2. ¿QUE ES UN PROGRAMA?
Un programa es un
conjunto de
instrucciones que se le
dan al ordenador para
que realice una
determinada tarea o
proceso.
Las personas que
escriben programas se
les conocen como
desarrolladores de
software o
programadores.
3. LENGUAJE DE
PROGRAMACION
Un lenguaje de programación es una herramienta
de desarrollo de software que tiene una sintaxis
determinada y sirve para escribir el código fuente
de los programas.
Los lenguajes de programación pueden ser
estructurados o pueden ser orientados a objetos.
4. TIPOS DE LENGUAJE
Lenguajes procedimentales:
BASIC
PASCAL
C/C++
Lenguajes orientados a Objetos
Visual Basic
Action Script
Visual FOX
5. TIPOS DE LENGUAJE
Lenguajes interpretados:
No necesitan compilador, se van ejecutando las
instrucciones hasta que se encuentre un error.
Ejemplo: HTML, JavaScript
Lenguajes compilados:
Necesitan de un compilador que revise la sintaxis
del lenguaje antes de ejecutar las instrucciones.
Ejemplo: Pascal, C/C++
6. TIPOS DE DATOS DE
PROGRAMACION
Tipo de dato entero (int): un tipo de dato
entero en computación que se puede
representar en un subconjunto finito de los
números enteros.
Tipos de datos en coma flotante: se usan
para representar números con partes
fraccionarias.
7. TIPOS DE DATOS DE
PROGRAMACION
Tipo de dato carácter (char): es cualquier
signo tipográfico, puede ser una letra, un
número, un signo de puntuación o un
espacio. Este término se usa mucho en
computación.
Tipo de dato lógico: el tipo de dato lógico o
booleano es en computación aquel que
puede representar valores de lógica binaria,
esto es, valores que represente falso o
verdadero.
8. TIPOS DE CODIGOS
Código Fuente:
Son las instrucciones del lenguaje en la sintaxis
propia del mismo.
Código Objeto:
Es el código convertido en lenguaje de máquina
el cual puede ser interpretado por la
computadora.
El compilador es el encargado de traducir el
código fuente a código objeto y el encadenado lo
convierte en programa ejecutable
9. ¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
Por algoritmo, se entiende a un
conjunto finito de instrucciones que se
deben seguir para resolver un
problema.
Los algoritmos que se resuelven
mediante gráficos reciben el nombre
de diagramas de flujo.
10. EJEMPLOS DE ALGORITMOS
Algoritmo para cambiar una llanta pinchada
Algoritmo para ver una película en el DVD
Algoritmo para obtener una cedula
Algoritmo para ir de viaje en vacaciones
Algoritmo para comprar un computador
Algoritmo para preparar un caldo de papas con
huevo
11. PASOS PARA LA SOLUCION
DE UN PROBLEMA
Definición de problema
Análisis del problema
Crear un algoritmo
Prueba de escritorio
Codificación
Compilación
Ejecución
Documentación
12. CARACTERISTICAS DE LOS
ALGORITMOS
Entrada
Salida
Limitado o finito
Finalización
Claridad
Todo algoritmo debe tener tres partes
ENTRADA PROCESO SALIDA
13. TIPOS DE DATOS
Entero (integer)
Real
Carácter (char)
Cadena (string)
Lógico (boolean)
14. CONSTANTE, VARIABLES
Una constante es un dato cuyo valor
no puede cambiar durante la
ejecución del programa.
Una variable es un nombre asociado a
un elemento de datos que está
situado en posiciones contiguas de la
memoria principal, y su valor puede
cambiar durante la ejecución de un
programa.
17. OPERADORES ARITMETICOS,
RELACIONALES Y LOGICOS
ARITMETICOS:
+ Suma
- Resta
* multiplicación
/ división
^ potenciación
DIV cociente
MOD residuo
LOGICOS:
And Y
Or O
Not NO
RELACIONALES:
= Igual
<> Es diferente
< menor que
> mayor que
<= menor o igual que
>= mayor o igual que
18. ¿QUE ES UN PROGRAMA?
Un programa de computadora es un
conjunto de instrucciones que la CPU
de una computadora puede entender y
ejecutar. Los programadores crean
programas al escribir declaraciones en
un editor. Todo el conjunto de
comandos, representados por las
declaraciones, se almacena en un
archivo y se le denomina código fuente
del programa.
19. TIPOS DE DATOS
Entero (integer)
Real
Carácter (char)
Cadena (string)
Lógico (boolean)
20. TIPOS DE INSTRUCCIONES
De asignación:
Se asignan valores a las variables
De entrada y salida:
Se capturan datos por teclados o se
imprimen datos en la pantalla
De cálculo:
Se deben realizar operaciones aritméticas
Se debe tener en cuenta la jerarquía
operacional
21. ESTRUCTURAS DE CONTROL
Secuenciales:
Se ejecutan las instrucciones una después
de otra en forma secuencial
Condicionales:
Se ejecutan las instrucciones dependiendo
de una condición lógica o criterio
Repetitiva:
Se ejecutan las instrucciones de forma
repetitiva mientras que se cumplan con
una condición determinada
22. SOFTWARE PARA APRENDER
A PROGRAMAR
DFD: diagrama de flujo de datos. Una
herramienta útil para la elaborar
diagramas de flujo que permiten
realizar pruebas de escritorios
LPP: lenguaje de programación para
principiantes. Herramienta útil para
describir programas en pseudo-código