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SCENARIOS, STORIES, USE CASES
                      1章, 2章	
  




       筑波⼤大学	
  ⼤大学院	
  ビジネス科学研究科	
  経営システム科学専攻
                                          斎藤	
  祐⼀一郎	
  
1 序論	
  

                             pp.3   24	
  




2	
     Yuichiro Saito	
  
コンテクスト (pp.3)	
  
       シナリオはとても単純で⼈人間が扱えるものである。
       (全ての)モデリングと設計の出発点である。
       洗練度、制度、完全性について、(逆説的であるが)ホリス
        ティック…全体が⼀一つの流れとして存在するものである。
       ストーリーは、1点に対してしつこい…例外・機能的問題の分
        析・ミスケースなど、可能性に対する弱点を掘り下げること
        ができる。
       ⼈人的知識は機械的知識とは違う。同時に、技術者に対する
        「わかりやすい物語」である事も必要。
       シーケンスにおけるイベント中の時間に対し、物語は多様な
        ⽬目的を満たす事が出来る。
       シナリオは、アクションの物語…タイムスレッディッドシー
        ケンス、エージェントとその相互のアクションに焦点を当て
        て分析する。本質をはっきりさせ、抽象化し、しかしコンテ
        クストに対し⽰示唆的になる。そのため、結果を予測するのに
        便利である。	
  

     3	
               Yuichiro Saito	
  
コンテクスト (pp.6)	
  
    スコープ
         シナリオは全て、⼈人々とのやり取りである。
         従来の開発⼿手法は、⾮非技術者を除外したも
          のだった。
    ステークホルダー
         シナリオは⼈人のためである…「彼ら」が望
          むものを説明するために、そして何のため
          に要求要求されている事が正しいかどうか
          を確認するものである。
         その「彼ら」とは…オニオンモデル(図1.1)
          にその利害関係者のモデルを⽰示す。
         システムだけではなく、実際にそれらを操
          作している⼈人々で構成されている。	
  

 4	
                     Yuichiro Saito	
  
コンテクスト (pp.8)	
  
       ステークホルダー (つづき)
            ステークホルダーは、ユースケースのアクターとして機能する。
            ‘Our Systems’の外側は’Indirect’または操作対象外である…例
             えば航空レーダーのシステムでは、航空当局は直接システムに
             関与はせずとも、重要なステークホルダーである。
            インタフェイスは、⼈人間ではないがシナリオに表⽰示する事が出
             来、アクターとして振る舞う事が出来る。
       ストーリー
            アクションの因果関係のシーケンスについて、ナレーションつ
             きで説明するものである。
            単純なストーリーは、私たちの中にイメージを作成する⼒力力を持
             つ。そして、より視覚的に伝える事が出来る。
            しかし、要件のリサイクルと再利⽤用は⾒見見た⽬目より難しい。
            より多くの技術者が読みやすいよう、シナリオは構造化された
             形式が存在する。


     5	
                          Yuichiro Saito	
  
コンテクスト (pp.10)	
  
       シチュエーション, もう⼀一つの世界
            ビジネスマンや政治家にとって、シナリオ
             とは将来予測の状況やスナップショットを
             意味する。これらは、適切な数学モデルと
             シミュレーションツールを⽤用いてモデル化
             が可能。でも、技術者はあまり使わない…
             6章で有⽤用性について語ります。
       シミュレーション
            静的な状況をモデル化する際に使⽤用。同時
             に、理想的なシナリオの探査に適している。
       ストーリーボード
            映画撮影で⽤用いられている。映像を⽤用いて
             ストーリーを説明する。この場合は、⼈人と
             コンピュータのインタラクション(HCI)で
             ある。

     6	
                     Yuichiro Saito	
  
コンテクスト (pp.12)	
  
    シーケンス
         多くのシーケンスが定義できるパターンがある。しかし、
          そんなにあってはテストはできない。
         要件の精度を出すには技術者による分析と形式化が必要。
          しかし、ステークホルダーを通じて要求獲得をしなけれ
          ばならない。従って、ソフトなアプローチが必要。
    構造
         定義の⽅方法は⻑⾧長年培われた⼿手法がある。ただ、アクティ
          ビティ図やシーケンス図では全ての問題を解決していな
          い。そこで、ユースケース図である。
         でも、ユースケース図を書く事にツールベンダーが集中
          してしまい、どのようなユースケースが含まれているの
          かを分析する事がほっぽり出されてしまっている。

 7	
                      Yuichiro Saito	
  
コンテクスト (pp.15)	
  
       構造 (つづき)
            コックバーンのユースケースには、次の事項が網羅されている。
                 3 9ステップで構成された成功シナリオといくつかの拡張シナリ
                  オ
                 完了条件, 前提条件, 利害構造, 適⽤用範囲, レベル
            ⾰革新派と保守派の⽴立立ち位置の⽐比較 (図 1.4)
                 ⾰革新派は、利害関係者がユースケースのセットとして必要なものを
                  知っていれば、ストレートにユースケースからシステムを開発で
                  きる。
                 保守派は、シナリオが全ての要件を表現しなければならない。例
                  外的な対応が難しくなるという事でしょうか。




     8	
                          Yuichiro Saito	
  
(開発)ライフサイクルの全容	
  
    シナリオに異なる意味が与えられるとき、シナリオ
     はシステム(開発)ライフサイクルに違った意味を持
     つ。
    システム開発を説明するにあたり意図的にシンプル
     な「ウォーターフォール」リストで書くようしてい
     る。
    テストケースの作成に当たってもシナリオは有⽤用。
    しかし、システム開発のライフサイクルは、しばし
     進化 or 反復的である。	
  



 9	
              Yuichiro Saito	
  
システムの形式	
  
    プロジェクト内でシナリオ作成をどのように実施す
     ればいいのか?
    プロジェクトで、新しい事をやるのはリスクがある。
    でも、前述したようにシナリオはとても⾃自然なもの。
    ローカルな条件があるシナリオでは個別に役⽴立立つ事
     もある。プロジェクトの脅威を軽減する際の計画に
     も役⽴立立つ。そして、全てのシナリオセットを⽤用意す
     るための強⼒力力なケースもあるかも。
    ソフトウェア開発ばかりでなく、あらゆるエンジニ
     アリングに適⽤用可能。	
  


 10	
              Yuichiro Saito	
  
システムに対するシナリオ	
  
      ソフトウェアは何でもシステムに⼊入れ込めるということ
       は、それだけ複雑さがあがる事を意味する。
      軍事作戦
             作戦の命令を作成するプロセスの中でのシナリオの⽤用いられ⽅方
              が説明されている。指揮命令系統が仕組み化されている事例と
              して読んでみる。
      映画製作
             ⾃自動化されていないプロセスの事例として有⽤用。
      ビジネスシステムとプロセス
             ⼈人・⼿手順・道具、そして他の部⾨門を含めたコンポーネントの
              セットである。
             ソフトウェア・技術の導⼊入に警戒⼼心がある。
             シナリオアプローチの強みは、問題全体を俯瞰できる事だ。
             システムは、ソフトだけでなくハードも絡む。	
  


     11	
                     Yuichiro Saito	
  
2 シナリオベースのアプローチ	
  

                                   pp.25   pp.32	
  




12	
              Yuichiro Saito	
  
シナリオフレームワークについて (pp.25)	
  
      乗組員のシナリオを元に4つの側⾯面から説明。
      フォームビュー
             シナリオの表現の形を扱う。
             テキストやテーブル(フォームですよね)等を含める事が出来る。
      コンテンツビュー
             シナリオで表現されている知識の種類に関係する。
             システムの機能の説明に焦点を当てて記述するよりも、より⼤大
              規模なビジネスプロセスを表現可能。
      パーパスビュー
             要求エンジニアリングプロセスでシナリオを動かす事を⽬目指す。
             代替案の探索、弱点や⾮非効率性をあぶり出すために⽤用いる。
      ライフサイクルビュー
             要件エンジニアリングプロセスを通じて、リアルタムで進化す
              る⼈人⼯工物としてのシナリオを考慮して⾏行行く。
             継続性と流動性についての問題にも対処している。
     13	
                    Yuichiro Saito	
  
シナリオフレームワークについて (pp.26)	
  
    4つの側⾯面の関係をFig 2.1で説明。
    ファセット…メトリックを各々持ち、
     シナリオの特徴を分類するために活
     ⽤用。
    説明部分は、メディアと表記法の2つ
     の属性で測定される。	
  




 14	
                Yuichiro Saito	
  
フレームワークについて (pp.26)	
  
      フレームワークは先の4つの側⾯面をもとに、いくつかの
       ⼀一般的なアプローチが提唱されている。
      ヤコブソン	
  ユースケース	
  アプローチ (1992)
             UMLの形で広まった、ユースケースの形で表現するアプロー
              チ。
      キング	
  プロトタイピング	
  アプローチ (1995)
             創造的なエンドユーザの参加を強化する設計プロセスを全てサ
              ポートできる事を⽰示そうとしている。
             作成する⼈人⼯工物…「概要」「作業状況説明」「使⽤用シナリオ」
              「モックアップ」「プロトタイプ」「探査, 要件のシナリオ」
              および「説明シナリオ」が対象。
      パット	
  照会サイクル	
  アプローチ (1994)
             ⽂文章化・検討・および要求の進化をサポートする、詳細な要求
              分析おデルを含むシナリオベースのアプローチの代表。	
  

     15	
                     Yuichiro Saito	
  
フレームワークについて (pp.27)	
  
      ファセットの説明
             値の詳細な定義は教科書を⾒見見ながら。
      フォームビュー
             2つのファセットがある。
             表 2.1 にアプローチの違いがまと
              まっている。
      コンテンツビュー
             4つのファセットがある。適⽤用範
              囲・コンテクスト・議論・および概
              要。
             表 2.2 に各フレームワークが適⽤用で
              きるアプローチがまとまっている。


     16	
                          Yuichiro Saito	
  
フレームワークについて (pp.28)	
  
    パーパスビュー
         ファセットは⼀一つ。役割。
         表 2.3 には、アプローチの違いを
          ⽰示している。
    ライフサイクルビュー
         2つのファセットと属性がある。
          ライフサイクルとオペレーション。
         表 2.4 に⽐比較表。Operationの所
          の違いに注⽬目。	
  




 17	
                         Yuichiro Saito	
  
本書で説明するシナリオとは (pp.29)	
  
    各⼿手法のレビュー結果を表 2.5 に⽰示している。	
  




18	
                  Yuichiro Saito	
  
本書で説明するシナリオとは (pp.29)	
  
      図表が主: 第3章にて。
             2/3のプロジェクトでは、シナリオ作成時にプロトタイプを
              使って強化している。
             ロールプレー型リポート…シナリオの⾰革新的な形態。
      フューチャーワールドシナリオ…第6章にて。叙述的で
       ない静的な形で、⾮非機能的側⾯面を捉えられる数少ない⼿手
       法。
      ツールによる簡単な表現(プレゼンソフト)…動的な⼈人⼯工
       物よりも(実は)静的。対話的な探査をサポート。第9章で
       説明。
      アブストラクトファセット…型レベルで定義できる。
      コンテクストファセット…広い外の世界と内側の動作の
       紐付けを⾏行行う。RUPとか。第11, 12章にて。
      論証・論理的根拠ファセット…絵コンテやユースケース
       とは対称的。第10章にて。
     19	
                    Yuichiro Saito	
  
本書で説明するシナリオとは (pp.31)	
  
    フレームワーク…様々なアプローチを網羅的に適⽤用
     できる。⽬目標のモデリングと⽬目標の分解をサポート。
     第4, 10章にて。
    レビュー…開発ライフサイクルの最後に出てくるも
     の。発⾒見見されたものを改良するために⽤用いる。第13
     章にて。特定のプロジェクトに合わせたライフサイ
     クルを作成する⼿手法は、第15章にて。	
  




 20	
              Yuichiro Saito	
  
おわり	
  




21	
     Yuichiro Saito	
  

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  • 1. SCENARIOS, STORIES, USE CASES 1章, 2章   筑波⼤大学  ⼤大学院  ビジネス科学研究科  経営システム科学専攻 斎藤  祐⼀一郎  
  • 2. 1 序論   pp.3 24   2   Yuichiro Saito  
  • 3. コンテクスト (pp.3)     シナリオはとても単純で⼈人間が扱えるものである。   (全ての)モデリングと設計の出発点である。   洗練度、制度、完全性について、(逆説的であるが)ホリス ティック…全体が⼀一つの流れとして存在するものである。   ストーリーは、1点に対してしつこい…例外・機能的問題の分 析・ミスケースなど、可能性に対する弱点を掘り下げること ができる。   ⼈人的知識は機械的知識とは違う。同時に、技術者に対する 「わかりやすい物語」である事も必要。   シーケンスにおけるイベント中の時間に対し、物語は多様な ⽬目的を満たす事が出来る。   シナリオは、アクションの物語…タイムスレッディッドシー ケンス、エージェントとその相互のアクションに焦点を当て て分析する。本質をはっきりさせ、抽象化し、しかしコンテ クストに対し⽰示唆的になる。そのため、結果を予測するのに 便利である。   3   Yuichiro Saito  
  • 4. コンテクスト (pp.6)     スコープ   シナリオは全て、⼈人々とのやり取りである。   従来の開発⼿手法は、⾮非技術者を除外したも のだった。   ステークホルダー   シナリオは⼈人のためである…「彼ら」が望 むものを説明するために、そして何のため に要求要求されている事が正しいかどうか を確認するものである。   その「彼ら」とは…オニオンモデル(図1.1) にその利害関係者のモデルを⽰示す。   システムだけではなく、実際にそれらを操 作している⼈人々で構成されている。   4   Yuichiro Saito  
  • 5. コンテクスト (pp.8)     ステークホルダー (つづき)   ステークホルダーは、ユースケースのアクターとして機能する。   ‘Our Systems’の外側は’Indirect’または操作対象外である…例 えば航空レーダーのシステムでは、航空当局は直接システムに 関与はせずとも、重要なステークホルダーである。   インタフェイスは、⼈人間ではないがシナリオに表⽰示する事が出 来、アクターとして振る舞う事が出来る。   ストーリー   アクションの因果関係のシーケンスについて、ナレーションつ きで説明するものである。   単純なストーリーは、私たちの中にイメージを作成する⼒力力を持 つ。そして、より視覚的に伝える事が出来る。   しかし、要件のリサイクルと再利⽤用は⾒見見た⽬目より難しい。   より多くの技術者が読みやすいよう、シナリオは構造化された 形式が存在する。 5   Yuichiro Saito  
  • 6. コンテクスト (pp.10)     シチュエーション, もう⼀一つの世界   ビジネスマンや政治家にとって、シナリオ とは将来予測の状況やスナップショットを 意味する。これらは、適切な数学モデルと シミュレーションツールを⽤用いてモデル化 が可能。でも、技術者はあまり使わない… 6章で有⽤用性について語ります。   シミュレーション   静的な状況をモデル化する際に使⽤用。同時 に、理想的なシナリオの探査に適している。   ストーリーボード   映画撮影で⽤用いられている。映像を⽤用いて ストーリーを説明する。この場合は、⼈人と コンピュータのインタラクション(HCI)で ある。 6   Yuichiro Saito  
  • 7. コンテクスト (pp.12)     シーケンス   多くのシーケンスが定義できるパターンがある。しかし、 そんなにあってはテストはできない。   要件の精度を出すには技術者による分析と形式化が必要。 しかし、ステークホルダーを通じて要求獲得をしなけれ ばならない。従って、ソフトなアプローチが必要。   構造   定義の⽅方法は⻑⾧長年培われた⼿手法がある。ただ、アクティ ビティ図やシーケンス図では全ての問題を解決していな い。そこで、ユースケース図である。   でも、ユースケース図を書く事にツールベンダーが集中 してしまい、どのようなユースケースが含まれているの かを分析する事がほっぽり出されてしまっている。 7   Yuichiro Saito  
  • 8. コンテクスト (pp.15)     構造 (つづき)   コックバーンのユースケースには、次の事項が網羅されている。   3 9ステップで構成された成功シナリオといくつかの拡張シナリ オ   完了条件, 前提条件, 利害構造, 適⽤用範囲, レベル   ⾰革新派と保守派の⽴立立ち位置の⽐比較 (図 1.4)   ⾰革新派は、利害関係者がユースケースのセットとして必要なものを 知っていれば、ストレートにユースケースからシステムを開発で きる。   保守派は、シナリオが全ての要件を表現しなければならない。例 外的な対応が難しくなるという事でしょうか。 8   Yuichiro Saito  
  • 9. (開発)ライフサイクルの全容     シナリオに異なる意味が与えられるとき、シナリオ はシステム(開発)ライフサイクルに違った意味を持 つ。   システム開発を説明するにあたり意図的にシンプル な「ウォーターフォール」リストで書くようしてい る。   テストケースの作成に当たってもシナリオは有⽤用。   しかし、システム開発のライフサイクルは、しばし 進化 or 反復的である。   9   Yuichiro Saito  
  • 10. システムの形式     プロジェクト内でシナリオ作成をどのように実施す ればいいのか?   プロジェクトで、新しい事をやるのはリスクがある。   でも、前述したようにシナリオはとても⾃自然なもの。   ローカルな条件があるシナリオでは個別に役⽴立立つ事 もある。プロジェクトの脅威を軽減する際の計画に も役⽴立立つ。そして、全てのシナリオセットを⽤用意す るための強⼒力力なケースもあるかも。   ソフトウェア開発ばかりでなく、あらゆるエンジニ アリングに適⽤用可能。   10   Yuichiro Saito  
  • 11. システムに対するシナリオ     ソフトウェアは何でもシステムに⼊入れ込めるということ は、それだけ複雑さがあがる事を意味する。   軍事作戦   作戦の命令を作成するプロセスの中でのシナリオの⽤用いられ⽅方 が説明されている。指揮命令系統が仕組み化されている事例と して読んでみる。   映画製作   ⾃自動化されていないプロセスの事例として有⽤用。   ビジネスシステムとプロセス   ⼈人・⼿手順・道具、そして他の部⾨門を含めたコンポーネントの セットである。   ソフトウェア・技術の導⼊入に警戒⼼心がある。   シナリオアプローチの強みは、問題全体を俯瞰できる事だ。   システムは、ソフトだけでなくハードも絡む。   11   Yuichiro Saito  
  • 12. 2 シナリオベースのアプローチ   pp.25 pp.32   12   Yuichiro Saito  
  • 13. シナリオフレームワークについて (pp.25)     乗組員のシナリオを元に4つの側⾯面から説明。   フォームビュー   シナリオの表現の形を扱う。   テキストやテーブル(フォームですよね)等を含める事が出来る。   コンテンツビュー   シナリオで表現されている知識の種類に関係する。   システムの機能の説明に焦点を当てて記述するよりも、より⼤大 規模なビジネスプロセスを表現可能。   パーパスビュー   要求エンジニアリングプロセスでシナリオを動かす事を⽬目指す。   代替案の探索、弱点や⾮非効率性をあぶり出すために⽤用いる。   ライフサイクルビュー   要件エンジニアリングプロセスを通じて、リアルタムで進化す る⼈人⼯工物としてのシナリオを考慮して⾏行行く。   継続性と流動性についての問題にも対処している。 13   Yuichiro Saito  
  • 14. シナリオフレームワークについて (pp.26)     4つの側⾯面の関係をFig 2.1で説明。   ファセット…メトリックを各々持ち、 シナリオの特徴を分類するために活 ⽤用。   説明部分は、メディアと表記法の2つ の属性で測定される。   14   Yuichiro Saito  
  • 15. フレームワークについて (pp.26)     フレームワークは先の4つの側⾯面をもとに、いくつかの ⼀一般的なアプローチが提唱されている。   ヤコブソン  ユースケース  アプローチ (1992)   UMLの形で広まった、ユースケースの形で表現するアプロー チ。   キング  プロトタイピング  アプローチ (1995)   創造的なエンドユーザの参加を強化する設計プロセスを全てサ ポートできる事を⽰示そうとしている。   作成する⼈人⼯工物…「概要」「作業状況説明」「使⽤用シナリオ」 「モックアップ」「プロトタイプ」「探査, 要件のシナリオ」 および「説明シナリオ」が対象。   パット  照会サイクル  アプローチ (1994)   ⽂文章化・検討・および要求の進化をサポートする、詳細な要求 分析おデルを含むシナリオベースのアプローチの代表。   15   Yuichiro Saito  
  • 16. フレームワークについて (pp.27)     ファセットの説明   値の詳細な定義は教科書を⾒見見ながら。   フォームビュー   2つのファセットがある。   表 2.1 にアプローチの違いがまと まっている。   コンテンツビュー   4つのファセットがある。適⽤用範 囲・コンテクスト・議論・および概 要。   表 2.2 に各フレームワークが適⽤用で きるアプローチがまとまっている。 16   Yuichiro Saito  
  • 17. フレームワークについて (pp.28)     パーパスビュー   ファセットは⼀一つ。役割。   表 2.3 には、アプローチの違いを ⽰示している。   ライフサイクルビュー   2つのファセットと属性がある。 ライフサイクルとオペレーション。   表 2.4 に⽐比較表。Operationの所 の違いに注⽬目。   17   Yuichiro Saito  
  • 18. 本書で説明するシナリオとは (pp.29)     各⼿手法のレビュー結果を表 2.5 に⽰示している。   18   Yuichiro Saito  
  • 19. 本書で説明するシナリオとは (pp.29)     図表が主: 第3章にて。   2/3のプロジェクトでは、シナリオ作成時にプロトタイプを 使って強化している。   ロールプレー型リポート…シナリオの⾰革新的な形態。   フューチャーワールドシナリオ…第6章にて。叙述的で ない静的な形で、⾮非機能的側⾯面を捉えられる数少ない⼿手 法。   ツールによる簡単な表現(プレゼンソフト)…動的な⼈人⼯工 物よりも(実は)静的。対話的な探査をサポート。第9章で 説明。   アブストラクトファセット…型レベルで定義できる。   コンテクストファセット…広い外の世界と内側の動作の 紐付けを⾏行行う。RUPとか。第11, 12章にて。   論証・論理的根拠ファセット…絵コンテやユースケース とは対称的。第10章にて。 19   Yuichiro Saito  
  • 20. 本書で説明するシナリオとは (pp.31)     フレームワーク…様々なアプローチを網羅的に適⽤用 できる。⽬目標のモデリングと⽬目標の分解をサポート。 第4, 10章にて。   レビュー…開発ライフサイクルの最後に出てくるも の。発⾒見見されたものを改良するために⽤用いる。第13 章にて。特定のプロジェクトに合わせたライフサイ クルを作成する⼿手法は、第15章にて。   20   Yuichiro Saito  
  • 21. おわり   21   Yuichiro Saito