 2 352 4
  • 11. Prosentase Angket 1 ( Android dan LINE Let’s Getrich) NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM JUMLAH 1 Apakah anda memiliki Smartphone? 84.37% 9,38% 6.25 100% 2 Apakah Sistem Operasi Smartphone anda Android? 78,13% 21,87% 0% 100% 3 Apakah anda merogok budget minimal 30rb/bulan untuk paket data? 71,87% 25,00% 3,13 100% 4 Apakah LINE Let’s Getrich terinstal di Smartphone anda? 34,37% 65,63% 0% 100% 5 Apakah anda selalu mengajak teman untuk bermain LINE Let’s Getrich? 21,87% 78,13% 0% 100% 6 Apakah anda selalu diajak teman untuk bermain LINE Let’s Getrich? 43,75% 56,25% 0% 100% JUMLAH 334,36% 256,26% 9,38% 600% Angket II (Fokus Belajar) NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM JUMLAH 1 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich dimana dan kapanpun jika ada kesempatan? 21,87% 75,00% 3,13% 100% 2 Apakah anda selalu ingin bermain LINE Let’s Getrich ketika bosan dengan pelajaran dikelas? 18,75% 81,25% 0% 100% 3 Apakah anda pernah bermain LINE Let’s Getrich pada saat KBM di kelas? 15,63% 84,37% 0% 100% 4 Apakah fokus anda lebih besar pada LINE Let’s Getrich ketimbang pelajar yang sedang anda hadapi di kelas? 6,25% 93,75% 0% 100% 5 Ketika ada penugasan yang mengharuskan untuk browsing, apakah anda gunakan waktunya untuk bermain LINE Let’s Getrich? 0% 100% 0% 100% 6 Apakah anda menyimpan tas sekolah pada meja untuk menutupi anda bermain LINE Let’s Getrich dengan teman? 18,75% 81,25% 0% 100% 7 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich ketika jam istirahat? 31,25% 68,75% 0% 100% 8 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich minimal 2 jam perhari? 18,75% 81,25% 0% 100% 9 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich hanya pada saat waktu senggang? 43,75% 53,12% 3,13% 100% 10 LINE Let’s Getrich game online yang dapat membuat anda lupa diri? 18,75% 81,25% 0% 100% 11 LINE Let’s Getrich game online yang dapat membuat anda tidak fokus belajar? 18,75% 81,25% 0% 100% JUMLAH 212,50% 881,24% 6,26% 1100% 5
  • 12. 6 B. PAPARAN HASIL Seiring dengan peningkatan populasi user android yang menjadi trend smartphone masa kini, mendorong para develover seperti N2 dan Netmarbel yang mengembangkan LINE Let’s Getrich yang sukses menjadi sala satu permainan daring paling populer di dunia baik kaum muda maupun tua termasuk di Indonesia yang terkena dampaknya yang juga mendorong para provider, untuk memberikan layanan data yang memadai, seperti siswa XII IPA 5 SMA Negeri 1 Jonggol rata-rata menghabiskan Rp.30.000 perbulan untuk paket data 84,37 78,13 71,87 34,37 21,87 43,75 9,38 21,87 25 65,63 78,13 56,25 6,25 0 3,13 0 0 0 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1 2 3 4 5 6 Dalam% Pernyataan Angket I (Android & LINE Let's Rich) YA TIDAK BELUM 21,87 18,75 15,63 6,25 0 18,75 31,25 18,75 43,75 18,75 18,75 75 81,25 84,37 93,75 100 81,25 68,75 81,25 53,12 81,25 81,25 3,13 2 0 0 0 0 0 0 3,13 0 0 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 Dalam% Pernyataan Angket II (Fokus Belajar) YA TIDAK BELUM
  • 13. games dialokasikan bermain line LINE Let’s Getrich dan kebutuhan lainnya. Paket data yang disediakan salah satu provider perbulannya ada yang mencapai 11 GB perbulan, namun untuk siswa Duabelas IPA 5 SMA Negeri 1 Jonggol rata-rata menggunakan paket data 250 MB hingga 8 GB perbulan. Permainan LINE Let’s Getrich merebah secara masiv seiring dengan layanan paket data yang terjangaku, mendorong intensivitas waktu luang seperti para pelajar yang menggunakan waktu senggangnya untuk bermain LINE Let’s Getrich baik mengajak atau diajak oleh temannya. Permainan ini menjadi salah satu alternatif untuk menghilangkan penat selama mengikuti kegiatan belajar mengajar di sekolah, namun diperkirakan trend LINE Let’s Getrich akan terpuruk sama seperti pendahlunya Temple Run yang kehilangan masa jayanya, karena masyarakat cenderung konsumtif dalam hal dunia internet dan selalu tertarik dengan hal baru, namun untuk di Duabelas IPA 5 sendiri trend LINE Let’s Getrich masih cukup tinggi, hal tersebut terlihat ketika waktu istirahat dan waktu senggang ketika kegiatan belajar mengajar masih banyak yang bermain LINE Let’s Getrich namun siswa Duabelas IPA 5 SMAN 1 Jonggol tetap proporsional dalam melakukan tugas, seperti ketika ada penugasan yang mengharuskan browsing siswa melakukan perintah atau instruksi sesuai dengan perintah guru pembimbing, hal ini menujukan bahwa Siswa XII IPA 5 selalu fokus pada setiap penugasan yang diberikan di kelas, akan tetapi ada saja segelintir orang (oknum) yang menyalahgunakan instruksi dalam penugasan browsing untuk bermain LINE Let’s Getrich. Walaupun demikian total durasi rata-rata untuk bermain LINE Let’s Getrich Siswa Duabelas IPA 5 mencapai kurang lebih sama dengan dua jam perhari, hal ini dapat disimpulkan bahwa total waktu istirahat tiga perempatnya digunakan untuk bermain LINE Let’s Getrich, sekalipun sedang makan siang, siswa tetap mampu bermain LINE Let’s Getrich (multitasking) hal ini dikaitkan dengan smartphone Android yang mobile dan fleksibel yang dapat melakukan banyak kegiatan atau multitasking, sehingga sangat memungkinkan pula bagi user untuk melakukan multitasking. Multitasking memang sering berdampak negatif seperti lupa diri atau sibuk dengan smartphone untuk bermain permainan daring ketimbang dengan aktivitas yang seharusnya dilakukan sehingga tidak porporsinya suatu pekerjaan, akan tetapi tidak semua user yang multitasking tidak porporsional, seperti siswa Duabelas IPA 5 SMAN 1 Jonggol berdasarkan data pengamatan 93,75% siswa focus pada pelajaran pascaistiraat, sebelumnya memang waktu istirahat adalah saat yang tepat untuk bermain LINE Let’s Getrich, secara 7
  • 14. logika bahwa ketika istirahat akan banyak teman yang siap bermain sekalipun sedang makan siang, karena mereka cenderung bermain ketika waktu senggang dan ketika penat setelah belajar di kelas, akan tetapi tetap mereka konsisten pada fokus belajar, ketika memang mereka bosan atau malas dengan pelajaran di kelas mereka tetap coba fokus. LINE Let’s Getrich membawa pengaruh cukup besar dalam gaya hidup trend masa kini, seperti waktu istirahat yang di orientasikan untuk bermain LINE Let’s Getrich yang juga menjadi sarana berkumpul dengan rekan yang lainnya, seperti sebelumnya telah dijabarkan bahwa mayoritas siswa yang menghabiskan waktu istirahatnya untuk bermain LINE Let’s Getrich ketika bel berbunyi yang menandakan kegiatan belajar mengajar dilanjutkan mereka meninggalkan bermain LINE Let’s Getrich dan fokus pada pelajaran yang sedang akan dihadapi, hanya 6,25% siswa yang tetap melanjutkan permainannya. Permainan daring seperti LINE Let’s Getrich jika di manajemen secara porporsional dengan baik kapan dan diamana permainan tersebut dapat dijalankan akan menjadi sarana pemersatu, namun demikian jika tidak akan bernegasi, tentu akan buruk timbal baliknya kepada kita selaku user. Dengan demikian kita sebagai user yang smart harus mampu menempatkan LINE Let’s Getrich sebagai aplikasi hiburan untuk pelipur lara, bukan sebagai ajang adu skor tertinggi. 8
  • 15. III. PENUTUP A. SIMPULAN LINE Let’s Getrich memiliki pengaruh yang masiv seperti mengubah gaya hidup dan menjadi sarana pemersatu. B. SARAN Penulis menyadari bahwasanya karya tulis ini masih sangat jauh dari kata sempurna, maka kritik dan saran pembaca sangat penulis harapkan untuk menjadi bahan koreksi agar lebih baik lagi kedepannya. 9
  • 17. LAMPIRAN Angket 1 ( Android dan LINE Let’s Getrich) NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM 1 Apakah anda memiliki Smartphone? 2 Apakah Sistem Operasi Smartphone anda Android? 3 Apakah anda merogok budget minimal 30rb/bulan untuk paket data? 4 Apakah LINE Let’s Getrich terinstal di Smartphone anda? 5 Apakah anda selalu mengajak teman untuk bermain LINE Let’s Getrich? 6 Apakah anda selalu diajak teman untuk bermain LINE Let’s Getrich? Angket II (Fokus Belajar) NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM 1 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich dimana dan kapanpun jika ada kesempatan? 2 Apakah anda selalu ingin bermain LINE Let’s Getrich ketika bosan dengan pelajaran dikelas? 3 Apakah anda pernah bermain LINE Let’s Getrich pada saat KBM di kelas? 4 Apakah fokus anda lebih besar pada LINE Let’s Getrich ketimbang pelajar yang sedang anda hadapi di kelas? 5 Ketika ada penugasan yang mengharuskan untuk browsing, apakah anda gunakan waktunya untuk bermain LINE Let’s Getrich? 6 Apakah anda menyimpan tas sekolah pada meja untuk menutupi anda bermain LINE Let’s Getrich dengan teman? 7 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich ketika jam istirahat? 8 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich minimal 2 jam perhari? 9 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich hanya pada saat waktu senggang? 10 LINE Let’s Getrich game online yang dapat membuat anda lupa diri? 11 LINE Let’s Getrich game online yang dapat membuat anda tidak fokus belajar?