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Realtà Aumentata per la comunicazione di prodotto
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Tel.: +39 045 6152381
Web: www.keanet.it | E-mail: info@keanet.it
Realtà Aumentata per la comunicazione di
prodotto
Report sul libro di Maurizio Bisogni, Realtà Aumentata per la comunicazione di
prodotto, Tecniche Nuove, Milano, 2014
Nella prima parte del libro Bisogni elabora una interessante definizione della Realtà Aumentata. La AR
(Augmented Reality) è una tecnologia che sovrappone alla realtà contenuti digitali a valore aggiunto per il
fruitore. La sovrapposizione fra realtà e contenuti digitali è sincrona, dal punto di vista sia spaziale che
temporale. I contenuti digitali sono interattivi, ovvero l’utente può interagire con essi, e non sono fruibili
senza la mediazione di hardware e software dedicati.
Sovrapposizione fra reale e digitale, sincronicità spazio-temporale, interattività e mediazione di tecnologie
hardware-software sono dunque le caratteristiche principali della Realtà Aumentata. Fra le piattaforme
software citate da Bisogni spiccano: ARToolkit, D’Fusion, Metaio, Vuforia, Layar, Wikitude.
Altri aspetti importanti della AR sono la registrazione dei contenuti digitali e il loro ancoraggio alla realtà.
Per registrazione si intende l’allineamento fra oggetti reali e contenuti digitali (cioè il loro posizionamento
relativo), mentre per ancoraggio la capacità di generare prospettive corrette. La criticità sta nella latenza,
cioè nel tempo che occorre al sistema per elaborare il contenuto digitale, trasmetterlo e visualizzarlo sullo
schermo dell’utente.
L’attivazione dei contenuti a Realtà Aumentata avviene tramite marker o coordinate GPS, mediante sistemi
di Natural Feature Tracking (NFT, in grado di riconoscere le forme generali dell’ambiente) oppure tramite
sistemi di riconoscimento degli oggetti, che tuttavia sono ancora in fase di perfezionamento.
Bisogni ammette che oltre che tecnologica, la sfida della AR sta nella capacità di creare format e contenuti
in grado di aggiungere effettivamente valore per l’utente. Fra gli obiettivi principali della Realtà Aumentata
vi sono invece la disintermediazione, l’automazione e la personalizzazione nell’erogazione di contenuti
aggiuntivi, nonché – per converso – la raccolta di dati quantitativi e qualitativi sull’interazione fra utente e
contenuti.
La AR è una tecnologia versatile, che si presta a numerosi campi di applicazione: marketing e
comunicazione, turismo, sport e tempo libero, salute e sanità, formazione, architettura, militare, ecc.
Bisogni sottolinea che si tratta di una tecnologia che, se supportata da format e contenuti adeguati,
potrebbe dare nuovo impulso all’editoria cartacea: per esempio, l’introduzione della AR nel catalogo IKEA
fa sì che “il catalogo non venga buttato via, ma conservato nella giusta convinzione che … possa fornire
informazioni utili … Più a lungo il catalogo rimane nelle case dei consumatori, maggiore è la possibilità
dell’acquisto di ulteriori prodotti”.
Qui di seguito alcuni campi di applicazione e alcuni casi studio proposti da Bisogni:
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Realtà Aumentata per la comuicazione di prodotto – Maggio 2015
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• Nel marketing la Realtà Aumentata a supporta attività di storytelling e gamification, e persegue
obiettivi di: interazione fra cliente e prodotto; continuità dell’azione dalla fase di pre- a quella di post-
vendita; self-servicing di contenuti aggiuntivi; condivisione di esperienze con la propria rete sociale;
auto-generazione da parte del cliente di messaggi promozionali; raccolta di dati quantitativi e qualitativi
sulle attività degli utenti
• Esempi: TOPSHOP, SHISEIDO, DE BEERS virtualizzano la prova di abiti, trucchi e gioielli grazie a
particolari specchi a Realtà Aumentata. NIKE e HEINZ forniscono informazioni aggiuntive sul
prodotto sfruttando il packaging di scarpe sportive e alimenti. Tramite le pagine del suo catalogo,
IKEA permette di selezionare e di collocare virtualmente nella propria abitazione oggetti di
arredamento. Ichioschi informativi a Realtà Aumentata di LEGO supportano attività di storytelling
legate ai set
• Nell’ambito della Ricerca e Sviluppo collaborativi (crowdsourcing) la Realtà Aumentata supporta la
presentazione di prototipi finalizzati a raccogliere dati sull’interesse degli utenti per il prodotto e sulle
preferenze
• Esempi: nel 2011 VOLKSWAGEN Cina ha lanciato un’azione di crowdsourcing su base AR nell’ambito
di un progetto di vettura a levitazione magnetica. Nel 2008 LEGO ha dato vita al progetto Cuusoo,
chiedendo ai clienti di progettare e votare nuovi set basati su mattoncini esistenti
• Varie le applicazioni della Realtà Aumentata in ambito aziendale. Logistica: indicazione di percorsi e
destinazioni. Manutenzione: applicazioni di supporto alle attività di installazione, manutenzione e
riparazione. Produzione: applicazioni finalizzate alla formazione e al supporto all’operatore.
• Esempi: I riparatori di BMW, supportati da smart glasses sono in grado di “riparare il guasto senza
avere un’elevata esperienza al riguardo”. A fronte della proliferazione dei modelli e della crescente
complessità degli stessi, si tratta di un metodo per incrementare l’efficienza e l’efficacia del flusso di
lavoro, laddove “ricorrere ai manuali tradizionali può richiedere più tempo ed energie che la
riparazione stessa”. “Collegando strumenti di controllo, l’operatore è in grado di diagnosticare le
rotture e le usure direttamente sugli occhiali, quindi richiamare la giusta procedura da utilizzare …
Per ogni fase della riparazione, la zona del motore interessata su illumina mostrando le singole
operazioni da fare, controllandone l’andamento ed eventualmente dando o richiedendo
informazioni aggiuntive. Gli occhiali sono dotati di cuffie, che leggono le istruzioni a voce”. DAIMLER
integra la Realtà Aumentata nei processi produttivi, in particolare in fase di identificazione, prelievo
e trasferimento di pezzi a brodo macchina, al fine di ridurre il tasso di errore.
Autore: Petra Dal Santo (dalsanto@keanet.it)
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Realtà Aumentata per la comuicazione di prodotto – Maggio 2015