SlideShare a Scribd company logo
1 of 32
DESKRIPSI
Pengetian : Prototipe merupakan simulasi atau
animasi dari bakal sistem.
Fungsi : Untuk membuat suatu program dengan
cepat & bertahap sehingga segera dapat
dievaluasi oleh user.
TERMINOLOGI PROTOTYPING
Beberapa istilah-istilah penting dalam prototype :
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan
sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang
disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian
yang sangat baik.
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat
ketepatan yang rendah)
Contoh (1) Storyboard.
Contoh (2) sketsa.
Contoh (3) “wizard-of-oz”. (penjelasan selanjutnya)
4. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan
tingkat ketepatan sedang)
• Form skematik.
• Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya
berbasis pada apa yang tampil pada layar atau
simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint,
illustrator, dll.
5. High-fidelity prototyping (prototype dengan
tingkat ketepatan yang tinggi)
• Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
• Menggunakan bahan baku yang sama seperti
produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia
Director, Visual Basic, Flash.
JENIS PROTOTYPING
• Throw-away : Prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang
diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk
membuat produk akhir (final),
kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).
Contoh : Visual Basic (VB) seperti Microsoft Access
• Model Incremental : Membangun software secara meningkat
(increment) berdasarkan kemampuan fungsional.
Contoh : Pengembangan microsoft word.
Increment 1 : hanya memberi fungsi inti –> hanya bisa mengetik
saja
Increment 2 : bisa word art, spelling, dll
• Evolutionary : Pada metode ini, prototypenya tidak dibuang
tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal
ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai
evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk
final atau produk akhir.
Contoh : Word 2007=>Word 2010=>Word 2013
PES 2010=>PES 2011=>PES 2012=>PES2013
TINGKATAN PROTOTYPE
• Prototype Horizontal
Program yang hanya menampilkan interface user tapi tidak
bisa digunakan (function belum ada yang jalan).
Contoh : Orang yang membuat web tapi cuma membuat
tampilannya saja dari photoshop.
• Prototype Vertikal
Program yang fungsinya hanya satu yang bisa digunakan tapi
diterapkan secara mendalam. Lebih sedikit aspek atau fitur
dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan
rincian yang sangat baik.
Contoh : Kayak windows blackcom atau windows 7 beta build
7000 yang sekarang jadi windows 7.
PROTOTYPING TOOLS
• Metode Gambaran UI Program
• Metode Simulasi Script
• Interface Builder
METODE GAMBARAN UI PROGRAM TOOLS
• Adobe Photoshop : adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang
dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar
dan pembuatan efek.
• CorelDraw : editor grafik vektor yang
dikembangkan oleh Corel.
METODE SIMULASI SCRIPT TOOLS
• Hypercard : Merupakan program aplikasi yang bisa
hypermedia sistem sebelum world wide web. Sebuah
bahasa pemrograman untuk memanipulasi data dan user
interface.
• Macromedia Director : Merupakan perangkat lunak untuk
pembuatan aplikasi multimedia.
• Adobe Flash : Digunakan untuk membuat gambar vektor
maupun animasi gambar tersebut.
• Dreamweaver : Aplikasi desain dan pengembangan web
yang menyediakan editor WYSIWYG visual (bahasa sehari-
hari yang disebut sebagai Design view) dan kode editor
dengan fitur standar seperti syntax highlighting, code
completion, dan code collapsing.
INTERFACE BUILDER TOOLS
• Microsoft Video Studio : Merupakan sebuah perangkat
lunak lengkap (suite) yang digunakan untuk
melakukan pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis,
aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam
bentuk aplikasi console, aplikasi Windows, ataupun
aplikasi Web.
• Jbuilder : Merupakan perangkat lunak untuk pengembangan
terintegrasi java untuk pomodelan, pembangunan Interface,
pengembangan, Debugging dan sebagainya.
• Delphi : Aplikasi pengembangan terpadu (IDE) untuk
mengembangkan aplikasi konsol, desktop, web, ataupun
perangkat mobile.
TEKNIK PROTOTYPE
• Non Komputer
•Sketsa
•Story Board
•Skenario
• Metode Komputer
•Gambaran UI Program
•Simulasi Script (chauffeured prototyping )
•Interface Builder (rapid prototyping)
NON-KOMPUTER
• Sketsa
• Deskripsi : Gambaran antar muka berbasiskan
kertas.
• Menyajikan “tampilan” cepat dari interface,
konsep desain, dll.
• Baik untuk mengungkapkan pendapat.
• Difokuskan pada orang dengan desain tingkat
tinggi.
• Tidak bagus mengilustrasikan alur dan detil.
• Cepat dan murah
CONTOH SKETSA
CONTOH SKETSA (2)
• Strory Board (Papan Cerita)
• Seperti sketsa, mensimulasikan jalannya tampilan
atau fungsionalitas system.
• Digunakan di awal desain.
• Kumpulan dari sketsa/frame individual.
• Menggunakan diagram/gambar sekuensial.
• Menunjukkan bagaimana kemungkinan user
dapat mengalami peningkatan melalui setiap
aktifitas.
• Dapat dianimasikan
• Cepat dan mudah
Contoh Story Board :
• Skenario
• Deskripsi : Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
• Biasanya melibatkan beberapa orang, peristiwa,
situasi, dan lingkungan
• Memberikan konteks operasi
• Terkadang dalam bentuk narasi , tetapi juga bisa
dalam bentuk sketsa atau video
• Memungkinkan desainer untuk melihat masalah
dari sudut pandang orang lain
• Memfasilitasi umpan balik dan opini
• Bisa sangat futuristik, kreatif, dan menarik
PERBEDAAN SKETSA, STORY BOARD DAN SKENARIO
• Sketsa : Gambaran interface program
berbasiskan kertas.
• Story Board : Hampir seperti sketsa, tetapi
lebih mensimulasikan jalannya tampilan atau
system.
• Skenario : Hipotesis atau imajinasi
penggunaan. Terkadang dalam bentuk narasi.
METODE KOMPUTER
• Gambaran UI Program
Contoh: Photoshop, Coreldraw
• Menggambar setiap layar, baik untuk
dilihat.
• Prototype horisontal, tipis.
• Adobe Photoshop.
CONTOH PHOTOSHOP
CONTOH COREL
• Simulasi Script
•Disebut juga chauffeured prototyping.
•Letakkan tampilan seperti storyboard
dengan (animasi) perubahan diantaranya.
•Dapat memberikan user catatan yang
sangat spesifik.
•Contoh: Powerpoint, Hypercard,
Macromedia Director, HTML.
• Interface Builder (Rapid Prototyping)
•Prototyping terkomputerisasi dengan
visual editing .
•Tools untuk menampilkan jendela,
kendali, dan lain-lain dari interface.
•Contoh tools : Microsoft Visual Studio,
Jbuilder, UIMX, Delphi.
MICROSOFT VISUAL STUDIO
JBUILDER
KEUNGGULAN PROTOTYPE
• Adanya komunikasi yang baik antara pengembang
dan pelanggan
• Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam
menentukan kebutuhan pelanggan
• Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan
sistem
• Lebih menghemat waktu dalam pengembangan
sistem
• Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai
mengetahui apa yang diharapkannya.
KELEMAHAN PROTOTYPE
• Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa
perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas
perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu
lama.
• Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek.
Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman
yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat
selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program
tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
• Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan
mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik
Prototyping

More Related Content

What's hot

Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interface
f' yagami
 
Presentasi desain grafis
Presentasi desain grafisPresentasi desain grafis
Presentasi desain grafis
emuh
 
Pengaruh bahasa gaul terhadap bahasa indonesia
Pengaruh bahasa gaul terhadap bahasa indonesiaPengaruh bahasa gaul terhadap bahasa indonesia
Pengaruh bahasa gaul terhadap bahasa indonesia
Operator Warnet Vast Raha
 
Kerangka kerja interaksi
Kerangka kerja interaksiKerangka kerja interaksi
Kerangka kerja interaksi
Ariev Kusuma
 
Rpl 07 - pembuatan prototipe perangkat lunak
Rpl   07 - pembuatan prototipe perangkat lunakRpl   07 - pembuatan prototipe perangkat lunak
Rpl 07 - pembuatan prototipe perangkat lunak
Febriyani Syafri
 
Materi tik kelas X semester 1
Materi tik kelas X semester 1Materi tik kelas X semester 1
Materi tik kelas X semester 1
Adonia Barnessa
 
MODUL AJAR INFORMATIKA - TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA - TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER.pdfMODUL AJAR INFORMATIKA - TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA - TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER.pdf
FykryRichardAlMusa
 

What's hot (20)

Materi lengkap tentang power point
Materi lengkap tentang power pointMateri lengkap tentang power point
Materi lengkap tentang power point
 
Modul 10 Influence Diagram
Modul 10 Influence DiagramModul 10 Influence Diagram
Modul 10 Influence Diagram
 
Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interface
 
Pemrograman Python untuk Pemula
Pemrograman Python untuk PemulaPemrograman Python untuk Pemula
Pemrograman Python untuk Pemula
 
Perancangan imk
Perancangan imkPerancangan imk
Perancangan imk
 
Logo: komposisi, watak, gaya, dan format
Logo: komposisi, watak, gaya, dan formatLogo: komposisi, watak, gaya, dan format
Logo: komposisi, watak, gaya, dan format
 
Presentasi desain grafis
Presentasi desain grafisPresentasi desain grafis
Presentasi desain grafis
 
Perangkat input dan output.ppt 2
Perangkat input dan output.ppt 2Perangkat input dan output.ppt 2
Perangkat input dan output.ppt 2
 
Pengaruh bahasa gaul terhadap bahasa indonesia
Pengaruh bahasa gaul terhadap bahasa indonesiaPengaruh bahasa gaul terhadap bahasa indonesia
Pengaruh bahasa gaul terhadap bahasa indonesia
 
Panduan skripsi ta word revisi
Panduan skripsi ta word revisiPanduan skripsi ta word revisi
Panduan skripsi ta word revisi
 
Kerangka kerja interaksi
Kerangka kerja interaksiKerangka kerja interaksi
Kerangka kerja interaksi
 
Rpl 07 - pembuatan prototipe perangkat lunak
Rpl   07 - pembuatan prototipe perangkat lunakRpl   07 - pembuatan prototipe perangkat lunak
Rpl 07 - pembuatan prototipe perangkat lunak
 
Materi tik kelas X semester 1
Materi tik kelas X semester 1Materi tik kelas X semester 1
Materi tik kelas X semester 1
 
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat LunakRekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak
 
Faktor Komputer dalam IMK
Faktor Komputer dalam IMKFaktor Komputer dalam IMK
Faktor Komputer dalam IMK
 
Kata pengantar, abstrak dan daftar isi
Kata pengantar, abstrak dan daftar isiKata pengantar, abstrak dan daftar isi
Kata pengantar, abstrak dan daftar isi
 
Tugas IMK : Ragam Dialog
Tugas IMK : Ragam DialogTugas IMK : Ragam Dialog
Tugas IMK : Ragam Dialog
 
Pengenalan Aplikasi Adobe Premiere
Pengenalan Aplikasi Adobe PremierePengenalan Aplikasi Adobe Premiere
Pengenalan Aplikasi Adobe Premiere
 
Modul 08 Mind Mapping
Modul 08 Mind MappingModul 08 Mind Mapping
Modul 08 Mind Mapping
 
MODUL AJAR INFORMATIKA - TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA - TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER.pdfMODUL AJAR INFORMATIKA - TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA - TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER.pdf
 

Viewers also liked

Prototype model
Prototype modelPrototype model
Prototype model
shuisharma
 
Prototype model
Prototype modelPrototype model
Prototype model
sadhana8
 
Evaluasi sumatif dan formatif
Evaluasi sumatif dan formatifEvaluasi sumatif dan formatif
Evaluasi sumatif dan formatif
Zayyin YinLa
 
penilaian sumatif dan formatif
penilaian sumatif dan formatifpenilaian sumatif dan formatif
penilaian sumatif dan formatif
Ferraleny Doline
 
Prototype model and process
Prototype model  and processPrototype model  and process
Prototype model and process
Danish Musthafa
 
Penilaian formatif & sumatif
Penilaian formatif & sumatifPenilaian formatif & sumatif
Penilaian formatif & sumatif
Hanim Hanisha
 
Object oriented-systems-development-life-cycle ppt
Object oriented-systems-development-life-cycle pptObject oriented-systems-development-life-cycle ppt
Object oriented-systems-development-life-cycle ppt
Kunal Kishor Nirala
 
New product devlopment ppt
New product devlopment pptNew product devlopment ppt
New product devlopment ppt
Rameshwar Swami
 

Viewers also liked (18)

3 contoh prototype
3 contoh prototype3 contoh prototype
3 contoh prototype
 
Kelompok 6 prototipe
Kelompok 6   prototipeKelompok 6   prototipe
Kelompok 6 prototipe
 
3 Contoh Prototype
3 Contoh Prototype3 Contoh Prototype
3 Contoh Prototype
 
Contoh prototype pada perusahaan sebelum produksi massal
Contoh prototype pada perusahaan sebelum produksi massalContoh prototype pada perusahaan sebelum produksi massal
Contoh prototype pada perusahaan sebelum produksi massal
 
Prototype model
Prototype modelPrototype model
Prototype model
 
PROTOTYPING
PROTOTYPINGPROTOTYPING
PROTOTYPING
 
Prototype model
Prototype modelPrototype model
Prototype model
 
Prototype Model
Prototype ModelPrototype Model
Prototype Model
 
Evaluasi sumatif dan formatif
Evaluasi sumatif dan formatifEvaluasi sumatif dan formatif
Evaluasi sumatif dan formatif
 
Penilaian formatif sumatif
Penilaian formatif sumatifPenilaian formatif sumatif
Penilaian formatif sumatif
 
MTE 3012 : Nota
MTE 3012 : NotaMTE 3012 : Nota
MTE 3012 : Nota
 
penilaian sumatif dan formatif
penilaian sumatif dan formatifpenilaian sumatif dan formatif
penilaian sumatif dan formatif
 
Prototype model and process
Prototype model  and processPrototype model  and process
Prototype model and process
 
Prototyping
PrototypingPrototyping
Prototyping
 
User Interface Design
User Interface DesignUser Interface Design
User Interface Design
 
Penilaian formatif & sumatif
Penilaian formatif & sumatifPenilaian formatif & sumatif
Penilaian formatif & sumatif
 
Object oriented-systems-development-life-cycle ppt
Object oriented-systems-development-life-cycle pptObject oriented-systems-development-life-cycle ppt
Object oriented-systems-development-life-cycle ppt
 
New product devlopment ppt
New product devlopment pptNew product devlopment ppt
New product devlopment ppt
 

Similar to Prototyping

Visual foxpro as prototyping tools
Visual foxpro as prototyping toolsVisual foxpro as prototyping tools
Visual foxpro as prototyping tools
ferisulianta.com
 
Modul dasar pemrograman visual basic
Modul dasar pemrograman visual basicModul dasar pemrograman visual basic
Modul dasar pemrograman visual basic
fitrah ilman
 
Dasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basicDasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basic
Alvin Setiawan
 
Dasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basicDasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basic
Ocim Nationalism
 
Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1
WGAMERS
 
Dasarpemrogramanvisualbasic
DasarpemrogramanvisualbasicDasarpemrogramanvisualbasic
Dasarpemrogramanvisualbasic
dhi her
 
Dasarpemrogramanvisualbasic
DasarpemrogramanvisualbasicDasarpemrogramanvisualbasic
Dasarpemrogramanvisualbasic
dhi her
 
ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interface
yusuf09
 
konsep pemrograman Visual Basic
konsep pemrograman Visual Basickonsep pemrograman Visual Basic
konsep pemrograman Visual Basic
Iwank Odarlean
 

Similar to Prototyping (20)

Visual foxpro as prototyping tools
Visual foxpro as prototyping toolsVisual foxpro as prototyping tools
Visual foxpro as prototyping tools
 
Dasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basicDasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basic
 
Modul dasar pemrograman visual basic
Modul dasar pemrograman visual basicModul dasar pemrograman visual basic
Modul dasar pemrograman visual basic
 
Dasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basicDasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basic
 
Dasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basicDasar pemrograman visual basic
Dasar pemrograman visual basic
 
Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
 
Dasarpemrogramanvisualbasic
DasarpemrogramanvisualbasicDasarpemrogramanvisualbasic
Dasarpemrogramanvisualbasic
 
Dasarpemrogramanvisualbasic
DasarpemrogramanvisualbasicDasarpemrogramanvisualbasic
Dasarpemrogramanvisualbasic
 
ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interface
 
Uml tools
Uml toolsUml tools
Uml tools
 
Aplikasi pengolah presentasi
Aplikasi pengolah presentasiAplikasi pengolah presentasi
Aplikasi pengolah presentasi
 
pemograman visual berbasis blok.pptx
pemograman visual berbasis blok.pptxpemograman visual berbasis blok.pptx
pemograman visual berbasis blok.pptx
 
Spm 2322 w2
Spm 2322 w2Spm 2322 w2
Spm 2322 w2
 
03 - GUI Programming.pptx
03 - GUI Programming.pptx03 - GUI Programming.pptx
03 - GUI Programming.pptx
 
konsep pemrograman Visual Basic
konsep pemrograman Visual Basickonsep pemrograman Visual Basic
konsep pemrograman Visual Basic
 
sistem operasi closed source
sistem operasi closed sourcesistem operasi closed source
sistem operasi closed source
 
Introducing Object oriented programming
Introducing Object oriented programmingIntroducing Object oriented programming
Introducing Object oriented programming
 
Lanjutan Pert 2.pptx
Lanjutan Pert 2.pptxLanjutan Pert 2.pptx
Lanjutan Pert 2.pptx
 
Skill Profesional IT
Skill Profesional ITSkill Profesional IT
Skill Profesional IT
 

Prototyping

  • 1.
  • 2. DESKRIPSI Pengetian : Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Fungsi : Untuk membuat suatu program dengan cepat & bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh user.
  • 3. TERMINOLOGI PROTOTYPING Beberapa istilah-istilah penting dalam prototype : 1. Prototype Horisontal Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam. 2. Prototype Vertikal Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
  • 4. 3. Early Prototyping (prototipe cepat) 4. Late Prototyping (prototipe lambat) 5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah) Contoh (1) Storyboard. Contoh (2) sketsa. Contoh (3) “wizard-of-oz”. (penjelasan selanjutnya)
  • 5. 4. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang) • Form skematik. • Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar. Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
  • 6. 5. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) • Hi-fi prototype seperti sistem akhir. • Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.
  • 7. JENIS PROTOTYPING • Throw-away : Prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai). Contoh : Visual Basic (VB) seperti Microsoft Access • Model Incremental : Membangun software secara meningkat (increment) berdasarkan kemampuan fungsional. Contoh : Pengembangan microsoft word. Increment 1 : hanya memberi fungsi inti –> hanya bisa mengetik saja Increment 2 : bisa word art, spelling, dll
  • 8. • Evolutionary : Pada metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir. Contoh : Word 2007=>Word 2010=>Word 2013 PES 2010=>PES 2011=>PES 2012=>PES2013
  • 9. TINGKATAN PROTOTYPE • Prototype Horizontal Program yang hanya menampilkan interface user tapi tidak bisa digunakan (function belum ada yang jalan). Contoh : Orang yang membuat web tapi cuma membuat tampilannya saja dari photoshop. • Prototype Vertikal Program yang fungsinya hanya satu yang bisa digunakan tapi diterapkan secara mendalam. Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik. Contoh : Kayak windows blackcom atau windows 7 beta build 7000 yang sekarang jadi windows 7.
  • 10. PROTOTYPING TOOLS • Metode Gambaran UI Program • Metode Simulasi Script • Interface Builder
  • 11. METODE GAMBARAN UI PROGRAM TOOLS • Adobe Photoshop : adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. • CorelDraw : editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel.
  • 12. METODE SIMULASI SCRIPT TOOLS • Hypercard : Merupakan program aplikasi yang bisa hypermedia sistem sebelum world wide web. Sebuah bahasa pemrograman untuk memanipulasi data dan user interface. • Macromedia Director : Merupakan perangkat lunak untuk pembuatan aplikasi multimedia. • Adobe Flash : Digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. • Dreamweaver : Aplikasi desain dan pengembangan web yang menyediakan editor WYSIWYG visual (bahasa sehari- hari yang disebut sebagai Design view) dan kode editor dengan fitur standar seperti syntax highlighting, code completion, dan code collapsing.
  • 13. INTERFACE BUILDER TOOLS • Microsoft Video Studio : Merupakan sebuah perangkat lunak lengkap (suite) yang digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis, aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web. • Jbuilder : Merupakan perangkat lunak untuk pengembangan terintegrasi java untuk pomodelan, pembangunan Interface, pengembangan, Debugging dan sebagainya. • Delphi : Aplikasi pengembangan terpadu (IDE) untuk mengembangkan aplikasi konsol, desktop, web, ataupun perangkat mobile.
  • 14. TEKNIK PROTOTYPE • Non Komputer •Sketsa •Story Board •Skenario • Metode Komputer •Gambaran UI Program •Simulasi Script (chauffeured prototyping ) •Interface Builder (rapid prototyping)
  • 15. NON-KOMPUTER • Sketsa • Deskripsi : Gambaran antar muka berbasiskan kertas. • Menyajikan “tampilan” cepat dari interface, konsep desain, dll. • Baik untuk mengungkapkan pendapat. • Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi. • Tidak bagus mengilustrasikan alur dan detil. • Cepat dan murah
  • 18. • Strory Board (Papan Cerita) • Seperti sketsa, mensimulasikan jalannya tampilan atau fungsionalitas system. • Digunakan di awal desain. • Kumpulan dari sketsa/frame individual. • Menggunakan diagram/gambar sekuensial. • Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas. • Dapat dianimasikan • Cepat dan mudah
  • 20. • Skenario • Deskripsi : Hipotesis atau imajinasi penggunaan. • Biasanya melibatkan beberapa orang, peristiwa, situasi, dan lingkungan • Memberikan konteks operasi • Terkadang dalam bentuk narasi , tetapi juga bisa dalam bentuk sketsa atau video • Memungkinkan desainer untuk melihat masalah dari sudut pandang orang lain • Memfasilitasi umpan balik dan opini • Bisa sangat futuristik, kreatif, dan menarik
  • 21. PERBEDAAN SKETSA, STORY BOARD DAN SKENARIO • Sketsa : Gambaran interface program berbasiskan kertas. • Story Board : Hampir seperti sketsa, tetapi lebih mensimulasikan jalannya tampilan atau system. • Skenario : Hipotesis atau imajinasi penggunaan. Terkadang dalam bentuk narasi.
  • 22. METODE KOMPUTER • Gambaran UI Program Contoh: Photoshop, Coreldraw • Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat. • Prototype horisontal, tipis. • Adobe Photoshop.
  • 25. • Simulasi Script •Disebut juga chauffeured prototyping. •Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya. •Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik. •Contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
  • 26.
  • 27. • Interface Builder (Rapid Prototyping) •Prototyping terkomputerisasi dengan visual editing . •Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface. •Contoh tools : Microsoft Visual Studio, Jbuilder, UIMX, Delphi.
  • 30. KEUNGGULAN PROTOTYPE • Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan • Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan • Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem • Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem • Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
  • 31. KELEMAHAN PROTOTYPE • Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama. • Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem . • Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik