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Digitale Eingeborene fallen
      über Einwanderer her
  Bildungskongress Know How! AG

                        07. Mai 2010
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Agenda

         Digital Native
               Erklärung und Bedürfnisse
               Veränderungen
                       Wer ändert sich?
                       Was ändert sich?

         Mobile Learning
               Fakten
               Analysen

         Serious Games
               Begrifflichkeit
               Was, Wie, Wo?

         19/20/21

         Innovationszyklen und Ausblick bis 2014




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Digital Native




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Was denkst Du wie mein
erster Kindergartentag
         war?



Die haben
noch nicht
  einmal
 WLAN...


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Wer ändert sich?




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Unsere Arbeits- und Lernwelt


 Das US-Forschungsministerium
 sagt voraus, dass die heutigen
 Lerner 10-14 Anstellungen haben
 werden...

             ... im Alter von 38
                              38.
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..permanent


Für Studenten, die ein 4-jähriges
technisches Studium starten..


heißt das, dass die Hälfte dessen was
sie in ihrem ersten Jahr gelernt haben,
im dritten Jahr ihres Studiums veraltet
ist.                                Mehr Wissen.
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…auch schon heute



1 von 4 Angestellte sind bei ihrem
jetzigen Arbeitgeber weniger als
ein Jahr beschäftigt.

1 von 2 arbeiten dort seit weniger als
5 Jahren

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Zusammengefasst


Ein Mitarbeiter wird in Zukunft bei seiner kurzen
Anstellungszeit in einer Firma mehr und schneller
Wissen aufnehmen müssen auf Wegen die wir
                                 Wegen,
heute nur erahnen können, mit Anforderungen die
er…

als “Digital Native” mitbringt.


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Was ändert sich?




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Analog / Digital




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Nur Nachteile durch Computernutzung?




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Vernetzung




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Fehlannahme




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Trend 1 – Mobiles Lernen

                           Zu der Zeit, in dem Kontext in dem ich mich befinde lernen


                             Vertriebstrainings
                             Produktschulungen
                             Faktenwissen
                             Prüfungstrainer
                             Techniker Schulung
                             PodCast/VideoCast
                             Sprachentraining
                             Umfragen




                                                                                        Mehr Wissen.
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7 Massenmedien




                 Zeitungen/Zeitschriften
                 Audio-Aufnahmen
                 Kino
                 Radio
                 Fernsehen
                 Internet
                 Mobile


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Ausnahmetalent




                 MOBILE IST DAS EINZIGE
                 MASSENMEDIUM DAS
                 ALLES DAS KANN WAS DIE
                 VORHERIGEN SECHS KONNTEN




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4,6 Milliarden




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5 einzigartige Vorteile


  1. Das erste persönliche Massenmedium
  z.B. teilen wir es nicht mit unseren Verwandten

  2. Das erste Massenmedium, das immer an ist
  Informationen sind immer 24/7 verfügbar, auch wenn es nicht benutzt wird

  3. Das erste Massenmedium, das immer mitgenommen wird
  7 von10 Menschen schlafen in Reichweite ihres Mobiles

  4. Das einzige Massenmedium mit Bezahlkanal
  Universelles “click-to-buy“— Doppelt soviele Menschen haben ein Mobile als eine
  Kreditkarte

  5. Bietet Verbindung zu Gedanken/Orten
  Möglichkeit Inhalte zu konsumieren gerade wenn einem danach ist, in dem Kontext in dem
  man sich befindet
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Entwicklung




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Indikator




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Vielfalt?




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Rasante Geschichte




                     2009 – 1,25 Mrd neue Mobiltelefone werden ausgeliefert
                     2009 - 4.6 Mrd mobile Teilnehmer (2008 - 4,1)
                     2005 - Verkauf mobiler Geräte überholt den von PCs
                     2003 - 1 Mrd mobile Teilnehmer – mehr als im Festnetz
                     2002 - 500 Mio Mobiltelefone ausgeliefert




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Einsatz-Beispiele: Lernen an Devices

                          Lernen am Lotto-Terminal
                                     Lotto-
                            Umsetzung einer Touchscreen-Bedienung
                            Push-Technologie für neue Lerneinheiten
                            Automatische nächtliche Aktualisierung der Lernangebote

                          Mobiles Lernen
                           Interaktive Lernsequenz für den MDA Pro
                           Voll umfängliches E-Learning
                           Lauffähig auf Windows-Mobile Geräten


                          Lernen mit den Pocket PC
                            Wiederverwendung vorhandener e-Learning-Inhalte
                            und Tests für den Pharma-Außendienst



                                                                            Mehr Wissen.
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Beispiel




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       Trend 2: Serious Games

      Was sind Serious Games?

Was ist der Unterschied zu Game Based
 Learning? Adventure Based Learning?
          Immersivem Lernen?


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Serious Games




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Immersion?




  8=2=0,5?
 Wikipedia:
 lateinische Bezeichnung für "Eintauchung" - Gemeint ist das Einbetten eines Objekts in eine
 Flüssigkeit, um sein optisches Verhalten zu beobachten. Auch wenn der Mondes in den Schatten
 eines Planeten eintritt spricht man von Immersion. Die englische Sprache kennt das Wort
 "immerse" für "(ein)tauchen" oder "sich vertiefen" (immerse oneself). Im Rahmen von Virtual-
 Reality-Entwicklungen spricht man von "immersiv", wenn es Haptik und Fühlen zu vermitteln gilt -
 siehe auch: Cyberspace
 Immersion ist ein Bewusstseinszustand, bei dem der Betroffene auf Grund einer fesselnden und
 anspruchsvollen (künstlichen) Umgebung eine Verminderung der Wahrnehmung seiner eigenen
 Person erlebt. Damit beschreibt der Begriff "Immersion" - ähnlich der filmischen Immersion - im
 Kontext der virtuellen Realität das Eintauchen in eine künstliche Welt.
 Im Unterschied zu der passiven, filmischen Immersion erreicht die Immersion in der Virtuellen
 Realität durch die Interaktion mit der virtuellen Umgebung eine wesentlich höhere Intensität.

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Aber auch




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Und…




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Einsatz-Beispiele: Didaktische Spielarten

                           Game-Based-
                           Game-Based-Learning
                            Virtuelle 3D Welt
                            Flexibel durch Dialogeditor
                            Verknüpfung 3D Welt mit klassichem E-Learning
                            (tagesaktuell)

                           Lernwelt
                             Umsetzung mehrerer Zugänge zum Wissen
                             Mehrebenenkonzept der Inhaltsvermittlung
                             Integration eines Gewinnspiels


                           Spielerisches Lernen
                            Maßgeschneidertes grafisches Menü mit Spielsteuerung
                            Entwicklung neuer „Fragetypen“
                            Spiele ergänzt um Wissensvermittlung

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Und nun zusammen: Mobile & Serious Games




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Beispiel (wenn Zeit ist ☺)




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19 – 20 - 21




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19 - 20 - 21




               Ausstattung aus dem 19. Jahrhundert




               Lehrer aus dem 20. Jahrhundert




               treffen auf Schüler aus dem 21. Jahrhundert




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Beginnende Alternativen


                          Purdue University
                            Twitter&Facebookfreundliche Klassenräume
                            Verhinderung der Schamgrenze
                            Regere Teilnahme
                            Nachhaltigkeit


                          University of Texas /Dallas
                           90 Teilnehmer
                           Normalerweise 4-5 aktive Teilnehmer
                           Stattdessen 30-40
                           S.o.




                                                                   Mehr Wissen.
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Innovationszyklus zum Lernen 3.0




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Technologischer Innovationszyklus


Probleme <Neue Ideen und Ansätze >




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Technologischer Innovationszyklus


Probleme <Neue Ideen und Ansätze >
Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation)




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Technologischer Innovationszyklus


Probleme <Neue Ideen und Ansätze >
Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation)
<Widerstand und Hype >




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Widerstand




Western Union (1876) – “Das Telefon hat zu viele
 Mängel, um ernsthaft als Kommunikationsmittel
 betrachtet.”

Thomas Watson, Chairman, IBM (1943) – “Ich glaube,
 es gibt einen Weltmarkt für vielleicht fünf Computer“

AT&T (1970) – “Keine kommerzielle Nutzung für
 Computer-Vernetzung "- gab Netzwerktechnologie nach
 einer 6 monatigen Studie zurück an das
 US-Verteidigungsministerium
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Technologischer Innovationszyklus


Probleme <Neue Ideen und Ansätze >
Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation)
<Widerstand und Hype >
Neue Technologie > (Version 2.0)




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Technologischer Innovationszyklus


Probleme <Neue Ideen und Ansätze >
Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation)
<Widerstand und Hype >
Neue Technologie > (Version 2.0)
Neue Applikationen (“Content”) >




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Technologischer Innovationszyklus


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 Zyklen



                                 Applikationen Innovationskurve
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Technologie Innovationskurve                                      Services Innovationskurve



                                       |
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                               E-Learning ist hier


                                 “Lösungen”
                                                                                Mehr Wissen.
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Lerntechnologien 1.0


                       Unterstützende Technologien

                       Einige Learning-Technologien unterstützen
                         die derzeitige Art, Dinge zu tun:

                       Beispiele:
                        Virtueller Klassenraum
                        Präsentations Software
                        Authoring Tools
                        Assessment Tools
                        Learning Management Systems




                                                                   Mehr Wissen.
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Lerntechnologien 2.0


                       Andere Technologien werden das Lernen in
                        der aktuellen Art und Weise beeinflussen:

                       Beispiele:

                         Globale Netzwerke
                         Künstliche Intelligenz
                         Peer-to-Peer-Technologien
                         Collaborations Software
                         Lerner generierte Inhalte
                         Wearable Computing




                                                                    Mehr Wissen.
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Theorie der Innovation




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   Training Technologien (1996)

                                    Technologie am Höhepunkt

                                          Nur Text Internet




   Ansteigende Technologie                                           Alternde Technologie

                           Compact Disc                        CBT




           Web 1.0                                                         Overheads

Entwickelnde Technologie                                               Rückläufige Technologie
                                                                               Mehr Wissen.
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   Training Technologien (2006)

                                    Technologie am Höhepunkt

                                           Web 1.0


                             Web 2.0 / Clouds
   Ansteigende Technologie                                             Alternde Technologie

                                                               Compact Disc
                     Mobile Learning



     Avatare / Agenten
                                                                              Nur Text Internet
Entwickelnde Technologie                                                 Rückläufige Technologie
                                                                                  Mehr Wissen.
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   Training Technologien (2009)

                                    Technologie am Höhepunkt

                                      Web 2.0 / Clouds

                             Mobile Learning

   Ansteigende Technologie                                      Alternde Technologie

                     Avatare / Agenten                         Web 1.0


              Kollektives Lernen

   Haptik/Gestik
                                                                      Compact Disc
Entwickelnde Technologie                                          Rückläufige Technologie
                                                                           Mehr Wissen.
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   Training Technologien (2014)

                                    Technologie am Höhepunkt

                                        Mobile Learning

                             Avatare / Agenten

   Ansteigende Technologie                                               Alternde Technologie

                   Kollektives Lernen                          Web 2.0 / Clouds


                Haptik/Gestik


        ???-Learning                                                               Web 1.0
Entwickelnde Technologie                                                   Rückläufige Technologie
                                                                                    Mehr Wissen.
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Zusammenfassung


 Es hat eine "Explosion" der Lern-Technologien seit Mitte der 90er Jahre
 gegeben
 Theorie der Innovation: Lebenszyklen zeigen, dass Wandel permanent ist
 Große Unterschiede zwischen Version 1.0 Technologien (unterstützend)
 und Version 2.0 Technologien (Disruptiv)
 Markt beginnt zu konsolidieren
 Web 2.0-Tools (insbesondere Social Media) sind nun im Trend
 Experimentieren mit den neuen Werkzeugen - „Billiger-Fehler"




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Finale Zusammenfassung




http://www.flickr.com/photos/jasdhaliwal/4437804293/sizes/o/in/set-72157619503976393/     Mehr Wissen.
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Das war es schon ☺ Fragen?




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   Vielen Dank!
                    Know How! AG

                            Volker Kunze
Learning Consultant / Learning Evangelist


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Digitale Eingeborene fallen über Einwanderer her

  • 1. www.knowhow.de Digitale Eingeborene fallen über Einwanderer her Bildungskongress Know How! AG 07. Mai 2010
  • 2. www.knowhow.de Agenda Digital Native Erklärung und Bedürfnisse Veränderungen Wer ändert sich? Was ändert sich? Mobile Learning Fakten Analysen Serious Games Begrifflichkeit Was, Wie, Wo? 19/20/21 Innovationszyklen und Ausblick bis 2014 Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 3. www.knowhow.de Digital Native Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 4. www.knowhow.de Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 5. www.knowhow.de Was denkst Du wie mein erster Kindergartentag war? Die haben noch nicht einmal WLAN... Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 6. www.knowhow.de Wer ändert sich? Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 7. www.knowhow.de Unsere Arbeits- und Lernwelt Das US-Forschungsministerium sagt voraus, dass die heutigen Lerner 10-14 Anstellungen haben werden... ... im Alter von 38 38. Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 8. www.knowhow.de ..permanent Für Studenten, die ein 4-jähriges technisches Studium starten.. heißt das, dass die Hälfte dessen was sie in ihrem ersten Jahr gelernt haben, im dritten Jahr ihres Studiums veraltet ist. Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 9. www.knowhow.de …auch schon heute 1 von 4 Angestellte sind bei ihrem jetzigen Arbeitgeber weniger als ein Jahr beschäftigt. 1 von 2 arbeiten dort seit weniger als 5 Jahren Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 10. www.knowhow.de Zusammengefasst Ein Mitarbeiter wird in Zukunft bei seiner kurzen Anstellungszeit in einer Firma mehr und schneller Wissen aufnehmen müssen auf Wegen die wir Wegen, heute nur erahnen können, mit Anforderungen die er… als “Digital Native” mitbringt. Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 11. www.knowhow.de Was ändert sich? Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 12. www.knowhow.de Analog / Digital Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 13. www.knowhow.de Nur Nachteile durch Computernutzung? Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 14. www.knowhow.de Publizieren & Abonnieren Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 15. www.knowhow.de Vernetzung Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 16. www.knowhow.de Fehlannahme Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 17. www.knowhow.de Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 18. www.knowhow.de Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 19. www.knowhow.de Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 20. www.knowhow.de Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 21. www.knowhow.de Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 22. www.knowhow.de Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 23. www.knowhow.de Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 24. www.knowhow.de Trend 1 – Mobiles Lernen Zu der Zeit, in dem Kontext in dem ich mich befinde lernen Vertriebstrainings Produktschulungen Faktenwissen Prüfungstrainer Techniker Schulung PodCast/VideoCast Sprachentraining Umfragen Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 25. www.knowhow.de 7 Massenmedien Zeitungen/Zeitschriften Audio-Aufnahmen Kino Radio Fernsehen Internet Mobile Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 26. www.knowhow.de Ausnahmetalent MOBILE IST DAS EINZIGE MASSENMEDIUM DAS ALLES DAS KANN WAS DIE VORHERIGEN SECHS KONNTEN Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 27. www.knowhow.de 4,6 Milliarden Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 28. www.knowhow.de 5 einzigartige Vorteile 1. Das erste persönliche Massenmedium z.B. teilen wir es nicht mit unseren Verwandten 2. Das erste Massenmedium, das immer an ist Informationen sind immer 24/7 verfügbar, auch wenn es nicht benutzt wird 3. Das erste Massenmedium, das immer mitgenommen wird 7 von10 Menschen schlafen in Reichweite ihres Mobiles 4. Das einzige Massenmedium mit Bezahlkanal Universelles “click-to-buy“— Doppelt soviele Menschen haben ein Mobile als eine Kreditkarte 5. Bietet Verbindung zu Gedanken/Orten Möglichkeit Inhalte zu konsumieren gerade wenn einem danach ist, in dem Kontext in dem man sich befindet Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 29. www.knowhow.de Entwicklung Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 30. www.knowhow.de Indikator Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 31. www.knowhow.de Vielfalt? Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 32. www.knowhow.de Rasante Geschichte 2009 – 1,25 Mrd neue Mobiltelefone werden ausgeliefert 2009 - 4.6 Mrd mobile Teilnehmer (2008 - 4,1) 2005 - Verkauf mobiler Geräte überholt den von PCs 2003 - 1 Mrd mobile Teilnehmer – mehr als im Festnetz 2002 - 500 Mio Mobiltelefone ausgeliefert Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 33. www.knowhow.de Einsatz-Beispiele: Lernen an Devices Lernen am Lotto-Terminal Lotto- Umsetzung einer Touchscreen-Bedienung Push-Technologie für neue Lerneinheiten Automatische nächtliche Aktualisierung der Lernangebote Mobiles Lernen Interaktive Lernsequenz für den MDA Pro Voll umfängliches E-Learning Lauffähig auf Windows-Mobile Geräten Lernen mit den Pocket PC Wiederverwendung vorhandener e-Learning-Inhalte und Tests für den Pharma-Außendienst Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 34. www.knowhow.de Beispiel Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 35. www.knowhow.de Trend 2: Serious Games Was sind Serious Games? Was ist der Unterschied zu Game Based Learning? Adventure Based Learning? Immersivem Lernen? Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 36. www.knowhow.de Serious Games Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 37. www.knowhow.de Immersion? 8=2=0,5? Wikipedia: lateinische Bezeichnung für "Eintauchung" - Gemeint ist das Einbetten eines Objekts in eine Flüssigkeit, um sein optisches Verhalten zu beobachten. Auch wenn der Mondes in den Schatten eines Planeten eintritt spricht man von Immersion. Die englische Sprache kennt das Wort "immerse" für "(ein)tauchen" oder "sich vertiefen" (immerse oneself). Im Rahmen von Virtual- Reality-Entwicklungen spricht man von "immersiv", wenn es Haptik und Fühlen zu vermitteln gilt - siehe auch: Cyberspace Immersion ist ein Bewusstseinszustand, bei dem der Betroffene auf Grund einer fesselnden und anspruchsvollen (künstlichen) Umgebung eine Verminderung der Wahrnehmung seiner eigenen Person erlebt. Damit beschreibt der Begriff "Immersion" - ähnlich der filmischen Immersion - im Kontext der virtuellen Realität das Eintauchen in eine künstliche Welt. Im Unterschied zu der passiven, filmischen Immersion erreicht die Immersion in der Virtuellen Realität durch die Interaktion mit der virtuellen Umgebung eine wesentlich höhere Intensität. Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 38. www.knowhow.de Rundumblick Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 39. www.knowhow.de Aber auch Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 40. www.knowhow.de Und… Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 41. www.knowhow.de Einsatz-Beispiele: Didaktische Spielarten Game-Based- Game-Based-Learning Virtuelle 3D Welt Flexibel durch Dialogeditor Verknüpfung 3D Welt mit klassichem E-Learning (tagesaktuell) Lernwelt Umsetzung mehrerer Zugänge zum Wissen Mehrebenenkonzept der Inhaltsvermittlung Integration eines Gewinnspiels Spielerisches Lernen Maßgeschneidertes grafisches Menü mit Spielsteuerung Entwicklung neuer „Fragetypen“ Spiele ergänzt um Wissensvermittlung Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 42. www.knowhow.de Und nun zusammen: Mobile & Serious Games Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 43. www.knowhow.de Beispiel (wenn Zeit ist ☺) Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 44. www.knowhow.de 19 – 20 - 21 Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 45. www.knowhow.de 19 - 20 - 21 Ausstattung aus dem 19. Jahrhundert Lehrer aus dem 20. Jahrhundert treffen auf Schüler aus dem 21. Jahrhundert Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 46. www.knowhow.de Beginnende Alternativen Purdue University Twitter&Facebookfreundliche Klassenräume Verhinderung der Schamgrenze Regere Teilnahme Nachhaltigkeit University of Texas /Dallas 90 Teilnehmer Normalerweise 4-5 aktive Teilnehmer Stattdessen 30-40 S.o. Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 47. www.knowhow.de Innovationszyklus zum Lernen 3.0 Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 48. www.knowhow.de Technologischer Innovationszyklus Probleme <Neue Ideen und Ansätze > Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 49. www.knowhow.de Technologischer Innovationszyklus Probleme <Neue Ideen und Ansätze > Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation) Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 50. www.knowhow.de Technologischer Innovationszyklus Probleme <Neue Ideen und Ansätze > Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation) <Widerstand und Hype > Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 51. www.knowhow.de Widerstand Western Union (1876) – “Das Telefon hat zu viele Mängel, um ernsthaft als Kommunikationsmittel betrachtet.” Thomas Watson, Chairman, IBM (1943) – “Ich glaube, es gibt einen Weltmarkt für vielleicht fünf Computer“ AT&T (1970) – “Keine kommerzielle Nutzung für Computer-Vernetzung "- gab Netzwerktechnologie nach einer 6 monatigen Studie zurück an das US-Verteidigungsministerium Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 52. www.knowhow.de Technologischer Innovationszyklus Probleme <Neue Ideen und Ansätze > Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation) <Widerstand und Hype > Neue Technologie > (Version 2.0) Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 53. www.knowhow.de Technologischer Innovationszyklus Probleme <Neue Ideen und Ansätze > Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation) <Widerstand und Hype > Neue Technologie > (Version 2.0) Neue Applikationen (“Content”) > Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 54. www.knowhow.de Technologischer Innovationszyklus Probleme <Neue Ideen und Ansätze > Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation) <Widerstand und Hype > Neue Technologie > (Version 2.0) Neue Applikationen (“Content”) > Neue Services > Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 55. www.knowhow.de Technologischer Innovationszyklus Probleme <Neue Ideen und Ansätze > Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation) <Widerstand und Hype > Neue Technologie > (Version 2.0) Neue Applikationen (“Content”) > Neue Services > Neue Integrierte Lösungen > Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 56. www.knowhow.de Technologischer Innovationszyklus Probleme <Neue Ideen und Ansätze > Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation) <Widerstand und Hype > Neue Technologie > (Version 2.0) Neue Applikationen (“Content”) > Neue Services > Neue Integrierte Lösungen > Neue Probleme Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 57. www.knowhow.de Technologischer Innovationszyklus Probleme <Neue Ideen und Ansätze > Neue Technologie > (Version 1.0 – Alte Applikation) <Widerstand und Hype > Neue Technologie > (Version 2.0) Neue Applikationen (“Content”) > Neue Services > Neue Integrierte Lösungen > Neue Probleme > Zyklus startet mit neuen Akteuren Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 58. www.knowhow.de Zyklen Applikationen Innovationskurve (Content/Prozesse) Technologie Innovationskurve Services Innovationskurve | | | | | E-Learning ist hier “Lösungen” Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 59. www.knowhow.de Lerntechnologien 1.0 Unterstützende Technologien Einige Learning-Technologien unterstützen die derzeitige Art, Dinge zu tun: Beispiele: Virtueller Klassenraum Präsentations Software Authoring Tools Assessment Tools Learning Management Systems Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 60. www.knowhow.de Lerntechnologien 2.0 Andere Technologien werden das Lernen in der aktuellen Art und Weise beeinflussen: Beispiele: Globale Netzwerke Künstliche Intelligenz Peer-to-Peer-Technologien Collaborations Software Lerner generierte Inhalte Wearable Computing Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 61. www.knowhow.de Theorie der Innovation Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 62. www.knowhow.de Theorie der Innovation Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 63. www.knowhow.de Training Technologien (1996) Technologie am Höhepunkt Nur Text Internet Ansteigende Technologie Alternde Technologie Compact Disc CBT Web 1.0 Overheads Entwickelnde Technologie Rückläufige Technologie Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 64. www.knowhow.de Training Technologien (2006) Technologie am Höhepunkt Web 1.0 Web 2.0 / Clouds Ansteigende Technologie Alternde Technologie Compact Disc Mobile Learning Avatare / Agenten Nur Text Internet Entwickelnde Technologie Rückläufige Technologie Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 65. www.knowhow.de Training Technologien (2009) Technologie am Höhepunkt Web 2.0 / Clouds Mobile Learning Ansteigende Technologie Alternde Technologie Avatare / Agenten Web 1.0 Kollektives Lernen Haptik/Gestik Compact Disc Entwickelnde Technologie Rückläufige Technologie Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 66. www.knowhow.de Training Technologien (2014) Technologie am Höhepunkt Mobile Learning Avatare / Agenten Ansteigende Technologie Alternde Technologie Kollektives Lernen Web 2.0 / Clouds Haptik/Gestik ???-Learning Web 1.0 Entwickelnde Technologie Rückläufige Technologie Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 67. www.knowhow.de Zusammenfassung Es hat eine "Explosion" der Lern-Technologien seit Mitte der 90er Jahre gegeben Theorie der Innovation: Lebenszyklen zeigen, dass Wandel permanent ist Große Unterschiede zwischen Version 1.0 Technologien (unterstützend) und Version 2.0 Technologien (Disruptiv) Markt beginnt zu konsolidieren Web 2.0-Tools (insbesondere Social Media) sind nun im Trend Experimentieren mit den neuen Werkzeugen - „Billiger-Fehler" Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 69. www.knowhow.de Das war es schon ☺ Fragen? Mehr Wissen. Mehr Wert.
  • 70. www.knowhow.de Vielen Dank! Know How! AG Volker Kunze Learning Consultant / Learning Evangelist Volker.kunze@knowhow.de Twitter: VKunze Fon +49(0)711/78059- Fax +49(0)711/78059-15 Mehr Wissen. Mehr Wert.