Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Wir verwenden Ihre LinkedIn Profilangaben und Informationen zu Ihren Aktivitäten, um Anzeigen zu personalisieren und Ihnen relevantere Inhalte anzuzeigen. Sie können Ihre Anzeigeneinstellungen jederzeit ändern.
Interaksi
Komputer dan
Manusia
Hj. Yuslena Sari, M.Kom
yuzlena@gmail.com

1
Materi Bahasan
1.
2.
3.
4.

5.
6.
7.
8.

9.
10.
11.

2

Pendahuluan
Faktor Manusia
Ragam Dialog
Perancangan Tampilan
Piran...
Pendahuluan
Apa aksi
manusia ?

Apa reaksi
komputer ?
Pengertian IMK


Interaksi adalah komunikasi antara dua atau
lebih objek yang saling mempengaruhi satu
sama lain.
Pengertian IMK
“ Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu
yang mempelajari desain,evaluasi, implementasi dar...
Sistem IMK
HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)
Dimana:
HCIS = sistem manusia dan komputer
h = subsistem manusia
m = subsistem mesin
e = s...
Human Computer-Interface (HCI)


Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and
human interaction (CHI), dan h...
HCI (lanjutan)


Permasalahan yang muncul:










Programer tidak dapat memahami secara tepat
penggunanya, mis:...
Prinsip Kerja Sistem Komputer

Input:
Angka, karakter,
gambar, dll

Proses

Interaksi manusia dan komputer

Output:
Angka,...
Kriteria User Friendly







Memiliki tampilan yang
bagus
Mudah dioperasikan
Mudah dipelajari
Pengguna selalu merasa
...
Definisi IMK


Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana
melaluinya pengguna memanfaatkan dan
berinteraksi dengan ko...
Konteks Aksi dan Fungsi

Segala mesin yang
dioperasikan oleh
manusia untuk
mencapai tujuan
tertentu dengan
melakukan suatu...
Kemampuan Penggunaan
(Usability)
USER FRIENDLY

SULIT
DIOPERASIKAN

Sebelum 70-an

70-an

HCI

80-an
Kemampuan Penggunaan (Usability)




Istilah Usability dimaksudkan untuk membuat
kriteria kualitas suatu perangkat lunak...
Proses Menghasilkan Sistem dengan
Antarmuka yang Baik




Apa mungkin merancang antarmuka yang baik ?
“Sangat Mungkin”
C...
Pemetaan antara Tujuan, Aksi dan
Hasil

Tujuan
Pemakai

Antarmuka/
Kontrol

Aksi
Pemakai

Umpan Balik

Fungsi dari
Suatu S...
Aplikasi IMK








Perkantoran
Kendali proses
Penerbangan
Komunikasi
Desain pekerjaan
Pelatihan/seleksi
dll
Bidang Studi yang Mempengaruhi Perkembangan
IMK

Softare
engineering

Computation
al linguistics

Social
psychology

Artif...
Piranti Bantu Pengembangan Sistem



Pertama kali dikembangkan oleh MacApp
oleh Apple pada pertengahan tahun 1980-an



...
Kesalahan Mendasar Programmer








Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap
orang
Desain ini ...
Konsekuensi Interface yang Buruk





Meningkatnya kesalahan dalam penginputan
data dan sistem pengoperasian
Tidak bis...
Konteks IMK


1.
2.
3.
4.
5.

Produk yang memiliki IMK yang baik ialah GUI
(Graphical User Interface) yang memiliki
keunt...
TUGAS 1


Rancanglah desain input dan desain output dari
sebuah kasus sederhana (tema: bebas)
Faktor Manusia
Pendahuluan


Aspek dalam sistem komputer





Aspek hardware
Aspek software
Aspek brainware



Kegiatan memodelkan m...
Kecapakan Manusia dan Komputer
Kecakapan Manusia

Kecakapan Komputer

Estimasi

Kalkulasi akurat

Intuisi

Deduksi logika
...
Istilah dalam Penglihatan/Visual


Luminans






Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan obyek
Semakin besar...
Istilah dalam Penglihatan/Visual


Kecerahan



Tanggapan subyektif pada cahaya
Tidak ada kaitan dengan luminans dan ko...
Istilah dalam Penglihatan/Visual


Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh
dan ke kan...
Penggunaan Warna yang Efektif
Aspek psikologis
 Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama
seperti cyan, mage...
Penggunaan Warna …. (lanjutan)
Aspek psikologis (lanj.)
 Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama
mis: merah-hi...
Penggunaan Warna …. (lanjutan)
Aspek kognitif (lanj.)
 Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
 Kecerahan dan satura...
Memori Manusia

External
environment

Sensor
Information
store

Visual: 0.1 - 0.2 sec
Auditory: 2-4 sec
without processing...
Memori Manusia
Sensory stores
 Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer
 Informasi yang masuk akan...
Ragam Dialog
Dialog Manusia Komputer
Pengertian dialog:
 Umum, dialog adalah proses komunikasi antara
2 atau lebih agen, dalam dialog ...
Aturan dalam Perancangan Dialog









Pegang teguh konsistensi
Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
Sediakan fe...
Pegang Teguh Konsistensi


Informasi disusun dalam formulir-formulir, namanama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari
i...
Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif



User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam
seluruh waktunya akan menginginkan...
Sediakan Feedback yang
Informatif


Setiap aksi dari user harus ada feedback dari
komputer untuk menunjukkan hasil dari a...
Sediakan Error Handling
yang Mudah





Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga
designer harus mencoba mencega...
Contoh Error Handling
Ijinkan Pembatalan Aksi






User memerlukan bahwa ketika mereka sudah
memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu d...
Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)


User yang berpengalaman menginginkan
bahwa mereka yang mengendalikan sistem
dan siste...
Kurangi Muatan Short-Term Memory




Orang mempunyai keterbatasan pada shortterm memory-nya
Orang hanya mengingat sekita...
Karakteristik Umum Ragam Dialog


Inisiatif





Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt
yang d...
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)


Kompleksitas




Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas
implementasi yang...
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)



Beban informasi




Konsistensi




Penyampaian informasi dalam dialog yang...
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)



Observabilitas




Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak
sederhana...
Command Language




Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan
UNIX. User menulis suatu perintah ...
Command Language
(lanj)

Beberapa pedoman:
 Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan
 Pilihlah nama-nama yang pe...
Bahasa Alami




Sistem harus tunduk dan merespon kalimatkalimat dan frase-frase pada bahasa alami
Keuntungan:




Men...
Manipulasi Langsung


User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis
sementara sistem menyediakan umpan...
Contoh Manipulasi Langsung
Sistem Menu


Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian
menerapkan sintaks untuk mengindikasik...
Sistem Menu Datar
Sistem Informasi Akademik
STMIK “AMIKOM”
[A] Registrasi Mahasiswa Baru
[B] Registrasi Mahasiswa Lama
[C]...
Sistem Menu Tarik
Sistem Menu Tarik
Borang Isian (Form Fill-In)


Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama
lainnya, kursor dipindahka...
Contoh Borang Isian
Perancangan Tampilan
Pendahuluan


Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang
menarik



Yang harus dimiliki oleh...
Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:



Special purpose software
General purpose software
Special Purpose Software






Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user
yang khusus pula (special pur...
General Purpose Software


Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai
macam kalangan user



Perancang dap...
Komponen Antarmuka Pengguna
1.

2.
3.

4.

Model pengguna; memungkinkan user untuk
mengembangkan pemahaman yang mendasar
t...
Urutan Perancangan
1.
2.

3.

4.
5.

Pemilihan ragam dialog
Perancangan struktur dialog; melakukan
analisis tugas dan mene...
Penanganan Kesalahan







Validasi pemasukan data, mis: jika user harus
memasukkan bilangan positif, namun dia memas...
Perancangan Tampilan Berbasis Teks








Urutan penyajian; disesuiakan dengan model
pengguna
Kelonggaran; mis: den...
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis







Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis:
gambar disket, print...
Piranti
Interaktif
Piranti Input/Output




Didalam konteks IMK, suatu piranti
memungkinkan komunikasi antara manusia dan
komputer melalui ...
Piranti Input Keyboard






Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan
QWERTY, dikembangkan pada tahun 186...
Piranti Input – Keyboard (2)


Keyboard merupakan piranti terbaik untuk
inputan berbentuk teks. Meskipun demikian,
peneli...
Piranti Input: Mouse


Sebuah mouse menggabungkan dua operasi
penting berbasis layar:








Kemampuan menggerakkan ...
Piranti Input: Joystick



Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan
pada sebuah alas
Teknologi dasar joy...
Piranti Input: Accupoint






Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur
dari joystick yang diletakkan diantar...
Piranti Input: Trackball




Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi
dari joystick dan mouse. Terdiri atas da...
Piranti Input: Light Pens




Merupakan pena yang membangkitkan informasi
ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pe...
Piranti Input: Touch Screen





Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan
Cara kerjanya adalah dengan mengintrup...
Pemilihan Piranti
(cocok dengan pekerjaan)
Jenis Pekerjaan

Piranti Yang Cocok

Masukan numerik

Tombol numerik

Masukan t...
Pemilihan Piranti (cocok dengan user)




Aspek penting dari piranti masukan adalah
hubungan antara gerakan fisik dari p...
Panduan Memilih Piranti









Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan
masa datang
Cocokkan karakteristi...
Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)


Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan
berbentuk suara:




Piranti-pir...
Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)


Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus
diakui memiliki keterbatasa...
Piranti Keluaran: Layar Tampilan (2)


Layar komputer, pada umumnya
karakteristik sbb:










memiliki

Tidak s...
Piranti Keluaran: Pedoman Warna








Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10
Retina mata manusia tidak sensitif terh...
Aspek Ergonomi Dalam
IMK
Pengertian Ergonomi









Suatu bidang studi yang mencari atau
menangani
desain peralatan dan tugas-tugas
yang co...
Keuntungan Penerapan Ergonomi
Bagi Pekerja





Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
Lebih sehat
Meningkatkan kepuasa...
Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja




Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler
yang digunakan, mis: kursi, meja
P...
Prinsip-prinsip Ergonomi


Prinsip fisikal



Prinsip kognitif
Prinsip Fisikal








Jadikan segala sesuatu
mudah untuk
dijangkau
Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
Bekerja ...
Prinsip Fisikal (lanj.)






Mengurangi pengulangan yang berlebihan
Memberikan jarak ruang dan akses
Meminimalkan co...
Prinsip-prinsip Kognitive









Adanya standardisasi
Membuat stereotipe
Menghubungkan aksi dengan persepsi
Memper...
Prinsip-prinsip Kognitive (lanj.)







Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda,
cetak tebal, miring, dll
Membuat...
Pencahayaan


Tujuan perancangan pencahayaan:








Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau
pantulannya...
Sumber Cahaya


Cahaya langsung, yang berasal dari:





Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau
Sumber caha...
Suhu dan Kualitas Udara





Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama
akan menghasilkan panas sehingga akan
mempe...
Gangguan Suara








Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia,
suara speaker, atau peralatan lainnya
Gangguan...
Evaluasi IMK
Pendahuluan







Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah
tampilan
Ada yang mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau
“J...
Pendahuluan (lanj.)




Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis
mengumpulkan data yang menginformasikan
kep...
Mengapa Evaluasi Dibutuhkan






Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain
seperti dirinya, dan mengikuti design...
Kapan Evaluasi Dilakukan


Evaluasi dapat dilakukan pada:


Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama d...
Paradigma Evaluasi






“Quick and dirty” evaluation
Usability testing
Field studies
Predictive evaluation
“Quick and Dirty” Evaluation




Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang
disukai dari user atau konsultan yang
disa...
Usability Testing







Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an
Melibatkan pengukuran kinerja user da...
Field Studies




Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan
asli dimana user bekerja, hal i...
Predictive Evaluation




Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam
menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan
...
Teknik-Teknik Evaluasi







Observing users
Asking users their opinions
Asking experts their opinions
Testing user‟...
Hubungan Antara Paradigma
dan Teknik Evaluasi
Teknik

“Quick and Dirty”

Observing users

Penting untuk melihat bagaimana ...
Hubungan Antara Paradigma
dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik

Usability Testing

Observing users

Melalui video dan catata...
Hubungan Antara Paradigma
dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik

Field Studies

Observing users

Dilakukan di lokasi manapun ...
Hubungan Antara Paradigma
dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik

Predictive

Observing users

===

Asking users

===

Asking ...
Skala Likert










Merupakan suatu skala yang cukup banyak
digunakan untuk melakukan evaluasi
Ukuran skala mulai...
Contoh Evaluasi
Bayangkan web site Amikom, kemudian berikan penilaiannya:
Kriteria

Evaluator

1

2

3

4

5

Ratarata

La...
Tingkat Kedewasaan HCI
Pendahuluan






HCI adalah sebuah disiplin yang dicurahkan untuk
membantu manusia memenuhi kebutuhan dan tujuannya
de...
Cara Mengukur Tingkat
Kedewasaan HCI
Terdapat beberapa cara pandang yang berbeda
untuk mengukur tingkat kedewasaan HCI:

...
Present Levels of HCI Maturity


Level 1 HCI: basic usability






Meliputi sebuah campuran dukungan untuk memenuhi
k...
Present Levels of HCI Maturity (lanj.)


Level 2 HCI: collaborative, organizational, and
role-based interaction






...
Future HCI: Level 3: Individualized and
Holictic Interaction





The future computer environment
Individualized and ho...
The Future Computer Environment









Lingkungan komputer masa depan akan menjadi ambisius, tidak
kelihatan, melek...
Individualized and Holistic Interaction Design








Manusia akan semakin individual karena teknologi akan terintegr...
Moving Toward Holistic Interaction


Untuk mencapai level interaksi yang holistik,
tidak dapat dilakukan secara mendadak ...
Perubahan di Bidang Teknik/ Engineering




Disini proses engineering memainkan peran
penting dalam desain dan pengemban...
Merangkai Human Interface






Dideskripsikan dengan bagaimana hubungan antara HCI dan
berbagai jenis engineering deng...
The Information-Interaction Counselor








Dalam sebuah lingkungan komputer yang ambisius,
terintegrasi, komunikas...
Past, Present, and Future
of User Interface Software
Tools
Pendahuluan





Semua software aplikasi yang sekarang ada merupakan hasil
penelitian yang dilakukan pada tahun 1970-19...
Historical Perspective


Tema-tema dalam evaluasi peralatan







Bagian-bagian dari antar muka user yang dituju: b...
Historical Perspective (lanj.)


Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK











Windows managers and tool...
Future Prospects and Visions


Komputer akan menjadi komoditas




Ubiquitous computing






Yaitu penggunaan kompu...
Future Prospects and Visions
(lanj.)


Antar muka pengguna berbasis pengenalan
(recognition-based user interfaces)


Per...
Creating Creativity: User
Interfaces for Supporting
Innovation
Pendahuluan


Penggunaan teknologi informasi selama ini:










Memelihara informasi
Menyebarkan informasi
Alat ...
Perspektif dalam Kreativitas
Terdapat 3 perspektif dalam kreativitas:
1.
Inspirationalists
•
•
•

Kelompok ini menciptakan...
Genex (Generating Excellence)







Diperkenalkan oleh Csikszentmihalyi‟s tahun
1996
Cara lain untuk menciptakan kre...
Tahapan Genex
Collect

Searching and browsing digital
libraries, visualizing data and process

Relate

Consulting with pee...
Searching and Browsing Digital Libraries







Walaupun perpustakaan tradisional memiliki sumber
informasi yang kaya, ...
Consulting with Peers and Mentors




Untuk mendapatkan ide yang kreatif, dapat
dilakukan dengan bertukar pikiran atau k...
Visualizing Data and Processes






Setelah proses konsultasi selesai, maka segera dibuat
visualiasasi data yang dibut...
Thinking by Free Associations




Kreativitas membutuhkan sebuah pemikiran yang
berasal dari gabungan berbagai konsep ya...
Exploring Solutions






Ibarat kita memiliki sebuah kertas dan pensil, dengan
menggunakan peralatan software yang ada...
Composing Artifacts and Performance




Software yang ada sekarang ini juga memungkinkan
user untuk menciptakan sendiri ...
Reviewing and Replaying Session Histories




Yaitu kemampuan sebuah software dalam
melakukan kegiatan ulang atau member...
Disseminating Results




Penyebaran informasi dapat dilakukan melalui
media internet, digital library, e-mail,
newsgrou...
Technologies of Information:
HCI and the Digital Library
Pendahuluan








Digital library (DL) adalah koleksi informasi yang
diorganisasi dan saling terhubung/terkoneksi, d...
Dasar Pemikiran Diadakannya DL








Ide DL pertama kali dimunculkan oleh Vannevar Bush (1945), yang
menyatakan bah...
Outcome dan Proses DL


Secara umum, outcome (keluaran) dasar DL yang dikatakan
baik jika memenuhi unsur:








P...
Masalah-masalah IMK dalam Desain DL


Apakah kita benar-benar mengetahui atau mengenal user
kita




Setiap produk yang...
Memperluas Pengetahuan IMK melalui
DL




Disebabkan karena terjadi hubungan yang resiprokal (timbal
balik), yaitu IMK m...
Selesai...
Terima Kasih...

157
Intraksi Manusia dan Komputer
Nächste SlideShare
Wird geladen in …5
×

Intraksi Manusia dan Komputer

10.930 Aufrufe

Veröffentlicht am

Pengenalan tentang IMK

Veröffentlicht in: Bildung
  • Sex in your area is here: ❤❤❤ http://bit.ly/36cXjBY ❤❤❤
       Antworten 
    Sind Sie sicher, dass Sie …  Ja  Nein
    Ihre Nachricht erscheint hier
  • Dating for everyone is here: ♥♥♥ http://bit.ly/36cXjBY ♥♥♥
       Antworten 
    Sind Sie sicher, dass Sie …  Ja  Nein
    Ihre Nachricht erscheint hier

Intraksi Manusia dan Komputer

  1. 1. Interaksi Komputer dan Manusia Hj. Yuslena Sari, M.Kom yuzlena@gmail.com 1
  2. 2. Materi Bahasan 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 2 Pendahuluan Faktor Manusia Ragam Dialog Perancangan Tampilan Piranti Interaktif Aspek Ergonomic Teknik-teknik Evaluasi Tingkat Kedewasaan HCI Past, Present, and future user interface software tools Creating Creativity Technology of Information: HCI and the digital Library
  3. 3. Pendahuluan
  4. 4. Apa aksi manusia ? Apa reaksi komputer ?
  5. 5. Pengertian IMK  Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain.
  6. 6. Pengertian IMK “ Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.” (ACM SIGCHI,1992,p.6)
  7. 7. Sistem IMK HCIS = ƒ (h,m,e,i,t) Dimana: HCIS = sistem manusia dan komputer h = subsistem manusia m = subsistem mesin e = subsistem lingkungan i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem t = waktu, lamanya interaksi terjadi
  8. 8. Human Computer-Interface (HCI)  Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI)  Tujuan:     User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula WYSIWYG (what you see is what you get) Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja
  9. 9. HCI (lanjutan)  Permasalahan yang muncul:        Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan Para pengguna berbeda dari sebelumnya Para pengguna berbeda satu dengan lainnya Para pengguna berbeda dari kita Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)
  10. 10. Prinsip Kerja Sistem Komputer Input: Angka, karakter, gambar, dll Proses Interaksi manusia dan komputer Output: Angka, karakter, gambar, suara, dll
  11. 11. Kriteria User Friendly     Memiliki tampilan yang bagus Mudah dioperasikan Mudah dipelajari Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
  12. 12. Definisi IMK  Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer  Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri  Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya
  13. 13. Konteks Aksi dan Fungsi Segala mesin yang dioperasikan oleh manusia untuk mencapai tujuan tertentu dengan melakukan suatu aksi. Tujuannya memaksimalkan fungsi suatu mesin. Jadi, ada interaksi antara manusia dan mesin. aksi Fungsi
  14. 14. Kemampuan Penggunaan (Usability) USER FRIENDLY SULIT DIOPERASIKAN Sebelum 70-an 70-an HCI 80-an
  15. 15. Kemampuan Penggunaan (Usability)   Istilah Usability dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisensi, kemudahan pemeliharaan Hal yang menyangkut Usability :     Learnability (Kemampuan Pembelajaran) Throughput (Tolak Ukur Keluaran) Flexibility (Keluwesan) Attitude (Perilaku)
  16. 16. Proses Menghasilkan Sistem dengan Antarmuka yang Baik   Apa mungkin merancang antarmuka yang baik ? “Sangat Mungkin” Caranya dengan memetakan secara jelas antara Tujuan dari seorang Pemakai dengan Aksi dan Hasil yang ingin dicapai. Dari Hasil tersebut akan diperoleh Umpan Balik untuk memperbaiki tujuan pemakai
  17. 17. Pemetaan antara Tujuan, Aksi dan Hasil Tujuan Pemakai Antarmuka/ Kontrol Aksi Pemakai Umpan Balik Fungsi dari Suatu Sistem Hasil
  18. 18. Aplikasi IMK        Perkantoran Kendali proses Penerbangan Komunikasi Desain pekerjaan Pelatihan/seleksi dll
  19. 19. Bidang Studi yang Mempengaruhi Perkembangan IMK Softare engineering Computation al linguistics Social psychology Artificial intelligenc e Cognitive science HCI Sociology Cognitive psychology Ergonomics Mathematics Organizational psychology Anthropology
  20. 20. Piranti Bantu Pengembangan Sistem  Pertama kali dikembangkan oleh MacApp oleh Apple pada pertengahan tahun 1980-an  Contoh piranti bantu lainnya: Visual dBase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, Borland Delphi, dll  Keuntungan:   Tampilan/antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara
  21. 21. Kesalahan Mendasar Programmer      Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data
  22. 22. Konsekuensi Interface yang Buruk     Meningkatnya kesalahan dalam penginputan data dan sistem pengoperasian Tidak bisa diaksesnya suatu fungsi Kefrustasian Pemakai : produktivitas yang rendah atau pemanfaatan yang rendah Gagalnya suatu sistem disebabkan oleh penolakan pemakai
  23. 23. Konteks IMK  1. 2. 3. 4. 5. Produk yang memiliki IMK yang baik ialah GUI (Graphical User Interface) yang memiliki keuntungan dibandingkan dengan interface mode teks (command driven) yi: Tugas pemakai lebih cepat selesai Tingkat frustasi relatif lebih rendah Penurunan kelebihan tenaga Pemakai mudah untuk belajar sendiri, sehingga menurunkan biaya pelatihan Pemakai bisa mempelajari lebih banyak kemampuan suatu aplikasi
  24. 24. TUGAS 1  Rancanglah desain input dan desain output dari sebuah kasus sederhana (tema: bebas)
  25. 25. Faktor Manusia
  26. 26. Pendahuluan  Aspek dalam sistem komputer    Aspek hardware Aspek software Aspek brainware  Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera  Panca indera:      Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi Hidung: membedakan bau Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin Kulit: merasakan tekanan dan suhu
  27. 27. Kecapakan Manusia dan Komputer Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Deduksi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsistensi Kesadaran serempak Multitasking Pengolahan abnormal/perkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpanan dan pemanggilan kembali data Pengambilan keputusan nondeterministik Pengambilan keputusan deterministik Pengenalan pola Pengolahan data Pengetahuan duniawi Pengetahuan domain Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
  28. 28. Istilah dalam Penglihatan/Visual  Luminans    Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah Kontras    Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang Nilai kontras dapat positif atau negatif Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak
  29. 29. Istilah dalam Penglihatan/Visual  Kecerahan   Tanggapan subyektif pada cahaya Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan  Sudut dan ketajaman penglihatan   Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
  30. 30. Istilah dalam Penglihatan/Visual  Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh  Daerah I, penglihatan binokuler  Daerah II, penglihatan monokuler kiri  Daerah III, penglihatan monokuler kanan  Daerah IV, daerah buta 62-70 II 94-104 62-70 I III IV 94-104
  31. 31. Penggunaan Warna yang Efektif Aspek psikologis  Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata  Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek  Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua  Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras  Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru  Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
  32. 32. Penggunaan Warna …. (lanjutan) Aspek psikologis (lanj.)  Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek  Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna Aspek kognitif  Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak  Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier  Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama
  33. 33. Penggunaan Warna …. (lanjutan) Aspek kognitif (lanj.)  Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa  Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian  Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya  Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang
  34. 34. Memori Manusia External environment Sensor Information store Visual: 0.1 - 0.2 sec Auditory: 2-4 sec without processing Short-term memory 20-30 sec Long-term memory ? forever
  35. 35. Memori Manusia Sensory stores  Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer  Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan  Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik Short-term memory  Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer  Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik  Sering disebut sebagai working memory Long-term memory  Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang  Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif  Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
  36. 36. Ragam Dialog
  37. 37. Dialog Manusia Komputer Pengertian dialog:  Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis  IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer
  38. 38. Aturan dalam Perancangan Dialog        Pegang teguh konsistensi Sediakan shortcut bagi pengguna aktif Sediakan feedback yang informatif Sediakan error handling yang mudah Ijinkan pembatalan aksi Sediakan fasilitas bantuan (help) Kurangi beban ingatan jangka pendek
  39. 39. Pegang Teguh Konsistensi  Informasi disusun dalam formulir-formulir, namanama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem    Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format
  40. 40. Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif  User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut     User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri Dengan short cut membuat user lebih produktif
  41. 41. Sediakan Feedback yang Informatif  Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut   Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya Informasi feedback sangat penting bagi user, mis:  Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi
  42. 42. Sediakan Error Handling yang Mudah   Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:    Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005” Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”
  43. 43. Contoh Error Handling
  44. 44. Ijinkan Pembatalan Aksi     User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut
  45. 45. Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)  User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi  User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya
  46. 46. Kurangi Muatan Short-Term Memory   Orang mempunyai keterbatasan pada shortterm memory-nya Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
  47. 47. Karakteristik Umum Ragam Dialog  Inisiatif    Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu Keluwesan  Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
  48. 48. Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)  Kompleksitas   Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya Kekuatan  Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
  49. 49. Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)  Beban informasi   Konsistensi   Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada Umpan balik  Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
  50. 50. Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)  Observabilitas   Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user Kontrolabilitas  Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:     Dimana sebelumnya ia berada Dimana sekarang ia berada Kemana ia dapat pergi Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
  51. 51. Command Language   Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user Contoh:   C:>DIR C:>DIR *.DOC/s Keuntungan •Luwes •Inisiatif pada pengguna •Nyaman dalam penciptaannya •Memberdayakan user •Cepat •Efisien •Akurat - C:>copy *.doc A:LETTER - C:DOS>FORMAT A: /S Kerugian •Membutuhkan pelatihan yang lama •Membutuhkan penggunaan yang teratur •Beban ingatan yang tinggi •Jelek dalam menangani kesalahan
  52. 52. Command Language (lanj) Beberapa pedoman:  Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan  Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas  Gunakanlah struktur hirarki  Usahakan struktur yang konsisten  Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten  Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi  Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas
  53. 53. Bahasa Alami   Sistem harus tunduk dan merespon kalimatkalimat dan frase-frase pada bahasa alami Keuntungan:   Mengurangi beban mempelajari sintaks Kerugian:    Memerlukan dialog klarifikasi Memerlukan lebih banyak pengetikan Tidak dapat diprediksi
  54. 54. Manipulasi Langsung  User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user Keuntungan Kerugian •Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata •Mengurangi waktu pembelajaran •Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata •Penampilan visual yang bagus •Mudah dioperasikan •Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung •Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar •Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi •Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll •Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu
  55. 55. Contoh Manipulasi Langsung
  56. 56. Sistem Menu  Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya Keuntungan •Proses belajar singkat •Mengurangi pengetikan •Kesalahan mudah diatasi •Struktur terdefinisi dengan baik •Beban memori rendah •Perancangannya mudah Kerugian •Proses sedikit lambat •Menghabiskan ruang layar •Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data •Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi
  57. 57. Sistem Menu Datar Sistem Informasi Akademik STMIK “AMIKOM” [A] Registrasi Mahasiswa Baru [B] Registrasi Mahasiswa Lama [C] Edit Data Mahasiswa [D] Edit Mata Kuliah [E] Cetak KHS/KRS [F] Cetak Presensi Kuliah [G] Selesai Pilih salah satu: _
  58. 58. Sistem Menu Tarik
  59. 59. Sistem Menu Tarik
  60. 60. Borang Isian (Form Fill-In)  Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki Keuntungan •Proses pemasukan datanya relatif mudah •Perlu sedikit pelatihan •Beban memori rendah •Strukturnya jelas •Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan •Perancangannya mudah Kerugian •Menghabiskan ruang layar •Tidak cocok untuk pemilihan instruksi •Memerlukan pengontrol kursor •Mekanisme navigasi tidak jelas •Sering kali cukup lambat
  61. 61. Contoh Borang Isian
  62. 62. Perancangan Tampilan
  63. 63. Pendahuluan  Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik  Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:   Jiwa seni yang memadai Mengetahui selera user secara umum  Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya  PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN
  64. 64. Cara Pendekatan Jenis program aplikasi:   Special purpose software General purpose software
  65. 65. Special Purpose Software     Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software) Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel Pendekatan yang digunakan:   User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
  66. 66. General Purpose Software  Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user  Perancang dapat melakukan „pemaksaan‟ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku  Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
  67. 67. Komponen Antarmuka Pengguna 1. 2. 3. 4. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan
  68. 68. Urutan Perancangan 1. 2. 3. 4. 5. Pemilihan ragam dialog Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih Perancangan penanganan kesalahan Perancangan struktur data
  69. 69. Penanganan Kesalahan     Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
  70. 70. Perancangan Tampilan Berbasis Teks       Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus Pengelompokkan data yang saling berkaitan Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum
  71. 71. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis      Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
  72. 72. Piranti Interaktif
  73. 73. Piranti Input/Output   Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai:   Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker
  74. 74. Piranti Input Keyboard    Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tomboltombol yang paling sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari
  75. 75. Piranti Input – Keyboard (2)  Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
  76. 76. Piranti Input: Mouse  Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:     Kemampuan menggerakkan kursor, dan Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek Teknologi dasar mouse:   Mekanis Optis
  77. 77. Piranti Input: Joystick   Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas Teknologi dasar joystick:  Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas  Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan   joystick tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick Sifat joystick:   Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya
  78. 78. Piranti Input: Accupoint    Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang
  79. 79. Piranti Input: Trackball   Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar Sifat trackball:    Mudah dipelajari Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick) Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
  80. 80. Piranti Input: Light Pens   Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer
  81. 81. Piranti Input: Touch Screen    Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik Sifat touch screen:       Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif Dalam mengaburkan layar Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil
  82. 82. Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan) Jenis Pekerjaan Piranti Yang Cocok Masukan numerik Tombol numerik Masukan teks Alphanumerik keyboard (QWERTY) Seleksi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen Manipulasi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen Tracking Mouse, light pen
  83. 83. Pemilihan Piranti (cocok dengan user)   Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka Langsung vs tidak langsung   Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar? Absolut vs relatif  Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?
  84. 84. Panduan Memilih Piranti      Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi
  85. 85. Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)  Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:   Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap
  86. 86. Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)  Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu:     Pengingat digital (frame buffer) Layar penampil Pengendali tampilan (display controller) Ada 2 macam cara penampilan gambar:   Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel
  87. 87. Piranti Keluaran: Layar Tampilan (2)  Layar komputer, pada umumnya karakteristik sbb:        memiliki Tidak stabil Timbul kedip pada saat gambar di refresh Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll) Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik Dapat membuat mata cepat lelah Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik
  88. 88. Piranti Keluaran: Pedoman Warna      Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10 Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah). Warna kuning dan biru bagus untuk warna-warna periperal Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru sangat cocok untuk warna latar belakang Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua
  89. 89. Aspek Ergonomi Dalam IMK
  90. 90. Pengertian Ergonomi       Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya Faktor kenyamanan kerja Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah
  91. 91. Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja     Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya Lebih sehat Meningkatkan kepuasan kerja Lebih produktif
  92. 92. Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja   Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer:    Serangan miopi yang semakin besar Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan Ketegangan punggung, otot siku, otot pundak mata dan
  93. 93. Prinsip-prinsip Ergonomi  Prinsip fisikal  Prinsip kognitif
  94. 94. Prinsip Fisikal      Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok Bekerja dengan postur yang sesuai Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan Meminimalkan kepenatan/keletihan
  95. 95. Prinsip Fisikal (lanj.)      Mengurangi pengulangan yang berlebihan Memberikan jarak ruang dan akses Meminimalkan contact stress Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi Menciptakan lingkungan yang menyenangkan    Pencahayaan yang tepat Temperatur yang tepat Menahan getaran
  96. 96. Prinsip-prinsip Kognitive       Adanya standardisasi Membuat stereotipe Menghubungkan aksi dengan persepsi Mempermudah pemaparan suatu informasi Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail Memberikan image/gambaran yang jelas
  97. 97. Prinsip-prinsip Kognitive (lanj.)     Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll Membuat pola/patterns Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan Memberikan umpan balik secara cepat/seketika
  98. 98. Pencahayaan  Tujuan perancangan pencahayaan:     Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan
  99. 99. Sumber Cahaya  Cahaya langsung, yang berasal dari:    Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:       Tembok atau partisi Langit-langit rumah atau plafon Lantai rumah Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen Bagian atas dari meja yang digunakan Pakaian yang digunakan oleh operator
  100. 100. Suhu dan Kualitas Udara    Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC
  101. 101. Gangguan Suara     Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya menurun Cara mengatasi:   Menutup telinga dengan rapat („tuli‟) Memasang peredam suara
  102. 102. Evaluasi IMK
  103. 103. Pendahuluan      Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK” Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user
  104. 104. Pendahuluan (lanj.)   Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll
  105. 105. Mengapa Evaluasi Dibutuhkan    Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview
  106. 106. Kapan Evaluasi Dilakukan  Evaluasi dapat dilakukan pada:  Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations    Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user
  107. 107. Paradigma Evaluasi     “Quick and dirty” evaluation Usability testing Field studies Predictive evaluation
  108. 108. “Quick and Dirty” Evaluation   Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati
  109. 109. Usability Testing     Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara:     Melihat secara langsung Merekamnya dalam video Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment
  110. 110. Field Studies   Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya Evaluasi ini dapat digunakan untuk:      Teknik yang dapat digunakan:      Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi Evaluasi teknologi Interview Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer) Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain) Ethnography (penilaian berdasarkan budaya) Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya
  111. 111. Predictive Evaluation   Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk Keuntungan evaluasi ini:    User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer
  112. 112. Teknik-Teknik Evaluasi      Observing users Asking users their opinions Asking experts their opinions Testing user‟s performance Modeling users‟ task performance to predict the efficacy of a user interface
  113. 113. Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi Teknik “Quick and Dirty” Observing users Penting untuk melihat bagaimana user berperilaku dalam lingkungan aslinya Asking users Diskusi dengan user dan user yang potensial, dalam suatu group atau group yang khusus Asking experts Untuk mendapatkan kritik tentang kegunaan sebuah prototipe User testing === Modeling users’ task performance ===
  114. 114. Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.) Teknik Usability Testing Observing users Melalui video dan catatan, dilakukan analisa untuk mengidentifikasi kesalahan, investigasi cara kerja software, atau menghitung kinerja waktu Asking users Dengan menggunakan kuesioner kepuasan, maka dilakukan pengumpulan opini user. Interview kadang digunakan untuk mendapatkan opini yang lebih detail Asking experts User testing Modeling users’ task performance === Dilakukan di laboratorium ===
  115. 115. Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.) Teknik Field Studies Observing users Dilakukan di lokasi manapun juga. Dalam studi etnografi, evaluator turut serta dalam lingkungan user Asking users Evaluator dapat melakukan interview atau mendiskusikan apa yang dilihatnya kepada peserta. Asking experts === User testing === Modeling users’ task performance ===
  116. 116. Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.) Teknik Predictive Observing users === Asking users === Asking experts User testing Modeling users’ task performance Seorang menggunakan patokannya dalam pembuatan desain untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka === Model yang digunakan untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka atau membandingkan kinerja waktu dengan versinya
  117. 117. Skala Likert       Merupakan suatu skala yang cukup banyak digunakan untuk melakukan evaluasi Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7 Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = bagus, 4 = sangat bagus) Ukuran 5 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = netral, 4 = bagus, 5 = sangat bagus) Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak buruk, 4 = netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 = sangat bagus) Penelitian umumnya menggunakan 5 skala
  118. 118. Contoh Evaluasi Bayangkan web site Amikom, kemudian berikan penilaiannya: Kriteria Evaluator 1 2 3 4 5 Ratarata Layout 5 4 4 3 4 4 Kecepatan akses 3 4 3 3 4 3.4 Prosedur akses, mis: KHS, KRS 4 4 5 3 4 4 Perpaduan warna 4 4 2 4 2 3.2 Informasi yang selalu up to date 5 4 3 4 4 4.2 Rata-rata 3.76 •Dari hasil tersebut, maka secara keseluruhan pendapat para evaluator adalah netral karena nilainya 3.76 •Kriteria yang paling bagus adalah informasi yang selalu up to date, sedangkan yang harus mendapat perhatian lebih baik adalah kriteria perpaduan warna
  119. 119. Tingkat Kedewasaan HCI
  120. 120. Pendahuluan    HCI adalah sebuah disiplin yang dicurahkan untuk membantu manusia memenuhi kebutuhan dan tujuannya dengan menggunakan aksesibilitas, berarti, dan kepuasan terhadap teknologi komputer Paradigma HCI ini sedikit berubah pada awal abad milenium baru (tahun 2000) yaitu dibangun dengan sungguhsungguh untuk melayani pengembangan kebutuhan manusia yang hidupnya lebih mobile dan gaya hidup saling terkoneksi dengan peningkatan harapan untuk mendukung gaya hidup mereka akibat dari munculnya teknologi komputer Dari kondisi inilah, maka HCI akan mencapai tingkat kedewasaannya
  121. 121. Cara Mengukur Tingkat Kedewasaan HCI Terdapat beberapa cara pandang yang berbeda untuk mengukur tingkat kedewasaan HCI:    Technology-based perspective: dapat dinilai pada teknologi-teknologi interaksinya Model-based perspective: dapat dinilai pada model-model interaksinya melalui kekuatan prediktifnya Process-based perspective: dapat dinilai pada kekuatannya menghasilkan efisiensi dan efektivitas. Salah satu yang cukup terkenal adalah CMM (capability maturity model) yang dikembangkan oleh SEI (the software engineering institute)
  122. 122. Present Levels of HCI Maturity  Level 1 HCI: basic usability    Meliputi sebuah campuran dukungan untuk memenuhi kebutuhan seperti kemudahan penggunaan, kemudahan belajar, proteksi pada kesalahan, menemukan kesalahan, dan efisiensi kinerja user terhadap penggunaan teknologi komputer Contoh tahap ini: penggunaan graphical user interfaces (GUI), interaction metaphors, direct manipulation, point-and-click input devices, user interface management systems, GOMS (goals, operators, methods, and selection rules) model, dan standar desain HCI ditujukan pada level tertinggi kebutuhan dan tujuan penggunaannya
  123. 123. Present Levels of HCI Maturity (lanj.)  Level 2 HCI: collaborative, organizational, and role-based interaction    Pada level ini, komputer tidak hanya digunakan untuk kerja semata, namun digunakan untuk melakukan koneksi antar user dan komputer. Sehingga pekerjaan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja Contoh level ini: internet, enterprise computing systems, decision support systems, dan penelitian di bidang computer-supported cooperative work (CSCW) Skope HCI diperluas pada isu-isu struktur organisasi, lingkungan kerja, definisi aturan dalam organisasi, customization of processes, dan tim kerja
  124. 124. Future HCI: Level 3: Individualized and Holictic Interaction    The future computer environment Individualized and holistic interaction design Moving toward holistic interaction
  125. 125. The Future Computer Environment      Lingkungan komputer masa depan akan menjadi ambisius, tidak kelihatan, melekat, nyata, virtual, aktif, terintegrasi, interkoneksitas, interoperable, dan mobile Karakteristik lingkungan ini adalah: selalu hidup, selalu di tangan, meresap, dan campuran Pada lingkungan ini, tubuh manusia akan dicampur dengan peralatan melalui pemakaian atau pemasangan secara permanen, dan manusia akan berada pada populasi hybrid physical-virtual space Teknologi komputer akan bergeser dari general-purposes machines ke special-purpose tools untuk mendukung suatu tugas yang khusus dan penyebaran informasi Teknologi ini akan mendukung penggunaan smart cards, active whiteboards, home financial center, active badges, wearable devices, implanted health aids, sensory networks, integrated media, virtual environments, intelligent agents, dan highly mobile computing devices
  126. 126. Individualized and Holistic Interaction Design     Manusia akan semakin individual karena teknologi akan terintegrasi secara ketat dalam setiap interaksi dengan pengalaman yang ada disekitar kita, atau singkatnya, teknologi akan memberikan semua kebutuhan kita tanpa harus berinteraksi dengan individu lain Interaksi holistik adalah sebuah konsep untuk sebuah pendekatan desain interaksi yang akan membantu pengembangan produktivitas, kinerja, keselamatan, kerjasama, kebiasaan efektif, dan pertumbuhan individual dengan menghormati kebutuhan pribadi seseorang, tujuan dan gaya hidupnya, atau singkatnya, holistik adalah mempertimbangkan semua hal yang ada disekitar manusia yaitu fisik dan batiniah Desain interaksi holistik juga dapat diarahkan pada isu-isu yang berhubungan dengan emosi dan motivasi seorang individu Bekerja pada lingkungan yang holistik akan meningkatkan overlapping antar bidang kerja, mis: desainer HCI, arsitek, desainer interior, desainer mode, spesialis organisasi dan proses bisnis, ahli terapi, dan sejenisnya akan bersama-sama bekerja untuk menciptakan pendekatan baru yang terintegrasi dan baru yang sifatnya holistik
  127. 127. Moving Toward Holistic Interaction  Untuk mencapai level interaksi yang holistik, tidak dapat dilakukan secara mendadak namun harus melalui beberapa perubahan yang mendahuluinya, yaitu:    Perubahan di bidang teknik/engineering Merangkai human interface The information-interaction counselor
  128. 128. Perubahan di Bidang Teknik/ Engineering   Disini proses engineering memainkan peran penting dalam desain dan pengembangan sistem komputer-manusia Engineering menjadi salah satu alat untuk mencapai lingkungan komputer yang ambisius, dimana desain HCI akan semakin luas untuk menjawab isu-isu desain interaksi
  129. 129. Merangkai Human Interface    Dideskripsikan dengan bagaimana hubungan antara HCI dan berbagai jenis engineering dengan level kebutuhan user yang akan dituju Suatu HCI dapat dikatakan mencapai tahap kedewasaan jika terjadi pemisahan yang semakin besar antara desain interaksi dan engineering, dan sebuah pertumbuhan desain HCI akan dilakukan diluar engineering Merangkai human interface adalah terdapatnya 2 unit software yang dapat didesain dan implementasikan secara sendiri-sendiri, maksudnya:     Setiap unit memiliki kode yang dapat dipisahkan dalam beberapa tingkatan Setiap unit tidak dapat dikembangkan secara bersama Setiap unit tidak dapat didesain dan dikembangkan oleh individu atau tim yang sama Hal ini mencerminkan perbedaan manusia dari segi gaya interaksi, kapabilitas, dan keterbatasannya
  130. 130. The Information-Interaction Counselor      Dalam sebuah lingkungan komputer yang ambisius, terintegrasi, komunikasi, media, komersial, hiburan yang terhubung dengan teknologi, membuat orang tidak mudah untuk memilih gabungan teknologi mana yang memberikan kepuasan yang maksimal sesuai dengan kebutuhannya Cara yang dapat membantu adalah penggunaan the information-interaction counselors (IICs) IICs merupakan sebuah software yang bersama-sama dengan user akan memilih gabungan teknologi mana yang sebaiknya dipakai IICs ibarat seorang ahli yang sangat pakar di bidangnya Contoh yang sekarang telah ada adalah CAD (computeraided design)
  131. 131. Past, Present, and Future of User Interface Software Tools
  132. 132. Pendahuluan    Semua software aplikasi yang sekarang ada merupakan hasil penelitian yang dilakukan pada tahun 1970-1990-an Hampir semua aplikasi yang ada di Windows, UNIX, atau Macintosh umumnya menggunakan 1 set bahan yang ditemukan sedikitnya 15 tahun yang lalu, mis: layar monitor, keyboard, dan mouse, Window managers, GUI, dll Penggunaan bahan ini supaya tercapai suatu kestabilan, maksudnya:   Kestabilan bagi user: berguna untuk mengembangkan skill-nya di bidang komputer Kestabilan bagi pengembang peralatan atau software: berguna untuk menyempurnakan konsep pengembangan peralatan dan software
  133. 133. Historical Perspective  Tema-tema dalam evaluasi peralatan      Bagian-bagian dari antar muka user yang dituju: bahwa peralatan yang dianggap membantu yaitu pada saat mereka dibutuhkan Threshold and ceiling. “Threshold” adalah tingkat kesulitan dalam menggunakan suatu sistem. “Ceiling” adalah berapa banyak yang dapat dilakukan oleh sistem tersebut. Tujuan pembuatan sistem adalah pada saat yang bersamaan sistem tersebut memberikan threshold yang rendah dan ceiling yang tinggi Peralatan yang memberikan resistensi rendah Kemampuan peralatan yang memberikan prediksi tentang kemampuannya kepada programer Peralatan yang dapat membantu dengan mudah pembuatan software suatu tugas
  134. 134. Historical Perspective (lanj.)  Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK        Windows managers and toolkits: memberikan sebuah model dasar pemrograman yaitu imaging model dan input model Event languages: penggunaannya dianggap sukses karena dapat secara langsung memanipulasi graphical user interface. Contohnya mis: Apple‟s HyperCard, Microsoft‟s Visual Basic, the Lingo scripting language dalam Macromedia‟s Director Interactive graphical tools: biasanya menggunakan mouse untuk membuat interface. Mis: Visual Basic, Visual C++, NeXT Interface Builder, Trillium dari Xerox PARC, dan MenuLay dari University of Toronto Component systems: setiap komponen dikontrol menggunakan kotak segi empat pada layar, dan komponen lainnya kemudian dimasukkan berikutnya, mis: untuk membuat „garis‟ maka dapat menggunakan komponen „drawing‟ yang ada di windows Scripting languages: mis: bahasa C dan C++ Hypertext: digunakan untuk pembuatan web site, mis: HTML, XML Object-oriented programming: mis: Visual Basic, Visual FoxPro,dll
  135. 135. Future Prospects and Visions  Komputer akan menjadi komoditas   Ubiquitous computing    Yaitu penggunaan komputer akan melekat dalam bermacam jenis peralatan yang berbeda dalam berbagai skala yang berbeda, mis: HP, PDA, Notebook, sound systems, dll Kapabilitas input dan output yang berbeda-beda   Disebabkan oleh kemampuan komputer yang sangat cepat mengikuti hukum Moore Mis: jumlah pixel yang semakin banyak, resolusi semakin tinggi, penggunaan touch-sensitive screen yang semakin umum, perubahan dari penggunaan mouse ke stylus Hardware untuk mempercepat pembuatan peralatan, dan bukan hanya dari software saja, mis: jaman sekarang ini untuk membuat sebuah prototipe produk maka dapat dipercepat dengan menggunakan software AutoCAD, namun untuk mendatang tidak hanya software saja namun juga dapat menggunakan hardware Peralatan untuk melakukan koordinasi berbagai macam peralatan komunikasi  Fungsi komputer akan berubah menjadi alat komunikasi, mis: akses internet, HP, PDA,dll
  136. 136. Future Prospects and Visions (lanj.)  Antar muka pengguna berbasis pengenalan (recognition-based user interfaces)  Perubahan penggunaan dari keyboard dan mouse menuju gerakan isyarat, handwriting, dan speech input and output  Penggunaan teknologi 3 dimensi   Teknologi 2 dimensi akan diganti dengan 3 dimensi End-user programming, customization, and scripting  Disebabkan oleh karena setiap orang memiliki keinginan yang berbeda satu dengan lainnya, sehingga mereka ingin memiliki software yang berbeda sesuai dengan seleranya sendiri, dan pembuatan program yang semakin mudah sehingga mereka dapat membuat sendiri
  137. 137. Creating Creativity: User Interfaces for Supporting Innovation
  138. 138. Pendahuluan  Penggunaan teknologi informasi selama ini:       Memelihara informasi Menyebarkan informasi Alat komunikasi dua arah antar manusia, dengan kecepatan yang tinggi dan biaya yang minimal Untuk mendukung kreativitas penambahan pengetahuan dan seni Dengan menggunakan TI, maka kegiatan yang berhubungan dengan penambahan pengetahuan dan pembuatan seni dapat dilakukan dengan lebih kreatif dengan biaya yang minimal, mis: penggunaan viewer untuk pengajaran, editing foto, dan produk-produk digital lainnya Dengan adanya alat-alat digital, maka kreativitas dapat ditingkatkan
  139. 139. Perspektif dalam Kreativitas Terdapat 3 perspektif dalam kreativitas: 1. Inspirationalists • • • Kelompok ini menciptakan kreativitas dimulai dari adanya „masalah‟ dan diakhiri dengan „evaluasi dan perbaikan‟ Kreativitas didapatkan melalui brainstorming, free association, lateral thinking, dan perbedaan pendapat Contoh software: IdeaFisher dan MindMapper Structuralists 2. • • Pemecahan masalah yang dipakai kelompok ini adalah: (1) memahami masalah, (2) membuat suatu perencanaan, (3) melaksanakan perencanaan, (4) melakukan feedback Proses pembuatan sering ditunjukkan dengan animasi visual, sehingga kelompok ini sering disebut visual thinkers Situationalist 3. • • Kelompok ini memandang kreativitas sebagai sesuatu yang melekat dalam sebuah komunitas praktis dengan standar yang berbeda-beda karena dipengaruhi oleh keluarga, pengajar, dan teman Kreativitas didapat melalui konsultasi dengan komunitasnya dan kemudian menyebarkannya kepada orang lain yang membutuhkannya
  140. 140. Genex (Generating Excellence)      Diperkenalkan oleh Csikszentmihalyi‟s tahun 1996 Cara lain untuk menciptakan kreativitas Genex didasarkan pada pendekatan situationalists untuk mengembangkan internet dan software PC lainnya Terdiri atas 4 tahapan, yaitu: collect, relate, create, dan disseminate Setiap tahapan ini tidak harus selalu diikuti, namun melihat kebutuhan di lapangan, misalkan langsung melakukan kreasi dan penyebaran produk/informasi
  141. 141. Tahapan Genex Collect Searching and browsing digital libraries, visualizing data and process Relate Consulting with peers and mentors Create Donate Thinking by free associations, exploring solutions, composing artifacts and performance, reviewing and replaying session histories Disseminating results
  142. 142. Searching and Browsing Digital Libraries    Walaupun perpustakaan tradisional memiliki sumber informasi yang kaya, namun perpustakaan digital memberikan kemampuan lebih yaitu mendukung searching, browsing, dan filtering sehingga diharapkan kreativitas dapat dilakukan secara optimal Melalui perpustakaan digital, maka pencarian informasi dapat dilakukan dengan lebih luas, dan tidak dibatasi oleh sebuah ruang dan banyaknya buku atau literatur Informasi yang didapatkan juga dapat disimpan (baik melalui bookmark ataupun didisket atau sejenisnya) sehingga memudahkan untuk pencarian kembali
  143. 143. Consulting with Peers and Mentors   Untuk mendapatkan ide yang kreatif, dapat dilakukan dengan bertukar pikiran atau konsultasi dengan teman atau pihak yang pakar di bidangnya, melalui tatap muka langsung, email, listservs, newsgroups, telepon, dan videoconferencing Proses konsultasi ini dimulai dari:   Inovator mencari kelompok atau pihak yang dibutuhkan untuk memberikan masukan Langkah selanjutnya, inovator memberikan pertanyaan dan bersama dengan pihak yang memberi jawaban mencari metode yang terbaik
  144. 144. Visualizing Data and Processes    Setelah proses konsultasi selesai, maka segera dibuat visualiasasi data yang dibutuhkan berikut prosesnya sehingga produk yang akan dibuat dapat diproduksi dengan baik Visualisasi data ibarat mencari komponenkomponen apa saja yang dibutuhkan untuk pembuatan produk tersebut Sedangkan proses adalah bagaimana urutan langkah-langkah yang harus ditempuh dalam pembuatan produk, mulai dari langkah A sampai dengan langkah Z
  145. 145. Thinking by Free Associations   Kreativitas membutuhkan sebuah pemikiran yang berasal dari gabungan berbagai konsep yang dilakukan secara bebas Kreator diharapkan tidak takut dalam membuat sesuatu yang lain, dimana hal tersebut merupakan gabungan sesuatu yang baru atau belum pernah dilakukan sebelumnya. Gabungan tersebut mungkin dianggap melawan arus atau tidak mengikuti kaidah baku yang ditetapkan
  146. 146. Exploring Solutions    Ibarat kita memiliki sebuah kertas dan pensil, dengan menggunakan peralatan software yang ada (mis: bahasa pemrograman dan piranti-piranti interaktif lainnya), maka kita dapat melakukan eksplorasi berbagai solusi yang dapat diambil dengan cepat Misalkan dalam pembuatan iklan atau web site, maka kita dapat membuat berbagai macam versi dengan cepat dan jika ada perbaikan dapat dilakukan dengan segera sesuai dengan keinginan user Contoh software yang dapat digunakan untuk melakukan eksplorasi solusi diantaranya: SimCity yang digunakan untuk membuat perencanaan, dan berbagai macam software simulasi lainnya
  147. 147. Composing Artifacts and Performance   Software yang ada sekarang ini juga memungkinkan user untuk menciptakan sendiri produk yang diinginkan, bahkan tanpa bantuan seorang profesional di bidangnya, mis: pembuatan iklan yang dapat dilakukan sendiri tanpa bantuan dari profesional iklan Contoh software yang dapat digunakan:   Word processor, untuk pembuatan iklan, laporan penjualan, dll Adobe PhotoDeluxe, untuk edit gambar atau foto, bahkan dapat untuk meniru lukisan seperti aslinya saat di print di sebuah kanvas
  148. 148. Reviewing and Replaying Session Histories   Yaitu kemampuan sebuah software dalam melakukan kegiatan ulang atau memberikan suatu produk yang telah dibuat sebelumnya Mis: kemampuan software internet yang memberikan informasi tentang alamat web site apa saja yang telah kita buka sebelumnya, sehingga kita dapat membuka kembali web site tersebut dengan cepat
  149. 149. Disseminating Results   Penyebaran informasi dapat dilakukan melalui media internet, digital library, e-mail, newsgroup, jurnal online, galery digital, dll Melalui media ini, diharapkan sebuah informasi yang dihasilkan dapat diakses oleh sebanyak mungkin user dan bukan hanya sebagian kecil user saja
  150. 150. Technologies of Information: HCI and the Digital Library
  151. 151. Pendahuluan     Digital library (DL) adalah koleksi informasi yang diorganisasi dan saling terhubung/terkoneksi, dimana informasi ini dapat disimpan, diakses, dimanipulasi dan ditampilkan secara elektronis Informasi yang disimpan dapat berupa teks, grafik, animasi, video, atau kombinasinya, dimana dapat diakses secara lokal (organisasi itu sendiri) atau melalui internet Melalui DL, kita dapat mengakses buku, jurnal, gambar, dll diberbagai negara selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu secara elektronis untuk melakukan eksplorasi guna mencari informasi, melakukan analisis, atau merangkum informasi yang dibutuhkan Disini, peran IMK sangat penting karena user menginginkan adanya akses yang mudah, tampilan yang menarik dan memberikan informasi sebanyak mungkin yang dibutuhkannya dengan waktu yang relatif cepat dan biaya yang murah
  152. 152. Dasar Pemikiran Diadakannya DL      Ide DL pertama kali dimunculkan oleh Vannevar Bush (1945), yang menyatakan bahwa adanya peningkatan pekerjaan yang menuntut spesialisasi dari pengetahuan pekerja dan kebutuhan yang sama untuk mengakses informasi yang tumbuh dengan cepat dan semakin kompleks. Ide DL saat itu belum secara eksplisit dinyatakan karena adanya keterbatasan teknologi Menampilkan dan mengakses informasi menjadi sesuatu yang esensial jika pengetahuan dapat diorganisasi dan dipelihara Baru pada tahun 1988 oleh Ted Nelson dan Doug Engelbart, dimunculkan istilah “hypertext” sebagai embrio DL, dimana sebuah dokumen dapat diakses oleh user dimanapun dan kapanpun melalui teknologi internet pada komputer pribadinya Melalui DL, pengetahuan pekerja dapat bertambah dengan cepat karena secara online dapat mencari informasi yang dibutuhkannya Peran IMK disini adalah memberikan akses secara langsung dan mengembangkan peralatan yang dibutuhkan dan disesuaikan dengan kemampuan user, baik secara fisik maupun kognitif
  153. 153. Outcome dan Proses DL  Secara umum, outcome (keluaran) dasar DL yang dikatakan baik jika memenuhi unsur:       Proses utama yang diberikan oleh DL:    Speed; kecepatan dalam mengakses Accuracy; keakuratan informasi yang diberikan Comprehension; kemampuan untuk memberikan informasi secara menyeluruh dan lengkap Low fatigue; kemampuan untuk mengurangi keletihan Preference; kemampuan untuk memberikan pilihan informasi yang dibutuhkan Navigation; kemampuan untuk mengarahkan informasi yang dibutuhkan jika user kebingungan dalam mencari informasi yang dibutuhkan Manipulation; kemampuan untuk memberikan kombinasi informasi atau modifikasi informasi yang dibutuhkan Peran IMK sangat dibutuhkan untuk mendukung tercapainya outcome dan proses tersebut
  154. 154. Masalah-masalah IMK dalam Desain DL  Apakah kita benar-benar mengetahui atau mengenal user kita   Setiap produk yang akan dibuat harus disesuai dengan pangsa pasar yang akan disasar Variabel-variabel dalam riset dan pengukuran IMK, yang terdiri atas:    Efektivitas Efisiensi Kepuasan Pengukuran terhadap variabel di atas, tidak cukup hanya menggunakan kuesioner berskala likert saja, namun harus ditambah dengan interview terhadap sebagian user yang dapat dijangkau
  155. 155. Memperluas Pengetahuan IMK melalui DL   Disebabkan karena terjadi hubungan yang resiprokal (timbal balik), yaitu IMK mempengaruhi desain DL, demikian juga DL mempengaruhi perkembangan IMK Cara memperluas pengetahuan IMK melalui DL:      Adanya gabungan dan penyesuaian peralatan multimedia (gambar, suara, teks) dalam tampilan DL Gaya hidup digital dan kebutuhan untuk mendapatkan informasi seluas-luasnya Melalui DL, kita dapat belajar dan mendapatkan instruksi mengenai IMK Kebutuhan DL untuk memberikan informasi yang lebih responsif sesuai dengan imajinasi user Akses DL dapat dilakukan dimana saja, mis: desktop, laptop, PDA, dan HP. Peran IMK adalah bagaimana memberikan tampilan dan akses yang bagus sesuai dengan layar monitor masing-masing peralatan tersebut (kompatibel)
  156. 156. Selesai... Terima Kasih... 157

×